Últimos assuntos
» [FP] Arthur Vyrellis por Rapina Hoje à(s) 6:26 am
» [FP] Arthur Faraam Vyrellis.
por Rapina Hoje à(s) 6:25 am
» ~Npcs, Pets e Invocações
por Rapina Hoje à(s) 6:21 am
» [NPC] Aiko
por Rapina Hoje à(s) 6:20 am
» ~Magias e Ougis
por Yui Ontem à(s) 11:24 pm
» [Evento Dinâmico] Traidor da Neblina
por Tidus Ontem à(s) 7:45 pm
» [Evento Dinâmico] Como baratas mas bem pior
por RayaSparks Ontem à(s) 6:10 pm
» [Narrada/ Aberta] AREIA E SANGUE
por Gregar Ontem à(s) 4:53 pm
» [Narrada/Fechada/+18] Psicopato, Fa-fa-fa-fa!
por Morthak Ontem à(s) 11:04 am
» [TND]- Troca de narrador.
por Akamio Fateburn Ontem à(s) 10:18 am
» [Evento Dinâmico] A corrupção do sangue negro
por Garuda Ontem à(s) 6:45 am
» [Evento Dinâmico] Coração de Jade
por Amauta Ontem à(s) 1:40 am
» [Off/Fechada/+18] Em aguas misteriosas
por Fraga Jean Sáb maio 04, 2024 6:54 pm
» Garskull
por Jean Fraga Sáb maio 04, 2024 6:48 pm
» [FP] Taliesin Arundell
por Jean Fraga Sáb maio 04, 2024 6:46 pm
» Aldmeri Dominion
por Jean Fraga Sáb maio 04, 2024 6:42 pm
» [Narrada/ Aberta/ +18] Prelúdio 1 - Terras de Moriase.
por Blindão Sáb maio 04, 2024 5:51 pm
» [Auto Narrada/Aberta] O Sono dos Justos.
por Mouip Sáb maio 04, 2024 4:42 pm
» Skullthrax
por jupges Sáb maio 04, 2024 4:28 pm
» [Ficha] Yui
por Rapina Sáb maio 04, 2024 4:24 pm
Teste de Templates (Kardfull)
Página 1 de 1
Teste de Templates (Kardfull)
Centelha de Ódio
Legenda
Legenda
Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste.
- Ponto-Situação da Personagem:
Resumo:
• Introdução da Personagem.
• № do Post: 01°.
• Dinheiro: 12 Peças de Prata (PP).
Inventário:
• ~x~
Ganhos:
• ~x~
Perdas:
• ~x~
Relações:
• ~x~
- Mini-Ficha (1° Núcleo):
Status: Ativado.
HP: 660/660
Energia: 1500/1500
Mana: 0/0
Inicativa: 110
Levantamento de Peso: 5.000 Kg (Físico) & 50 Kg (Mágico)
- Mini-Ficha (2° Núcleo):
Status: Desativado.
HP: 660/660
Energia: 0/0
Mana: 2100/2100
Inicativa: 40
Levantamento de Peso: 50 Kg (Físico) & 10.000 Kg (Mágico)
- Objetivos:
• –x–
- Código:
<link href="https://fonts.googleapis.com/css2?family=Fredericka the Great&display=swap" rel="stylesheet"><link href="https://fonts.googleapis.com/css2?family=Poiret+One&display=swap" rel="stylesheet"><div style="width:500px;margin:50px auto;background:#131313;box-shadow:0 0 10px 0 #000;"><div style="background:url(https://i.imgur.com/ZtJEgP0.png);width:100%; background-size:cover;overflow:hidden;"><div style="font-size:3em;font-family: 'Impact', cursive;color:#8C004F;padding:20px 0;margin:100px auto;width: 100%;text-align:center; position: relative; top: 100px;">Opal Quartz</div></div><div style="color: #F8F8FF;font-size:14px ;padding:20px;text-align:justify; font-family: 'Times New Roman', sans-serif;">
<div style="border-bottom: 2px solid #ffffff;width: 460px;"></div>
[center][size=24][b]Centelha de Ódio[/b][/size]
[b][color=#8C004F]Legenda[/color][/b][/center]
Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste Teste.
<div style="border-bottom: 2px solid #ffffff;width: 460px;"></div>
[spoiler="Ponto-Situação da Personagem"]
[color=#FFCC00][b]Resumo:[/b][/color]
• Introdução da Personagem.
• [b]№ do Post:[/b] 01°.
• [b]Dinheiro:[/b] 12 Peças de Prata (PP).
[color=#FFCC00][b]Inventário:[/b][/color]
• ~x~
[color=#FFCC00][b]Ganhos:[/b][/color]
• ~x~
[color=#FFCC00][b]Perdas:[/b][/color]
• ~x~
[color=#FFCC00][b]Relações:[/b][/color]
• ~x~[/spoiler]
[spoiler="Mini-Ficha (1° Núcleo)"]
[b][color=#FFCC00]Status:[/color][/b] Ativado.
[b][color=#FFCC00]HP:[/color][/b] 660/660
[b][color=#FFCC00]Energia:[/color][/b] 1500/1500
[b][color=#FFCC00]Mana:[/color][/b] 0/0
[b][color=#FFCC00]Inicativa:[/color][/b] 110
[b][color=#FFCC00]Levantamento de Peso:[/color][/b] 5.000 Kg (Físico) & 50 Kg (Mágico)
[/spoiler]
[spoiler="Mini-Ficha (2° Núcleo)"]
[b][color=#FFCC00]Status:[/color][/b] Desativado.
[b][color=#FFCC00]HP:[/color][/b] 660/660
[b][color=#FFCC00]Energia:[/color][/b] 0/0
[b][color=#FFCC00]Mana:[/color][/b] 2100/2100
[b][color=#FFCC00]Inicativa:[/color][/b] 40
[b][color=#FFCC00]Levantamento de Peso:[/color][/b] 50 Kg (Físico) & 10.000 Kg (Mágico)
[/spoiler]
[spoiler="Objetivos"]
• –x–
[/spoiler]
</div></div>
Última edição por Reves em Ter Nov 21, 2023 8:28 am, editado 10 vez(es)
_______________________________________________
Entre a inteligência e o ódio;
Faço meu caminho ao pódio!
(Opal Quartz)
Reves- Créditos : 5
Mensagens : 59
Data de inscrição : 01/08/2023
Idade : 19
Localização : Dark Dungeon
Re: Teste de Templates (Kardfull)
~Ficha de Aliado~
Nome: Ambrose Alfhildr
Idade: 28 anos
Peso: 70 kg
Altura: 1,79 m
Raça: Humano
Família: Alfhildr
Divindade: Gier – A Cobiça
Grupo: Ignoble – Associatto
Origem: Satar – Região de Anantabarpha – Alfhildirian
Localização: Satar – Tekkionia – Ilha Aço-áureo
Pontos de Personagem (Aliado): 15
Pontos de Personagem Gastos (Aliado): 0
Slot de Profissão: 2/6
~Atributos~
Capacidade Física: 50 (Finesse)
Poder Mágico: 0
Precisão: 54
Defesa: 10
Vigor: 30
Circuitos Mágicos: 0
~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia: 1800
Mana: 900
Iniciativa: 64
Resiliência Física: 15
Resiliência Mágica: 7
Dano Físico: 50
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 50
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Ambrose é um jovem humano pálido, de constituição estreita, com cabelo ruivo curto e desgrenhado, repartido para a direita. Seus olhos são finos, as íris são pequenas e douradas, com cílios inferiores bastante longos e sobrancelhas pequenas. Geralmente, ela usa uma camisa preta com calças combinando, uma gravata cinza claro em volta do pescoço e um cinto com uma fivela longa e fina em volta da cintura, com três piercings de contas na orelha esquerda. Por cima disso, ele usa uma jaqueta verde-oliva escura com uma gola grossa de pele roxa e tênis branco com cordões e sola bege e sem meias. As luvas cirúrgicas brancas que usa nas mãos e a máscara magenta da peste que usa na boca, com ponta e bordada a ouro, são as suas características mais marcantes.
- Personalidade:
Em breve.
- História:
Em breve.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
Archer: Os mestres do ataque a distância, normalmente chamados de arqueiros, apesar de hoje muitos optarem por usar de variações de armas distintas, estes são os homens mais perigosos que se pode encontrar afinal… De onde diabos veio essa flecha? Costumeiramente optam por se afastar e atirar de maneiras variadas usando de suas outras habilidades muitas vezes para lançar flechas especiais, incendiárias, assobiadoras, envenenadas, curvadas, explosivas e de todos os modos que Ambrose puder imaginar, são pequenos demônios do campo de batalha.
