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[Área Livre] Depósito de Fichas (Reves)
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[Área Livre] Depósito de Fichas (Reves)
Nome: Lilith Clover
Idade: 24 anos
Peso: 46 kg
Altura: 1,54 m
Raça: Undead
Divindade: Kalah – O Ódio
Grupo: Knight – Aprendiz
Origem: Desconhecida
Localização: Darkaria – Northumbria – Tenerbera
Pontos de Personagem: 00/12
Pontos de Profissão: 06/06
Slots de Magia/Ougi: 00/18
Slots de Forja: 00/18
Riquezas: 12 Peças de Prata (PP).
Nível: 06
Experiência: 1470/1800
~Atributos~
Foco em Build: Híbrida
Capacidade Física: 25 (2550 Kg)
Poder Mágico: 25 (2550 Kg)
Precisão: 30
Defesa: 30
Vigor: 20
Circuitos Mágicos: 50
~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia: 1050
Mana*: 2400
Iniciativa: 60
Resiliência Física: 22
Resiliência Mágica: 30
Dano Físico: 25
Dano Mágico: 25
Dano Híbrido: 50
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Lilith é uma morta-viva de baixa estatura, com aparência jovem e feminina, que muitas vezes é confundida com uma mulher humana devido à semelhança. Seus cabelos loiros, com um tom claro quase platinado, ficam presos em uma trança que cai suavemente na parte de trás de sua cabeça, enquanto algumas mechas curtas emolduram seu rosto. Ela possui olhos amarelo-dourados que brilham intensamente. Sua pele é fria e pálida, lembrando a de um cadáver, o que acentua sua condição de morta-viva.
Quanto às roupas, Lilith veste um traje inteiramente preto, que lembra um vestido longo e fluido, com mangas largas que parecem se mover com o vento, dando-lhe um aspecto quase espectral. O vestido tem um corte elegante, porém austero, e seu design remete a um estilo gótico e medieval, enfatizando sua presença solene. Um grande laço preto nas costas destaca ainda mais a sofisticação de sua aparência.
- Personalidade:
Lilith é, em sua essência, uma mulher controlada e de comportamento leve, capaz de se adaptar facilmente a diferentes tipos de pessoas e construir boas conexões. Ela possui uma compreensão profunda tanto de suas próprias emoções quanto das dos outros. No entanto, sua forma de se expressar muitas vezes recorre à ironia e ao sarcasmo, com uma língua afiada para fazer comentários sobre as pessoas e os acontecimentos ao seu redor. Embora costume manter um semblante sério, suas expressões faciais refletem suas reações genuínas: estranheza diante de situações inesperadas, tédio quando desinteressada ou euforia quando algo a diverte.
Lilith também se destaca por sua confiança inabalável em suas habilidades, chegando a adotar uma atitude quase arrogante em relação aos outros. Ela julga a força dos adversários com facilidade e, com base em seus próprios critérios, decide quem é digno de enfrentá-la. Enfrentar oponentes poderosos lhe traz grande satisfação, pois vê nessas batalhas uma oportunidade de testar suas capacidades e ampliar seu repertório. Em combate, Lilith é provocadora e impiedosa, semeando ódio em seus inimigos e utilizando essa emoção como uma ferramenta para derrotá-los, sempre avaliando a força de seus oponentes. Como uma estrategista nata, é capaz de elaborar planos detalhados tanto em batalha quanto fora dela, sempre com o objetivo de garantir a vitória.
Sua relação com Kalah, a deusa do ódio, é marcada por complexidade e sentimentos conflitantes. Lilith admira o poder que a deusa lhe concede, mas nutre um rancor profundo por Kalah ter destruído sua vila e demonstrado indiferença em relação aos seus seguidores. Embora Lilith use as habilidades provenientes do ódio sem hesitação, ela se sente incomodada por depender de Kalah para se fortalecer. A morta-viva alimenta um ódio genuíno não apenas pela deusa e seus adoradores, mas também por si mesma, enxergando-se como um monstro desprovido de coração, movido pelo desejo de vingança e pela raiva que carrega de seu passado.
- História:
Em terras desconhecidas, um grupo de fazendeiros estabeleceu seu território e fundou um pequeno vilarejo. Esse grupo, a Família Clover, era uma linhagem de humanos sem renome ou características notáveis, e nomeou a vila em sua homenagem. Com a abundância de recursos, a Vila Clover cresceu rapidamente em poucos anos, expandindo suas terras e aumentando sua população. Essa prosperidade, no entanto, atraiu olhares maliciosos de outras vilas, repletos de inveja e cobiça, levando a Vila Clover a se militarizar para garantir a segurança e a defesa de suas terras.
Foi nesse cenário, vinte e quatro anos atrás, que nasceu a pequena Alice Clover. Descendente da família fundadora da vila, a garota de cabelos loiros foi criada sob treinamento militar, com o objetivo de se tornar, no futuro, a general do exército. Alice era uma menina doce, que apreciava o estilo de vida pacífico que a terra oferecia, mas sabia que precisava lutar para garantir a segurança e o conforto de sua casa. Ela treinou para se tornar a mais forte guerreira de seu vilarejo, desenvolvendo qualidades impressionantes e demonstrando aptidão tanto para o combate físico quanto para o uso da magia. Assim, ela cresceu em meio a esses conflitos, envolvendo-se em diversos derramamentos de sangue em prol de sua família e de sua terra.
Após tanto tempo vivendo em meio a conflitos, o destino da vila mudou para melhor. Um dia, uma mulher chegou ao vilarejo, intitulando-se uma missionária divina. Ela profetizou a vitória da vila sobre seus inimigos e rivais, desde que os líderes e seu exército passassem a venerar Kalah, a Deusa do Ódio, e seguissem seus ensinamentos. Apesar da resistência inicial, persuadidos pelas promessas da missionária, as lideranças adotaram a divindade como a principal religião do vilarejo. Em pouco tempo, a situação, antes equilibrada, inclinou-se totalmente a favor dos Clover, que passaram a vencer suas batalhas e expandir ainda mais seu território, ao ponto de a vila se tornar um grande reino. Eles haviam obtido sucesso, alcançado a vitória sobre seus inimigos e garantido a posse de suas terras, acreditando que, finalmente, poderiam retornar à vida pacífica que tanto almejavam.
No entanto, ao aceitarem Kalah em suas vidas, o Reino Clover foi diretamente condenado ao Ciclo de Ódio. Assim que a ideia de paz tomou conta da população, uma onda de violência e revolta começou a se espalhar por diversas partes do reino: conflitos políticos, roubos, furtos, maus-tratos, assassinatos, escravidão e muitos outros males surgiram, enfraquecendo severamente a segurança e a defesa de seu exército. Isso resultou na iminente destruição do reino, que foi vencido e conquistado por um exército inimigo, também seguidor da religião de Kalah. A vida de todo o Reino Clover foi dizimada, incluindo a de Alice Clover, que morreu após ver todos os esforços de sua vida serem esmagados pela força do ódio. Em seu último suspiro, ficou claro para Alice que Kalah não se importava com seus seguidores, tampouco com a fé deles; queria apenas ser venerada e garantir que o ódio jamais tivesse fim.
Por obra do acaso, o cadáver de Alice foi adquirido por um negociante, que o transportou ao continente de Darkaria e o vendeu no mercado negro para um necromante. Este, por sua vez, reanimou a jovem como uma morta-viva. A mulher permaneceu a serviço do necromante por algum tempo, o suficiente para aprender sobre os poderes da necromancia, até que ele foi morto por cavaleiros devido à sua ligação com o submundo do crime. No entanto, a magia dos desmortos não abandonou seu corpo, tornando-a livre para recomeçar sua existência neste mundo. Entretanto, aquela mulher não era mais a Alice — essa havia sido morta junto com o Reino Clover. Ela decidiu assumir uma nova identidade para sua nova vida, Lilith Clover, com um grande objetivo em mente: tornar-se a guerreira mais forte para, assim, vingar-se da deusa Kalah e pôr fim ao ódio que emana de seu próprio coração.
Com esse objetivo em mente, Lilith ingressou na Ordem dos Cavaleiros Espectrais, buscando treinamento para aperfeiçoar suas habilidades, enquanto precisava acumular dinheiro e influência, pois estas também eram formas distintas de poder. Encontrando uma sede da ordem em Tenebra, no Reino de Northumbria, a morta-viva participou da fase de recrutamento e logo se destacou entre os membros, chamando a atenção de um homem que posteriormente viria a ser seu mentor. Após ser aceita na organização, Lilith passou a ser treinada pelo seu mentor, que a ensinou as condutas necessárias para se tornar uma cavaleira. Em menos de dois meses, ela se tornou oficialmente uma aprendiz.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
Necromancer: Os Necromantes são feiticeiros focados nos poderes da alma, com magias geralmente relacionadas ao uso do poder de sua própria alma ou das almas ao seu redor. Alguns seguem o caminho da necromancia, enquanto outros se voltam para rumos mais diabólicos, adentrando o submundo e fazendo pactos, o que pode levá-los a se envolver em grandes confusões nos lugares mais profanos e sórdidos do mundo. No entanto, nem todos escolhem a maldade, utilizando suas habilidades de forma mais pura, ainda que suas práticas mágicas sejam frequentemente consideradas "questionáveis" e alvo de desconfiança por parte de seus companheiros.
Modo de Combate: Os Necromantes são capazes de extrair poder de sua própria alma para se fortalecerem, usando-o como uma extensão de sua mana, além de utilizarem almas externas para o mesmo propósito. Inicialmente, no entanto, não são capazes de sugar almas sem permissão, ou sem que o corpo esteja muito danificado a ponto de não oferecer resistência. Eles não conseguem aproveitar completamente as almas externas, absorvendo apenas uma parte, o que é insuficiente para matar, mas pode debilitar alguém se feito com frequência ou com a intenção de causar dano ou algum efeito adverso. Entretanto, sua evolução pode levá-los por diversos caminhos.
Armas Conhecidas: Maestria em duas armas a sua escolha: Espadas e Escudos.
Bônus:- Necrosense (Rank-A): Você é capaz de sentir a presença de almas ao seu redor, detectando criaturas em um raio de até quase uma cidade inteira. Essa habilidade pode confrontar habilidades como cancelamento de presença e invisibilidade.
- Necrosense (Rank-A): Você é capaz de sentir a presença de almas ao seu redor, detectando criaturas em um raio de até quase uma cidade inteira. Essa habilidade pode confrontar habilidades como cancelamento de presença e invisibilidade.
- Perícias:
Adestrar Animais: Você tem um bom conhecimento sobre o comportamento animal e é capaz de treinar animais para obedecer a comandos específicos. Seja para ensinar um cachorro a sentar e buscar uma bolinha, ou a um cavalo a responder a códigos como assobios para ir ou voltar, você pode passar esses comandos e truques a animais que já foram domados.
Atletismo: Você é um atleta, com amplo conhecimento em corrida, natação, agachamentos, flexões e outros exercícios físicos, além de esportes em geral. Esse entendimento permite que você execute essas atividades de maneira eficiente, tornando-as mais fáceis e naturais. Coloque seu uniforme esportivo, encontre aquela líder de torcida e aproveite a vida!
Cavalgar (Grupo): Mais uma vez, não é o que você está pensando... Aquela garotinha com chapéu de cowboy gritando “DIOS MIO” a noite toda não tem nada a ver com isso. Estamos falando de montar animais e usá-los normalmente para locomoção. Você sabe a maneira correta de montar em diversos tipos de criaturas, assim como usar instrumentos como arreios, selas, protetores e similares.
Conhecimento Nobreza: Você tem um profundo conhecimento sobre a formação dos países e a hierarquia dentro dos reinos dos continentes. Compreende desde os reis até os plebeus, e pode reconhecer brasões e identificar suas famílias nobres e reinos com apenas um olhar. Sabe os nomes dos reis e das personalidades mais famosas das castas mais altas, como o rei de Northubria e o líder atual dos Lycans. Embora possa falhar em lembrar das castas mais baixas da nobreza, como duques e arquiduques, seu conhecimento geral é extenso e abrangente.
Ciências Proibidas: Você entende de coisas que não deveria, tipo aquele site no seu histórico ou na sua aba anônima... Não diga que a aba anônima não está aberta, eu sei que está... RPG e isso andam de mãos dadas... Ai ai... Basicamente, você tem conhecimento sobre ocultismo, rituais de invocação, artes místicas proibidas e até mesmo contatos com seres míticos. O que para muitos é apenas imaginação, para você é como ciência.
Doma: Você tem a habilidade de ganhar a confiança e possivelmente a afeição de um animal por diversos métodos. Diferente do adestramento, a doma não envolve o treinamento de truques ou habilidades específicas, mas permite que você estabeleça um vínculo com um animal que normalmente não seria domesticável, tornando-o um companheiro leal.
Enganação: Semelhante à diplomacia, mas com o uso de dissimulação e informações falsas, você pode afirmar ser algo que não é, como o filho do rei ou um herói épico que derrotou um dragão. A habilidade de mentir para se beneficiar em um mundo perigoso é essencial; alguns ladinos até consideram que mentir é uma maneira de sobreviver nesses tempos difíceis.
Estratégia (Grupo): Do grego strategia, do latim strategi... Você é capaz de formular planos de ação mais complexos, assim como adotar diversas medidas mais elaboradas que o levem a um objetivo. É a arte do planejamento a longo prazo, de ações ou ideias.
Intimidação: Se você não é um diplomata e não se destaca na enganação, talvez a melhor escolha seja adotar uma postura intimidatória. Nada impede que você seja os três (diplomata, enganador e intimidatório), mas suas funções variarão conforme a situação. A intimidação serve para afastar o problema, fazendo uma cara de mau: "ROAAAR", rosne, mostre os dentes e estufe o peito. Além disso, você pode conseguir convencer pessoas medrosas ou de pouca força de vontade, coagindo-as a agir conforme sua vontade por meio do medo.
Percepção: Atenção nunca é demais, e mesmo que você seja muito atento, ainda assim pode ser difícil escapar de um batedor de carteiras... ou não. Você desenvolveu um poder de observação aguçado, aprendendo a captar detalhes que passam despercebidos para a maioria. Quando olha para alguém, você repara em como a pessoa se veste, o que carrega consigo, e até mesmo o cheiro que exala. Ao entrar em um ambiente, seu processo é similar: você observa cuidadosamente e procura por coisas que outros podem ignorar. Essa habilidade te dá um olhar treinado e mais abrangente, permitindo que perceba detalhes que a maioria das pessoas não nota. Vá em frente, Sherlock…
Psicologia: Você é capaz de reconhecer padrões de comportamento, manias e trejeitos, o que lhe permite entender melhor como funciona a mente de um indivíduo ou grupo, possibilitando a previsão de comportamentos ou ações, dentro dos limites das informações apresentadas para que você use como base.
- Vantagens e Desvantagens:
- Personagem:
- ~ Vantagens ~
Ambidestra (1 ponto): Você é capaz de usar ambos os lados do seu corpo com igual habilidade, o que lhe confere uma vantagem sobre aqueles que não possuem essa capacidade. Seja por ter nascido assim ou por ter treinado para desenvolver essa habilidade, ter os dois lados do corpo igualmente fortes e coordenados o torna mais adaptável em muitas situações, seja no combate ou até mesmo em momentos mais leves, onde essa habilidade lhe dá uma vantagem significativa.
Hipoalgia (1 ponto): Você é a encarnação do cavaleiro negro, e mesmo que um braço ou uma perna sejam decepados, você ainda é capaz de dizer que foi apenas um arranhão. Essa vantagem não elimina a sensação de dor, mas torna você extremamente resistente a ela. Em situações onde outros desmaiariam, você consegue continuar. No entanto, essa vantagem não lhe confere resistência aos danos em si; por sentir menos dor, pode dar a impressão de ser mais resistente do que realmente é.
Noção Exata do Tempo (1 ponto): De alguma forma, você é capaz de medir o tempo com precisão, seja as horas do dia, o tempo que leva de uma cidade a outra, quanto tempo a água leva para ferver, ou até mesmo captar a movimentação do seu inimigo, entendendo os intervalos de tempo entre os golpes, o que permite melhorar sua própria defesa e, em alguns casos, o ataque.
Aceleração (2 pontos): Você tem a habilidade de alcançar sua velocidade máxima instantaneamente, sem precisar acelerá-la gradualmente como a maioria das pessoas. O único problema dessa vantagem é que você ainda está limitado à sua velocidade base, ou seja, mesmo que possa atingi-la de uma só vez, sua velocidade máxima continua sendo a mesma.
Mana Extra (2 pontos): De alguma forma, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emaná-la com grande maestria. As pessoas tendem a perceber o imenso potencial mágico que você possui. Ao adquirir essa vantagem, você recebe 75 pontos de mana adicionais por nível.~ Desvantagens ~
Devoção (-1 ponto): Sua vida é dedicada a uma causa, fé ou objetivo específico. Você vive em função desse propósito, e qualquer outra atividade que não contribua para que você avance em direção a esse objetivo simplesmente não desperta seu interesse. Suas escolhas de vida são inteiramente guiadas pelo quanto elas podem satisfazer sua devoção.- A Mais Forte:
- Lilith tem como maior objetivo tornar-se a guerreira mais forte, dedicando sua vida a reunir as mais diversas formas de poder e adquiri-las para si. Essa ambição remonta à sua época como Alice, quando desejava ser a mais forte de sua vila, que foi destruída, deixando-a com um sentimento de culpa por sua fraqueza. Ela quer ser a mais forte para realizar qualquer sonho que deseje e proteger tudo o que é importante para ela.
