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FP - Volker (Concluída)
2 participantes
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FP - Volker (Concluída)
Nome Volker Liedmann
Idade: 30 Anos
Peso: 89 kg
Altura: 1,90 m
Raça: Humano
Família: N/A
Divindade: Nadezhda, A Esperança
Grupo: Se não tiver nenhum deixe Aventureiro
Origem: Satar - Reino Luminari
Localização: Foz Dourada - Reino Amani
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos:
~Atributos~
(Todos Começam com 30 pontos iniciais e ganham + 30 por nível)
Capacidade Física: 4
Poder Mágico: 7
Precisão: 5
Defesa: 3
Vigor: 5
Circuitos Mágicos: 6
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 300
Mana: 330
Iniciativa: 8
Resiliência Física: 4
Resiliência Mágica: 4
Dano Físico: 4
Dano Mágico: 7
Dano Híbrido: 11
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- De uma família que provinha das regiões mais frias do continente de Satar, Volker carrega consigo muitos dos traços das pessoas daquela região, porém a beleza acima da média do homem, parece tornar tais elementos ainda mais interessantes, mesmo para um simples humano de origem nem um pouco nobre. O homem apresenta uma alta estatura, quase chegando aos dois metros de altura, seu peso embora pareça incompatível, está bem distribuído e trabalhado em forma de músculos e embora possa se notar dezenas de cicatrizes em seus braços, costas e peito, sua face pelo menos até o momento se mostra incólume. Olhos azuis profundos como uma safira, capazes de hipnotizar com sua beleza, um rosto bem esculpido, com traços marcantes e firmes, mantidos sem a presença de uma barba a qual sempre é mantida completamente raspada. Seus cabelos são brancos como neve e possivelmente bastante longo se não fosse o corte curto, provavelmente um hábito adquirido dos tempos em que agia como guerreiro.
As vestes de Volker são bem incompatíveis com o que se espera de quem um dia foi um soldado. Roupas leves, de tecido finos e bastante largos, uma análise mais aguçada será capaz de notar que são roupas tradicionais de quem costuma viajar bastante, seja pelos desertos de neve ou areia. Calças largas para não prejudicar uma corrida, sapatos confortáveis para não machucar os pés, uma camisa curta de cor negra coberta por um Haori branco de mangas largas. É bastante comum notar a presença de um cachecol preto ao redor do pescoço, com o Haori bem fechado em ambientes frios, mas também é comum notar que o cachecol aberto sobre os ombros, tal como o as vestes mais folgadas em um ambiente mais quente.
- Personalidade:
- Volker parece em um primeiro momento não ser o tipo de homem com muitas camadas a serem exploradas, embora quase sempre sua vida andarilha dificulte o acesso a tais nuances. Dono de uma risada fácil, o homem possivelmente não é a figura mais indicada para acalmar os ânimos ou estabelecer um diálogo pouco provocativo, na realidade ele é o completo oposto. De língua tão afiada quanto as mãos, seu caráter provocativo e insolente lhe serve muito bem, uma vez que não é o tipo de pessoa apegada à própria vida, preferindo estar sob risco constante do que na calmaria e tranquilidade de castelos e templos. Convencido, gosta de contar vantagem mesmo não tendo nenhuma, apresentando-se de forma imponente e descontraída. Embora criado para ser um lutador, sua índole parece não cumprir com os requisitos dos nobres e honrados, a bohemia parece correr suas veias, sendo uma figurinha certa em locais de profanação e fornicação. Bares? Bordéis? Casas de massagem? Apostas ilegais? Lutas clandestinas? Rinhas de galo? Ele está em todas, seja apostando, bebendo, flertando ou arranjando alguma briga desfavorável. Ou mesmo tudo isso?
Ainda sim, no íntimo encontra-se um homem bastante fiel à sua maneira de viver e absolutamente leal a quem lhe é importante, sejam amigos de longa data, ou a divindade a quem ele acredita ter-lhe salvado uma vez.