Modo de Combate: Os arqueiros são especialistas no uso de armas de longo e médio alcance, geralmente se comportando mais ao fundo dos campos de batalha, enquanto eliminam seus inimigos correndo menos riscos, precisam de uma boa visão espacial, e conhecimento de terreno para se tornarem realmente mais poderosos.
Armas Conhecidas: Todas as armas de Longo e Médio alcance simples e marciais, e podem escolher uma arma exótica (Sniper Rifle), por precaução são também usuários de adagas.
Bônus:- Visão Espacial Aumentada: Permite um aumento de alcance dos seus disparos em 5 metros por nível.
Rogue: Os famosos trapaceiros que rondam por o mundo, tendem a estar a caminho de presas fáceis de se enganar, ou mesmo sendo parasitas dentro do grupo de aventureiros, eles costumam ser furtivos e sorrateiros para cumprir o seu papel, seja como ladrões ou assassinos, são em sua maioria do tipo que procura se dar bem na vida da maneira mais fácil.
Modo de Combate: Os ladinos são combatentes hábeis em usar lâminas pequenas, seu combate é geralmente baseado em truques sujos, alguns combinam habilidades de prestidigitação, acrobacias, com ataques velozes e astutos, com sua capacidade de se esconder e atacar das sombras, dessa maneira são bons para infiltrações, assassinatos, e combates inteligentes.
Armas Conhecidas: Todas as Armas Simples, lâminas pequenas. E podem escolher uma arma exótica para dominarem (Revólver).
Bônus:- Cancelamento de Presença (Rank D): Permite aos ladinos não apenas serem furtivos, mas não exalar sua mana ou sua intenção assassina, parecendo que são desinteressantes, como se fossem um mero figurante.
- Visão Espacial Aumentada: Permite um aumento de alcance dos seus disparos em 5 metros por nível.
- Perícias:
Conhecimento Criminal: Ambrose já viu mais morte do que gostaria na sua vida, e desse modo ele entende de crimes como ninguém. Ambrose ao analisar uma cena de crime pelos ferimentos, localização do corpo, e o ambiente, seria capaz de definir a possível causa da morte, se houve agressão, ou luta no lugar. Por fim, essa perícia é muito mais forte com auxílio de lógica, tornando esse conhecimento mais abrangente. Enfim CSI Erwood é real!!!
Conhecimento Submundo: Ambrose por algum motivo, sempre andou do lado errado da curva. Gostava de umas coisas estranhas, caminhava no bairro errado… Seja como for, ele sabe como o mercado negro funciona, onde encontrar ele, com quem falar. Além de entender o funcionamento das famílias que comandam esse submundo, sabendo por alto, quem são os chefões do mundo do crime, e quais seus territórios, ou onde supostamente eles são donos.
Diplomacia: Ambrose entende das artes da Lábia, da Sedução e conversação de modo geral, é muito útil sair daquela taverna sem apanhar do grandalhão de quem derrubou a cerveja não é mesmo? Ou quem sabe conseguir aquela druida bonitona que não dá bola pra ninguém. São muitas possibilidades, fechar acordos diplomáticos entre reinos, convencer o taverneiro a dar uma baixada no preço daquela cerveja para melhorar a noite. Seja convincente e seja feliz.
Enganação: Similar a diplomacia, mas usando de dissimulação e informações falsas para funcionar, Ambrose pode dizer que é filho do rei, ou que é aquele herói épico que matou um dragão, a arte de mentir pra se dar bem no meio de todo esse mundo perigoso, alguns ladinos dizem que mentir é viver nesses tempos difíceis.
Estratégia: Do grego strateegia, do latim strategi… Ambrose é capaz de formular planos de ação mais complexos, assim como adotar diversas medidas mais elaboradas que possam o levar a um objetivo. É a arte do planejamento a longo prazo, de ações ou idéias.
Furtividade: Ué, onde foi parar aquele bandido com cara de maluco furioso? Com a furtividade Ambrose tem o conhecimento e a capacitação para se mover de forma silenciosa, assim como ocultar a sua presença das mais diferentes formas, sem que possa ser visto ou notado, desde que as condições o favoreçam para isso, não adianta querer ser silencioso vestindo uma armadura pesada ou se misturar as sombras vestindo roupas de palhaço, mas, ainda sobre essas condições suas experiências o ajudam a ser menos perceptível em situações em que a discrição é necessária.
Interrogatório: QUAL É A COR DAS MINHAS VESTES ÍNTIMAS?* Tapão na cara*... Bem Com o conhecimento no interrogatório, Ambrose sabe definitivamente que esse não seria o primeiro passo, pois ele sabe as perguntas e os meios para que possa chegar na informação desejada, Ambrose pode usar os mais diversos meios para isso; a coação emocional, o uso de perguntas indiretas que façam o interrogado se entregar ou até mesmo acoplar o conhecimento de outras perícias para lhe fazer um interrogador ainda mais implacável, seja através da intimidação ou até mesmo do abuso dos conhecimentos de anatomia humana para que possa torturar, fazer com que alguém fique mais confortável com a verdade, quando Ambrose perguntar algo.
Intimidação: Se Ambrose não é lá um diplomata, e não convence na enganação, talvez a melhor escolha seja ser intimidador, nada te impede de ser os 3 mas eventualmente suas funções variam da situação. A intimidação serve para Ambrose afastar o problema fazendo cara de mau “ROAAAR”, rosne, mostre os dentes e estufe o peito. Além do mais Ambrose pode conseguir convencer pessoas medrosas ou de pouca força de vontade coagindo elas a agirem como Ambrose quer por meio do medo.
Lógica: Ambrose é capaz de ligar os pontos mais facilmente… Não é disso que estou falando… para de fazer dois pontos no caderno e fazer linha entre eles… NÃO É ISSO CARALHO!!! Para com essa piada, já deu… Ambrose é capaz de ligar acontecimentos e fatos para ter um maior poder investigativo, compreender padrões e usar eles a seu favor, sendo capaz de por exemplo por análises básicas definir onde devida pessoa esteve, olhando a terra em suas botas caso tenha geografia, ou por marcas específicas na camiseta dela, como tinta guache, e saber que ela estava em um jardim de infância, e ligando ainda mais os pontos, saber que pelo mapa local, o mais próximo é X e desse modo ela devia estar em X. Basicamente seja feliz tentando ser um detetive… Boa sorte Xerock Rolmis!!!
Percepção: Atenção nunca é demais, além do que não importa o quão atento seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… ou é… Ambrose possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, Ambrose costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
Pilotagem: Ambrose é capaz de guiar ou dirigir os mais diversos tipos de meios de locomoção, carroças, dirigíveise até mesmo aquele fogão de 6 bocascomo ninguém.
Prestidigitação: “Ué cadê minha carteira? Isso não deveria ser em outra perícia? Eu sei que mágicos fazem as coisas sumirem, mas… EI NÃO CORRE NÃO FILHO DA PUTA, FAZ A CARTEIRA APARECER DE VOLTA...” Ambrose é aquele cara que consegue fazer o truque da moeda aparecer atrás da orelha de alguém…Ok… Bem Ambrose tem as mãos ágeis e é capaz de fazer com objetos pequenos pequenos truques e ações que enganam os olhos daqueles que vêem, ainda que pareça inofensivo ou apenas um modo de entretenimento, assassinos geralmente tem usos criativos para essa vantagem, afinal, a lâmina que não se vê é a mais mortífera.
Psicologia: Ambrose é capaz de reconhecer padrões de comportamento, manias, trejeitos e com isso entender melhor como funciona a cabeça de um indivíduo ou de um grupo possibilitando a previsão de comportamentos ou ações, dentro dos limites do que foi apresentado para que Ambrose use como base.
- Vantagens e Desvantagens:
- Personagem:
- ~ Vantagens ~
Boa Aparência (1 Ponto): Talvez Ambrose não seja a mais esperto, tampouco o mais forte, mas ele certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Ambrose se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
Boa Fama (1 Ponto*): Ambrose é conhecido pelo seu carisma e bom senso, ou por grandes feitos que lhe fizeram ser famoso de uma maneira muito positiva, ele é aquele cara que caminha na feira e ganha maçã das velhinhas, ou que recebe uma flor daquela donzela bonitinha do povoado. De todo modo, alguma coisa faz com que seja bem visto por todos do lugar onde vive.
Descrição:
Senso de Direção Apurado (1 Ponto): Ao contrário do desorientado, que é capaz de se perder em uma linha reta, Ambrose tem uma memória e senso espacial digno de um pombo correio, não só é capaz de se guiar bem por lugares que já tenha passado, como também é capaz de rapidamente aprender a ir e voltar dos lugares, é uma vantagem útil para que ele não se perca.
