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[FP] Arthur Vyrellis
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[FP] Arthur Vyrellis
Nome Arthur Faraam Vyrellis.
Idade: 18.
Peso: 75 Kg.
Altura: 1,8 m.
Raça: Humano.
Família: N/A.
Divindade: Rihla - O Sonho.
Grupo: Aventureiro - Chifre Vorpal.
Origem: Satar - Tekkionia.
Localização: Satar - Foz Dourada.
Pontos de Personagem: 2.
Pontos de Personagem Gastos: 0.
Pontos de Profissão: 4/6.
Slots de Magia/Ougi: 0/3 +1(Ilusionismo).
Riquezas: 5PP.
~Atributos~
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 10 (1.000 Kg)
Precisão: 8
Defesa: 5
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 7
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 0
Mana*: 435
Iniciativa: 13
Resiliência Física: 1
Resiliência Mágica: 3
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 10
Dano Híbrido: 10
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Arthur é um jovem com cabelos pretos de comprimento médio, frequentemente amarrados para trás, o que confere um ar determinado em suas expressões. Seus olhos, heterocromáticos, sendo o direito em tons de azul e o esquerdo em uma variação de preto, emanando um sentimento de profundidade e mistério. Ele prefere uma abordagem simples em seu estilo, muitas vezes vestindo uma camisa branca e calças cinzas. Apesar dessa escolha aparentemente básica, sua presença emite uma elegância despretensiosa, revelando uma sensibilidade refinada para combinar o casual com o charme discreto.
- Concept:
- Rosto:
- Personalidade:
- Tendo lidado desde uma idade bem jovem com a perda das pessoas, Arthur aprendeu a ver suas próprias circunstâncias de uma perspectiva separada e analítica, fazendo com que sua personalidade seja bem marcada pela objetividade e introspecção, elevando ele a um nível de maturidade e ponderação acima do padrão para a idade, o mesmo tenta evitar aproximações por saber e entender o impacto de uma vida finita pode ter em alguém, mas quando se aproxima acaba desenvolvendo um forte laço de responsabilidade e apego caso desenvolva seu laços com alguém.
- História:
- Arthur Faraam Vyrellis cresceu nas sombras de Foz Dourada, bem afastado dos portos no interior da cidade-porto, cercado pela imensidão das florestas escuras que circundavam o local. Filho de um caçador habilidoso e uma poderosa maga ilusionista, Arthur teve uma infância marcada pela harmonia entre a natureza e a magia.
No entanto, a tranquilidade de sua vida foi abruptamente interrompida quando uma tragédia assolou sua família. Durante uma expedição na floresta, seu pai foi emboscado por bestas enfurecidas, deixando Arthur órfão aos 12 anos de idade. A mãe, devastada pela perda do marido e temendo pela segurança de seu filho, dedicou-se ainda mais à sua magia, criando ilusões ao redor da casa para protegê-la, o trauma foi tão poderoso que afastou de seu filho toda a chance de interagir com outras crianças. Mas, mesmo com seus esforços, a sombra da tragédia pairava sobre eles.
Depois da morte trágica de seu marido, a mãe de Arthur ficou mergulhada em um profundo luto. Ela se isolou do mundo exterior, afundando-se em suas pesquisas mágicas e perdendo-se em ilusões que a permitiam reviver momentos felizes com seu amado. Aos poucos, a obsessão pelo passado consumia sua mente, afetando sua saúde física e emocional.
Conforme os meses passavam, a saúde da mãe de Arthur começou a declinar rapidamente. Seu corpo enfraquecido e sua mente atormentada pelo luto não encontravam mais forças para continuar. Em seu leito de morte, ela estava cercada pela presença solene de seu filho, que a assistia impotente enquanto ela se despedaçava lentamente.
No entanto, apesar de seus esforços, a mãe de Arthur sucumbiu ao seu sofrimento, fechando os olhos para o mundo pela última vez. Sua morte foi um testemunho doloroso do peso do luto e da dificuldade de seguir em frente após uma perda tão devastadora.