- História:
- Nascido no primeiro dia de inverno, Volker é filho de uma pequena família de andarilhos, o que no passado talvez tivesse sido uma nobre família de guerreiros, fragmentados pela guerra e pela ganância. Seus títulos e tradições sempre foram algo preservados pelo conhecimento oral, contos e músicas transmitidos por gerações, mas até mesmo tais memórias se perderam com o passar dos anos. Seus pais eram pequenos comerciantes, de poucos bens e muita diplomacia, o que rendia a eles bons amigos e abrigos por onde passassem. Um deles foi o de Luminari, onde o jovem nasceu, por lá permaneceu alguns poucos invernos, desfrutando de seus pais e dos amigos que havia conseguido por lá. A diplomacia de seus pais lhe rendeu espaço para ser educado junto aos Clericus, obtendo conhecimento básico mas principalmente treinamento de combate, afinal de contas, para se viver uma vida errante nem sempre se podia confiar na força das palavras, ou pelo menos era essa a intenção que ele acreditava estar sendo treinado.
Partiu de Luminari em seu oitavo inverno, cruzando a região pelos reinos locais, desde a ponta da montanha até a falange de Ponta Nevada, em cada local ele aos poucos compreendia sua vida, o talento de seus pais e os conhecimentos de batalha que pouco a pouco o moldaram como alguém capaz de ocupar e exercer plenamente a função de guerreiro. O rapaz não era talentoso, muito menos disciplinado, mas possuía um esforço descomunal para alguém tão jovem, o que indicava nele talvez um bom potencial militar o que coincidiu também com o início de seus estudos em magia, onde descobriu desde então que estava sendo aos poucos ensinado para assumir as funções que sua família um dia exerceu, com um título de Cavaleiro Rúnico ao qual de imediato passou a desprezar. Aos poucos, a relação familiar foi encontrando desgaste, mas ele nunca se permitiu a agir de forma errática com seus pais, demonstrando cuidado com os mesmos até que ambos foram acometidos de uma grave peste, vitimando-os quando o rapaz ainda tinha seus quatorze anos.
Sem mais ninguém ao seu lado, encontrou trabalho em uma companhia itinerante, o que poderia ser facilmente identificado como mercenários de aluguel. Devido sua aparência bastante singular para um humano, era sempre reconhecido em alguns locais pelos quais já havia visitado, o que lhe rendia boa comida e bebida, mas com o tempo mesmo isso foi desaparecendo. Como um “mercenário” sempre se portou de maneira altiva, ganhando destaque rapidamente, sendo reconhecido por sua coragem, ou mesmo loucura, que o fazia sempre estar em um cenário caótico e mesmo assim retornar vitorioso. Mas nem mesmo todo o ouro e glórias entre seus companheiros o fizeram cessar seu treinamento no uso da magia, ou mesmo sua fé, ainda que sua relação com a mesma fosse tão natural e rasa quanto a de qualquer pessoa comum.
Já com vinte e cinco anos, retornando de um trabalho no Reino de Bathest, sua companhia fora emboscada no deserto, uma aparente retaliação, ou queima de arquivos por parte do contratante. O embate fora voraz e a situação havia sido tão caótica que mesmo Volker se viu incapaz de ajudar seus companheiros, observando-os morrerem ao seu lado um por um. Neste momento, buscando um local para fugir, encontrou abrigo em uma catacumba oculta pelas areias, caindo no que parecia ser um fosso e sendo seguido por seus inimigos e então, tudo se tornou escuro como a noite.
Ao despertar, notou esqueletos ao seu redor, suas vestes as mesmas dos homens que o perseguiram. Ao olhar o local, notou que o mesmo parecia uma tumba antiga, ele não parecia ter nenhuma lesão, mesmo notando que havia caido sobre uma pedra de mármore negro. Haviam escritos antigos por ali, que indicavam que algo por ali havia sido guardado, mas bastou um olhar mais atento para notar que em suas mãos havia um baralho bastante exótico. Confuso, como se algo tivesse faltando para si, buscou a saída da tumba, cavando pela areia até enfim sair, sem notar qualquer sinal de batalha nos arredores. Ao retornar a cidade, descobriu algo de fato estranho, o incidente havia ocorrido há três anos e ele próprio havia sido dado como morto. A informação lhe corroeu a mente, trazendo para si uma memória de quando havia caído na tumba.