Transfusão de Energia (1 Ponto): Ambrose é capaz de doar sua energia para outros seres vivos. Sempre que desejar, pode entrar em contato físico com alguém para passar energia para ele, Ambrose consegue dar pontos de energia e/ou mana para aquela pessoa na quantidade que desejar. Caso a pessoa esteja em seu limite de mana/stamina, seus pontos são considerados pontos adicionais, podendo ser usados além do máximo comum. O único problema dessa vantagem é que ela necessita de um contato um tanto intimista… Já que Ambrose precisa passar a energia por meio dos fluidos… Pode ser um beijo, sangue… Ou…
Temperamento Calmo (1 Ponto*): Ambrose tem a capacidade de permanecer calmo e concentrado mesmo nas situações mais extremas; irritá-lo ou assustá-lo é tão fácil quanto tentar fazer isso com uma parede. Enquanto outros podem entrar em desespero ou ceder à mais profunda cólera, ele é capaz de manter a racionalidade e a calma para lidar com a situação apresentada. No entanto, efeitos gerados por magia ainda podem afetá-lo.
Grande Presença (3 Pontos): “Aquele garotinho ali não parecia ter uns três metros agora?” Seja Ambrose uma pessoa calma ou não, o fato é, quando este decide que quer ser ouvido as pessoas vão ouvir ele, por uma voz poderosa ou jeito imperativo de falar, seja motivando ou intimidando alguém até que a pessoa esteja tremendo. Resumindo, quando Ambrose fala, literalmente parece “crescer” pela imponência apresentada.
Olhar da Verdade (3 Pontos): Ambrose é quase um detector de mentiras humano, seja fazendo uso de uma lógica impecável ou fruto de uma intuição muito boa, mentir para ele geralmente não é uma boa ideia, pois este tem uma facilidade muito grande para descobrir quando o fazem, no entanto, essa vantagem não o faz imune à mentiras, só é muito bom em percebê-las.~ Desvantagens ~
Compulsivo (1 Ponto): Ambrose precisa constantemente fazer alguma coisa que lhe consome algum tempo, como roer as unhas, arrancar os cabelos, morder o braço, e costuma gastar algum tempo fazendo isso. É preciso fazer o que for escolhido ao menos uma vez a cada 10 posts, caso não faça Ambrose irá parar tudo que está fazendo, inclusive lutar, e fazer a coisa estipulada.
Cleptomaníaco (2 Pontos): Ambrose rouba coisas que não precisa. Ambrose é adepto daquela cultura de tomar para si tudo que tem vontade, sendo literalmente viciado em roubar, e sempre que surgir a chance de roubar algo, ele vai.
Código do Cavalheiro (2 Pontos): Ambrose é incapaz de cometer ou permitir que seus companheiros possam ferir membros do sexo feminino, assim como presenciar qualquer tipo de violência ou injustiça contra as mulheres o obriga a agir contra o praticante, tendo de repreender ou tentar impedir o ato de violência de alguma forma. O código atua sempre o impelindo a ajudar ou a favorecer o lado feminino.
- Raça:
- ~ Vantagens ~
Aprendizado Veloz: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
Multi Funcionais: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
Verdadeiros Profissionais: "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra.
Capacidade de Evolução: Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.~ Desvantagens ~
Ele é Humano: Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
Pós-Guerra: Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.
- Família:
- ~ Vantagens ~
Mutação Mágico-Genética: Os membros dessa família são colocados desde o berço sobre experimentos, algumas mães grávidas já são submetidas antes mesmo de seus filhos nascerem. Essa mutação impede que eles tenham suas mentes controladas, ou seus copos sejam invadidos pelas criaturas que caçam. Essa cruel iniciativa também concede poder para eles, podendo ter efeitos diferentes.
Olho da Mente: Essa habilidade permite eles conseguirem enxergar alguns pensamentos de outras pessoas, apenas poucos pensamentos superficiais e com esforço considerável, eles podem fazer isso apenas sobre concentração, ou seja, não é usado em batalha, mas para conseguir roubar informações, em cenários diplomáticos.
Imunidade Diplomática: A família é vista como um mal necessário, e como ela ainda caça Ashytias, ela tem imunidade diplomática na maioria dos reinos, podendo entrar mostrando a Tatuagem que todos eles carregam em uma parte do corpo. Isso permite que eles andem em quase todos os reinos de Erwood, tendo exceção nas terras dracônicas, élficas, o continente Darkaria e Mu. Eles também podem receber convites para caçar Ashytias ou investigar possíveis aparecimentos nos reinos, tendo viagens com tudo pago para o local.
Olhar de Fera: A família tem o sangue dos maiores predadores que já surgiram correndo pelo seu corpo, dessa forma eles conseguem emitir de seus olhos um pulso mágico, que afeta todas as criaturas num raio de 100 metros deles. Todas as criaturas dois leveis abaixo deles sentem medo e consequentemente vontade de fugir, todas as do mesmo level que ele, não ficam com medo, mas enxergam uma grande ameaça, e podem querer evitar a luta, e criaturas level acima deles sentem que são uma ameaça maior do que realmente são, mas não sabem o nível de poder que eles representam. Isso ajuda eles a evitarem combates inúteis.~ Desvantagens ~
O Sangue Fervendo: O sangue misturado que corre em suas veias faz com que eles sempre precisam carregar consigo uma mistura especial, essa mistura faz com que eles se acalmem e possam pensar corretamente, se eles não tomarem essa mistura no tempo certo eles podem acabar começando a ter sua sanidade afetada, ouvir vozes mandando coisas em sua cabeça, eles começam a se descontrolar e suas mutações podem sair de controle, fazendo eles ficarem mais loucos a cada turno sem tomar a poção. Precisa beber ela a cada 15 turnos. Depois do turno 15 se rola 1d10 a cada turno, cada vez que cair ímpar, ele sente mais efeitos da loucura, até beber e os efeitos cessarem.
Mutação Assombrosa: Por mais que eles tenham imunidade diplomática, por conta de suas modificações corporais, suas relações interpessoais são comprometidas, não só pela lenda que os cerca, mas pela aura que emana, além de claro alguns podem ter mutações mais aparentes e estranhas. Dessa forma eles têm mais dificuldade para realizar conversas que dependem de carisma e uma boa primeira impressão, muitas vezes tendo de partir para roubo de informação, ou estratégias intimidativas.
Medo da Transformação: Às vezes ao usar muito sua mutação, eles podem sentir seus corpos mudando, o barulho dos ossos rachando, o barulho das veias dilatadas, e aos poucos sua estrutura corporal mudando. Muitos já chegaram a se transformar em criaturas bizarras, e foram mortos, então apesar de hoje as mutações serem muito mais bem feitas, esse medo ainda anda junto com eles. Isso faz com que eles às vezes limitem seu próprio potencial.
- Divindade:
- ~ Bênçãos ~
Ambição: Quando perguntam o que Ambrose quer, a resposta sempre está na ponta da língua: Tudo. Não importa se é na carreira, na vida pessoal ou em aventuras pelo mundo, ele quer conquistar tudo o que há para conquistar, e geralmente consegue.
Eu Sou o Milhor!: Como já diria o poeta contemporâneo de um mundo longínquo, Ambrose é o melhor! Se destaca em tudo o que faz, sempre buscando o estrelato. Para ele ser mediano não basta, é preciso se destacar, e isso não é difícil com suas habilidades.
Carismático: Tal qual a cobra que convenceu Eva que comer a maçã era uma boa ideia, Ambrose também tem seus truques de carisma. Não é raro que as pessoas se desarmem por sua fala mansa ou aparência simpática. Ele simplesmente consegue conquistar quem quer, quando quer.~ Dogmas ~
Necessidade de Avançar: Ficar muito tempo sem que nada novo aconteça na sua vida é uma tortura. Ambrose precisa buscar um novo hobbie, mais um objetivo de vida, algo para fazer! Uma casa, uma bela esposa, cachorros e filhos não são o ideal para ele, precisa sempre de algo mais.
Você disse… Segundo?: É inaceitável que Ambrose não seja o melhor em algo, afinal, ele tem todas essas habilidades físicas, essa beleza! Como poderia não ser o ás naquilo?! Quando isso acontece, a inveja o domina e Ambrose seria capaz de fazer o que quer que fosse para voltar ao topo, incluindo matar aquele que ocupa o primeiro lugar.