Fúria (-2 pontos): Quando você sofre uma grande quantidade de dano ou é provocado de alguma forma, pode atingir um estado de cólera intenso que faz com que perca completamente a razão devido à fúria. Esse estado é determinado pelo narrador, que deve garantir que o personagem esteja com a ficha refletindo esse comportamento quase bestial. A cólera persistirá até que você se recupere dos danos ou que a causa da situação seja resolvida. O tempo necessário para se acalmar e recuperar a razão é estipulado pelo narrador e deve ser proporcional à gravidade da situação, sendo um processo gradual e baseado no número de posts determinado.
Megalomaníaca (-2 pontos): Se alguém pergunta se você é Deus, você responde que sim! Você acredita ser invencível e imortal, com um grande propósito no mundo. Essa convicção faz com que você enfrente qualquer desafio com coragem, mergulhando de cabeça no campo de batalha sem hesitar.
- Raça:
- ~ Vantagens ~
Adaptação Ambiental: Mortos-vivos podem sobreviver em climas inóspitos, ignorando frio e calor extremos, assim como condições como areia, neve, lama e similares. Eles se movem de forma adaptada nesses ambientes, pois não são afetados por esses elementos. No entanto, ainda sofrem queimaduras se expostos ao fogo ou à lava.
Animação Suspensa: Você não precisa dormir. Em vez disso, um morto-vivo apenas fica "inativo", parado de forma estática em algum canto, mas ainda totalmente ciente do que acontece ao seu redor. No final das contas, um morto-vivo é imune a efeitos de sono.
Canibalismo: Fora de combate, ao consumir a carne de uma criatura do tipo Besta, Dragão, Fada, Gigante ou Humanoide morta recentemente, o morto-vivo é capaz de recuperar parte de seus pontos de vida (HP), proporcional a 100% do HP total da criatura morta. Outra característica importante dessa habilidade é que sua mandíbula é extremamente fortalecida, sendo capaz de mastigar até as escamas mais duras.
Canibalismo Ativo: Durante o combate, o morto-vivo pode canibalizar seu oponente, mordendo-o e devorando sua carne. Caso consiga realizar essa ação, consumindo 2 VDA, ele recupera 100% do seu dano físico após consumir a carne.
Conjuradora de Mortos-Vivos: Você é capaz de conjurar um esqueleto de nível 1 e controlá-lo, dando-lhe ordens. O número de esqueletos que podem ser conjurados, bem como a quantidade de vezes que essa conjuração pode ser feita por dia, é igual ao seu nível. (Essa vantagem pode ser melhorada com talentos de nível, permitindo invocar mais esqueletos, aumentar o nível deles, fornecer equipamentos ou evoluir de esqueletos para zumbis... Ou mudar o tipo de morto-vivo, a critério do jogador durante a criação.)
Monstro de Frankenstein: Eles conseguem substituir membros perdidos por outros que sejam acopláveis ao corpo, podendo usar partes de uma criatura morta em seu próprio corpo. Essas partes se tornam parte do morto-vivo, sem fornecer resistência adicional, mas ainda podem ser funcionais, como, por exemplo, asas. No entanto, essas partes não adicionam os efeitos da criatura de onde foram retiradas.
Resistência dos Desmortos: Você não é mais um ser vivo, e embora sua transformação em uma criatura morta-viva ainda não esteja completa, você já se encaixa nessa categoria. Um morto-vivo não precisa comer, respirar ou ingerir líquidos, embora possa fazer isso se quiser, apesar de não ter necessidade. Além disso, eles são imunes a efeitos de atordoamento.~ Desvantagens ~
Fragilidade dos Desmortos: Você é mais vulnerável a tudo o que é sagrado, o que faz com que objetos abençoados e magias divinas sejam mais eficazes contra você.
Modificação Permanente: Se for alvo de uma magia que traga os mortos de volta à vida, você não retorna à sua raça original; sua transformação é permanente.
Renegada: O morto-vivo é uma existência profana. Às vezes, você foi criado por um ritual que deu muito certo ou muito errado; um necromante o trouxe à vida com algum propósito, ou talvez você seja o monstro do Dr. Frankenstein. Não faltam motivos para as pessoas temerem você. Isso pode ser vantajoso ou extremamente prejudicial quando tentar negociar algo ou até mesmo pedir direções. Mesmo que você seja uma pessoa legal, todos tendem a se sentir ameaçados por sua presença ou a gritar "É UM ZUMBI! ATIRE NA CABEÇA!".
- Divindade:
- ~ Bênçãos ~
Avante: Está à beira da morte? Em desvantagem? Perdeu todos os seus membros e só consegue se arrastar pelo chão? Não importa! Você ainda pode continuar lutando contra seu inimigo!
Faça-se a Discórdia: Você consegue incitar o ódio no coração dos outros, provocando brigas sempre que desejar, enquanto apenas observa, a menos que decida participar.
Fale Bem ou Fale Mal: Quando alguém sente ódio de você, sua confiança e concentração aumentam, enquanto a pessoa se torna mais desconcentrada e vulnerável a ataques.
O Poder da Ira: Ao sentir ódio, ou algo similar, você recebe um aumento temporário em seus atributos (dura até que a emoção seja dispersada).~ Dogmas ~
Intolerância: Você deve escolher um alvo para direcionar seu ódio. Pode ser uma pessoa, religião, raça, ou qualquer outra coisa. O ódio será sentido sempre que o alvo estiver presente ou for mencionado.- Kalah – O Ódio:
- Lilith nutre um ódio profundo por Kalah, a Deusa do Ódio, devido aos acontecimentos que levaram à destruição do Reino Clover e por entender que essa divindade é egoísta, preocupada apenas com a propagação do ódio. Esse sentimento é tão intenso que até mesmo outros indivíduos que seguem a religião de Kalah podem se tornar alvos desse ódio.
Irritante: Por mais que você tente evitar, inevitavelmente acabará irritando alguém, que, por um motivo aleatório, acabará brigando com você.
Maldita Paz: A única coisa capaz de interromper sua ira ou uma briga é a intervenção de um seguidor de Sith. Embora o efeito não dure muito, é o suficiente para te irritar ainda mais.
Sede de Sangue: Seu ódio, por vezes, se tornará incontrolável, e um dia você precisará liberá-lo, seja pregando uma peça, lutando ou até matando.
- Talentos:
- Em breve.
- Magias:
- Em breve.
- Ougi:
- Em breve.
- Inventario:
- Medalhão de Kalah:
- Uma gema com a imagem de uma mulher com chifres segurando uma serpente, uma centelha divina pulsa no lugar de seu coração. Essa gema permite o usuário se teletransportar para a presença de Kalah - O Ódio.
- Ordem e Patente:
A Ordem dos Cavaleiros Espectrais: Eles não seguem o antigo código e são conhecidos também como Cavaleiros Negros ou Cavaleiros da Morte. Suas armas e armaduras geralmente são escuras, e eles tendem a ser bastante independentes. Seu foco principal é a arrecadação de reputação e dinheiro. Embora sejam controversos e misteriosos, ainda são respeitados pelas outras ordens, embora seja comum que alguns mantenham certa desconfiança. Seu símbolo é um rosto de lobo com duas espadas cruzadas atrás dele.
Aprendiz: São aqueles que cumpriram as expectativas de seus tutores, podendo realizar sua consagração ao fazer o juramento e se comprometer com a ordem. Eles são sempre vistos como homens virtuosos pela população. Assim que aprovados no teste, as pessoas reconhecem que não era apenas um sonho, mas sim determinação. Os aprendizes começam a frequentar a ordem e a realizar missões por ela, a fim de provar que são merecedores de seus títulos de cavaleiro. Embora ainda estejam em treinamento, já possuem certa autonomia.
Missões:- Rank E: 0
- Rank C: 0
- Rank B: 0
- Rank A: 0
- Rank S: 0
Benefícios:- Podem frequentar qualquer central da ordem à qual pertencem e também recebem missões que podem realizar por conta própria, já que, após o juramento, conquistam a confiança de seus tutores.
- Recebem um NPC Mentor, como se possuíssem essa vantagem, podendo recorrer a ele para tirar dúvidas, treinar e aprender mais sobre a ordem, além de receber algumas missões.
- Adquirem gratuitamente as perícias Cavalgar e Estratégia, que não contam no limite de perícias.
- Rank E: 0
- Anexos:
- Em breve.
"As escolhas mais difíceis da vida são aquelas que te forçam a questionar seu próprio código moral.
Minha escolha me trouxe aqui, no caminho daqueles que uma vez chamei de irmãos.
Podem me chamar de traidora, rebelde ou renegada.
No final, não importa como serei lembrada na história.
O que me importa apenas é seguir minha própria crença."
Última edição por Reves em Sex Out 18, 2024 11:37 am, editado 22 vez(es)
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Re: [Área Livre] Depósito de Fichas (Reves)
Nome: Hestia Jördou
Idade: 30 anos
Peso: 52 kg
Altura: 1,64 m
Raça: Yokai – Ushimimi
Divindade: Jörd – A Fartura
Grupo: Aventureira – Chifre Vorpal
Origem: Satar – Reino de Amani – Foz Dourada
Localização: Satar – Moriase – Capítal Reichelau
Pontos de Personagem: 00/12
Pontos de Profissão: 06/06
Slots de Magia: 00/18
Slots de Projetos: 00/18
Riquezas: 12 Peças de Prata (PP).
~Atributos~
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 25 (2.550 Kg)
Precisão: 19
Defesa: 40
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 60
~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia: 0
Mana*: 3150
Iniciativa: 59
Resiliência Física: 15
Resiliência Mágica: 30
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 25
Dano Híbrido: 25
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Em breve.
- Personalidade:
Em breve.
- História:
Em breve.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
Alquimista: O Alquimista é aquele que compreende os elementos. Estudiosos de física, química e áreas afins, eles são capazes de misturar diversos compostos para criar algo novo, mas nunca podem mudar completamente a natureza de um objeto, apenas rearranjar suas estruturas. Eles estão sempre sujeitos à Lei da Troca Equivalente. Por exemplo, para moldar metal, precisam de algo com os compostos corretos que possam ser transformados em ferro. A maioria dos alquimistas trabalha em laboratórios, onde produzem substâncias, até que aprendam a usar a energia da própria terra em seus trabalhos, momento em que suas mentes se tornam sua maior arma.
Modo de Combate: No início, os alquimistas moldam a matéria usando ciclos de transmutação, que podem estar previamente desenhados, em suas luvas, botas ou até mesmo tatuados, permitindo-lhes transformar a matéria de acordo com as fórmulas que esses ciclos representam. Eles rearranjam os átomos para transformar uma coisa em outra, respeitando sempre a Lei da Troca Equivalente. Com especialização, podem começar a moldar a matéria sem a necessidade de ciclos de transmutação, utilizando apenas seu conhecimento. Basta juntar as mãos e tocar a matéria para moldá-la, sem jamais criar matéria do nada, apenas transformando-a com base em sua sabedoria.
Armas Conhecidas: Maestria em duas armas à escolha do jogador: Chicotes & Escudos.
Bônus:- Olhos Místicos de Identificação (Rank-C): Seus olhos são capazes de enxergar as substâncias químicas e identificar seus componentes e funcionamento. Esses olhos também permitem ver substâncias no sangue das pessoas, facilitando a identificação de compostos aplicados. Com isso, você pode ampliar seu conhecimento, facilitando a criação de novos alquímicos ou antídotos. Além disso, você pode rolar 1d10; se o resultado for ímpar, encontrará alquímicos de raridade maior em lojas especializadas.
- Mapa Mental da Alquimista (Rank-C): Você sabe como extrair e encontrar substâncias químicas em toda Erwood, conhece seus produtores, origens e funcionamento, podendo viajar com direção para procurá-las. Isso permite que você trabalhe com uma ampla variedade de substâncias, incluindo as extraídas de animais e monstros que possam fornecer componentes úteis para seus projetos. Você também sabe onde encontrar essas criaturas, caso precise.
- Mestre dos Esteróides (Rank-C): Recebe uma redução de 20% nos custos para produzir esteroides que proporcionem buffs através de consumíveis.
- Olhos Místicos de Identificação (Rank-C): Seus olhos são capazes de enxergar as substâncias químicas e identificar seus componentes e funcionamento. Esses olhos também permitem ver substâncias no sangue das pessoas, facilitando a identificação de compostos aplicados. Com isso, você pode ampliar seu conhecimento, facilitando a criação de novos alquímicos ou antídotos. Além disso, você pode rolar 1d10; se o resultado for ímpar, encontrará alquímicos de raridade maior em lojas especializadas.
- Perícias:
Adestrar Animais: Você tem um bom conhecimento sobre o comportamento animal e é capaz de treinar animais para obedecer a comandos específicos. Seja para ensinar um cachorro a sentar e buscar uma bolinha, ou a um cavalo a responder a códigos como assobios para ir ou voltar, você pode passar esses comandos e truques a animais que já foram domados.
Botânica: Bom dia, sol! Você entende de plantas, especialmente aquelas com um teor... digamos, interessante para você. Consegue diferenciá-las ao observá-las com atenção, assim como identificar suas propriedades, sejam elas curativas, venenosas ou com algum efeito útil no corpo, como anestésicos, alucinógenos e afins.
Diplomacia (Raça): Você domina as artes da persuasão, sedução e conversação em geral. É muito útil sair de uma taverna sem levar uma surra do grandalhão cuja cerveja você derrubou, não é? Ou quem sabe conquistar aquela druida charmosa que não dá atenção a ninguém. As possibilidades são inúmeras, desde fechar acordos diplomáticos entre reinos até convencer o taverneiro a reduzir o preço daquela cerveja para melhorar a noite. Seja convincente e aproveite.
Doma: Você tem a habilidade de ganhar a confiança e possivelmente a afeição de um animal por diversos métodos. Diferente do adestramento, a doma não envolve o treinamento de truques ou habilidades específicas, mas permite que você estabeleça um vínculo com um animal que normalmente não seria domesticável, tornando-o um companheiro leal.
Farmácia: Você é capaz de misturar componentes para fazer remédios e substâncias em geral, compreendendo como combiná-los para obter maior eficácia nos efeitos. Assim como sabe curar, também pode produzir substâncias que induzem sono, anestesiam ou até causam espasmos, entre outros. No entanto, essa habilidade não funciona isoladamente, sendo necessária uma base sólida de conhecimento e recursos, como tabelas de componentes. Leia as perícias Botânica e Química, que são complementares ao uso da farmácia e habilitam o potencial completo dessa prática.
Percepção: Atenção nunca é demais, e mesmo que você seja muito atento, ainda assim pode ser difícil escapar de um batedor de carteiras... ou não. Você desenvolveu um poder de observação aguçado, aprendendo a captar detalhes que passam despercebidos para a maioria. Quando olha para alguém, você repara em como a pessoa se veste, o que carrega consigo, e até mesmo o cheiro que exala. Ao entrar em um ambiente, seu processo é similar: você observa cuidadosamente e procura por coisas que outros podem ignorar. Essa habilidade te dá um olhar treinado e mais abrangente, permitindo que perceba detalhes que a maioria das pessoas não nota. Vá em frente, Sherlock…
Química: Você compreende a composição da matéria e, a partir disso, é capaz de misturar substâncias para gerar novas combinações ou até criar uma substância completamente nova a partir dos compostos adequados. Também pode identificar as propriedades e composições de diferentes materiais.
Sedução (Raça): Por meio de técnicas ou de forma natural, você é capaz de fazer com que os outros desenvolvam sentimentos românticos ou se sintam fisicamente atraídos por você, permitindo que você os manipule dessa maneira.
Sobrevivência: Você sabe como... Bem, como dizer isso... Sobreviver, eu acho. Não, espera, espera, já sei como evitar o pleonasmo... Ou talvez não... Esquece. Você sabe como se virar em situações adversas: encontrar água, se orientar em direção a áreas mais seguras como abrigos improvisados para se proteger da chuva, rastrear inimigos, animais e outros. Além disso, você é capaz de construir coisas simples, como abrigos improvisados para passar uma noite chuvosa, ou até mesmo fazer uma lança a partir de um pedaço de madeira, cortando e lixando a ponta para caçar. Você pode pescar, acender uma fogueira com pedras. Basicamente, você consegue se virar na floresta ou em ambientes hostis, sendo um verdadeiro MacGyver, sempre utilizando soluções improvisadas, sem nada de alta complexidade.
Toxicologia: Você sabe como criar, manusear, entender e neutralizar venenos por meio da criação de antídotos. É capaz de produzir diversos tipos, desde que tenha os ingredientes certos, sejam eles de origem orgânica, química ou sintética. No entanto, precisará ter acesso a tabelas de componentes caso não possua as perícias complementares, como química, botânica, zoologia, etc.