Nela, ela estava imóvel sobre a pedra de mármore, que não havia se quebrado com o impacto, sentia-se ferido, mas nada era tão forte como a raiva que ele sentia pela ignorância dos Deuses para com ele e seus companheiros, lembrou-se de praguejar, mas também lembrou-se de ouvir a aproximação dos inimigos e em um último ato, de rezar para a Esperança. Para ele, ficou claro que a partir dali algo havia ocorrido. Mas naquele ponto, permanecer em Bathest era irrelevante, o homem que havia mandado matar sua companhia, havia morrido meses depois, tudo o que o prendia a uma possível vingança também já não existia e por um momento, sentiu-se realmente perdido. Mas o baralho sussurrou, em seu íntimo havia uma percepção de que ele sabia o que era aquilo, mas tudo era turvo e o incomodava e talvez por isso tenha deixado de lado, passando a seguir como um andarilho, executando pequenos trabalhos e desfrutando de seus prazeres, buscando respostas, ou mesmo uma mudança para o seu próprio destino.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
Runecraft: Os homens que descobriram o poder das palavras que podem mudar o mundo e sabem como escrever elas… E como sabem… Esses são responsáveis por acoplar magias nos objetos, de maneira mais comum em pedras ou pergaminhos, eles podem definir a magia a partir de símbolos próprios que indicam qual magia está acoplada aquele devido ambiente, se houvesse uma frase para definir estes homens seria “As palavras tem poder, às minhas mais que as suas.”
Modo de Combate: Inicialmente os feitores de runas são capazes de acoplar qualquer magia que conheçam em um objeto, e as lançar quantas vezes ele conseguir alocar, basicamente, nada o impede de colocar, 5 bolas de fogo dentro de uma mesma runa, desde que seja a mesma magia e o objeto possa suportar. Papel por exemplo é um objeto frágil, ou seja, se a runa for escrita nele, ela será usada apenas uma vez, já uma pedra seria um tanto mais resistente aguentando mais magia. Entretanto, inicialmente é apenas um símbolo por objeto, ou seja, naquele objeto apesar de poder somar muitas da mesma magia, ela terá de ser a sempre ela. Eles também podem desenhar runas no ar, e usar ele para magias instantâneas.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha
Bônus Redução de 5% no Custo das Magias de um Caminho Arcano à sua escolha. (Conjuração)
Warrior: O guerreiro é o soldado ou lutador que dedicou sua vida aos embates físicos, famosos por usarem grandes armaduras pesadas, e em sua maioria armas de maior porte, os guerreiros são o que se chama de pau pra toda obra, podem se especializar em qualquer tipo de arte desde que estudem o suficiente pra isso, costumeiramente são compostos de pessoas que não tinham a disciplina necessária para ser um paladino, nem a sagacidade pra um Ladino, optando por um estilo pessoal de luta e guerra, porém diferente dos bárbaros, tem um estilo marcial treinado no uso de armas.
Modo de Combate: Guerreiros são os combatentes treinados nos usos das mais diversas armas, são também a classe mais comum junto com os arqueiros, usam armas leves, pesadas, e tem estilos variados, sendo geralmente acoplados a diversos exércitos, como soldados capacitados, a maioria deles usa armaduras para se proteger e lutar de forma segura.
Armas Conhecidas: Todas as Armas Simples e Marciais, podem conhecer uma arma exótica à escolha. (Cartas de Baralho)
Bônus Recebem a habilidade “Foco em Arma”, eles podem escolher uma arma e o custo de suas técnicas quando usando essa arma como base reduzem em 5%.
- Perícias:
- Acrobacia: Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
Conhecimento Arcano: Você não é necessariamente um mago, mas com certeza leu sobre isso, tal conhecimento não te dá a capacidade de lançar magias mas de conhecer sobre elas, saber seu funcionamento, assim como entender itens mágicos, como ativar eles, e dependendo dos casos onde poderia talvez… Repito… TALVEZ ser encontrado. Ainda assim é uma boa ferramenta: “É redondo, e tem fogo em volta… Já sei!!! É uma bola de fogo!!”. No fim das contas acaba sendo em principal importante para magos que podem decifrar mais facilmente as coisas que estão lendo ou buscando.