Esses momentos de desespero e solidão foram aos poucos fragmentando a memória do jovem, todas as sua memórias anteriores a morte de sua mãe se tornavam pouco a pouco nubladas, talvez como um mecanismo de defesa ou apenas pelo acaso Arthur começou a ter visões estranhas durante seus sonhos. Uma figura etérea e serena aparecia para ele, envolta em luzes cintilantes e sussurros reconfortantes. Era Rihla, a deusa do sonho, que vinha em seu auxílio nos momentos de maior aflição, oferecendo-lhe consolo e orientação. Esses encontros com a divindade despertaram em Arthur uma conexão profunda com o mundo dos sonhos e uma devoção crescente à deusa, sendo o único apoio que uma criança desmemoriada teve no momento de aflição.
Com o passar dos anos, Arthur encontrou refúgio na solidão da floresta, aprendendo a lidar com as sombras e afiando seu domínio sobre a magia. Guiado pela voz sussurrante de Rihla e pelo desejo de honrar o legado de seus pais, Arthur embarca em uma jornada épica pelo mundo sombrio e perigoso que o rodeia. Ele deseja enfrentar monstros, desvendar segredos antigos e forja alianças improváveis, tudo em busca de justiça para os caídos e de redenção para si mesmo.
A cada passo de sua jornada, Arthur é guiado pela luz dos sonhos e pelo calor reconfortante da deusa Rihla, sabendo que, mesmo nas noites mais escuras, ele nunca está completamente sozinho.
~Informações Finais~
- Perícias:
•Conhecimento Arcano;
•Enganação;
•Intuição;
•Percepção;
•Furtividade;
•Psicologia;
•Diplomacia;
- Vantagens :
- Raciais:
- • Aprendizado Veloz: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
• Multi Funcionais: Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
• Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
• Verdadeiros Profissionais: "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, Eles recebem 2 pontos de profissão a cada 2 levels e param no level 10. Todos recebem também dois pontos de profissão extra, conseguindo no máximo 16 Pontos (4 inicias, 10 por nível, 2 da vantagem).
• Capacidade de Evolução: Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.
- Divino:
- • Mundo das Ideias: Uma vez por aventura você pode materializar algo que viu em seus sonhos, desde um pedaço de pão até uma adaga, se for de um tamanho razoável para segurar na mão, poderá criá-lo. No entanto, assim como sonhos, o objeto também não poderá habitar nosso mundo, e sumirá assim que for usado pelo player.
• Andarilho do Sonho: Ao dormir, o jogador pode se aventurar no mundo dos sonhos, modificando e criando tudo o que quiser ali dentro, bem como vivendo uma nova vida e controlando suas ações pelo tempo que estiver dormindo.
• Marionete: Ao avistar um desavisado dorminhoco, os seguidores de Rihla podem manipular o sonho daquela pessoa, tornando-o bom ou ruim. Além disso, sendo um andarilho, enxerga nitidamente a conexão da alma com o corpo e, se quiser, pode cortá-la, prendendo a pessoa no mundo dos sonhos e deixando seu corpo vegetativo na terra.
- Gerais:
- •Mana Extra ( 2 pontos): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
•Temperamento Calmo( 2 pontos): Você tem a capacidade de ficar calmo e se concentrar mesmo nas mais extremas situações, irritá-lo ou mesmo assustá-lo parece tão fácil como tentar fazer isso com uma parede. Enquanto outros se desesperam ou caem na mais profunda cólera, você é capaz de manter a racionalidade e a calma para lidar com a situação apresentada, contudo, efeitos gerados por magia ainda podem lhe afetar.
•Olhar da verdade (3 pontos): Você é quase um detector de mentiras humano, seja fazendo uso de uma lógica impecável ou fruto de uma intuição muito boa, mentir para você geralmente não é uma boa ideia, pois você tem uma facilidade muito grande para descobrir quando o fazem, no entanto, essa vantagem não o faz imune à mentiras, só é muito bom em percebê-las.
•Visão Aguçada (2 pontos):Você possui uma visão um tanto melhor que o normal, podendo ser capaz de ver mais detalhes quando de perto, ou enxergar alguém muito mais distante do que a vista alcançaria normalmente.
- Desvantagens:
- Raciais:
- • Ele é humano: Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
• Pós-Guerra: Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.
- Dogmas:
- •Transe: Uma vez que escolhe se aventurar pelo mundo dos sonhos, sua alma será temporariamente desconectada do corpo físico e, portanto, deixará a carcaça vulnerável. Se seu corpo morrer, ou a conexão com a alma for cortada, sua alma ficará presa no mundo dos sonhos, só podendo escapar com o resgate de outro Andarilho.