Zoologia: Você conhece a fauna da região e é capaz de identificar os animais ao analisá-los, bem como suas principais características, como se são venenosos ou possuem alguma propriedade curativa. Assim, você entende sua genética, fisiologia, anatomia, ecologia e sua origem evolutiva.
- Vantagens e Desvantagens:
- Personagem:
- ~ Vantagens ~
Ligação Natural (1 ponto): Você possui uma conexão única com seu aliado, talvez tenham nascido um para o outro, ou até mesmo sejam irmãos gêmeos idênticos, ou simplesmente compartilham uma ligação extraordinariamente profunda. De qualquer forma, vocês compartilham pensamentos e podem sentir e ver tudo o que o outro está vendo e ouvindo. (Parceiro Aliado: Caelestis)
Transfusão de Energia (1 ponto): Você também é capaz de transferir sua energia para outros seres vivos. Sempre que desejar, pode entrar em contato físico com alguém e transferir pontos de energia e/ou mana na quantidade que escolher. Caso a pessoa já tenha atingido seu limite de mana ou stamina, os pontos transferidos são considerados adicionais, podendo ser utilizados além do máximo comum. O único porém dessa habilidade é que ela requer um contato íntimo, já que a transferência de energia ocorre por meio de fluidos, como um beijo, sangue... ou outros métodos semelhantes.
Mana Extra (2 pontos): De alguma forma, você é uma fonte de magia, capaz de emaná-la com grande maestria. As pessoas ao seu redor conseguem sentir o imenso potencial mágico que você possui. Ao adquirir essa vantagem, você recebe 75 pontos adicionais de mana por nível.
Grande Presença (3 pontos): "Aquele garotinho ali não parecia ter uns três metros agora?" Não importa se você é uma pessoa calma ou não, o fato é que, quando decide que quer ser ouvido, as pessoas prestam atenção. Seja através de uma voz poderosa ou de um jeito imperativo de falar, você é capaz de motivar ou intimidar alguém até que a pessoa trema. Em resumo, quando você fala, é como se "crescesse", devido à imponência que transmite.~ Desvantagens ~
Sedutor Incorrigível (-1 ponto): Você não consegue resistir às tentações carnais. O contato com qualquer pessoa que lhe pareça atraente faz com que você imediatamente busque seduzi-la, tentando conquistar todos os possíveis parceiros sexuais que atendam aos seus padrões. Para alguém com uma inclinação irreprimível para seduzir, cortejar é quase tão natural quanto respirar. Embora não seja necessariamente um especialista nisso, isso não o impede de tentar sempre que uma nova "vítima" do poliamor aparece.
Código do Caçador (2 pontos): Como caçador, você é incapaz de matar ou permitir que seus companheiros matem crianças ou mulheres grávidas de qualquer espécie, garantindo assim a perpetuação de sua caça. Não tem problemas em ferir ou capturar, apenas em matar. Além disso, seu respeito pela caça o impede de abandonar um alvo abatido sem lhe dar o devido fim ou propósito, e você também repudia que seus companheiros façam o mesmo. Ademais, o caçador sempre escolhe a criatura que lhe parece mais perigosa e assustadora — aquela que faz os pelos do braço arrepiarem, aquela que faz uma criança chorar ao vê-la... Ok, talvez eu esteja exagerando... Mas sempre será a criatura que parecer mais ameaçadora, pois eles estão sempre em busca das caçadas mais emocionantes.
Sinceridade Excessiva (2 pontos): Você é incapaz de mentir ou esconder o que sente em relação a algo, seja por ser um péssimo mentiroso, por não se importar com as consequências de encarar a verdade, ou por achar extremamente errado mentir. De qualquer forma, alguém com essa desvantagem pode até tentar mentir, mas a culpa ficará tão estampada no rosto que seria impossível enganar alguém, a menos que essa pessoa seja muito ingênua. Mesmo assim, em algum momento, você acabaria se entregando.
- Raça:
- ~ Vantagens ~
Aparência Amigável: Elas emitem uma aura de gentileza, quase inofensiva, o que faz com que raramente sejam vistas como ameaças. Além disso, por conta de sua criação, começam com a perícia em Diplomacia gratuitamente, pois são negociadoras por natureza e suas mães incentivam esse traço.
Arte do Flerte: Devido à sua quase extinção, elas desenvolveram instintivamente técnicas para conquistar seus parceiros. Seu cheiro é inebriante e agradável, tornando-as irresistíveis para aqueles ao seu redor. Além disso, seu corpo é macio e proporciona abraços incomparáveis. Como resultado, recebem gratuitamente a perícia em Sedução.
Chifres Giratórios: Seus chifres são excelentes ferramentas defensivas. Elas os utilizam mais para intimidar e evitar conflitos do que para lutar de fato. No entanto, são armas poderosas capazes de causar perfurações profundas. Além disso, elas podem girar os chifres em torno da cabeça, o que as torna bastante únicas.
Protetor Desejável: As ushimimi têm uma aura magnética, atraindo pessoas dispostas a ajudá-las em seus objetivos. Elas quase sempre estão protegidas por aliados, especialmente porque muitos as veem como criaturas inofensivas. Assim, começam o jogo com um aliado extra. (Parceiro Aliado: Caelestis).
Ruminante: Elas podem engolir qualquer coisa e armazená-la em seu estômago adaptável, podendo regurgitar o conteúdo posteriormente. Isso permite que elas consumam itens estranhos sem se prejudicarem, tornando-as especialistas em engolir e digerir no momento que escolherem.
Seio Provedor: Elas produzem um leite extremamente saboroso em grande quantidade, e seu preço é alto, variando por todo o continente. O leite é inflacionado e comercializado no mercado devido à sua raridade. Além disso, possui propriedades mágicas que fornecem energia, sendo que um copo de 500ml alimenta uma pessoa por 24 horas. No entanto, elas não podem se alimentar de seu próprio leite, mas podem consumir o leite de outras ushimimi, inclusive dos machos.~ Desvantagens ~
Pacíficas: Elas evitam conflitos físicos, preferindo utilizar a inteligência para persuadir os outros a buscarem soluções alternativas. Embora prefiram fugir a lutar, sabem reconhecer quando um conflito físico é inevitável. Seu pacifismo está ligado à autopreservação; elas matarão para sobreviver, mas sempre preferirão uma solução pacífica.
Stalkers: Embora atraiam aliados leais graças ao seu carisma, essa característica nem sempre é positiva. Às vezes, acabam sendo perseguidas por pessoas indesejadas que tentam invadir sua privacidade.
- Divindade:
- ~ Bênçãos ~
Aproveitamento: Sendo discípulo do Deus da Fartura, você aprendeu a aproveitar tudo o que caça. Desde o casco até o último músculo, você sabe como utilizar cada parte do animal que lhe foi dado.
Companhia: Aqueles que seguem Jörd nunca estão verdadeiramente sozinhos, pois, além de verem seu Deus em tudo, podem adotar qualquer animal selvagem como companheiro.
Dedo Verde: Qualquer coisa que você plantar crescerá sem dificuldade. Não importa se é na neve ou no deserto, sua habilidade como jardineiro supera até o solo mais estéril.
Purificação: Você é capaz de pegar um fruto podre ou mesmo uma poça d’água poluída e revitalizá-los. Basta tocar onde quiser, e o alimento será imediatamente restaurado, tanto em aparência quanto em sabor e valor nutricional.~ Dogmas ~
Compartilhar: Jörd não é egoísta e sempre ensinou a outros Deuses e seus seguidores o valor de compartilhar. Por isso, tudo o que você tiver de comida deve ser compartilhado com seus companheiros ou com aqueles que mais precisam.
Piedade: Para você, a ideia de matar ou ferir um animal é impensável, a menos que seja para seu próprio sustento (caça) e que o animal seja honrado utilizando tudo o que ele oferece em troca do sacrifício.
Sem Desperdício: Ver comida sendo desperdiçada ou alguém passando necessidade, especialmente fome, é imperdoável para você. A reação pode variar conforme a personalidade do jogador, mas alguma ação deve ser tomada para combater essa situação.
Vínculo: Embora ter um animal de estimação seja incrível, você deve sempre lembrar que a maioria deles vive menos que seu dono. Quando morrem, é doloroso não tê-los mais por perto.
- Talentos:
- Em breve.
- Magia:
- Em breve.
- Projetos:
- Em breve.
- Inventario:
- Em breve.
- Aventureira:
Cobre: Aqui eles estão de olho em você porque é onde você realmente é considerado valioso, começando no poder de 360 e indo até 2160. Qualquer um dentro desses valores chama a atenção da guilda, que poderá investir mais em você, inclusive emprestando alguns itens simples para que você inicie sua jornada com vantagem. Afinal, você é alguém que já ultrapassou a fase dos iniciantes e começa a se destacar, mesmo que seja apenas pelo seu poder bruto.
Missões:- Rank E: 0
- Rank C: 0
- Rank B: 0
- Rank A: 0
- Rank S: 0
Benefícios:- Você recebe uma Dogtag com seu nome e rank, podendo se identificar em qualquer guilda para aceitar os trabalhos destinados a você.
- Recebem mais algumas regalias da guilda, podendo ter acesso a missões de grau mais alto. A partir daqui, podem obter armas comuns gratuitamente no arsenal para as missões ou solicitar reparos na guilda.
- Podem comer nas guildas gratuitamente, ou solicitar estadia, caso elas ofereçam essa opção.
- Sua Dogtag é atualizada, agora possuindo uma magia simples de Luz com alcance de Rank D, que ilumina locais escuros e pode ser usada livremente.
- Você pode requisitar itens mágicos de Rank E emprestados da guilda (as opções são criadas pelo narrador) para alguma missão recebida, limitado a um item por grupo de aventureiros.
- Você pode utilizar os transportes da guilda para se locomover, pagando 30% a menos do que o valor comercial da viagem.
- Rank E: 0
- Anexos:
- Em breve.
"Quem te oferece migalhas de sentimentos
Não é digno de banquetear-se com a fartura de amor
Posta à mesa do teu coração."
Última edição por Reves em Sex Out 18, 2024 11:05 am, editado 27 vez(es)
Reves- Créditos : 10
Mensagens : 84
Data de inscrição : 01/08/2023
Idade : 20
Localização : Dark Dungeon World
Re: [Área Livre] Depósito de Fichas (Reves)
Nome: Algida
Idade: 20 anos
Peso: 69 kg
Altura: 1,88 m
Raça: Yokai – Yuki-Ona
Divindade: Gihu – O Clima
Grupo: Nobre – Duquesa
Origem: Skraev – Khnum – Invernia
Localização: Skraev – Khnum – Invernia
Pontos de Personagem: 00/12
Pontos de Profissão: 04/06
Slots de Magia: 00/18
Slots de Forja: 00/18
Riquezas: 12 Peças de Prata (PP).
Nível: 06
Experiência: 1470/1800
~Atributos~
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 80 (8000 Kg)
Precisão: 30
Defesa: 30
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 40
~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia: 0
Mana: 2100
Iniciativa: 60
Resiliência Física: 10
Resiliência Mágica: 20
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 80
Dano Híbrido: 80
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Algida é uma mulher de beleza sobrenatural, frequentemente descrita como extremamente atraente e cativante. Ela possui um corpo esbelto de tonalidade pálida, sem qualquer imperfeição na pele, com curvas acentuadas e uma silhueta feminina marcante: busto generoso, cintura fina e quadris definidos. Seus olhos são de um tom ciano intenso, e seu cabelo, longo e gradiente, começa em um branco e se transforma em prateado; dependendo da iluminação, pode refletir diversos tons de azul. Seu penteado é repartido fora do centro, com mechas uniformemente cortadas que fluem logo abaixo do queixo, emoldurando seu rosto. Um dos lados cobre parcialmente seu olho direito, enquanto o restante do cabelo é estilizado em uma trança baixa, solta e espessa, presa no topo por um cordão vermelho amarrado em um laço com um cristal incrustado.
Seu traje consiste em um "bodysuit" preto sem costas que se desbota em turquesa nas pernas, estendendo-se até suas mãos e cobrindo os dedos médios, cada um adornado com um pino dourado nos nós dos dedos. Na parte de trás do macacão, há um adorno que lembra a cauda de um casaco, feito de tecido branco com estampas cinza. Por cima, ela usa um qipao sem mangas, branco e cinza, cortado na parte superior. Seus acessórios incluem um enfeite de cabelo em forma de penas escuras, um nó de trevo vermelho com uma borla usado como brinco na orelha direita e saltos brancos abertos como calçado.
- Personalidade:
Algida é uma figura de intensa devoção, dedicando cada ação ao bem-estar e prosperidade de Invernia, o paraíso que ela tanto preza e protege. Sua postura é santificada, exalando uma aura de pureza e autoridade espiritual que inspira respeito e reverência por todos ao seu redor. Essa devoção a Invernia não é apenas uma questão de fé, mas um verdadeiro propósito de vida, o que a faz acreditar que é sua responsabilidade pessoal guiar e proteger seu povo como uma figura messiânica. Esse complexo de messias faz com que Algida assuma o peso do mundo em seus ombros, sentindo que é sua missão salvar e conduzir todos ao seu redor, muitas vezes ignorando seus próprios limites em prol do bem maior.
Ao mesmo tempo, Algida possui uma curiosidade quase infantil e crédula, sempre aberta a explorar novas ideias e aprender com aqueles ao seu redor. Ela é uma borboleta social, movendo-se com graça e facilidade entre diferentes grupos e conversando com uma ampla gama de pessoas, sem nunca perder sua atitude amigável e acolhedora. No entanto, apesar de sua sociabilidade, Algida mantém um emocional gélido, controlando suas emoções com uma frieza quase sobrenatural. Ela raramente se deixa abalar, mantendo sempre uma postura calma e serena, mesmo nas situações mais difíceis.
Politicamente educada, Algida entende a importância das aparências e das boas relações, sempre agindo de maneira diplomática e cortês em suas interações. Contudo, por trás dessa fachada formal, existe um lado brincalhão e malandramente jovial, que se revela em momentos de descontração, especialmente quando o clima frio a inspira se divertir com seus companheiros. Algida tem um humor sutil, muitas vezes fazendo piadas inteligentes e provocando de maneira leve, mas sempre com um toque de astúcia que revela sua mente afiada.
- História:
Em breve.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
Cleric: Diferentemente dos paladinos, que frequentemente avançam para a linha de frente em batalhas, os clérigos geralmente atuam na retaguarda. Eles costumam estar na linha de frente como curandeiros, oferecendo apoio vital ao grupo, ou lutam ao lado dos paladinos em causas significativas para um Deus específico. Alguns clérigos também treinam habilidades de combate e podem assumir a linha de frente usando maças ou porretes para enfrentar seus inimigos. Embora menos comuns, é perfeitamente viável combinar suas habilidades curativas com o combate.
Modo de Combate: Os clérigos têm a maior habilidade de cura entre todos, com a maioria de suas magias focadas nesse aspecto. Eles são capazes de criar escudos, desfazer magias, quebrar maldições e até ressuscitar aliados quando necessário. Em um mundo desolado como Erwood, eles são essenciais para a sobrevivência.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha: Correntes e Escudos.
Bônus:- A Exorcista: Você conhece o processo para exorcizar demônios e anjos menores, utilizando a magia "Banimento" de Rank C como base. Esta magia é capaz de enviá-los de volta para o inferno ou para o céu. Ao lançar a magia, correntes que aparentam ser feitas de luz são emitidas. Além de causar dano mágico, essas correntes iniciam o processo de exorcismo ou banimento. A magia "Banimento" é eficaz contra magias de abjuração e proteção usadas por demônios e anjos, bem como contra habilidades destinadas a resistir ao banimento.
Sorcerer: Os feiticeiros são geralmente seres que descendem de alguma linhagem espiritual mágica, sendo esta, dracônica, caótica, elemental, diabólica, celestial entre diversas outras, a magia corre pelo sangue deles e desse modo são capazes de sentir e disparar a magia sem um estudo formal, para eles é natural, podendo lançar qualquer magia que conheça gastando energia para isso, mas esse não é o seu maior diferencial, e sim que sua linhagem concede para eles poderes únicos.
Modo de Combate: Além da capacidade de lançar as mais diversas magias, os feiticeiros recebem poderes únicos de suas linhagens que eventualmente podem vir a se tornar seu maior trunfo, sejam as escamas duras da sua linhagem dracônica, as asas da linhagem angelical, ou até mesmo a randomicidade da linhagem caótica, cada uma delas torna o feiticeiro único e evoluem junto com sua magia, quanto mais forte seu poder mágico, mais sua linhagem se manifesta.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha: Espadas e Leques.
Bônus:- Linhagem Elemental: Redução de 5% no Custo das Magias do Caminho de Evocação.