Taxa: Não era de se espantar que o deus da COBIÇA teria tal sentimento com todos, inclusive seus fiéis, certo? Gier aparece na calada da noite e pega para si aquilo que considera precioso, podendo ser dinheiro, uma arma, até mesmo alguém que Ambrose se importe. Aquilo que é roubado, fica aprisionado com o deus até que ele tenha a coragem de tomar de volta.
- Talentos:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
_______________________________________________
Entre a inteligência e o ódio;
Faço meu caminho ao pódio!
(Opal Quartz)
Reves- Créditos : 5
Mensagens : 59
Data de inscrição : 01/08/2023
Idade : 19
Localização : Dark Dungeon
Re: Teste de Templates (Kardfull)
Nome: Astrid Lionheart
Idade: 24 anos
Peso: 64 kg
Altura: 1,70 m
Raça: Humana
Família: Lionheart
Divindade: Ehren – A Honra
Grupo: Knight – Aprendiz
Origem: Satar – Montanha do Leão
Localização: ??? – ??? – ???
Pontos de Personagem: 15
Pontos de Personagem Gastos: 0
Slot de Profissão: 2/6
~Atributos~
Foco em Build: Híbrida
Capacidade Física: 25 (2.500 Kg)
Poder Mágico: 25 (2.500 Kg)
Precisão: 45
Defesa: 45
Vigor: 20
Circuitos Mágicos: 20
~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia: 1500
Mana: 1500
Iniciativa: 90
Resiliência Física: 15
Resiliência Mágica: 15
Dano Físico: 25
Dano Mágico: 25
Dano Híbrido: 50
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Personalidade:
Em breve.
- História:
Em breve.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
Paladin: Os comuns defensores da lei e da ordem, costumeiramente não são muito amigos dos Ladinos, tendem a normalmente seguir algum deus ou entidade do bem que se enquadre nas suas crenças e objetivos, geralmente recebendo desde poderes simples até mesmo graças concedidas maiores. Eles são os verdadeiros guerreiros dos Deuses, que empunham sua espada em nome da fé, são o tipo de pessoa que você pode confiar, desde que você não esteja contra o caminho deles.
Modo de Combate: São combatente híbridos, que combinam magia divina e poder corpo a corpo, sendo máquinas de combate dos Deuses, costumam empunhar armas dos mais variados tipos, e usar armaduras, escudos, e similares para se proteger, são realmente homens peso pesado no mundo de Erwood. Geralmente essa combinação de Magia Divina e poder bruto é temido pelas criaturas malignas.
Armas Conhecidas: Todas as Armas Marciais e Simples.
Bônus:- Detectar o Mal (Rank D): Permite que eles encontrem criaturas malignas a sua volta, ou percebam intenções assassinas, ela é uma habilidade que eles podem ativar e usar a vontade, e luta diretamente contra cancelamento de presença.
Cleric: Diferentes dos paladinos que buscam marchar em fronte de batalha, os clérigos costumam trabalhar na retaguarda, normalmente estão a fronte como curandeiros que podem auxiliar todo o seu grupo, ou lutar ao lado de paladinos em causas grandes para um Deus específico, alguns também aprendem habilidades de combate e podem escolher a linha de frente usando maçãs, ou porretes para esmagar seus inimigos, apesar de serem menos comuns é plenamente possível mesclar sua força curativa as habilidades de combate sem problemas.
Modo de Combate: Os clérigos possuem a maior habilidade de cura entre todos, boa parte de suas magias são normalmente voltadas para esse meio, costuma gerar escudos, desfazer magias, quebrar maldições, ou até mesmo ressuscitar seus aliados quando precisar. São essenciais para a sobrevivência no desolado mundo de Erwood.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha.
Bônus:- A Divina: Redução de 5% no Custo das Magias de Caminho Divino.
- Detectar o Mal (Rank D): Permite que eles encontrem criaturas malignas a sua volta, ou percebam intenções assassinas, ela é uma habilidade que eles podem ativar e usar a vontade, e luta diretamente contra cancelamento de presença.
- Perícias:
Acrobacia: Esta perícia permite Astrid a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
Adestrar Animais: Astrid entende de animais e é capaz de treinar eles para que possam obedecer a comandos dados por ela, como mandar aquele cachorrinho sentar, ou pegar a bolinha, ou ensinar truques a um cavalo como códigos pra ele ir ou vir quando for chamado por um assobio. De qualquer modo Astrid consegue passar esse tipo de coisas para um animal já domado.
Alpinismo: Astrid é capaz de escalar, e escalar muito bem, podendo subir montanhas, grandes construções, grandes árvores e por aí vai. Além disso sabe usar toda a instrumentação necessária para fazer tais atos, cordas, picaretas, ganchos etc. Vai lá cara, seja feliz, explore, suba em tudo!! NÃO EM CIMA DE MIM NÃO… OUCH.. PERA...
Atletismo: Astrid é uma atleta, entende de corrida, natação, agachamentos, flexões, tipos gerais de exercícios físicos e esportes de uma maneira ampla, podendo exercer de modo a tornar tudo mais fácil para aquele que entende dessas coisas. Veste aquele uniforme legal, procura aquela líder de torcida e seja feliz…
Cavalgar: Mais uma vez não é isso que pensou… Pois é, aquela garotinha com chapéu de cowboy gritando “DIOS MIO” a noite toda não tem nada haver com isso… Mas estamos falando de montar em animais e poder normalmente usar eles para a sua locomoção, Astrid sabe a maneira certa de montar em diversos tipos de criaturas, assim como usar instrumentos como, arreios, selas, protetores e similares.
Conhecimento Linguístico: Existem muitas raças no mundo, apesar do idioma oficial ser o Erwine, e todas as raças saberem falar ele, as raças possuem também linguagens específicas e costumam falar muitas vezes nelas quando conversam entre si, desse modo Astrid é capaz de entender o básico de todos os idiomas, não é uma mestra neles, no entanto, saberia compreender uma conversa analisando o contexto e as palavras que entende. Com isso, quando estiver em meio ao território de outra raça, ao invés de achar que aqueles elfos rindo e apontando na sua direção estão zombando, talvez Astrid realmente entenda que eles estão te dando uma ordem de execução.
Conhecimento Nobreza: Astrid conhece sobre a formação dos países dentre os continentes e desse modo compreende como funciona a hierarquia dentro dos reinos, o que existe de rei a plebeu, também podendo reconhecer brazões apenas de bater o olhar sobre eles, sabendo de que família nobre e/ou reino se trata. Sabe o nome dos reis e personalidades mais famosas dentro da casta mais alta dos países, como o nome do rei de Northubria, ou mesmo aquele que comanda os Lycans atualmente, no entanto pode falhar em lembrar das castas mais abaixo da nobreza, como duques, arquiduques e similares, mas ainda assim é um amplo conhecimento.
Conhecimento Religião: Astrid entende sobre anjos, demônios, deuses, clérigos, paladinos e sobre o que os livros escritos contam sobre a gênese do mundo, pode parecer um conhecimento banal pra alguns, mas quando uma horda de demônios atacar seu grupo, com toda certeza vai querer que alguém saiba do que se trata, e tenha esse conhecimento.
Diplomacia: Astrid entende das artes da Lábia, da Sedução e conversação de modo geral, é muito útil sair daquela taverna sem apanhar do grandalhão de quem derrubou a cerveja não é mesmo? Ou quem sabe conseguir aquela druida bonitona que não dá bola pra ninguém. São muitas possibilidades, fechar acordos diplomáticos entre reinos, convencer o taverneiro a dar uma baixada no preço daquela cerveja para melhorar a noite. Seja convincente e seja feliz.
Doma: Astrid é capaz de conquistar a confiança e talvez a afeição de um animal, através dos mais diversos meios, diferente do adestramento a doma não lhe garante a capacidade de treinar ou ensinar truques, mas, é o meio habilitador para que ela possa ter um companheiro que normalmente não é domesticável.
Interrogatório: QUAL É A COR DAS MINHAS VESTES ÍNTIMAS?* Tapão na cara*... Bem Com o conhecimento no interrogatório, Astrid sabe definitivamente que esse não seria o primeiro passo, pois ela sabe as perguntas e os meios para que possa chegar na informação desejada, Astrid pode usar os mais diversos meios para isso; a coação emocional, o uso de perguntas indiretas que façam o interrogado se entregar ou até mesmo acoplar o conhecimento de outras perícias para lhe fazer um interrogador ainda mais implacável, seja através da intimidação ou até mesmo do abuso dos conhecimentos de anatomia humana para que possa torturar, fazer com que alguém fique mais confortável com a verdade, quando Astrid perguntar algo.