Prestidigitação: “Ué cadê minha carteira? Isso não deveria ser em outra perícia? Eu sei que mágicos fazem as coisas sumirem, mas… EI NÃO CORRE NÃO FILHO DA PUTA, FAZ A CARTEIRA APARECER DE VOLTA...” Você é aquele cara que consegue fazer o truque da moeda aparecer atrás da orelha de alguém…Ok… Bem você tem as mãos ágeis e é capaz de fazer com objetos pequenos pequenos truques e ações que enganam os olhos daqueles que vêem, ainda que pareça inofensivo ou apenas um modo de entretenimento, assassinos geralmente tem usos criativos para essa vantagem, afinal, a lâmina que não se vê é a mais mortífera.
Furtividade: Ué, onde foi parar aquele bandido com cara de maluco furioso? Com a furtividade você tem o conhecimento e a capacitação para se mover de forma silenciosa, assim como ocultar a sua presença das mais diferentes formas, sem que possa ser visto ou notado, desde que as condições o favoreçam para isso, não adianta querer ser silencioso vestindo uma armadura pesada ou se misturar as sombras vestindo roupas de palhaço, mas, ainda sobre essas condições suas experiências o ajudam a ser menos perceptível em situações em que a discrição é necessária.
Percepção: Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
Conhecimento Linguístico: Existem muitas raças no mundo, apesar do idioma oficial ser o Erwine, e todas as raças saberem falar ele, as raças possuem também linguagens específicas e costumam falar muitas vezes nelas quando conversam entre si, desse modo você é capaz de entender o básico de todos os idiomas, não é um mestre neles no entanto saberia compreender uma conversa analisando o contexto e as palavras que entende. " Com isso, quando estiver em meio ao território de outra raça, ao invés de achar que aqueles elfos rindo e apontando na sua direção estão te zombando, talvez você realmente entenda que eles estão te dando uma ordem de execução".
Ciências Proibidas: Você entende de coisas que não deveriaTipo aquele site ali no seu histórico ou na sua aba anônima… Não diga que a aba anônima não ta aberta eu sei que ta… RPG e isso andam de mãos dadas… Ai ai...basicamente você tem conhecimento sobre ocultismo, rituais de invocação, artes místicas proibidas, e até mesmo coisas sobre contatos com seres míticos, que para muitos é apenas imaginação, para você é como ciência.
- Vantagens e Desvantagens:
Herança ancestral(6 pontos)(única): Assim como “herança”, você possui algum artefato ou item de grande valia, contudo, seu valor é tão alto que nem mesmo você sabe ainda como utilizar. Uma lança mística abençoada por alguma divindade, uma adaga amaldiçoada com poderes demoníacos ancestrais, ou quem sabe um arco com magia élfica? Não importa, o fato é que você possui esse item consigo e ele compõe boa parte do seu futuro como algo muito importante que evoluirá com você ao longo da jornada, tornando-se igualmente mais forte enquanto você descobre suas aplicações. (conforme aumenta os pontos, melhor o item, exemplo: 1 ponto, parabéns, você tem uma trevo de quatro folhas - lvl 6 ora se não é o rei Arthur e sua excalibur… será avaliado na ficha)- ”O Baralho de Shariff”:
- - Item está em avaliação, quando aprovado será adicionado o link na ficha (Já que é grande demais para ficar aqui).
Noção Exata do Tempo ( 1 ponto): De alguma maneira, você simplesmente é capaz de medir o tempo com precisão, sejam as horas do dia, o tempo que leva de uma cidade a outra, quanto tempo a água leva pra ferver, ou até mesmo captar a movimentação de seu inimigo, entendendo os espaços de tempo entre os golpes, podendo melhorar a sua própria defesa e, em alguns casos, o ataque.
Boa aparência (1 ponto Racial): Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
Ambidestro (1 ponto Racial): Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
Mana Extra (2 pontos Raciais): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
Convencido (-1 ponto): “Amor próprio é tudo”, seria a frase perfeita para lhe definir, você é extremamente confiante de seus feitos, de sua beleza ou mesmo de algo que seja de sua autoria, em uma conversa com você, não existe espaço para outro assunto que não seja lhe engrandecer, seu ego é inflado e com isso você tem tendências a subestimar outras pessoas ou situações que não podem ser tão grandiosas como você.