- A Exorcista: Você conhece o processo para exorcizar demônios e anjos menores, utilizando a magia "Banimento" de Rank C como base. Esta magia é capaz de enviá-los de volta para o inferno ou para o céu. Ao lançar a magia, correntes que aparentam ser feitas de luz são emitidas. Além de causar dano mágico, essas correntes iniciam o processo de exorcismo ou banimento. A magia "Banimento" é eficaz contra magias de abjuração e proteção usadas por demônios e anjos, bem como contra habilidades destinadas a resistir ao banimento.
- Perícias:
Adestrar Animais: Você tem um bom conhecimento sobre o comportamento animal e é capaz de treinar animais para obedecer a comandos específicos. Seja para ensinar um cachorro a sentar e buscar uma bolinha, ou a um cavalo a responder a códigos como assobios para ir ou voltar, você pode passar esses comandos e truques a animais que já foram domados.
Cavalgar: Você é habilidoso em montar em diversos tipos de animais e usá-los para locomoção. Sabe como utilizar adequadamente equipamentos como arreios, selas e protetores para garantir conforto e segurança tanto para você quanto para o animal.
Conhecimento Nobreza (Grupo): Você tem um profundo conhecimento sobre a formação dos países e a hierarquia dentro dos reinos dos continentes. Compreende desde os reis até os plebeus, e pode reconhecer brasões e identificar suas famílias nobres e reinos com apenas um olhar. Sabe os nomes dos reis e das personalidades mais famosas das castas mais altas, como o rei de Northubria e o líder atual dos Lycans. Embora possa falhar em lembrar das castas mais baixas da nobreza, como duques e arquiduques, seu conhecimento geral é extenso e abrangente.
Conhecimento Religioso (Grupo): Você possui conhecimento sobre anjos, demônios, deuses, clérigos, paladinos e os relatos que os livros contam sobre a gênese do mundo. Pode parecer trivial para alguns, mas quando uma horda de demônios atacar seu grupo, certamente todos vão querer que alguém entenda do que se trata e tenha esse tipo de conhecimento.
Diplomacia (Grupo): Você domina as artes da persuasão, sedução e conversação em geral. É muito útil sair de uma taverna sem levar uma surra do grandalhão cuja cerveja você derrubou, não é? Ou quem sabe conquistar aquela druida charmosa que não dá atenção a ninguém. As possibilidades são inúmeras, desde fechar acordos diplomáticos entre reinos até convencer o taverneiro a reduzir o preço daquela cerveja para melhorar a noite. Seja convincente e aproveite.
Doma: Você tem a habilidade de ganhar a confiança e possivelmente a afeição de um animal por diversos métodos. Diferente do adestramento, a doma não envolve o treinamento de truques ou habilidades específicas, mas permite que você estabeleça um vínculo com um animal que normalmente não seria domesticável, tornando-o um companheiro leal.
Enganação: Semelhante à diplomacia, mas com o uso de dissimulação e informações falsas, você pode afirmar ser algo que não é, como o filho do rei ou um herói épico que derrotou um dragão. A habilidade de mentir para se beneficiar em um mundo perigoso é essencial; alguns ladinos até consideram que mentir é uma maneira de sobreviver nesses tempos difíceis.
Lógica: Você tem a habilidade de conectar acontecimentos e fatos para aprimorar suas investigações. Isso envolve identificar padrões e utilizar essas conexões para obter informações valiosas. Por exemplo, ao analisar a terra nas botas de alguém, você pode deduzir onde essa pessoa esteve, ou ao observar marcas na roupa dela, como tinta guache, você pode determinar que ela esteve em um jardim de infância. Com essas informações e o contexto local, você pode até mesmo identificar a localização provável dela. Em resumo, você possui um talento para agir como um detetive e resolver mistérios. Boa sorte, Xerock Rolmis!
Metereologia: Você possui um conhecimento profundo sobre o clima, não no sentido figurado, mas em termos científicos e meteorológicos. Isso permite que você compreenda e determine as diversas variações climáticas e se prepare adequadamente para enfrentar cada uma delas.
Percepção: Atenção nunca é demais, e mesmo que você seja muito atento, ainda assim pode ser difícil escapar de um batedor de carteiras... ou não. Você desenvolveu um poder de observação aguçado, aprendendo a captar detalhes que passam despercebidos para a maioria. Quando olha para alguém, você repara em como a pessoa se veste, o que carrega consigo, e até mesmo o cheiro que exala. Ao entrar em um ambiente, seu processo é similar: você observa cuidadosamente e procura por coisas que outros podem ignorar. Essa habilidade te dá um olhar treinado e mais abrangente, permitindo que perceba detalhes que a maioria das pessoas não nota. Vá em frente, Sherlock…
Psicologia: Você consegue identificar padrões de comportamento, manias e trejeitos, o que lhe permite entender melhor a psicologia de um indivíduo ou grupo. Isso facilita a previsão de comportamentos e ações com base nas informações disponíveis.
- Vantagens e Desvantagens:
- Personagem:
- ~ Vantagens ~
Aparência Familiar (1 ponto): "Ei, você aí, que parece a nossa princesa!" Você se assemelha tanto a uma pessoa famosa e bem vista que as pessoas costumam tratá-lo com gentileza, como se fosse a própria, e se divertem com a sua semelhança. Isso facilita conversas e faz com que as pessoas tendam a confiar em você. No entanto, se a reputação dessa pessoa mudar drasticamente, a sua também pode mudar, e suas ações podem acabar afetando a pessoa com quem se parece.
Gihu, o Deus do Clima: Algida possui uma impressionante semelhança com Gihu, o Deus do Clima, a ponto de ser confundida como uma versão feminina da divindade. Sua beleza etérea, olhos cianos, e cabelo gradiente de branco a prateado, com nuances de azul, refletem o domínio climático de Gihu. Suas vestes e acessórios, com detalhes que evocam elementos naturais, reforçam essa conexão. Essa semelhança faz com que as pessoas a tratem com reverência e confiança, como se estivessem diante da própria divindade, carregando consigo a expectativa e o respeito que Gihu inspira.
Clericato (6 pontos): Você tem uma conexão com o Clero, a igreja de algum deus específico, ou até mesmo com uma grande organização religiosa que mantém um forte vínculo com você. Essa associação lhe confere um certo grau de "fama" e influência, permitindo acesso a áreas mais ricas ou restritas da sociedade, onde pessoas comuns não teriam acesso. Mesmo não sendo um nobre, você circula entre eles com facilidade, e eles conhecem seu nome. Alguém ligado ao Clero é geralmente bem visto pela nobreza e exerce maior influência onde quer que vá, desde que carregue o símbolo da organização. No entanto, essa vantagem pode ser facilmente perdida se você desapontar sua organização protetora.
Gihu, o Deus do Clima: Algida possui uma conexão profunda com o clero e a igreja de Gihu, o Deus do Clima, que lhe confere grande influência religiosa e poder político, permitindo-lhe moldar práticas espirituais e ter acesso a recursos exclusivos. Seu prestígio é equivalente ao de grandes nobres, permitindo-lhe circular em círculos de elite e receber proteção e reconhecimento. Essa posição também lhe garante imunidade, acesso a informações privilegiadas, e a capacidade de mobilizar seguidores quando necessário. Contudo, sua influência depende da manutenção da confiança e aprovação da igreja, o que, se perdido, pode impactar negativamente sua posição.~ Desvantagens ~
Devoção (-1 ponto): Sua vida é dedicada a uma causa, fé ou objetivo específico. Você vive em função desse propósito, e qualquer outra atividade que não contribua para que você avance em direção a esse objetivo simplesmente não desperta seu interesse. Suas escolhas de vida são inteiramente guiadas pelo quanto elas podem satisfazer sua devoção.
Invernia: Algida dedica sua vida a Invernia, seu reinado paradisíaco, concentrando todos os seus esforços na proteção, expansão e melhoria do local. Ela se empenha especialmente em garantir o bem-estar daqueles que cultuam Gihu, o Deus do Clima, buscando criar um ambiente harmonioso e próspero para todos os residentes. Sua devoção é tão intensa que qualquer atividade que não contribua diretamente para esse objetivo não desperta seu interesse, refletindo seu compromisso absoluto com Invernia.
Fantasia (-2 pontos): Você acredita ser algo que não é ou vê coisas que não existem, mas para você, isso é a mais pura realidade! "Mamãe, eu sei voar", "Eu sou o homem mais rápido do mundo", "Eu sou o Rei de Skraev, me deixem passar". Seja o que for, você está convicto o bastante para acreditar que essa é a sua verdadeira identidade, por mais insano que possa parecer.
Messias de Gihu: Algida vive em uma fantasia onde acredita ser a Messias de Gihu, convencida de que foi gerada e abençoada pelo Deus do Clima para trazer salvação e felicidade a todos que a seguirem. Ela vê a si mesma como a salvadora destinada a libertar as pessoas do sofrimento e da angústia, guiando-as para uma existência mais harmoniosa sob sua liderança. Além de seu papel espiritual, Algida está comprometida em manter o equilíbrio climático do ecossistema, acreditando que é sua responsabilidade sagrada sustentar a fauna e a flora do mundo. Para ela, essa missão não é apenas uma crença, mas uma verdade absoluta, profundamente enraizada em sua identidade e propósito.
Nêmesis (2 pontos): Você tem um inimigo mortal e declarado que busca sua destruição. Esse inimigo fará de tudo para tornar sua vida o mais miserável ou curta possível. Ele sempre se colocará como um obstáculo em seu caminho ou providenciará para que outros obstáculos apareçam. Quando você encontrar esse inimigo, enfrentá-lo será sempre uma luta difícil. Um inimigo de menos um ponto estará sempre nivelado com o personagem em termos de poder e status. Já um inimigo de menos dois pontos será sempre mais forte que o jogador, tornando a sobrevivência frente às suas armadilhas ou ataques diretos um desafio extraordinário.
Zarko, o Tirano do Desastre: Algida enfrenta uma ameaça constante em Zarko, o Tirano do Desastre, um Arrogator Demon poderoso e implacável, abençoado por Apatti, a Deusa do Desastre. Ele tem a habilidade de fazer contratos para possuir corpos de seres vivos, usando-os como instrumentos para desencadear desastres naturais devastadores, como tsunamis, erupções vulcânicas, terremotos e tufões. A rivalidade entre os dois é profunda, refletindo o conflito incessante entre Apatti e Gihu pelo controle dos céus. Enquanto Algida trabalha para manter o equilíbrio climático e proteger seu reinado paradisíaco de Invernia, Zarko busca causar caos e destruição, desafiando diretamente sua devoção e seus esforços.
- Raça:
- ~ Vantagens ~
Acesso ao Plano Elemental: Como pseudo-elementais, as mulheres-da-neve têm a capacidade de cruzar de Erwood para o plano elemental, conhecido como Zyrgon, onde se encontram os elementais extraplanares. Geralmente, elas utilizam essa habilidade para ir à zona gelada. No entanto, seu salto interplanar é limitado ao plano elemental. Esse salto pode ser realizado até três vezes a cada cinco posts, sem acumular saltos não utilizados. As mulheres-da-neve podem levar até 10 pessoas com elas, desde que estejam conectadas por meio do toque.
Beleza Sobrenatural: Sua beleza é uma das características mais admiradas no mundo de Erwood. As pessoas que veem as mulheres-da neve ficam impressionadas, pois sua aparência é impecável. Elas emitem uma aura mágica que, além de destacar sua aparência deslumbrante, transmite uma sensação de conforto, quase como se fossem completamente inofensivas.
Cobertura Gelida: As mulheres-da-neve possuem uma camada externa de gelo que recobre seus corpos, protegendo-as de impactos básicos como socos, tiros e similares. Essa camada funciona como uma armadura natural, permitindo que comecem os combates com uma vantagem, além de manter a temperatura de seus corpos ideal. Elas também têm a opção de desfazer essa camada de gelo, se assim desejarem.
Criação e Manipulação do Gelo: As mulheres-da-neve têm a habilidade de gerar e manipular gelo, podendo disparar rajadas ou controlar grandes quantidades dele à distância. Sem o uso de magias ou ougis, seu controle se estende até 60 metros em linha reta ou 2 metros de raio ao redor delas, embora essa área possa ser ampliada conforme necessário. Outra vantagem é que o gelo que elas produzem não derrete rapidamente, permitindo que gradualmente congelem o ambiente e criem sua própria arena.
Pseudo-Elemental: Como encarnações da força do congelamento, as mulheres-da-neve têm a habilidade de se transformar em gelo, permitindo-lhes moldar seu corpo conforme desejarem. Elas podem alterar sua forma de várias maneiras e para diversos propósitos, tornando essa habilidade extremamente versátil e perigosa.~ Desvantagens ~
Clima Perfeito: As mulheres-da-neve são menos afetadas por alterações elementares, mas têm uma característica: elas não se sentem completamente satisfeitas a menos que estejam em um ambiente frio, preferencialmente coberto de neve ou gelo. Quando se encontram em um local quente, essa necessidade pode se manifestar, e elas podem começar a resfriar o ambiente ao seu redor, o que pode incomodar outras raças. Essa compulsão deve ser ativada pelo menos uma vez a cada 15 posts.
Gelo às Vezes Derrete: Embora o gelo mágico que as mulheres-da-neve produzem seja mais durável e resistente do que o gelo comum, ele ainda pode derreter sob certas condições. Isso pode dificultar a criação de uma arena em ambientes que não estão previamente congelados.
Ruptura: As mulheres-da-neve são pseudo-elementais, semelhantes aos espíritos elementais. Como tal, estão profundamente ligadas ao seu elemento nativo, o gelo. Quando experimentam um esgotamento mental extremo, elas podem sofrer uma ruptura que as faz retornar ao seu estado primal. Nesse estado, as Yuki-onas se tornam uma força elemental descontrolada, dominada pelo gelo, transformando-se em um chefe de raid. Se isso ocorrer, o jogador perderá o acesso à ficha da personagem. No entanto, elas podem ser acalmadas por magias de purificação, semelhantes a uma ressurreição (mínimo Rank A), que as trarão de volta ao estado normal.
- Divindade:
- ~ Bênçãos ~
Amiga do Céu: Não há muito o que dizer: você controla o clima. Com um estalo de dedos, um sussurro, ou até mesmo acendendo uma vela — qualquer que seja o seu ritual — você pode alterar os céus, desde um leve chuvisco até um furacão. Essa habilidade pode ser utilizada apenas 2 vezes durante a aventura.
Dente-De-Leão: Assim como a encantadora florzinha que dança ao vento, você também pode aproveitar uma carona nos ventos amigáveis. Para isso, basta utilizar algo para planar, como uma roupa ampla, asas improvisadas ou até uma folha de árvore gigante. O essencial é conseguir planar.
Tolerância: Deserto? Nevasca? Tempestade? Não importa! Os seguidores de Gihu estão sempre prontos para enfrentar os climas mais severos e conseguem sobreviver nessas condições por mais tempo do que qualquer outro, mesmo sem preparações adequadas.~ Dogmas ~
Descontrole: Controlar o clima é incrível... até que você tenha um acesso de raiva e cause um tsunami em sua cidade natal. Suas emoções estão intimamente ligadas às suas habilidades, então tente mantê-las sob controle, se conseguir.
Responsabilidade: Embora você não queira, ao seguir esse Deus, acaba se tornando uma parte crucial do ecossistema, precisando ajustar o clima para manter o equilíbrio entre flora e fauna. Se falhar nessa tarefa, sentirá um profundo remorso, amplificado pela presença constante de um Gihu desapontado que o seguirá aonde quer que vá.
Toque Congelante: Apesar de controlar o clima em sua totalidade, Gihu tem uma predileção pelo frio, e isso se reflete em seus seguidores. Passar muito tempo em contato direto com o frio pode levar ao congelamento. Para evitar esse problema, é necessário cobrir a pele adequadamente.
- Talentos:
- Magias:
- Inventario:
- Medalhão de Kalah:
- Uma gema com a imagem de uma mulher com chifres segurando uma serpente, uma centelha divina pulsa no lugar de seu coração. Essa gema permite o usuário se teletransportar para a presença de Kalah - O Ódio.
- Regalias da Nobreza:
- Missões:
• Rank E: 0
• Rank C: 0
• Rank B: 0
• Rank A: 0
• Rank S: 0
0 Pontos: Seja considerado seu estado inicial, onde você ainda não conquistou muitas coisas, ainda vivendo pela fama e nome de sua familia, ou do lugar que comanda.
Conhecimentos de Nobre: Os nobres são educados desde cedo com lições rigorosas, o que lhes confere um conhecimento aprofundado em áreas como: Nobreza e Religião.
Diplomáticos: Os nobres frequentemente desenvolvem habilidades de comunicação refinadas, começando com a perícia em Diplomacia.
- Anexos:
"Um paraíso congelado para forasteiros
Um inferno de gelo para invasores
Glória eterna à Invernia!"
Última edição por Reves em Sex Out 18, 2024 11:07 am, editado 7 vez(es)
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Re: [Área Livre] Depósito de Fichas (Reves)
Nome do Aliado: Fuller Cards
Idade do Aliado: 133 anos
Peso do Aliado: 82 kg
Altura do Aliado: 1,87 m
Raça do Aliado: Vampiro – Blue Blood
Família do Aliado: Cards
Divindade do Aliado: Gihu – O Clima
Origem do Aliado: Darkaria – ??? – ???