Intimidação: Se Astrid não é lá uma diplomata, e não convence na enganação, talvez a melhor escolha seja ser intimidadora, nada a impede de ser os 3, mas eventualmente suas funções variam da situação. A intimidação serve para Astrid afastar o problema fazendo cara de mau “ROAAAR”, rosne, mostre os dentes e estufe o peito. Além do mais Astrid pode conseguir convencer pessoas medrosas ou de pouca força de vontade coagindo elas a agirem como ela quer por meio do medo.
Percepção: Atenção nunca é demais, além do que não importa o quão atento seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… ou é… Astrid possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, Astrid costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
- Vantagens e Desvantagens:
- Personagem:
- ~ Vantagens ~
Aceleração (2 pontos): Astrid consegue fazer uma coisa que a maioria não é capaz, literalmente pode usar toda a velocidade de uma vez, sem precisar ir aumentando aos poucos pra isso. O único problema dessa vantagem, é que Astrid ainda está limitada a sua velocidade base, ou seja, por mais que ela consiga atingir tudo de uma única vez, ainda é a sua velocidade máxima que vale.
Energia Extra (2 pontos): Astrid é vigorosa, de alguma forma parece não ter limites, as pessoas normais às vezes estranham como ela aguenta correr por tanto tempo, ou mesmo executar mais golpes. Recebe 75 de energia extra por level para realizar suas técnicas.
Mana Extra (2 pontos): De alguma maneira, Astrid é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
Hipoalgia (1 ponto*): Astrid é a própria encarnação do cavaleiro negro, um braço ou uma perna decepadas? Por algum motivo, ainda assim é capaz de dizer que não foi nada além de um arranhão. Essa vantagem não a torna incapaz de sentir dor, mas a torna extremamente resistente a ela. Em situações em que outras pessoas simplesmente desmaiariam, Astrid é capaz de persistir. Essa vantagem não a torna de qualquer forma resistente aos danos, no entanto, por sentir menos dor, pode passar a ideia de ser muito mais resistente do que verdadeiramente é.
Regeneração (1 ponto*): Astrid se cura mais rápida que o normal, sendo capaz de ficar bem muito mais rápido que a maioria, desde que tenha o descanso necessário, estará nova em folha em um (1) ou dois (2) dias. Astrid apanhou, foi pisada por aquele gigante, a ave bicou seu mamilo, e ainda acabou com aquelas farpas na bunda quando caiu por cima do tronco recém cortado, uma pessoa normal poderia estar internada por meses, mas Astrid dorme uns três (3) dias, bebe muito leite e está pronta pra batalha! (OBS: Isso não a impede de morrer, ferimentos fatais continuam fatais, no entanto, se sobreviveu à batalha, sua recuperação será muito rápida!!)
Sentidos Especiais (3 pontos*): Astrid possui sentidos que vão muito além das pessoas comuns e eles podem a ajudar bastante no seu dia a dia. Seja a visão, olfato ou paladar, todas elas podem lhe fazer um tanto mais poderosa e/ou perigosa, afinal, foi Astrid que acertou aquela mosca com aquela agulha logo ali em cima, com sua visão fenomenal!!~ Desvantagens ~
Código do Herói (2 pontos): Astrid parece que saiu de um conto Arthuriano, sempre cumpre algo que prometeu, se coloca a frente de injustiças e é incapaz de recusar um pedido de ajuda de alguém que precise de sua índole heroica, além disso, ela se coloca como uma defensora dos fracos e oprimidos.
Código da Derrota (3 pontos): Astrid é incapaz de se deixar derrotar de modo que ela possa ser capturada com vida, sendo o seu código forte o suficiente para que, ao perder uma batalha, Astrid prefira a morte a ser poupada, desde que seja uma situação onde exista um combate honrado, sobre as mesmas condições. (Caso derrotada ou capturada em um combate honrado, deverá tirar a própria vida.)
- Raça:
- ~ Vantagens ~
Aprendizado Veloz: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
Multi Funcionais: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
Verdadeiros Profissionais: "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra.
Capacidade de Evolução: Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.~ Desvantagens ~
Ela é Humana: Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
Pós-Guerra: Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.
- Família:
- ~ Vantagens ~
Educação de Casa: Os Lionhearts com certeza são muito educados e com certeza são considerados cavalheiros e cavalheiras, isso faz com que muitas conversas e acordos sejam tendenciosos para um lado positivo.
Melhores Professores: Quando o assunto é ser um cavaleiro essa família se destaca de forma avassaladora, sua técnica e beleza em movimentos são sem igual, facilmente são chamados para ser até mesmo da guarda real, sendo um Lionheart naturalmente Astrid é uma cavaleira acima da média.
Leão Filhote: Todos os Lionhearts desde o seu nascimento ganham um leão para se chamar de seu, e são treinados a medida que a criança cresce, desde o berço juntos o seu vínculo é extremamente forte e os comandos e até mesmo “conversas” com o animal são fluidas.~ Desvantagens ~
A Despedida: Infelizmente os leões têm um tempo de vida relativamente curto vivendo entre 15 a 20 anos, esses animais nessa família tem uma genética especial que vivem um pouco mais chegando aos seus 30 anos, porém nada mais que isso, quando o momento final chega é normal o dono se sentir incompleto por um tempo, e a família providenciará outro leão bebe após a morte do antigo, mas dessa vez ele deve ser treinado completamente por Astrid sem instrução alguma.
Como Deve Ser: As pessoas criaram uma visão específica dessa família, como cada membro deve ser, sempre nobres, modestos e gentis, é muito difícil ser aceito não contendo ou ao menos não demonstrando essas características ao mundo.
Mostre Resultados: Apesar do que todos acham essa família não é unida e amorosa, na verdade eles são frios e tudo o que importa são títulos, se Astrid quiser fazer parte dessa família de tempos em tempos tem de trazer novas conquistas em seu nome, ou poderá ser deserdada, e seu leão será sacrificado.
- Divindade:
- ~ Bênçãos ~
Gratidão: Astrid já perdeu as contas de quantas pessoas ajudou por aí, mas quem foi ajudado por ela jamais esquece. Comumente as pessoas lhe darão comida, dinheiro, lugar para ficar de graça ou qualquer outra coisa que possa lhe ajudar em sua jornada.
Espírito de Batalha: Como jamais se acovarda de uma luta, Ehren lhe concedeu uma espécie de poder. Antes de qualquer batalha, seus atributos terão um aumento de 10% e o de seus aliados de 5%. TATAKAE E SUSUME!!
Lenda: Não deve ser fácil viver de forma honrada, principalmente com tantas tentações no mundo de Erwood. Por isso, aqueles que conseguem são tratados como verdadeiras lendas. Todos conhecem seu nome, bardos cantam sobre suas empreitadas e aventureiros e soldados são seus maiores fãs. Ganha um aumento de fama considerável.~ Dogmas ~
Enganável: Na sua cabeça, é inimaginável que alguém não cumpra com sua palavra, por isso, é muito fácil a enganar com promessas vazias e contratos falsos.
Código do Cavalheiro: Astrid não tem capacidade de bater em alguém vulnerável, ou seja, que julga ser mais fraco que a si mesma. Seus confrontos com essas pessoas (crianças, idosos, doentes, etc) são sempre verbais ou indiretos.
Código de Batalha: Astrid jamais se acovarda de uma batalha, não importa o quão péssimas sejam suas chances, Astrid ficará e lutará, nunca podendo fugir, a não ser que queira passar sua vida em vergonha.
- Talentos:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
_______________________________________________
Entre a inteligência e o ódio;
Faço meu caminho ao pódio!
(Opal Quartz)
Reves- Créditos : 5
Mensagens : 59
Data de inscrição : 01/08/2023
Idade : 19
Localização : Dark Dungeon
Re: Teste de Templates (Kardfull)
Nome: Blitzo Moonsault
Idade: 20 anos
Peso: 156 kg
Altura: 2,84 m
Raça: Lycan
Família: Alcateia – Livre
Divindade: Elluna – A Lua
Grupo: Aventureiro
Origem: Skraev – Khnum – Zyfhein
Localização: ??? – ??? – ???
Pontos de Personagem: 12
Pontos de Personagem Gastos: 0
Slot de Profissão: 1/3
~Atributos~
Foco em Build: Híbrida
Capacidade Física: 30 (3.000 Kg)
Poder Mágico: 50 (5.000 Kg)
Precisão: 40
Defesa: 40
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 20
~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia: 900
Mana: 1500
Iniciativa: 80
Resiliência Física: 5
Resiliência Mágica: 10
Dano Físico: 30
Dano Mágico: 50
Dano Híbrido: 80
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Personalidade:
Em breve.