Curioso (-1 ponto): “O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
Sedutor Incorrigível (-1 ponto): Você é incapaz de resistir às tentações da carne, o contato com o sexo que lhe for atrativo lhe faz imediatamente correr atrás e tentar seduzir todo e qualquer possível parceiro sexual que possa se encaixar em seus padrões. Para o sedutor incorrigível, cortejar é quase como respirar, não que ele seja bom nisso, mas isso não o impediria de tentar se dar bem sempre que uma possível “vítima” do poliamor aparecer.
Suicida (-1 ponto):Você não dá nenhum valor a sua vida, e se arrisca a todo tempo. Embora não tenha coragem de se matar, você vive procurando situações difíceis onde sua morte seja possível, inimigos extremamente poderosos, correndo riscos desnecessários e similares.
Amnésia (-1 ponto): Não, não é o jogo de survival horror, alguém com amnésia não lembra de uma parte ou a totalidade de seu passado ou, se é capaz de lembrar, lhe faltam detalhes cruciais para que ele possa ter sua total identidade, alguém com amnésia pode ter cometido crimes que não se lembra, ajudado pessoas que não acredita ter conhecido ou até mesmo irritado alguém sem que faça a menor ideia de que isso tenha acontecido em seu passado.- ”Racial”:
- Aprendizado Veloz: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto, recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum.
- Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
- Capacidade de Evolução: Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra e 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nivel..
- Ele é humano: Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
- Pós-Guerra: Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.
- Aprendizado Veloz: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto, recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum.
- ”Divindade”:
Bençãos:- Improvável: Apesar de a matemática estar contra você, apesar de todos os olhares de dúvida ou de todas as advertências, você triunfa! Uma vez por aventura sua ação resultará em um acerto crítico, realizando perfeitamente o que queria..
- Inabalável: Para você, até mesmo quando o copo está vazio ele estará meio cheio. Com certeza deve haver uma gota de água ali dentro! Independente do cenário, você não perde a esperança e continua acreditando que tudo dará certo e isso inspira todos a seu redor, sendo uma ótima qualidade para um líder.
- A Última Que Morre: Literalmente! Quando todos ao seu redor já tiverem caído pela batalha, doença ou apenas morte, você ainda estará lá, de pé. Isso se deve ao ditado popular, que a Deusa se afeiçoou e concedeu como benção aos seguidores. Isso significa que terá uma chance de escapar da situação enquanto outros perecem.
Dogmas:- Tolo: Por mais bonito que seja a sua fé inabalável, ter a certeza absoluta de que tudo dará certo lhe deixa mais propenso a cometer erros. Chame de excesso de confiança ou soberba, como quiser, o importante é que às vezes o tiro pode sair pela culatra.
- Poltergeist: Não é muito comum que isso aconteça, e talvez até seja o desejo de alguns fiéis, mas para aqueles que seguem Nadezhda, a deusa não é apenas uma figura imponente em livros e contos. Ela adora passar seu tempo com mortais, em especial seus seguidores, e pode aparecer para eles a qualquer momento, qualquer um mesmo, e só é vista por seus devotos. Tem o costume de falar muito e fazer MUITAS perguntas, mas apesar disso é uma companhia reconfortante em momentos tensos.
- Impotência: Por mais que você seja uma pessoa otimista e esperançosa, há momentos em que sua determinação pode fraquejar. Frente a massacres muito grandes, cenas desoladoras ou situações que seu personagem tenha algum trauma (a depender da história), ele passará pela experiência de se tornar apenas um espectador, como se realmente toda a esperança tivesse sumido da terra e restasse apenas o sofrimento ali presente. Só pode ser quebrado com a determinação narrativa do personagem ou a presença de Nadezhda.
- Improvável: Apesar de a matemática estar contra você, apesar de todos os olhares de dúvida ou de todas as advertências, você triunfa! Uma vez por aventura sua ação resultará em um acerto crítico, realizando perfeitamente o que queria..
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Re: FP - Volker (Concluída)
Aprovada, com a ressalva de que o item será postado posteriormente como informado. Segue o link da sua ficha:
https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t258-fp-volker-liedmann#449
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