Localização do Aliado: Skraev – Khnum – Invernia
Pontos do Aliado: 00/06
Pontos de Profissão do Aliado: 02/06
~Atributos~
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 4 (400 Kg)
Precisão: 2
Defesa: 2
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 10
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 0
Mana: 450
Iniciativa: 4
Resiliência Física: 2
Resiliência Mágica: 5
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 4
Dano Híbrido: 4
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Fuller é um homem de aparência extravagante, com traços únicos e marcantes que deixam uma impressão duradoura. Ele tem um corpo musculoso e tonificado, com uma estatura alta e pele levemente esbranquiçada, transmitindo uma sensação de elegância desde o primeiro olhar. Seu rosto é expressivo, com olhos grandes, cílios longos e sobrancelhas grossas, e suas íris multicoloridas são particularmente chamativas. Seu cabelo, que varia entre loiro e prateado conforme a luz, é repartido para a esquerda, com as partes mais curtas ao redor do rosto e as mais longas cobrindo suas costas em uma espiral menor. Fuller veste uma camisa vermelho-sangue de gola alta com adornos pretos, calças hakama bege listradas presas por um cinto dourado tingido de verde-claro e uma fivela de prata. Em algumas ocasiões, ele usa uma capa preta, dois pedaços de pano roxo e preto no pescoço, e um chapéu preto em forma de coroa, forrado com ouro e com fitas pretas penduradas.
- Personalidade:
Fuller é um homem de presença marcante, tanto fisicamente quanto espiritualmente. Ele é um artista nato, possuindo um talento incomparável para criar beleza em todas as suas formas, vendo o mundo como uma tela em branco, onde cada interação, cada gesto, e cada palavra é uma oportunidade para expressar sua criatividade. A arte para ele não é apenas uma profissão ou um hobby; é a essência de sua alma. Seus traços artísticos se manifestam em sua própria vida, que ele vive como uma grande performance, cuidadosamente coreografada para deixar uma impressão duradoura em todos que cruzam seu caminho.
Apesar de sua inclinação artística, Fuller não é um homem deslumbrado apenas pela beleza estética; ele também possui uma mente perspicaz e um coração generoso, qualidades que o tornam um conselheiro nobre. Ele é conhecido por sua capacidade de ouvir atentamente e oferecer conselhos ponderados e sábios, sempre equilibrando razão e emoção. Suas palavras são escolhidas com cuidado, ressoando com um tom de autoridade suave que inspira confiança e respeito. Para aqueles que o procuram em busca de orientação, Fuller se mostra sempre acessível e disposto a ajudar, guiando com uma mão firme, mas gentil, e nunca impondo suas opiniões, mas sim iluminando o caminho para que os outros encontrem suas próprias verdades.
No entanto, Fuller também possui um lado sedutor incorrigível. Ele é um homem que compreende profundamente o poder da atração e a arte da conquista. Seu charme é inegável, e ele sabe como usá-lo para cativar aqueles ao seu redor. Com um sorriso fácil e palavras doces, Fuller tem o dom de fazer com que todos se sintam especiais em sua presença, jogando com insinuações sutis e brincadeiras sofisticadas que deixam um rastro de mistério e fascinação. Para ele, a sedução é um jogo elegante, onde o objetivo não é o mero prazer carnal, mas a criação de uma conexão profunda e significativa, ainda que efêmera.
Uma das características mais marcantes de Fuller é seu riso contagiante. Ele é uma pessoa que sabe apreciar as pequenas alegrias da vida e compartilha essa alegria com todos ao seu redor. Seu riso é sincero, vindo do fundo da alma, e tem o poder de iluminar qualquer ambiente. Ele ri com facilidade, encontrando humor em situações que outros poderiam considerar triviais, e seu bom humor é uma fonte constante de positividade para aqueles que têm a sorte de estar em sua companhia. É impossível não sorrir quando Fuller está por perto, pois sua felicidade é genuína e altamente contagiante.
Entretanto, por trás dessa personalidade encantadora e afável, há também um lado megalomaníaco. Fuller possui uma confiança inabalável em suas habilidades e um desejo ardente de ser reconhecido como o melhor em tudo o que faz. Ele se vê como uma figura grandiosa, destinada a deixar um legado imortal, e não hesita em buscar a glória que acredita merecer. Esse traço de sua personalidade pode torná-lo, às vezes, excessivamente ambicioso ou egocêntrico, mas para Fuller, isso faz parte de sua natureza grandiosa. Ele busca constantemente ultrapassar seus próprios limites, sempre em busca de novos desafios e oportunidades para provar seu valor.
Apesar de sua megalomania, Fuller tem um lado surpreendentemente ternurento: ele é um verdadeiro pai bobão. Com sua filha, Fuller se transforma completamente, deixando de lado sua persona altiva e sedutora para se tornar uma figura carinhosa e atenciosa. Ele adora brincar com Algida, envolvendo-se nas atividades mais triviais com uma alegria quase infantil. Ela é seu orgulho e alegria, e ele não hesita em mostrar seu amor por tal, seja com abraços calorosos, risadas partilhadas, ou conselhos sábios disfarçados de histórias fantásticas. Esse aspecto de sua personalidade mostra que, no fundo, Fuller é um homem que valoriza profundamente seus relacionamentos e o amor familiar, vendo em sua filha a maior benção que Gihu poderia lhe conceder
- História:
Em breve.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
Artistas: Mestres nas artes de encantar, persuadir e entreter, são indivíduos dedicados à arte em suas diversas formas—pintura, composição, atuação e escrita. É nesses talentos que encontram realização, dedicando-se com tanta intensidade que acabam por se tornar mágicos, não exatamente como magos tradicionais, mas capazes de expandir, através de sua mana, as emoções que desejam transmitir.
Modo de Combate: Eles lutam de forma caótica, canalizando suas magias por meio de suas artes, seja tocando uma guitarra que invoca golens ou dispara ondas sonoras destrutivas, pintando com um pincel e dando vida às suas criações, ou dançando e manipulando o chão sob seus pés. São mágicos versáteis, que vão de bardos a dançarinos, cada um utilizando sua arte única como uma poderosa forma de combate.
Armas Conhecidas: Podem ser Dançarinos Marciais, utilizar Instrumentos Musicais, Objetos de Pintura, e também empunhar duas armas à sua escolha: Adagas e Leques.
Bônus:- Seguidores Fanáticos: As pessoas se revoltam quando algo acontece com você, muitas vezes agindo como se você fosse uma figura sagrada para elas. Elas podem tomar medidas para defendê-lo, mesmo sem você pedir, acreditando que aqueles que não gostam de você devem ser excluídos. Essa proteção pode se manifestar de várias formas, como guerreiros intervindo para afastar seus agressores ou magos que o teletransportam para um lugar seguro. No entanto, para que esse efeito funcione, você precisa ter se apresentado publicamente no reino em questão pelo menos uma vez.
- Seguidores Fanáticos: As pessoas se revoltam quando algo acontece com você, muitas vezes agindo como se você fosse uma figura sagrada para elas. Elas podem tomar medidas para defendê-lo, mesmo sem você pedir, acreditando que aqueles que não gostam de você devem ser excluídos. Essa proteção pode se manifestar de várias formas, como guerreiros intervindo para afastar seus agressores ou magos que o teletransportam para um lugar seguro. No entanto, para que esse efeito funcione, você precisa ter se apresentado publicamente no reino em questão pelo menos uma vez.
- Perícias:
Canto: "Amor, por que você me trata assim? Eu só quero te fazer feliz... ♫" Você tem um domínio sobre o canto, sabe como ajustar e controlar o tom e o timbre da sua voz para torná-la mais agradável a todos que a ouvem. Você é um cantor.
Conhecimento Linguístico: Existem muitas raças no mundo, e apesar do idioma oficial ser o Erwine, cada raça também possui sua própria língua específica. Embora todos conheçam o Erwine, as raças frequentemente se comunicam em seus idiomas nativos quando estão entre os seus. Você é capaz de compreender o básico de todos esses idiomas, embora não seja um especialista neles. No entanto, consegue entender o contexto de uma conversa ao analisar as palavras que reconhece. Assim, quando estiver em território de outra raça, em vez de presumir que aqueles elfos rindo e apontando para você estão zombando, talvez você entenda que eles estão, na verdade, dando uma ordem de execução.
Conhecimento Histórico (Grupo): Você possui um conhecimento básico sobre eventos históricos significativos que ocorreram há muito tempo, como grandes guerras, assassinatos de nobres, crises políticas, e até algumas teorias da conspiração que possam ter surgido. Esse entendimento do passado permite que você tenha uma visão mais ampla do contexto em que o mundo e os reinos se encontram atualmente.
Conhecimento Nobreza (Grupo): Você tem um profundo conhecimento sobre a formação dos países e a hierarquia dentro dos reinos dos continentes. Compreende desde os reis até os plebeus, e pode reconhecer brasões e identificar suas famílias nobres e reinos com apenas um olhar. Sabe os nomes dos reis e das personalidades mais famosas das castas mais altas, como o rei de Northubria e o líder atual dos Lycans. Embora possa falhar em lembrar das castas mais baixas da nobreza, como duques e arquiduques, seu conhecimento geral é extenso e abrangente.
Diplomacia (Grupo): Você domina as artes da persuasão, sedução e conversação em geral. É muito útil sair de uma taverna sem levar uma surra do grandalhão cuja cerveja você derrubou, não é? Ou quem sabe conquistar aquela druida charmosa que não dá atenção a ninguém. As possibilidades são inúmeras, desde fechar acordos diplomáticos entre reinos até convencer o taverneiro a reduzir o preço daquela cerveja para melhorar a noite. Seja convincente e aproveite.
Enganação: Semelhante à diplomacia, mas com o uso de dissimulação e informações falsas, você pode afirmar ser algo que não é, como o filho do rei ou um herói épico que derrotou um dragão. A habilidade de mentir para se beneficiar em um mundo perigoso é essencial; alguns ladinos até consideram que mentir é uma maneira de sobreviver nesses tempos difíceis.
Instrumentos Musicais: Você é a alma das tabernas ou o pior pesadelo de qualquer festa ao insistir em levar aquele violão e tocar a mesma música de sempre. Você tem um profundo conhecimento de instrumentos musicais e sabe como usá-los para criar os sons mais agradáveis ou perturbadores.
Metereologia: Você possui um conhecimento profundo sobre o clima, não no sentido figurado, mas em termos científicos e meteorológicos. Isso permite que você compreenda e determine as diversas variações climáticas e se prepare adequadamente para enfrentar cada uma delas.
Prestidigitação: "Ué, cadê minha carteira? Isso não deveria estar em outra perícia? Eu sei que mágicos fazem as coisas sumirem, mas... EI, NÃO CORRE NÃO, FILHO DA PUTA, FAZ A CARTEIRA APARECER DE VOLTA..." Você é aquele que consegue fazer truques como a moeda aparecer atrás da orelha de alguém... Ok... Bem, você tem mãos ágeis e é capaz de realizar pequenos truques e manobras que enganam os olhos de quem assiste. Embora isso possa parecer inofensivo ou apenas uma forma de entretenimento, assassinos costumam encontrar usos criativos para essa habilidade. Afinal, a lâmina que não se vê é a mais mortal.
- Vantagens e Desvantagens:
- Personagem:
- ~ Vantagens ~
Torcida (1 ponto): Você é o próprio ícone do espetáculo! Seja por seus feitos, sua fama, sua aparência ou até mesmo por ter atraído um stalker bizarro, você tem alguém que torce por você e o acompanha aonde quer que vá. Esse fã ou grupo de fãs pode ser um incômodo em muitas situações, mas é sempre melhor estar rodeado de aplausos do que de vaias. Essa atenção pode não só elevar sua moral em momentos críticos, mas também irritar inimigos com egos mais frágeis. Para o bem ou para o mal, o seu fã estará sempre lá, mesmo nos momentos em que a força é mais necessária, torcendo por você!
Grande Presença (3 pontos): "Aquele garotinho ali não parecia ter uns três metros agora?" Independentemente de ser uma pessoa calma ou não, quando você decide que quer ser ouvido, as pessoas realmente ouvem. Seja por uma voz poderosa ou um jeito imperativo de falar, você tem a capacidade de motivar ou intimidar alguém a ponto de fazê-los tremer. Em resumo, quando você fala, sua presença se torna imponente, como se você 'crescesse' em estatura e influência.
Olhar da Verdade (3 pontos): Você é quase um detector de mentiras ambulante. Seja por sua lógica impecável ou por uma intuição aguçada, mentir para você geralmente não é uma boa ideia, pois você tem uma grande facilidade para perceber quando estão mentindo. No entanto, essa habilidade não o torna imune a mentiras; você apenas é muito eficiente em identificá-las.~ Desvantagens ~
Sedutor Incorrigível (1 ponto): Você é incapaz de resistir às tentações sexuais que lhe atraem. O contato com qualquer parceiro sexual em potencial faz com que você busque ativamente seduzir e cortejar, mesmo que não seja particularmente habilidoso nisso. Para você, a busca por relacionamentos e conquistas sexuais é quase uma necessidade instintiva, e você está sempre em busca de oportunidades para satisfazer essa necessidade, mesmo que seja um desafio ou possa levar a situações complicadas.
Dependência (2 ponto): Você tem uma dependência física de algo que é mal visto pela sociedade. Independentemente da razão por trás dessa necessidade, se não a satisfizer, começará a sentir inquietação, sintomas de abstinência e se tornará incapaz de focar em qualquer outra coisa além de saciar essa necessidade. Para manter o controle, você deve satisfazer essa dependência pelo menos uma vez a cada 15 posts. Os sintomas e a urgência aumentam quanto mais tempo passar sem praticar o ato.
Sangue do Pescoço: Fuller tem uma dependência vital por beber sangue diretamente do pescoço devido à eficácia dessa prática em satisfazer suas necessidades fisiológicas e fornecer nutrientes rapidamente. O contato direto com a corrente sanguínea não só maximiza seu prazer e satisfação, como também reforça sua sensação de controle e poder sobre a vítima. Se Fuller não saciar essa necessidade a cada 15 posts, ele começa a sofrer sintomas de abstinência, como inquietação e fraqueza, tornando-se obcecado pela busca de sangue fresco e quente.
Megalomaníaco (2 pontos): Se alguém pergunta se você é Deus, você responde que sim! Você acredita ser invencível e imortal, com um grande propósito no mundo. Essa convicção faz com que você enfrente qualquer desafio com coragem, mergulhando de cabeça no campo de batalha sem hesitar.
- Raça:
- ~ Vantagens ~
Ecolocalização: São capazes de mapear grandes áreas usando o som, identificando obstáculos e localizando pessoas com precisão. Eles emitem vibrações através das cordas vocais, que são inaudíveis para a maioria das raças, exceto para Lycan e alguns indivíduos com habilidades especiais.
Hemocinese: Embora não tenham os poderes telecinéticos de seus parentes de sangue puro, esses vampiros podem controlar seu próprio sangue e usá-lo como ferramenta em combate, moldando-o em armas ou lançando-o como projéteis. Essa habilidade é extremamente útil, mas deve ser empregada com cautela, pois o uso excessivo pode levar à exaustão ou desmaio. Além disso, a prática consome energia, obrigando-os a consumir a mesma quantidade de sangue que gastaram para repor suas reservas.
Manifestação de Asas: Podem criar asas coriáceas enormes a partir das costas e usá-las para voar e percorrer grandes distâncias.
Suco Vital Menor: Assim como seus antecessores, podem se curar bebendo sangue de outras criaturas. Podem sugar o sangue através das presas ou das garras nas mãos, curando 100% do dano base em HP, mas gastando dois pontos de movimento para isso: um para se prender à vítima e outro para sugar o sangue. Ao se alimentarem de uma vítima desmaiada de forma calma, curam-se completamente de todos os ferimentos. No entanto, para a reposição de membros, precisam hibernar por 48 horas após a ingestão do sangue. Diferente dos Old Blood, não geram um novo membro, apenas ajustam o que foi perdido ou utilizam partes de outros seres.
Pseudo Imortalidade: Vampiros não envelhecem e não são afetados por doenças, venenos ou similares, mas ainda podem morrer devido a magias ou combate físico. Eles não sentem sono ou fadiga e são imunes a magias que causam esses efeitos.
Transformar-se em Névoa: São capazes de se transformar temporariamente em uma névoa branca por alguns instantes. Mesmo nessa forma, ainda podem ser feridos por armas mágicas ou divinas.
Visão Aguçada: Sua visão é muito superior à normal, permitindo-lhes ver objetos a longas distâncias ou observar detalhes minuciosos em objetos próximos.
Visão Noturna: Vampiros conseguem enxergar na escuridão total, mas apenas em preto e branco.~ Desvantagens ~
Alergia a Prata: Semelhante aos lobos, os vampiros de segunda linhagem têm aversão à prata. O metal pode causar ferimentos mais efetivos e provocar irritação ou coceira na pele.