- História:
Em breve.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
Sorcerer: Os feiticeiros são geralmente seres que descendem de alguma linhagem espiritual mágica, sendo esta, dracônica, caótica, elemental, diabólica, celestial entre diversas outras, a magia corre pelo sangue deles e desse modo são capazes de sentir e disparar a magia sem um estudo formal, para eles é natural, podendo lançar qualquer magia que conheça gastando energia para isso, mas esse não é o seu maior diferencial, e sim que sua linhagem concede para eles poderes únicos.
Modo de Combate: Além da capacidade de lançar as mais diversas magias, os feiticeiros recebem poderes únicos de suas linhagens que eventualmente podem vir a se tornar seu maior trunfo, sejam as escamas duras da sua linhagem dracônica, as asas da linhagem angelical, ou até mesmo a randomicidade da linhagem caótica, cada uma delas torna o feiticeiro único e evoluem junto com sua magia, quanto mais forte seu poder mágico, mais sua linhagem se manifesta.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha.
Bônus:- Linhagem Ancestral: Quando Blitzo usa magia, ele se conecta aos seus antepassados, que tentam lhe proteger, assim Blitzo consegue pressentir levemente o perigo, sendo assim capaz de trocar até 10% de seu Poder Mágico para Defesa.
- Linhagem Ancestral: Quando Blitzo usa magia, ele se conecta aos seus antepassados, que tentam lhe proteger, assim Blitzo consegue pressentir levemente o perigo, sendo assim capaz de trocar até 10% de seu Poder Mágico para Defesa.
- Perícias:
Astronomia: Blitzo é bom em compreender as estrelas, ele sabe ler mapas estelares e é capaz de se guiar por elas para compreender onde é a direção em que está, já sabendo os pontos cardeais a partir de quais constelações estão no céu naquele momento. É capaz de diferenciar estrelas de planetas também… e NÃO, BLITZO NÃO SABE DIFERENCIAR O SIGNO DAS PESSOAS… Por que todo mundo o pergunta isso?
Diplomacia: Blitzo entende das artes da Lábia, da Sedução e conversação de modo geral, é muito útil sair daquela taverna sem apanhar do grandalhão de quem derrubou a cerveja não é mesmo? Ou quem sabe conseguir aquela druida bonitona que não dá bola pra ninguém. São muitas possibilidades, fechar acordos diplomáticos entre reinos, convencer o taverneiro a dar uma baixada no preço daquela cerveja para melhorar a noite. Seja convincente e seja feliz.
Canto: “Amor, porque você me trata assim? Apenas quero te fazer feliz… ♫” Blitzo entende de canto, sabe como mudar e controlar o tom e timbre de sua voz para fazer com que soe mais agradável para todos que escutem. Blitzo é um cantor.
Conhecimento Geográfico: “Não são pedras, são minerais!” Blitzo tem conhecimentos geográficos sobre os mais diferentes tipos de terreno, podendo através dos conhecimentos ter uma noção básica sobre diferentes tipos de vegetação, clima e fauna, ainda que não tenha o conhecimento específico ou aprofundado de uma dessas áreas sem uma perícia respectiva e direcionada, a base o ajuda a entender melhor sobre o que esperar de um ambiente, além disso Blitzo tem o conhecimento para a leitura e criação de mapas.
Enganação: Similar a diplomacia, mas usando de dissimulação e informações falsas para funcionar, Blitzo pode dizer que é filho do rei, ou que é aquele herói épico que matou um dragão, a arte de mentir pra se dar bem no meio de todo esse mundo perigoso, alguns ladinos dizem que mentir é viver nesses tempos difíceis.
Furtividade: Ué, onde foi parar aquele bandido com cara de maluco furioso? Com a furtividade Blitzo tem o conhecimento e a capacitação para se mover de forma silenciosa, assim como ocultar a sua presença das mais diferentes formas, sem que possa ser visto ou notado, desde que as condições o favoreçam para isso, não adianta querer ser silencioso vestindo uma armadura pesada ou se misturar as sombras vestindo roupas de palhaço, mas, ainda sobre essas condições suas experiências o ajudam a ser menos perceptível em situações em que a discrição é necessária.
Percepção: Atenção nunca é demais, além do que não importa o quão atento seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… ou é… Blitzo possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, Blitzo costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
Prestidigitação: “Ué cadê minha carteira? Isso não deveria ser em outra perícia? Eu sei que mágicos fazem as coisas sumirem, mas… EI NÃO CORRE NÃO FILHO DA PUTA, FAZ A CARTEIRA APARECER DE VOLTA...” Blitzo é aquele cara que consegue fazer o truque da moeda aparecer atrás da orelha de alguém…Ok… Bem Blitzo tem as mãos ágeis e é capaz de fazer com objetos pequenos pequenos truques e ações que enganam os olhos daqueles que vêem, ainda que pareça inofensivo ou apenas um modo de entretenimento, assassinos geralmente tem usos criativos para essa vantagem, afinal, a lâmina que não se vê é a mais mortífera.
Sobrevivência: Blitzo sabe como… É… Como dizer isso… Sobreviver eu acho… Não pera, pera, já sei como não soar no pleonasmo… Ou não… Esquece… Blitzo sabe como se virar nas situações inóspitas, sabe procurar água, se direcionar para zonas mais seguras como latadas para se proteger da chuvas, rastrear inimigos, animais e afins. Além disso é capaz de construir coisas simples como latadas improvisadas pra passar a noite de chuva. Aquela lança que nada mais é que um pedaço de pau que Blitzo cortou e lixou a ponta pra caçar. Pode pescar, acender fogueira com pedrinhas. Blitzo pode em geral se virar na floresta ou ambiente inóspito sendo um Magaiver da vida, sempre são coisas improvisadas, nada de alta complexidade.
- Vantagens e Desvantagens:
- Personagem:
- ~ Vantagens ~
Boa Aparência (1 Ponto): Talvez Blitzo não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas ele certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Blitzo se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
Aceleração (2 pontos): Blitzo consegue fazer uma coisa que a maioria não é capaz, literalmente pode usar toda a velocidade de uma vez, sem precisar ir aumentando aos poucos pra isso. O único problema dessa vantagem, é que Blitzo ainda está limitado a sua velocidade base, ou seja, por mais que consiga atingir de uma única vez, ainda é a sua velocidade máxima que vale.
Energia Extra (2 pontos): Blitzo é vigoroso, de alguma forma parece não ter limites, as pessoas normais às vezes estranham como ele aguenta correr por tanto tempo, ou mesmo executar mais golpes. Recebe 75 de energia extra por level para realizar suas técnicas.
Mana Extra (2 pontos): De alguma maneira, Blitzo é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.~ Desvantagens ~
??? (? ponto): Em breve.
- Raça:
- ~ Vantagens ~
Metamorfose: Por sua capacidade de se moldar em forma humanoide e ficarem idênticos a qualquer humano comum, podem passar completamente despercebidos a olhos leigos, facilmente se infiltrando em comunidades humanas, alguns até mesmo quando se mutam parecem idênticos a elfos! O que torna eles muito versáteis para sua convivência social com a raça base que podem se parecer.
Visão Noturna: Como são seres da noite, enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco.
Presas e Garras: Os Lycan adquirem no seu modo híbrido a capacidade de usar suas presas e garras para cortar, arranhar, ferir e suas variações como se fossem facas e também auxiliam em escaladas ou coisas similares. Assim como as presas poderiam ser usadas para dilacerar. Além disso, mesmo que suas unhas quebrem, elas são repostas quase que instantaneamente.
Garras e Presas Amaldiçoadas: Por conta de um antigo embate contra as forças vampíricas, um ancestral dos Lycan teve suas presas e garras amaldiçoadas, assim eles podem contaminar humanos e elfos, criando assim novos Lycan que não nasceram necessariamente nessa raça, com isso, eles podem aumentar suas alcateias de formas artificiais com omegas.
Faro Discriminatório: Os caninos possuem um olfato aguçado, muito melhor que a maioria, podendo sentir cheiro de coisas específicas para se guiar, ou até mesmo perseguir alguém que tenha tido contato recente com o cheiro. Acabam se tornando bons rastreadores em quase qualquer ambiente. Além disso, eles são capazes de distinguir qual a raça da pessoa com quem conversa se ele já tivesse tido contato com a raça anteriormente, mas se ele não compreende o cheiro, pode identificar que se trata de uma raça desconhecida.
Audição Focada: Eles são capazes de ouvir coisas a longas, longas distâncias, se eles se focam pra isso, eles conseguem focar também sua audição em um único ponto, e ouvir apenas o que lhes interessa naquele lugar, o que é muito útil, pois eles conseguem ignorar sons muito altos, mesmo com tão boa audição. Além disso, são capazes de escutar coisas em muita baixa frequência, tendo apitos e alarmes que podem alertar de forma silenciosa e só eles saberão que o alarme foi soado.