•Perseguição: Poder controlar sonhos têm suas desvantagens e, uma delas é a perseguição incessante daqueles que viciaram em uma vida sonhada. Pessoas lhe implorarão para que manipule seus sonhos e as deixe felizes com a realidade alternativa, principalmente os seguidores de Gier.
•Desejo Deprimente: Se aventurar nos sonhos pode ser muito divertido e útil, no entanto, cuidado para não começar a confundir realidade com desejo, pois uma vez que isso acontece, é muito difícil esquecer o que foi visto no sonho e estará condenado a viver uma vida incompleta, sempre querendo aquilo que só pode alcançar em sonhos.
- Gerais:
- •Curioso (-1 ponto): “O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
•Amnésia (-1 ponto): Não, não é o jogo de survival horror, alguém com amnésia não lembra de uma parte ou a totalidade de seu passado ou, se é capaz de lembrar, lhe faltam detalhes cruciais para que ele possa ter sua total identidade, alguém com amnésia pode ter cometido crimes que não se lembra, ajudado pessoas que não acredita ter conhecido ou até mesmo irritado alguém sem que faça a menor ideia de que isso tenha acontecido em seu passado.
•Convencido (-1 ponto): “Amor próprio é tudo”, seria a frase perfeita para lhe definir, você é extremamente confiante de seus feitos, de sua beleza ou mesmo de algo que seja de sua autoria, em uma conversa com você, não existe espaço para outro assunto que não seja lhe engrandecer, seu ego é inflado e com isso você tem tendências a subestimar outras pessoas ou situações que não podem ser tão grandiosas como você.
- Profissão/Classe:
- Sorcerer:
- Sorcerer: Os feiticeiros são geralmente seres que descendem de alguma linhagem espiritual mágica, sendo esta, dracônica, caótica, elemental, diabólica, celestial entre diversas outras, a magia corre pelo sangue deles e desse modo são capazes de sentir e disparar a magia sem um estudo formal, para eles é natural, podendo lançar qualquer magia que conheça gastando energia para isso, mas esse não é o seu maior diferencial, e sim que sua linhagem concede para eles poderes únicos.
Bônus: Além da capacidade de lançar as mais diversas magias, os feiticeiros recebem poderes únicos de suas linhagens que eventualmente podem vir a se tornar seu maior trunfo, sejam as escamas duras da sua linhagem dracônica, as asas da linhagem angelical, ou até mesmo a randomicidade da linhagem caótica, cada uma delas torna o feiticeiro único e evoluem junto com sua magia, quanto mais forte seu poder mágico, mais sua linhagem se manifesta.
Armas Conhecidas: Cajado e Orbe.
- Rogue:
- Rogue: Os famosos trapaceiros que rondam por o mundo, tendem a estar a caminho de presas fáceis de se enganar, ou mesmo sendo parasitas dentro do grupo de aventureiros, eles costumam ser furtivos e sorrateiros para cumprir o seu papel, seja como ladrões ou assassinos, são em sua maioria do tipo que procura se dar bem na vida da maneira mais fácil.
Modo de Combate: Os ladinos são combatentes hábeis em usar lâminas pequenas, seu combate é geralmente baseado em truques sujos, alguns combinam habilidades de prestidigitação, acrobacias, com ataques velozes e astutos, com sua capacidade de se esconder e atacar das sombras, dessa maneira são bons para infiltrações, assassinatos, e combates inteligentes.
Armas Conhecidas: Todas as Armas Simples, lâminas pequenas. E podem escolher uma arma exótica para dominarem (Kusarigama).
- Talentos de Classe:
- Sorcerer:
- Nome:Linhagem Feérica:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Recebe um Slot Extra de Magia de Ilusionismo a cada nível Ímpar.
- Rogue:
- Nome: Escondido como um Ninja
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Cancelamento de Presença Rank C de início, que os permite não apenas serem furtivos, mas não exalar sua mana, energia ou sua intenção assassina, parecendo que são desinteressantes, como se fossem um mero figurante, ou uma planta no cenário.
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
Última edição por Flynn em Seg maio 06, 2024 12:23 am, editado 5 vez(es)
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Re: [FP] Arthur Vyrellis
Quando finalizar da um oi
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