Inimigos do Sol: Assim como seus ancestrais, esses vampiros são criaturas noturnas e não se adaptam bem à luz solar. O sol reduz seu poder e os deixa mais vulneráveis, especialmente em relação às suas características vampíricas. Embora possam caminhar sob a luz do dia sem danos graves, cada contato com o sol é desconfortável e pode causar uma sensação de queimação na pele, tornando-os mais fracos e incomodados enquanto expostos.
O Preço da Imortalidade: Apesar de sua imortalidade, os vampiros devem constantemente consumir sangue de criaturas vivas para manter sua juventude, força e agilidade. Essa necessidade constante de caçar sangue é um reflexo de sua condição. No entanto, como seus poderes são mais contidos, eles gastam menos energia e, portanto, podem sobreviver por mais tempo com menos sangue em comparação com seus ancestrais. A exceção a essa regra é o uso da Hemocinese, que ainda exige uma quantidade significativa de sangue.
- Família:
- ~ Vantagens ~
Alegria Contagiante: A família Cards desenvolveu uma habilidade única ao longo dos anos: a capacidade de elevar o ânimo das pessoas ao seu redor de forma natural e quase imperceptível. Essa aura de positividade faz com que as pessoas se sintam mais felizes e receptivas na presença dos Cards, o que pode ser extremamente útil em negociações e outras situações sociais. A habilidade deles de entender e influenciar o comportamento humano permite que eles transformem qualquer ambiente em um espetáculo, garantindo que a atenção e a boa vontade do público estejam sempre a seu favor.
Ator Nato: Os Cards possuem uma habilidade notável de imitar pessoas com grande precisão. Após uma interação de pelo menos uma hora com o alvo, eles são capazes de replicar suas ações, o jeito de falar, a voz e outras características distintivas. Essa capacidade de transformação se aplica exclusivamente a seres com características humanoides semelhantes a vampiros, permitindo aos Cards adotar a identidade e comportamentos de seus alvos com surpreendente realismo.
Os Ilusionistas: A habilidade da família Cards permite que eles literalmente se transformem em fumaça e se desloquem por alguns metros, escapando de situações ou surpreendendo seus adversários. Após se afastarem, eles retornam à sua forma original. Essa técnica é característica dos membros da família, tornando-os mestres em desaparecer e reaparecer de forma quase mágica.~ Desvantagens ~
Centro das Atenções: É difícil ser discreto quando suas roupas chamam a atenção em qualquer lugar, e até mesmo a rua pode se transformar em um palco para um membro da família Cards. Sua alegria contagiante faz com que as pessoas se sintam atraídas e queiram estar perto de você, prestando atenção em cada movimento.
Diferente Estereótipo: Normalmente, os vampiros são vistos como sérios, sofisticados e reservados. No entanto, quando se usa roupas tão extravagantes e chama tanta atenção, torna-se difícil ser percebido como “frio e calculista” pelos outros.
Risonhos: É difícil imaginar um palhaço ou comediante sério, e isso se aplica também à família Cards. Eles têm uma notável dificuldade em manter a seriedade, mesmo em situações tensas e desafiadoras.
- Divindade:
- ~ Bênçãos ~
Amigo do Céu: Não há muito o que dizer: você controla o clima. Com um estalo de dedos, um sussurro, ou até mesmo acendendo uma vela — qualquer que seja o seu ritual — você pode alterar os céus, desde um leve chuvisco até um furacão. Essa habilidade pode ser utilizada apenas 2 vezes durante a aventura.
Dente-De-Leão: Assim como a encantadora florzinha que dança ao vento, você também pode aproveitar uma carona nos ventos amigáveis. Para isso, basta utilizar algo para planar, como uma roupa ampla, asas improvisadas ou até uma folha de árvore gigante. O essencial é conseguir planar.
Tolerância: Deserto? Nevasca? Tempestade? Não importa! Os seguidores de Gihu estão sempre prontos para enfrentar os climas mais severos e conseguem sobreviver nessas condições por mais tempo do que qualquer outro, mesmo sem preparações adequadas.~ Dogmas ~
Descontrole: Controlar o clima é incrível... até que você tenha um acesso de raiva e cause um tsunami em sua cidade natal. Suas emoções estão intimamente ligadas às suas habilidades, então tente mantê-las sob controle, se conseguir.
Responsabilidade: Embora você não queira, ao seguir esse Deus, acaba se tornando uma parte crucial do ecossistema, precisando ajustar o clima para manter o equilíbrio entre flora e fauna. Se falhar nessa tarefa, sentirá um profundo remorso, amplificado pela presença constante de um Gihu desapontado que o seguirá aonde quer que vá.
Toque Congelante: Apesar de controlar o clima em sua totalidade, Gihu tem uma predileção pelo frio, e isso se reflete em seus seguidores. Passar muito tempo em contato direto com o frio pode levar ao congelamento. Para evitar esse problema, é necessário cobrir a pele adequadamente.
- Talentos:
- Em breve.
- Magias:
- Em breve.
- Inventário:
- Em breve.
- Regalias da Nobreza:
- Missões:
• Rank E: 0
• Rank C: 0
• Rank B: 0
• Rank A: 0
• Rank S: 0
0 Pontos: Seja considerado seu estado inicial, onde você ainda não conquistou muitas coisas, ainda vivendo pela fama e nome de sua familia, ou do lugar que comanda.
Conhecimentos de Nobre: Os nobres são educados desde cedo com lições rigorosas, o que lhes confere um conhecimento aprofundado em áreas como: História e Nobreza.
Diplomáticos: Os nobres frequentemente desenvolvem habilidades de comunicação refinadas, começando com a perícia em Diplomacia.
Última edição por Reves em Sex Out 18, 2024 11:07 am, editado 24 vez(es)
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Re: [Área Livre] Depósito de Fichas (Reves)
Nome do Território: Invernia
Administrador do Território: Algida
Players/NPCs Suplementares: Fuller Cards
Nível de Nobreza: Duducado
Localização: Skraev – Khnum
Alíquotas de imposto a que se submete: 10%
Alíquotas de imposto que cobram sobre territórios vassalos: 20%
Alíquotas de imposto que cobram sobre comércios em seu interior: 20%
Tropas Rasas: 1200 unidades (300 Espadachins, 500 Lanceiros, 400 Arqueiros)
Cavaleiros: 800 unidades (200 Cavaleiros Lanceiros, 600 Cavaleiros Espadachins)
Tropas Especiais: 500 unidades (500 Guardiões do Inverno)
Pontos de Avanço de Território: 0
Pontos de Avanço de Tterritórios gastos: 4
~Informações Gerais~
- Estandarte:
O estandarte de Invernia apresenta um design etéreo e elegante, perfeito para representar Algida e seu paraíso climático. Ele é predominantemente em tons de azul-gelo, com uma moldura que se assemelha a uma estrutura de cristal. No centro, há a figura de uma mulher com cabelos longos, sugerindo serenidade e autoridade, envolta em um ambiente que lembra uma catedral feita de gelo. Ela veste uma armadura estilizada, e segura uma espada com ambas as mãos, apontando-a para baixo em um gesto solene e contemplativo. O símbolo também é adornado com padrões florais delicados em ambos os lados, possivelmente representando flores de gelo ou cristais de neve, reforçando a ideia de um reino gelado e celestial. Elementos como flocos de neve estilizados aparecem nas laterais, e o topo do estandarte é decorado com formas geométricas que lembram pinwheels ou moinhos de vento, dando a impressão de movimento suave e constante.
- Aparência:
Invernia é um paraíso de gelo e neve, localizado ao norte da capital de Khnum, que reflete a grandiosidade e a serenidade de seu devoto, Gihu, o Deus do Clima. A cidade é uma verdadeira obra-prima de arquitetura celestial, composta de estruturas imponentes esculpidas em gelo cristalino, que brilham em tons de azul sob a luz do céu estrelado. Torres e cúpulas reluzentes se erguem em direção ao firmamento, enquanto pontes e arcos cobertos de neve conectam diferentes áreas da cidade.
Os edifícios, com suas cúpulas e arcos imponentes, parecem fundir-se perfeitamente com o ambiente natural ao redor, como se fossem uma extensão das montanhas geladas que os cercam. O céu acima é uma tapeçaria de estrelas e auroras boreais que dançam sobre o cenário, criando uma atmosfera mágica e sobrenatural. Cristais de gelo flutuam no ar, refletindo a luz suave da lua e das estrelas, conferindo à cidade um brilho etéreo.
Invernia é um território onde a tranquilidade e a beleza do inverno eterno se encontram com a devoção e a proteção de Gihu, criando um refúgio sagrado para seus seguidores. A paisagem ao redor é dominada por montanhas cobertas de neve e geleiras que se estendem até onde a vista alcança, formando um cenário majestoso e intocado, onde a natureza se manifesta em sua forma mais pura e imponente.
- História:
Não tem mínimo de caracteres.
~Informações Finais~
- Traços de território:
Construções Sagradas: Neste local, um grande voto de fé foi feito pelo povo, e a energia divina irradia de suas construções como em nenhum outro lugar. Mesmo suas muralhas se assemelham a um imenso portão celestial. Tudo neste ambiente emana uma aura sagrada, e qualquer criatura com aversão a essa energia não consegue permanecer aqui. (Exclusivo para vantagem de Benção ou Clericato - Não pode haver construções profanas).
Meu Conselheiro: Você possui um conselheiro de confiança que lhe oferece conhecimentos valiosos e, na sua ausência, é capaz de administrar seu território. Embora não seja um combatente e não tenha força expressiva, é um grande sábio. Esse NPC tem 10% dos seus atributos e é especializado em seis perícias iniciais, que devem ser intelectuais ou sociais. Quando você está ausente, não sofre penalidades relacionadas à falta de sua presença.
Templários: Suas tropas são guiadas por sua fé, e por isso, todo o dano que elas causam é considerado dano sagrado. (Exclusivo para Clericato).
Voz da Sua Religião: Seu território conta com um grupo de pessoas dedicadas a espalhar a palavra da sua fé para outros locais, tornando esses lugares mais receptivos às suas crenças. Embora esses esforços enfrentem resistência, especialmente em regiões com outras fés estabelecidas, eles semeiam a mensagem da sua fé, preparando o terreno para futuras conversões.
Líder Ausente: Se não houver um jogador ou NPC designado para a administração do território durante a aventura, 20% da renda adicional será perdida.
Imposto Padrão: 10% do lucro adicional é destinado aos territórios conforme sua ordem hierárquica: Reino (0%); Ducado ou Marquesado (10%); Condado (20%); Viscondado ou Baronato (30%); Cidades, Conglomerados ou Vilarejos (40%).
- Guardiões do Inverno:
Nome das tropas: Guardiões do Inverno
Raça predominante: Ice Golens
Tipo de dano: Sagrado
Descrição: Os Guardiões do Inverno são uma tropa especial de golems de gelo, conhecidos por sua aparência colossal e intimidadora, moldada a partir da criação divina e do gelo puro de Invernia. Cada um desses gigantes é uma verdadeira fortaleza ambulante, com um corpo robusto e angular composto por blocos de gelo cristalino que irradiam uma luz azulada interna, simbolizando o poder divino que os anima. Esses guardiões não são apenas escudos vivos; eles também são armas poderosas, capazes de canalizar a energia gelada de Invernia para realizar ataques sagrados. Eles podem gerar projéteis de gelo afiados para combate à distância e conjurar tempestades geladas ao seu redor; em combate corpo a corpo, os Guardiões do Inverno podem usar suas mãos massivas para golpear com força brutal, ou criar barreiras de gelo impenetráveis, protegendo aliados e bloqueando inimigos.
Poder: 4
Vida: 12
Efeito: +20% Vida (Traços de Resistência).
Última edição por Reves em Seg Ago 19, 2024 10:47 am, editado 14 vez(es)
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Localização : Dark Dungeon World
Re: [Área Livre] Depósito de Fichas (Reves)
Nome: Serenity "Serena"
Idade: 158 anos
Peso: 64 kg
Altura: 1,71 m
Raça: Fallen – Thrones
Ciclo: Quinto – O Ciclo da Soberba
Divindade: ??? – ???
Grupo: Aventureira – Chifre Vorpal
Origem: Etéria – Silver City
Localização: Satar – Moriase – Capítal Reichelau
Pontos de Personagem: 00/12
Pontos de Profissão: 06/06
Slots de Magia: 00/18
Slots de Projetos: 00/18
Riquezas: 12 Peças de Prata (PP).
~Atributos~
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 25 (2.550 Kg)
Precisão: 19
Defesa: 40
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 60
~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia: 0
Mana*: 3150
Iniciativa: 59
Resiliência Física: 15
Resiliência Mágica: 30
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 25
Dano Híbrido: 25
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Em breve.
- Personalidade:
Em breve.
- História:
Em breve.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
Alquimista: O Alquimista é aquele que compreende os elementos. Estudiosos de física, química e áreas afins, eles são capazes de misturar diversos compostos para criar algo novo, mas nunca podem mudar completamente a natureza de um objeto, apenas rearranjar suas estruturas. Eles estão sempre sujeitos à Lei da Troca Equivalente. Por exemplo, para moldar metal, precisam de algo com os compostos corretos que possam ser transformados em ferro. A maioria dos alquimistas trabalha em laboratórios, onde produzem substâncias, até que aprendam a usar a energia da própria terra em seus trabalhos, momento em que suas mentes se tornam sua maior arma.
Modo de Combate: No início, os alquimistas moldam a matéria usando ciclos de transmutação, que podem estar previamente desenhados, em suas luvas, botas ou até mesmo tatuados, permitindo-lhes transformar a matéria de acordo com as fórmulas que esses ciclos representam. Eles rearranjam os átomos para transformar uma coisa em outra, respeitando sempre a Lei da Troca Equivalente. Com especialização, podem começar a moldar a matéria sem a necessidade de ciclos de transmutação, utilizando apenas seu conhecimento. Basta juntar as mãos e tocar a matéria para moldá-la, sem jamais criar matéria do nada, apenas transformando-a com base em sua sabedoria.
Armas Conhecidas: Maestria em duas armas à escolha do jogador: Chicotes & Escudos.
Bônus:- Olhos Místicos de Identificação (Rank-C): Seus olhos são capazes de enxergar as substâncias químicas e identificar seus componentes e funcionamento. Esses olhos também permitem ver substâncias no sangue das pessoas, facilitando a identificação de compostos aplicados. Com isso, você pode ampliar seu conhecimento, facilitando a criação de novos alquímicos ou antídotos. Além disso, você pode rolar 1d10; se o resultado for ímpar, encontrará alquímicos de raridade maior em lojas especializadas.
- Mapa Mental da Alquimista (Rank-C): Você sabe como extrair e encontrar substâncias químicas em toda Erwood, conhece seus produtores, origens e funcionamento, podendo viajar com direção para procurá-las. Isso permite que você trabalhe com uma ampla variedade de substâncias, incluindo as extraídas de animais e monstros que possam fornecer componentes úteis para seus projetos. Você também sabe onde encontrar essas criaturas, caso precise.
- Mestre dos Esteróides (Rank-C): Recebe uma redução de 20% nos custos para produzir esteroides que proporcionem buffs através de consumíveis.
- Olhos Místicos de Identificação (Rank-C): Seus olhos são capazes de enxergar as substâncias químicas e identificar seus componentes e funcionamento. Esses olhos também permitem ver substâncias no sangue das pessoas, facilitando a identificação de compostos aplicados. Com isso, você pode ampliar seu conhecimento, facilitando a criação de novos alquímicos ou antídotos. Além disso, você pode rolar 1d10; se o resultado for ímpar, encontrará alquímicos de raridade maior em lojas especializadas.
- Perícias:
Adestrar Animais: Você tem um bom conhecimento sobre o comportamento animal e é capaz de treinar animais para obedecer a comandos específicos. Seja para ensinar um cachorro a sentar e buscar uma bolinha, ou a um cavalo a responder a códigos como assobios para ir ou voltar, você pode passar esses comandos e truques a animais que já foram domados.
Botânica: Bom dia, sol! Você entende de plantas, especialmente aquelas com um teor... digamos, interessante para você. Consegue diferenciá-las ao observá-las com atenção, assim como identificar suas propriedades, sejam elas curativas, venenosas ou com algum efeito útil no corpo, como anestésicos, alucinógenos e afins.
Diplomacia (Raça): Você domina as artes da persuasão, sedução e conversação em geral. É muito útil sair de uma taverna sem levar uma surra do grandalhão cuja cerveja você derrubou, não é? Ou quem sabe conquistar aquela druida charmosa que não dá atenção a ninguém. As possibilidades são inúmeras, desde fechar acordos diplomáticos entre reinos até convencer o taverneiro a reduzir o preço daquela cerveja para melhorar a noite. Seja convincente e aproveite.
Doma: Você tem a habilidade de ganhar a confiança e possivelmente a afeição de um animal por diversos métodos. Diferente do adestramento, a doma não envolve o treinamento de truques ou habilidades específicas, mas permite que você estabeleça um vínculo com um animal que normalmente não seria domesticável, tornando-o um companheiro leal.
Farmácia: Você é capaz de misturar componentes para fazer remédios e substâncias em geral, compreendendo como combiná-los para obter maior eficácia nos efeitos. Assim como sabe curar, também pode produzir substâncias que induzem sono, anestesiam ou até causam espasmos, entre outros. No entanto, essa habilidade não funciona isoladamente, sendo necessária uma base sólida de conhecimento e recursos, como tabelas de componentes. Leia as perícias Botânica e Química, que são complementares ao uso da farmácia e habilitam o potencial completo dessa prática.
Percepção: Atenção nunca é demais, e mesmo que você seja muito atento, ainda assim pode ser difícil escapar de um batedor de carteiras... ou não. Você desenvolveu um poder de observação aguçado, aprendendo a captar detalhes que passam despercebidos para a maioria. Quando olha para alguém, você repara em como a pessoa se veste, o que carrega consigo, e até mesmo o cheiro que exala. Ao entrar em um ambiente, seu processo é similar: você observa cuidadosamente e procura por coisas que outros podem ignorar. Essa habilidade te dá um olhar treinado e mais abrangente, permitindo que perceba detalhes que a maioria das pessoas não nota. Vá em frente, Sherlock…
Química: Você compreende a composição da matéria e, a partir disso, é capaz de misturar substâncias para gerar novas combinações ou até criar uma substância completamente nova a partir dos compostos adequados. Também pode identificar as propriedades e composições de diferentes materiais.
Sedução (Raça): Por meio de técnicas ou de forma natural, você é capaz de fazer com que os outros desenvolvam sentimentos românticos ou se sintam fisicamente atraídos por você, permitindo que você os manipule dessa maneira.
Sobrevivência: Você sabe como... Bem, como dizer isso... Sobreviver, eu acho. Não, espera, espera, já sei como evitar o pleonasmo... Ou talvez não... Esquece. Você sabe como se virar em situações adversas: encontrar água, se orientar em direção a áreas mais seguras como abrigos improvisados para se proteger da chuva, rastrear inimigos, animais e outros. Além disso, você é capaz de construir coisas simples, como abrigos improvisados para passar uma noite chuvosa, ou até mesmo fazer uma lança a partir de um pedaço de madeira, cortando e lixando a ponta para caçar. Você pode pescar, acender uma fogueira com pedras. Basicamente, você consegue se virar na floresta ou em ambientes hostis, sendo um verdadeiro MacGyver, sempre utilizando soluções improvisadas, sem nada de alta complexidade.
Toxicologia: Você sabe como criar, manusear, entender e neutralizar venenos por meio da criação de antídotos. É capaz de produzir diversos tipos, desde que tenha os ingredientes certos, sejam eles de origem orgânica, química ou sintética. No entanto, precisará ter acesso a tabelas de componentes caso não possua as perícias complementares, como química, botânica, zoologia, etc.
Zoologia: Você conhece a fauna da região e é capaz de identificar os animais ao analisá-los, bem como suas principais características, como se são venenosos ou possuem alguma propriedade curativa. Assim, você entende sua genética, fisiologia, anatomia, ecologia e sua origem evolutiva.
- Vantagens e Desvantagens:
- Personagem:
- ~ Vantagens ~
Ligação Natural (1 ponto): Você possui uma conexão única com seu aliado, talvez tenham nascido um para o outro, ou até mesmo sejam irmãos gêmeos idênticos, ou simplesmente compartilham uma ligação extraordinariamente profunda. De qualquer forma, vocês compartilham pensamentos e podem sentir e ver tudo o que o outro está vendo e ouvindo. (Parceiro Aliado: Caelestis)
Transfusão de Energia (1 ponto): Você também é capaz de transferir sua energia para outros seres vivos. Sempre que desejar, pode entrar em contato físico com alguém e transferir pontos de energia e/ou mana na quantidade que escolher. Caso a pessoa já tenha atingido seu limite de mana ou stamina, os pontos transferidos são considerados adicionais, podendo ser utilizados além do máximo comum. O único porém dessa habilidade é que ela requer um contato íntimo, já que a transferência de energia ocorre por meio de fluidos, como um beijo, sangue... ou outros métodos semelhantes.
Mana Extra (2 pontos): De alguma forma, você é uma fonte de magia, capaz de emaná-la com grande maestria. As pessoas ao seu redor conseguem sentir o imenso potencial mágico que você possui. Ao adquirir essa vantagem, você recebe 75 pontos adicionais de mana por nível.
Grande Presença (3 pontos): "Aquele garotinho ali não parecia ter uns três metros agora?" Não importa se você é uma pessoa calma ou não, o fato é que, quando decide que quer ser ouvido, as pessoas prestam atenção. Seja através de uma voz poderosa ou de um jeito imperativo de falar, você é capaz de motivar ou intimidar alguém até que a pessoa trema. Em resumo, quando você fala, é como se "crescesse", devido à imponência que transmite.~ Desvantagens ~
Sedutor Incorrigível (-1 ponto): Você não consegue resistir às tentações carnais. O contato com qualquer pessoa que lhe pareça atraente faz com que você imediatamente busque seduzi-la, tentando conquistar todos os possíveis parceiros sexuais que atendam aos seus padrões. Para alguém com uma inclinação irreprimível para seduzir, cortejar é quase tão natural quanto respirar. Embora não seja necessariamente um especialista nisso, isso não o impede de tentar sempre que uma nova "vítima" do poliamor aparece.
Código do Caçador (2 pontos): Como caçador, você é incapaz de matar ou permitir que seus companheiros matem crianças ou mulheres grávidas de qualquer espécie, garantindo assim a perpetuação de sua caça. Não tem problemas em ferir ou capturar, apenas em matar. Além disso, seu respeito pela caça o impede de abandonar um alvo abatido sem lhe dar o devido fim ou propósito, e você também repudia que seus companheiros façam o mesmo. Ademais, o caçador sempre escolhe a criatura que lhe parece mais perigosa e assustadora — aquela que faz os pelos do braço arrepiarem, aquela que faz uma criança chorar ao vê-la... Ok, talvez eu esteja exagerando... Mas sempre será a criatura que parecer mais ameaçadora, pois eles estão sempre em busca das caçadas mais emocionantes.
Sinceridade Excessiva (2 pontos): Você é incapaz de mentir ou esconder o que sente em relação a algo, seja por ser um péssimo mentiroso, por não se importar com as consequências de encarar a verdade, ou por achar extremamente errado mentir. De qualquer forma, alguém com essa desvantagem pode até tentar mentir, mas a culpa ficará tão estampada no rosto que seria impossível enganar alguém, a menos que essa pessoa seja muito ingênua. Mesmo assim, em algum momento, você acabaria se entregando.
- Raça:
- ~ Vantagens ~
Aparência Amigável: Elas emitem uma aura de gentileza, quase inofensiva, o que faz com que raramente sejam vistas como ameaças. Além disso, por conta de sua criação, começam com a perícia em Diplomacia gratuitamente, pois são negociadoras por natureza e suas mães incentivam esse traço.
Arte do Flerte: Devido à sua quase extinção, elas desenvolveram instintivamente técnicas para conquistar seus parceiros. Seu cheiro é inebriante e agradável, tornando-as irresistíveis para aqueles ao seu redor. Além disso, seu corpo é macio e proporciona abraços incomparáveis. Como resultado, recebem gratuitamente a perícia em Sedução.
Chifres Giratórios: Seus chifres são excelentes ferramentas defensivas. Elas os utilizam mais para intimidar e evitar conflitos do que para lutar de fato. No entanto, são armas poderosas capazes de causar perfurações profundas. Além disso, elas podem girar os chifres em torno da cabeça, o que as torna bastante únicas.
Protetor Desejável: As ushimimi têm uma aura magnética, atraindo pessoas dispostas a ajudá-las em seus objetivos. Elas quase sempre estão protegidas por aliados, especialmente porque muitos as veem como criaturas inofensivas. Assim, começam o jogo com um aliado extra. (Parceiro Aliado: Caelestis).
Ruminante: Elas podem engolir qualquer coisa e armazená-la em seu estômago adaptável, podendo regurgitar o conteúdo posteriormente. Isso permite que elas consumam itens estranhos sem se prejudicarem, tornando-as especialistas em engolir e digerir no momento que escolherem.
Seio Provedor: Elas produzem um leite extremamente saboroso em grande quantidade, e seu preço é alto, variando por todo o continente. O leite é inflacionado e comercializado no mercado devido à sua raridade. Além disso, possui propriedades mágicas que fornecem energia, sendo que um copo de 500ml alimenta uma pessoa por 24 horas. No entanto, elas não podem se alimentar de seu próprio leite, mas podem consumir o leite de outras ushimimi, inclusive dos machos.~ Desvantagens ~
Pacíficas: Elas evitam conflitos físicos, preferindo utilizar a inteligência para persuadir os outros a buscarem soluções alternativas. Embora prefiram fugir a lutar, sabem reconhecer quando um conflito físico é inevitável. Seu pacifismo está ligado à autopreservação; elas matarão para sobreviver, mas sempre preferirão uma solução pacífica.
Stalkers: Embora atraiam aliados leais graças ao seu carisma, essa característica nem sempre é positiva. Às vezes, acabam sendo perseguidas por pessoas indesejadas que tentam invadir sua privacidade.
- Divindade:
- ~ Bênçãos ~
Aproveitamento: Sendo discípulo do Deus da Fartura, você aprendeu a aproveitar tudo o que caça. Desde o casco até o último músculo, você sabe como utilizar cada parte do animal que lhe foi dado.
Companhia: Aqueles que seguem Jörd nunca estão verdadeiramente sozinhos, pois, além de verem seu Deus em tudo, podem adotar qualquer animal selvagem como companheiro.
Dedo Verde: Qualquer coisa que você plantar crescerá sem dificuldade. Não importa se é na neve ou no deserto, sua habilidade como jardineiro supera até o solo mais estéril.
Purificação: Você é capaz de pegar um fruto podre ou mesmo uma poça d’água poluída e revitalizá-los. Basta tocar onde quiser, e o alimento será imediatamente restaurado, tanto em aparência quanto em sabor e valor nutricional.~ Dogmas ~
Compartilhar: Jörd não é egoísta e sempre ensinou a outros Deuses e seus seguidores o valor de compartilhar. Por isso, tudo o que você tiver de comida deve ser compartilhado com seus companheiros ou com aqueles que mais precisam.
Piedade: Para você, a ideia de matar ou ferir um animal é impensável, a menos que seja para seu próprio sustento (caça) e que o animal seja honrado utilizando tudo o que ele oferece em troca do sacrifício.
Sem Desperdício: Ver comida sendo desperdiçada ou alguém passando necessidade, especialmente fome, é imperdoável para você. A reação pode variar conforme a personalidade do jogador, mas alguma ação deve ser tomada para combater essa situação.
Vínculo: Embora ter um animal de estimação seja incrível, você deve sempre lembrar que a maioria deles vive menos que seu dono. Quando morrem, é doloroso não tê-los mais por perto.
- Talentos:
- Em breve.
- Magia:
- Em breve.
- Projetos:
- Em breve.
- Inventario:
- Em breve.
- Aventureira:
Cobre: Aqui eles estão de olho em você porque é onde você realmente é considerado valioso, começando no poder de 360 e indo até 2160. Qualquer um dentro desses valores chama a atenção da guilda, que poderá investir mais em você, inclusive emprestando alguns itens simples para que você inicie sua jornada com vantagem. Afinal, você é alguém que já ultrapassou a fase dos iniciantes e começa a se destacar, mesmo que seja apenas pelo seu poder bruto.
Missões:- Rank E: 0
- Rank C: 0
- Rank B: 0
- Rank A: 0
- Rank S: 0
Benefícios:- Você recebe uma Dogtag com seu nome e rank, podendo se identificar em qualquer guilda para aceitar os trabalhos destinados a você.
- Recebem mais algumas regalias da guilda, podendo ter acesso a missões de grau mais alto. A partir daqui, podem obter armas comuns gratuitamente no arsenal para as missões ou solicitar reparos na guilda.
- Podem comer nas guildas gratuitamente, ou solicitar estadia, caso elas ofereçam essa opção.
- Sua Dogtag é atualizada, agora possuindo uma magia simples de Luz com alcance de Rank D, que ilumina locais escuros e pode ser usada livremente.
- Você pode requisitar itens mágicos de Rank E emprestados da guilda (as opções são criadas pelo narrador) para alguma missão recebida, limitado a um item por grupo de aventureiros.
- Você pode utilizar os transportes da guilda para se locomover, pagando 30% a menos do que o valor comercial da viagem.
- Rank E: 0
- Anexos:
- Em breve.
"Quem te oferece migalhas de sentimentos
Não é digno de banquetear-se com a fartura de amor
Posta à mesa do teu coração."
Última edição por Reves em Sex Out 25, 2024 12:02 am, editado 41 vez(es)
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Re: [Área Livre] Depósito de Fichas (Reves)
Nome: ???
Idade: ???
Peso: 76 kg
Altura: 1,94 m
Raça: Draconídeo
Família: Dragão Retornado
Divindade: Kalah – O Ódio
Grupo: Aventureiro – Chifre Vorpal
Origem: ??? – ??
Localização: Satar – Moriase – Capítal Reichelau
Pontos de Personagem: 00/12
Pontos de Profissão: 04/06
Slots de Ougi: 3/18
Riquezas: 12 Peças de Prata (PP).
Nível: 06
Experiência: 1470/1800
~Atributos~
Foco em Build: Física (Brutalidade)
Capacidade Física: 50 (5050 Kg)
Poder Mágico: 0
Precisão: 25
Defesa: 15
Vigor: 90
Circuitos Mágicos: 0
~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia*: 4050
Mana: 0
Iniciativa: 40
Resiliência Física: 45
Resiliência Mágica: 22
Dano Físico: 50
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 50
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Em breve.
- Personalidade:
Em breve.
- História:
Em breve.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
Monk: O monge é um mestre no uso do chi e das artes marciais, sendo um lutador completo que combina o uso do chi para ataque, defesa e cura. Monges são, geralmente, guerreiros mortais de curto e médio alcance, capazes de usar o chi tanto para fortalecer seus músculos e punhos, desferindo golpes extremamente poderosos, quanto para lançar esferas, rajadas e técnicas similares. Além disso, alguns monges utilizam essa arte para curar ferimentos ou acelerar o processo de recuperação. Afinal, a vida nos mosteiros frequentemente se baseia em ajudar os necessitados, tornando essas práticas essenciais.
Modo de Combate: Os monges, além de seu potencial de cura e do uso do chi em combate, possuem diferentes vertentes para cultivar essa energia vital. As formas mais comuns são o chi do tipo Yin e Yang, sendo o Yin voltado para usos defensivos ou curativos, enquanto o Yang é mais ofensivo. No entanto, há aqueles que buscam arriscar-se a alcançar o equilíbrio perfeito entre ambos os tipos, criando um chi em harmonia total. Diz-se que os raros monges que conseguem combinar Yin e Yang de forma impecável atingem um nível de compreensão e poder além do alcance da maioria.
Armas Conhecidas: Artista Marcial; Todas as Armas Marciais e Simples.
Bônus:- Mestre do Yin e Yang (Rank-C): Devido ao grande equilíbrio que dominam, os monges são capazes de desestabilizar o ciclo natural por meio de seus ataques, escolhendo aplicar propriedades Divinas (Yin) ou Profanas (Yang) a seus golpes.
- Unarmed (Rank-C): Os monges recebem uma redução de 5% no custo de Ougis quando utilizam técnicas sem o uso de armas.
- Mestre do Yin e Yang (Rank-C): Devido ao grande equilíbrio que dominam, os monges são capazes de desestabilizar o ciclo natural por meio de seus ataques, escolhendo aplicar propriedades Divinas (Yin) ou Profanas (Yang) a seus golpes.
- Perícias:
Acrobacia: Esta perícia permite ao personagem realizar proezas acrobáticas, como saltos mortais, equilibrar-se em cordas ou superfícies estreitas, fazer malabarismos e outras atividades semelhantes. Salte, pule e divirta-se! Com talento suficiente, você pode até se juntar a um grupo circense!
Atletismo: Você é um atleta, com amplo conhecimento em corrida, natação, agachamentos, flexões e outros exercícios físicos, além de esportes em geral. Esse entendimento permite que você execute essas atividades de maneira eficiente, tornando-as mais fáceis e naturais. Coloque seu uniforme esportivo, encontre aquela líder de torcida e aproveite a vida!
Conhecimento Religioso: Você possui conhecimento sobre anjos, demônios, deuses, clérigos, paladinos e os relatos que os livros contam sobre a gênese do mundo. Pode parecer trivial para alguns, mas quando uma horda de demônios atacar seu grupo, certamente todos vão querer que alguém entenda do que se trata e tenha esse tipo de conhecimento.
Diplomacia: Você domina as artes da persuasão, sedução e conversação em geral. É muito útil sair de uma taverna sem levar uma surra do grandalhão cuja cerveja você derrubou, não é? Ou quem sabe conquistar aquela druida charmosa que não dá atenção a ninguém. As possibilidades são inúmeras, desde fechar acordos diplomáticos entre reinos até convencer o taverneiro a reduzir o preço daquela cerveja para melhorar a noite. Seja convincente e aproveite.