Warcry: Os Lycan possuem um uivo potente, que se torna um grito de batalha, esse uivo pode servir como uma forma de auto motivação, ou motivação de terceiros. Podendo assim fazer seu grito de batalha, aumentar suas próprias características físicas e a dos que eles consideram aliados.~ Desvantagens ~
O Sol Não é Seu Amigo: Lycan são mais fortes sobre a luz da lua, dizem que a própria deusa da lua os criou, entretanto são mais fracos durante o dia, geralmente até mesmo seu tamanho transmorfo é menor. Se a noite ele tem 2,50 m ele durante o dia medirá 2,00 ficando na sua base quase humana. Os mais jovens em alguns dias são incapazes de assumir a forma humana durante o dia por sua inexperiência.
Pratafobia: Lycan tem alergia a prata, o metal pode causar irritação na pele dos mesmos, coceira e acabam por tirar um tanto da resistência elevada que normalmente possui, por isso eles evitam ter isso em suas construções ou casas, apesar de alguns mais religiosos… insistirem em colocar o metal em algumas igrejas… Longa história…
Variação de Tamanho: Apesar de sua variação de forma ser uma vantagem na maioria dos momentos ela não é apenas flores, por mudar muito de forma, eles têm de mudar muito de roupa… Pois a armadura não cresce junto do corpo… alguns optam por usar armaduras mais abertas para quando expandirem não quebrarem por mais que isso deixe mais aberturas nela. Outros se vestem só na hora de lutar.
Faro Interrompido: Existe um cheiro que pode confundir os homens lobo de discernir qual a raça que eles estão observando, é uma planta chamada Margarida Solar. O cheiro dela empata um pouco a situação. Mas em compensação eles também sabem que se trata do cheiro dessa planta.
- Família:
- ~ Vantagens ~
Coração Livre: Os livres não têm nenhuma desvantagem dos betas ou ômegas, tendo apenas as de sua própria posição.
Frios e Calculistas: De longe, os livres são os lobisomens mais inteligentes, eles têm um sexto sentido extremamente afiado, novas habilidades são muito fáceis de se aprender e tendem a manter a calma mesmo quando provocados, se assim desejarem.
A Força do Solitário: Livres, se desejarem, podem tanto viver sozinhos como com a alcateia e sua força não diminuirá por causa disso, basicamente, podem nem mesmo fazer parte de um grupo, sendo donos de seus próprios focinhos.
A Ira de um Lobo Gentil: Se alguém tiver coragem e for insistente o suficiente, e conseguir tirar a paciência de um livre, que os deuses ajudem essa pessoa. Um modo berseker é ativado, todos os sentidos são melhorados e uma grande agressividade surge, corra e se esconda, esse é o único conselho válido.
Força Psicológica: Depois de matar alguém que ama, muitos outros temores se tornam menos preocupantes na sua visão, criando uma mente muito mais resistente e focada contra coisas que tentam lhe tirar do rumo.~ Desvantagens ~
A Culpa Corrói a Alma: Uma vez no mês, em uma noite, Blitzo sofrerá por ter matado alguém que um dia já amou, até o sol nascer a cena fatídico assassinato inundará sua cabeça, fazendo-o reviver esse momento de novo e de novo, para lavar sua alma de seus pecados mais profundos.
Calmaria Após a Tempestade: Depois de “a ira de um lobo gentil” ser ativada, nos próximos dias, o livre ficará mais fraco do que o normal, precisando se alimentar adequadamente para se recuperar.
- Divindade:
- ~ Bênçãos ~
As Fases da Lua: Durante as noites, enquanto a lua ainda estiver no céu, Blitzo é capaz de conjurar seus feitiços de categoria ilusão por metade do custo de MP, isso também serve para truques livres da mesma categoria.
Olho da Lua: Enquanto Blitzo carregar o símbolo de sua deusa, seja em um medalhão preso no pescoço ou um anel com o símbolo de Eluna, ele será capaz de sentir quando uma magia for conjurada a sua volta pela vibração de tal símbolo, a vibração também acontece em caso de maldições e ilusões.
Praise the moon too!: No fim de cada batalha ou de cada desafio, ficar exposto ao brilho da lua enquanto medita irá recuperar parte de seu MP de forma mais rápida.
Guiado pelas Estrelas: Blitz naturalmente sabe se guiar apenas analisando os astros.~ Dogmas ~
Valores Mágicos: Não praticar necromancia ou qualquer outro tipo de arte não classificada como natural, tendo que também combater tais práticas em nome da Deusa.
Um Refletor de Luz: Não participar de conspirações políticas e nem almejar uma posição de grande destaque social ou político.
Arauto do Luar: Atender o chamado da Deusa quando for convocado.
- Talentos:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
_______________________________________________
Entre a inteligência e o ódio;
Faço meu caminho ao pódio!
(Opal Quartz)
Reves- Créditos : 5
Mensagens : 59
Data de inscrição : 01/08/2023
Idade : 19
Localização : Dark Dungeon
Re: Teste de Templates (Kardfull)
~Ficha de Aliado~
Nome: Usami
Idade: 18 anos
Peso: 45 kg
Altura: 1,61 m
Raça: Yokai – Tsuki no Usagi
Família: N/A
Divindade: Elluna – A Lua
Grupo: Aventureira
Origem: Mu
Localização: ??? – ??? – ???
Pontos de Personagem (Aliado): 12
Pontos de Personagem Gastos (Aliado): 0
Slot de Profissão: 1/3
~Atributos~
Foco em Build: Híbrida
Capacidade Física: 25 (2.500 Kg)
Poder Mágico: 25 (2.500 Kg)
Precisão: 37
Defesa: 37
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 20
~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia: 900
Mana: 1500
Iniciativa: 74
Resiliência Física: 5
Resiliência Mágica: 10
Dano Físico: 25
Dano Mágico: 25
Dano Híbrido: 50
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Em breve.
- Personalidade:
Em breve.
- História:
Em breve.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
Sorcerer: Os feiticeiros são geralmente seres que descendem de alguma linhagem espiritual mágica, sendo esta, dracônica, caótica, elemental, diabólica, celestial entre diversas outras, a magia corre pelo sangue deles e desse modo são capazes de sentir e disparar a magia sem um estudo formal, para eles é natural, podendo lançar qualquer magia que conheça gastando energia para isso, mas esse não é o seu maior diferencial, e sim que sua linhagem concede para eles poderes únicos.
Modo de Combate: Além da capacidade de lançar as mais diversas magias, os feiticeiros recebem poderes únicos de suas linhagens que eventualmente podem vir a se tornar seu maior trunfo, sejam as escamas duras da sua linhagem dracônica, as asas da linhagem angelical, ou até mesmo a randomicidade da linhagem caótica, cada uma delas torna o feiticeiro único e evoluem junto com sua magia, quanto mais forte seu poder mágico, mais sua linhagem se manifesta.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha.
Bônus:- Linhagem Ancestral: Quando Blitzo usa magia, ele se conecta aos seus antepassados, que tentam lhe proteger, assim Blitzo consegue pressentir levemente o perigo, sendo assim capaz de trocar até 10% de seu Poder Mágico para Defesa.
- Linhagem Ancestral: Quando Blitzo usa magia, ele se conecta aos seus antepassados, que tentam lhe proteger, assim Blitzo consegue pressentir levemente o perigo, sendo assim capaz de trocar até 10% de seu Poder Mágico para Defesa.
- Perícias:
Acrobacia: Esta perícia permite Usami a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
Astronomia: Usami é bom em compreender as estrelas, ela sabe ler mapas estelares e é capaz de se guiar por elas para compreender onde é a direção em que está, já sabendo os pontos cardeais a partir de quais constelações estão no céu naquele momento. É capaz de diferenciar estrelas de planetas também… e NÃO, USAMI NÃO SABE DIFERENCIAR O SIGNO DAS PESSOAS… Por que todo mundo a pergunta isso?
Conhecimento Geográfico: “Não são pedras, são minerais!” Usami tem conhecimentos geográficos sobre os mais diferentes tipos de terreno, podendo através dos conhecimentos ter uma noção básica sobre diferentes tipos de vegetação, clima e fauna, ainda que não tenha o conhecimento específico ou aprofundado de uma dessas áreas sem uma perícia respectiva e direcionada, a base o ajuda a entender melhor sobre o que esperar de um ambiente, além disso Usami tem o conhecimento para a leitura e criação de mapas.