Interrogatório: Com seu conhecimento em interrogatório, você entende que não deve começar com perguntas diretas, como saber a cor das vestes íntimas. Em vez disso, você usa técnicas mais sofisticadas para obter a informação desejada. Você é habilidoso em empregar métodos como coação emocional, perguntas indiretas que levam o interrogado a revelar o que sabe, e até combinar esse conhecimento com outras perícias para ser um interrogador mais eficaz. Seja através da intimidação ou do uso de conhecimento avançado sobre anatomia humana para criar desconforto, você sabe como manipular a situação para obter a verdade.
Intimidação: Se você não é um diplomata e não se destaca na enganação, talvez a melhor escolha seja adotar uma postura intimidatória. Nada impede que você seja os três (diplomata, enganador e intimidatório), mas suas funções variarão conforme a situação. A intimidação serve para afastar o problema, fazendo uma cara de mau: "ROAAAR", rosne, mostre os dentes e estufe o peito. Além disso, você pode conseguir convencer pessoas medrosas ou de pouca força de vontade, coagindo-as a agir conforme sua vontade por meio do medo.
Leitura Labial: Você tem a habilidade de ler lábios, conseguindo entender o que alguém está dizendo apenas observando o movimento de sua boca, mesmo sem ouvir o som. Essa habilidade é especialmente útil para pessoas com deficiência auditiva ou se você quiser descobrir o que aquela pessoa que está apontando na sua direção está falando.
Percepção: Atenção nunca é demais, e mesmo que você seja muito atento, ainda assim pode ser difícil escapar de um batedor de carteiras... ou não. Você desenvolveu um poder de observação aguçado, aprendendo a captar detalhes que passam despercebidos para a maioria. Quando olha para alguém, você repara em como a pessoa se veste, o que carrega consigo, e até mesmo o cheiro que exala. Ao entrar em um ambiente, seu processo é similar: você observa cuidadosamente e procura por coisas que outros podem ignorar. Essa habilidade te dá um olhar treinado e mais abrangente, permitindo que perceba detalhes que a maioria das pessoas não nota. Vá em frente, Sherlock…
Sobrevivência: Você sabe como... Bem, como dizer isso... Sobreviver, eu acho. Não, espera, espera, já sei como evitar o pleonasmo... Ou talvez não... Esquece. Você sabe como se virar em situações adversas: encontrar água, se orientar em direção a áreas mais seguras como abrigos improvisados para se proteger da chuva, rastrear inimigos, animais e outros. Além disso, você é capaz de construir coisas simples, como abrigos improvisados para passar uma noite chuvosa, ou até mesmo fazer uma lança a partir de um pedaço de madeira, cortando e lixando a ponta para caçar. Você pode pescar, acender uma fogueira com pedras. Basicamente, você consegue se virar na floresta ou em ambientes hostis, sendo um verdadeiro MacGyver, sempre utilizando soluções improvisadas, sem nada de alta complexidade.
- Vantagens e Desvantagens:
- Personagem:
- ~ Vantagens ~
Boa Aparência (1 ponto): Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
Noção Exata do Tempo (1 ponto): De alguma forma, você é capaz de medir o tempo com precisão, seja as horas do dia, o tempo que leva de uma cidade a outra, quanto tempo a água leva para ferver, ou até mesmo captar a movimentação do seu inimigo, entendendo os intervalos de tempo entre os golpes, o que permite melhorar sua própria defesa e, em alguns casos, o ataque.
Aceleração (2 pontos): Você tem a habilidade de alcançar sua velocidade máxima instantaneamente, sem precisar acelerá-la gradualmente como a maioria das pessoas. O único problema dessa vantagem é que você ainda está limitado à sua velocidade base, ou seja, mesmo que possa atingi-la de uma só vez, sua velocidade máxima continua sendo a mesma.
Energia Extra ( 2 pontos): Você é vigoroso e parece não ter limites. Pessoas comuns frequentemente se surpreendem com sua resistência, seja pela sua capacidade de correr por longos períodos ou pela habilidade de executar mais golpes do que o esperado. Você recebe 75 pontos extras de energia por nível para realizar suas técnicas.
Hipoalgia (2 pontos): Você é a encarnação do cavaleiro negro, e mesmo que um braço ou uma perna sejam decepados, você ainda é capaz de dizer que foi apenas um arranhão. Essa vantagem não elimina a sensação de dor, mas torna você extremamente resistente a ela. Em situações onde outros desmaiariam, você consegue continuar. No entanto, essa vantagem não lhe confere resistência aos danos em si; por sentir menos dor, pode dar a impressão de ser mais resistente do que realmente é.
Grande Presença (3 pontos): "Aquele garotinho ali não parecia ter uns três metros agora?" Não importa se você é uma pessoa calma ou não, o fato é que, quando decide que quer ser ouvido, as pessoas prestam atenção. Seja através de uma voz poderosa ou de um jeito imperativo de falar, você é capaz de motivar ou intimidar alguém até que a pessoa trema. Em resumo, quando você fala, é como se "crescesse", devido à imponência que transmite.~ Desvantagens ~
Convencida (-1 ponto):
Fúria (-2 pontos): Quando você sofre uma grande quantidade de dano ou é provocado de alguma forma, pode atingir um estado de cólera intenso que faz com que perca completamente a razão devido à fúria. Esse estado é determinado pelo narrador, que deve garantir que o personagem esteja com a ficha refletindo esse comportamento quase bestial. A cólera persistirá até que você se recupere dos danos ou que a causa da situação seja resolvida. O tempo necessário para se acalmar e recuperar a razão é estipulado pelo narrador e deve ser proporcional à gravidade da situação, sendo um processo gradual e baseado no número de posts determinado.
Megalomaníaca (-2 pontos): Se alguém pergunta se você é Deus, você responde que sim! Você acredita ser invencível e imortal, com um grande propósito no mundo. Essa convicção faz com que você enfrente qualquer desafio com coragem, mergulhando de cabeça no campo de batalha sem hesitar.
- Raça:
- ~ Vantagens ~
Escamas Dracônicas: Os draconídeos possuem escamas e outras estruturas ao longo do corpo cuja resistência e condutividade de mana superam até os melhores metais. Essas escamas são capazes de bloquear armas ou amortecer o impacto de magias, permitindo que eles enfrentem ataques de mãos nuas ao utilizar essas partes formadas pelo sangue dos dragões.
Força Dracônica: Dotados de corpos excepcionalmente robustos, esses seres possuem força muito superior à dos seres comuns. Membros adicionais, como caudas ou asas, são capazes de erguê-los do solo ou de retaliar hordas de inimigos com poderoso torque, aliados à resistência de suas escamas.
Olhos Verticais: Com olhos semelhantes aos dos lagartos, esses seres são capazes de enxergar na penumbra como se fosse pleno dia. Além disso, possuem a habilidade de visualizar espectros de luz que ultrapassam os limites da visão comum, distinguindo tons em ultravioleta.
Regeneração Reptiliana: Assim como seus ancestrais dracônicos, os descendentes possuem uma impressionante capacidade de regeneração, podendo até mesmo reconstruir membros completamente perdidos após algum tempo. Esse processo pode ser acelerado ao infundir mana no local, mas a dor causada é tão extrema que pode levar até mesmo o mais forte entre eles à inconsciência. As escamas, no entanto, demoram mais para se regenerar. Mecanicamente, eles recuperam 3x o nível em pontos de vida por turno em situações de combate ou perigo e 30x o nível por turno quando estão fora de risco.~ Desvantagens ~
Minas de Escamas: As escamas, que representam uma vantagem, podem também ser uma maldição. Valiosas para a forja, elas demoram muito para crescer novamente e sua remoção provoca uma dor excruciante e mística. Não é exagero dizer que a maioria dos draconídeos morreria apenas pela dor de ter duas ou três escamas arrancadas. Para que sejam úteis na forja, as escamas precisam ser extraídas diretamente do corpo sem amputação do membro, pois perdem sua resistência e tornam-se quebradiças se separadas da influência da mana do usuário.
Orgulho Dracônico: Não concebidos pela criação divina tradicional, dragões e seus descendentes são extremamente orgulhosos e narcisistas. Raramente evitam conflitos, confiando plenamente em seu próprio poder, mesmo diante de uma divindade — exceto se já tiverem sido derrotados por ela previamente. Além disso, raramente mentem, pois não sentem necessidade disso.
Sangue Frio: Draconídeos têm grande dificuldade em formar laços sentimentais. Essa característica lhes dá uma imagem de frieza e distância, mas sua reputação de extrema sinceridade evita que sejam considerados totalmente indignos de confiança. Contudo, outras raças tendem a ter menos apreço por eles, e alguns chegam a considerá-los inimigos, justificando atos hostis contra sua espécie com base nesses traços.
- Família:
- ~ Poderes ~
Dragão Escolhido: O dragão corrompido escolhe seus usuários entre aqueles que conseguem alcançar a ilha e demonstram ser dignos de sua escolha. Diferentemente das fadas, os escolhidos morrem para serem reconstruídos, tendo suas mentes e espíritos quebrados no processo, o que os faz perder aspectos raciais não físicos. Contudo, eles mantêm todas as características físicas de sua raça e família original.- Humana – Alfhildr:
- Adaptação: Os humanos têm uma notável capacidade de improvisar quando sob pressão. Isso lhes permite emular perícias que não possuem, embora os resultados nem sempre sejam primorosos. Eles podem realizar soluções improvisadas, como uma "gambiarra" para resolver problemas imediatos. No entanto, certas tarefas extremamente complexas, como realizar uma cirurgia, estão fora de alcance. Por outro lado, improvisações simples, como uma cauterização ou primeiros socorros básicos, são viáveis.
Capacidade de Evolução: Humanos são criaturas que vivem para crescer, adaptar-se e evoluir. Por conta disso, desenvolvem poderes próprios mais cedo. Assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.
Impulso Atlético: Durante o uso dessa habilidade, as veias da pessoa se dilatam, assumindo uma coloração verde devido ao sangue Achytia que corre por seu corpo, visível através da pele. Seus olhos também mudam para o mesmo tom. Nesse estado, o indivíduo ganha um enorme impulso de força e velocidade, aumentando significativamente sua capacidade física.
Imunidade Diplomática: A família é vista como um mal necessário, já que dedica-se à caça de Ashytias. Por conta disso, possui imunidade diplomática em grande parte dos reinos. Para comprovar sua identidade, exibem uma tatuagem característica, presente em alguma parte de seus corpos. Isso lhes permite circular livremente em quase todos os territórios de Erwood, com exceção das terras dracônicas, élficas, do continente Darkaria e de Mu. Além disso, a família pode receber convites formais para caçar Ashytias ou investigar possíveis aparições dessas criaturas, com despesas de viagem totalmente cobertas pelos reinos anfitriões.
Multi-Funcionais: Os humanos são extremamente versáteis, possuindo uma ampla gama de habilidades que os torna muito diversificados. Por isso, recebem 4 pontos de vantagem adicionais além do limite comum, que não precisam ser compensados com desvantagens.
Mutação Mágico-Genética: Os membros dessa família são submetidos a experimentos desde o nascimento — algumas mães grávidas já passam pelos procedimentos antes de darem à luz. Essa mutação concede proteção contra controle mental ou invasões corporais por criaturas que caçam. Embora o processo seja cruel, ele oferece benefícios significativos, incluindo habilidades personalizadas com efeitos variados.
Olhar de Fera: A linhagem carrega em seu sangue a essência dos maiores predadores que já existiram. Por isso, são capazes de emitir, através dos olhos, um pulso mágico que afeta todas as criaturas em um raio de 100 metros: criaturas com dois níveis abaixo do usuário sentem medo intenso e tendem a fugir; criaturas de mesmo nível percebem o usuário como uma grande ameaça, preferindo evitar conflitos; criaturas de nível superior enxergam o usuário como mais perigoso do que realmente é, embora não consigam determinar o verdadeiro nível de poder dele. Essa habilidade é especialmente útil para evitar combates desnecessários.
Formação Etérea Corrompida: Esses draconídeos são capazes de moldar armas e partes corporais, como asas, a partir de uma névoa espessa. Essas formações podem ser tão resistentes quanto o aço ou tão maleáveis quanto um chicote. No entanto, não são tão duráveis quanto as escamas naturais que se formam ao longo de seus corpos. Quando tocam qualquer coisa, possuem um intenso efeito corrosivo que queima e dissolve os materiais afetados.
Rugido do Abismo: A mesma energia utilizada para formações práticas pode ser canalizada em um poderoso rugido que emana uma névoa densa e corrosiva. Essa névoa espalha-se de forma abrasiva, deixando em seu caminho um cenário distorcido, consumido por um efeito semelhante ao de um ácido poderoso.~ Fraquezas ~
Asas Etéreas: Para raças que não possuem asas naturalmente, as asas formadas por essa névoa servem como substitutas. Embora sejam mais resistentes e poderosas em comparação às asas das fadas, elas não são permanentes. Sempre que precisarem utilizá-las, será necessário formá-las novamente. O mesmo se aplica a garras ou armas criadas a partir de sua energia corrompida. Esse processo leva um certo tempo para ser concluído.
Corrosão x Regeneração: Os retornados não são completamente imunes ao efeito de corrosão, o que eles fazem é regenerar-se constantemente quando utilizam. Isto os impede de usar os efeitos regenerativos para curar outros ferimentos que não os causados para manutenção de seu próprio poder.
Vínculo Astral: Como seres reanimados que já morreram, esses draconídeos dependem da mana do dragão corrompido de sua ilha para se manterem vivos. Por essa razão, não podem se afastar da ilha por muito tempo, morrendo após duas estações se não retornarem. É possível prolongar o tempo fora da ilha realizando intervalos regulares de até três dias dentro da área de influência do dragão antes de partir novamente. Em aventuras ou outros eventos em andamento, o tempo será contado apenas após a conclusão do desenvolvimento caso o retorno à ilha não seja realizado nesse período.
- Divindade:
- ~ Bênçãos ~
Avante: Está à beira da morte? Em desvantagem? Perdeu todos os seus membros e só consegue se arrastar pelo chão? Não importa! Você ainda pode continuar lutando contra seu inimigo!
Faça-se a Discórdia: Você consegue incitar o ódio no coração dos outros, provocando brigas sempre que desejar, enquanto apenas observa, a menos que decida participar.
Fale Bem ou Fale Mal: Quando alguém sente ódio de você, sua confiança e concentração aumentam, enquanto a pessoa se torna mais desconcentrada e vulnerável a ataques.
O Poder da Ira: Ao sentir ódio, ou algo similar, você recebe um aumento temporário em seus atributos (dura até que a emoção seja dispersada).~ Dogmas ~
Intolerância: Você deve escolher um alvo para direcionar seu ódio. Pode ser uma pessoa, religião, raça, ou qualquer outra coisa. O ódio será sentido sempre que o alvo estiver presente ou for mencionado.
Irritante: Por mais que você tente evitar, inevitavelmente acabará irritando alguém, que, por um motivo aleatório, acabará brigando com você.
Maldita Paz: A única coisa capaz de interromper sua ira ou uma briga é a intervenção de um seguidor de Sith. Embora o efeito não dure muito, é o suficiente para te irritar ainda mais.
Sede de Sangue: Seu ódio, por vezes, se tornará incontrolável, e um dia você precisará liberá-lo, seja pregando uma peça, lutando ou até matando.
- Talentos:
- Em breve.
- Ougi:
- Em breve.
- Inventario:
- Em breve.
- Aventureiro:
Cobre: Aqui eles estão de olho em você porque é onde você realmente é considerado valioso, começando no poder de 360 e indo até 2160. Qualquer um dentro desses valores chama a atenção da guilda, que poderá investir mais em você, inclusive emprestando alguns itens simples para que você inicie sua jornada com vantagem. Afinal, você é alguém que já ultrapassou a fase dos iniciantes e começa a se destacar, mesmo que seja apenas pelo seu poder bruto.
Missões:- Rank E: 0
- Rank C: 0
- Rank B: 0
- Rank A: 0
- Rank S: 0
Benefícios:- Você recebe uma Dogtag com seu nome e rank, podendo se identificar em qualquer guilda para aceitar os trabalhos destinados a você.
- Recebem mais algumas regalias da guilda, podendo ter acesso a missões de grau mais alto. A partir daqui, podem obter armas comuns gratuitamente no arsenal para as missões ou solicitar reparos na guilda.
- Podem comer nas guildas gratuitamente, ou solicitar estadia, caso elas ofereçam essa opção.
- Sua Dogtag é atualizada, agora possuindo uma magia simples de Luz com alcance de Rank D, que ilumina locais escuros e pode ser usada livremente.
- Você pode requisitar itens mágicos de Rank E emprestados da guilda (as opções são criadas pelo narrador) para alguma missão recebida, limitado a um item por grupo de aventureiros.
- Você pode utilizar os transportes da guilda para se locomover, pagando 30% a menos do que o valor comercial da viagem.
- Rank E: 0
- Anexos:
- Em breve.
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