Diplomacia: Usami entende das artes da Lábia, da Sedução e conversação de modo geral, é muito útil sair daquela taverna sem apanhar do grandalhão de quem derrubou a cerveja não é mesmo? Ou quem sabe conseguir aquela druida bonitona que não dá bola pra ninguém. São muitas possibilidades, fechar acordos diplomáticos entre reinos, convencer o taverneiro a dar uma baixada no preço daquela cerveja para melhorar a noite. Seja convincente e seja feliz.
Enganação: Similar a diplomacia, mas usando de dissimulação e informações falsas para funcionar, Usami pode dizer que é filha do rei, ou que é aquela heroína épica que matou um dragão, a arte de mentir pra se dar bem no meio de todo esse mundo perigoso, alguns ladinos dizem que mentir é viver nesses tempos difíceis.
Furtividade: Ué, onde foi parar aquele bandido com cara de maluco furioso?... Com a furtividade, Usami tem o conhecimento e a capacitação para se mover de forma silenciosa, assim como ocultar a sua presença das mais diferentes formas, sem que possa ser visto ou notado, desde que as condições o favoreçam para isso, não adianta querer ser silencioso vestindo uma armadura pesada ou se misturar as sombras vestindo roupas de palhaço, mas, ainda sobre essas condições suas experiências o ajudam a ser menos perceptível em situações em que a discrição é necessária.
Percepção: Atenção nunca é demais, além do que não importa o quão atento seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… ou é… Usami possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, Usami costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
Prestidigitação: “Ué cadê minha carteira? Isso não deveria ser em outra perícia? Eu sei que mágicos fazem as coisas sumirem, mas… EI NÃO CORRE NÃO FILHO DA PUTA, FAZ A CARTEIRA APARECER DE VOLTA...” Usami é aquela moça que consegue fazer o truque da moeda aparecer atrás da orelha de alguém…Ok… Bem Usami tem as mãos ágeis e é capaz de fazer com objetos pequenos pequenos truques e ações que enganam os olhos daqueles que vêem, ainda que pareça inofensivo ou apenas um modo de entretenimento, assassinos geralmente tem usos criativos para essa vantagem, afinal, a lâmina que não se vê é a mais mortífera.
Sobrevivência: Usami sabe como… É… Como dizer isso… Sobreviver eu acho… Não pera, pera, já sei como não soar no pleonasmo… Ou não… Esquece… Usami sabe como se virar nas situações inóspitas, sabe procurar água, se direcionar para zonas mais seguras como latadas para se proteger da chuvas, rastrear inimigos, animais e afins. Além disso é capaz de construir coisas simples como latadas improvisadas pra passar a noite de chuva. Aquela lança que nada mais é que um pedaço de pau que Usami cortou e lixou a ponta pra caçar. Pode pescar, acender fogueira com pedrinhas. Usami pode em geral se virar na floresta ou ambiente inóspito sendo um Magaiver da vida, sempre são coisas improvisadas, nada de alta complexidade.
- Vantagens e Desvantagens:
- Personagem:
- ~ Vantagens ~
Boa Aparência (1 Ponto): Talvez Usami não seja a mais esperta, tampouco a mais forte, mas ela certamente é bonita, e é isso que importa, certo? Não pera… Usami se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
Aceleração (2 pontos): Usami consegue fazer uma coisa que a maioria não é capaz, literalmente pode usar toda a velocidade de uma vez, sem precisar ir aumentando aos poucos pra isso. O único problema dessa vantagem, é que Usami ainda está limitada a sua velocidade base, ou seja, por mais que ela consiga atingir tudo de uma única vez, ainda é a sua velocidade máxima que vale.
Energia Extra (2 pontos): Usami é vigorosa, de alguma forma parece não ter limites, as pessoas normais às vezes estranham como ela aguenta correr por tanto tempo, ou mesmo executar mais golpes. Recebe 75 de energia extra por level para realizar suas técnicas.
Mana Extra (2 pontos): De alguma maneira, Usami é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.~ Desvantagens ~
??? (? ponto): Em breve.
- Raça:
- ~ Vantagens ~
Fisiologia de Coelho: Seu corpo foi feito para ser uma máquina de saltar, toda a musculatura de suas pernas, é adaptada para funcionar como se fossem molas, seus saltos são incrivelmente altos, e precisos, e seu corpo é feito pra aguentar as grandes cargas que eles geram. Mecanicamente, quando criam técnicas que usam saltos, eles aumentam o alcance como dobro do Rank.
Mudança de Forma: Eles possuem três formas, uma é sua forma humanoide mais próxima de humanos e elfos, onde seu corpo possui poucos pelos, e orelhas grandes de coelho, sendo a forma base da maioria deles. A segunda, é mais peluda, onde Usami fica com pelos por todo corpo e sua fisiologia se aproxima mais dos coelhos, puxando seu lado mais animalesco, e a terceira é a forma de coelho, onde Usami realmente vira o animalzinho.
Tsukihime: A arte marcial deles é uma de suas vantagens preciosas, que os permitem dobrar eletricidade e unir ela a seus golpes, disparando, ou reforçando os ataques, podem eletrificar objetos condutores com o toque e usar isso como parte do seu estilo de combate. Essa eletricidade vem de sua ligação com a lua, onde seu sangue quente ferve, fazendo eles produzirem essa bioeletricidade, e usar ela a seu favor.
Visão Espacial Ampla: Assim como os coelhos a visão dos lagomorfos é excelente, eles enxergam uma média de 190º em cada olho, o que facilita que eles percebam ataques surpresa ou aproximações indesejadas.
Regeneração Lunar: Sua forte ligação com a lua, faz com que sua força se mostre quando a lua nasce, já que são filhos da lua. Quando em noite de lua eles recebem uma capacidade regenerativa onde recuperam HP conforme a fase da lua 1xLVL quando lua nova, 2xLVL crescente e 3xLVL cheia 1xLVL minguante, sua regeneração quando fora de combate é respectivamente 10xLVL, 20xLVL,30xLVL e 10xLVL.~ Desvantagens ~
Hiperatividade Constante: São hiperativos, e não gostam de ficar parados, estando geralmente procurando algo pra fazer, ficam facilmente entediados se não tem nenhuma ação acontecendo, ficar preso em um lugar pode ser absurdamente torturante pra eles, horas podem parecer séculos.
Vulnerabilidade a Venenos: Por conta do seu fluxo de sangue acelerado, graças a seu sangue fervente, que gera sua hiperatividade, os venenos circulam muito rapido no seu corpo, tendo uma ação mais eficiente que o comum.
Vínculos Fortes: Eles podem demorar a se vincular, mas quando eles realmente criam apreço a alguém, eles ficam muito ligados a pessoa, e pode ser doloroso perder um ente querido, ou um amigo próximo, fazendo eles ficarem muito fragilizados quando algo assim acontece com eles.
- Divindade:
- ~ Bênçãos ~
As Fases da Lua: Durante as noites, enquanto a lua ainda estiver no céu, Usami é capaz de conjurar seus feitiços de categoria ilusão por metade do custo de MP, isso também serve para truques livres da mesma categoria.
Olho da Lua: Enquanto Usami carregar o símbolo de sua deusa, seja em um medalhão preso no pescoço ou um anel com o símbolo de Eluna, ela será capaz de sentir quando uma magia for conjurada a sua volta pela vibração de tal símbolo, a vibração também acontece em caso de maldições e ilusões.
Praise the moon too!: No fim de cada batalha ou de cada desafio, ficar exposta ao brilho da lua enquanto medita irá recuperar parte de seu MP de forma mais rápida.
Guiada pelas Estrelas: Usami naturalmente sabe se guiar apenas analisando os astros.~ Dogmas ~
Valores Mágicos: Não praticar necromancia ou qualquer outro tipo de arte não classificada como natural, tendo que também combater tais práticas em nome da Deusa.
Uma Refletora de Luz: Não participar de conspirações políticas e nem almejar uma posição de grande destaque social ou político.
Arauta do Luar: Atender o chamado da Deusa quando for convocada.
- Talentos:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
_______________________________________________
Entre a inteligência e o ódio;
Faço meu caminho ao pódio!
(Opal Quartz)
Reves- Créditos : 5
Mensagens : 59
Data de inscrição : 01/08/2023
Idade : 19
Localização : Dark Dungeon
Tópicos semelhantes
» Templates Teste Epheberiel
» [SND] Aranha-Armadeira (Kardfull)
» Templates Reme
» [Troca de Narrador] Aranha-armadeira (Kardfull)
» [off] testes de templates kaminari's
» [SND] Aranha-Armadeira (Kardfull)
» Templates Reme
» [Troca de Narrador] Aranha-armadeira (Kardfull)
» [off] testes de templates kaminari's
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos