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Feyre Nightingale
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Feyre Nightingale
Relembrando a primeira mensagem :
Nome Feyre Nightingale
Idade: 1.000 anos
Peso: 40 kg
Altura: 1,50 m
Raça: Semi-Deusa
Família: Nightingale (Élfico & Mana - A Magia)
Divindade: Mana - A Magia
Grupo: Aventureiro
Origem: Greenleaf - Eldacar
Localização: Greenleaf
Pontos de Personagem: 12
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 6/6
Slots de Magia/Ougi: 5/30
Riquezas: 85PP
Nível: 07
Experiência: 1.850/2.200
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 70 (7.000 Kg)
Precisão: 69
Defesa: 1
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 70
HP: 770
Energia: 0
Mana*: 3675
Iniciativa: 70
Resiliência Física: 17
Resiliência Mágica: 35
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 70
Dano Híbrido: 70
Nome Feyre Nightingale
Idade: 1.000 anos
Peso: 40 kg
Altura: 1,50 m
Raça: Semi-Deusa
Família: Nightingale (Élfico & Mana - A Magia)
Divindade: Mana - A Magia
Grupo: Aventureiro
Origem: Greenleaf - Eldacar
Localização: Greenleaf
Pontos de Personagem: 12
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 6/6
Slots de Magia/Ougi: 5/30
Riquezas: 85PP
~Atributos~
Nível: 07
Experiência: 1.850/2.200
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 70 (7.000 Kg)
Precisão: 69
Defesa: 1
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 70
~Atributos Secundários~
HP: 770
Energia: 0
Mana*: 3675
Iniciativa: 70
Resiliência Física: 17
Resiliência Mágica: 35
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 70
Dano Híbrido: 70
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Feyre é uma pequena elfa com olhos verdes e longos cabelos brancos amarrados em duas tranças. Como todos os Elfos, ela tem orelhas grandes e pontudas. A moça veste uma camisa listrada preta e branca, junto com uma jaqueta branca com enfeites dourados enfiada em uma saia combinando com um cinto preto. Por cima da jaqueta, ela usa uma capa curta branca e dourada com gola alta. Ela também usa meia-calça preta e botas marrons, além de um par de brincos dourados e vermelhos.
- Personalidade:
- Feyre tem um temperamento calmo e centrado, a elfa apesar disso, gosta de conversar e principalmente de conhecer lugares, sabores, sensações, pessoas e climas novos, sendo extremamente curiosa, tal curiosidade fez com que a moça acabasse caindo no vicio do tabagismo, algo que não atrapalha sua vida e as vezes até a ajuda a se acalmar. Feyre por conseguir identificar mentiras, acaba sendo extremamente verdadeira, pois tem medo que assim como ela, os outros consigam perceber.
- História:
- Emergindo de águas profundas e gélidas, Feyre era levada pela pequena correnteza até a beira do rio, conseguindo assim arrastar-se até tirar seu tronco d’agua. Tossindo e cuspindo muita água anteriormente engolida de forma forçada, a Elfa desnorteada não se recordava de absolutamente nada. Portando apenas as roupas que vestia, a moça com uma fraqueza notável tinha dificuldade de se levantar, lagrimas de confusão se confundiam em sua pele molhada da água do rio.
Feyre não tinha forças para sair do lugar e de tal forma, ficou ali, lentamente desistindo de sequer entender como ela havia chegado ali, fechando os olhos ela sem perceber pegou no sono e sua próxima lembrança já era em uma cabana. Assustada com a mudança de ambiente ela despertava nervosa, voltando o olhar para todo ambiente em busca da pessoa a qual teria a resgatado.
Uma senhorita logo se aproximava passando pela porta feita de seda, em suas mãos a moça carregava um líquido aparentemente quente pela fumaça que lentamente subia, já o cheiro não era dos melhores. Em silencio ela entregava a combuca. Com as papilas gustativas respondendo a aquela possível sopa a sua frente, a elfa não perdia tempo e começava a se alimentar. Notava que suas roupas não estavam mais molhadas, mas também percebia que ninguém havia sequer mexido com ela.
Virando o rosto para agradecer a moça, ela notava que na verdade, dentro da cabana só havia ela, então uma voz feminina cochichava em seu ouvido - Não devo temer. O medo é o assassino da mente. Medo é a pequena morte que traz obliteração total. Enfrentarei o meu medo. Permitirei que isso passe sobre mim e através de mim. E quando tiver passado, voltarei o olho interior para ver o seu caminho. Para onde o medo foi, não haverá nada. Só eu permanecerei. – Arregalando os olhos ela tentava entender de onde vinha aquelas palavras e logo sua visão ficava clara, caindo sobre a cama novamente ela se contorcia e sofria de espasmos generalizados, sentia seu corpo rapidamente ficar mais forte, mais vivo e então, tudo parava.
Cansada de toda a loucura que havia acontecido nas ultimas horas, Feyre levantou-se e logo partiu, indo o mais longe que conseguisse daquele lugar, sem entender nada e sem lembranças do seu passado, a moça não sabia por onde começar sua jornada, mas isso não devia ser uma preocupação para ela, afinal, o chamado sempre chega.
~Informações Finais~
- Perícias:
- • Acrobacia
• Anatomia
• Conhecimento Arcano (Racial)
• Ciências Proibidas
• Conhecimento Religião
• Conhecimento Linguístico
• Conhecimento Histórico
• Estratégia
• Física
• Química
- Vantagens :
- Gerais:
- •Mana Extra ( Racial): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
•Aceleração ( 2 pontos): Você consegue fazer uma coisa que a maioria não é capaz, literalmente pode usar toda a velocidade de uma vez, sem precisar ir aumentando aos poucos pra isso. O único problema dessa vantagem, é que você ainda está limitado a sua velocidade base, ou seja, por mais que você consiga atingir ela de uma única vez, ainda é a sua velocidade máxima que vale.
•Ambidestro ( 1 pontos): Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
•Noção Exata do Tempo ( 1 pontos): De alguma maneira, você simplesmente é capaz de medir o tempo com precisão, sejam as horas do dia, o tempo que leva de uma cidade a outra, quanto tempo a água leva pra ferver, ou até mesmo captar a movimentação de seu inimigo, entendendo os espaços de tempo entre os golpes, podendo melhorar a sua própria defesa e, em alguns casos, o ataque.
•Grande presença ( 3pontos): “Aquele garotinho ali não parecia ter uns três metros agora?” Seja você uma pessoa calma ou não, o fato é, quando você decide que quer ser ouvido as pessoas vão ouvir você, por uma voz poderosa ou jeito imperativo de falar, seja motivando ou intimidando alguém até que a pessoa esteja tremendo. Resumindo, quando você fala, literalmente parece “crescer” pela imponência apresentada.
- Racial:
- • Genética perfeita: Apesar de ser metade deus, você herdou perfeitamente os melhores genes de sua linhagem mortal. Esta vantagem permite que ingresse numa família por parte de pai/mãe mortal recebendo todas as vantagens e desvantagens. Caso alguma vantagem familiar necessite de uma outra vantagem padrão da raça, você também receberá ela.
• Revelação: Quando está perto de sua maioridade, os semideuses costumam ter encontros fatídicos com o destino. Uma donzela em perigo, ataque de goblins no vilarejo… Seja lá como essa história se desenrola é neste momento que seu parente divino se revela pela primeira vez abertamente, concedendo à sua criança uma Autoridade de seu domínio. Esta autoridade é um poder feito pela staff relacionado ao deus em questão no qual sua personagem pode usar livremente para enfrentar as dificuldades pela frente.- Autoridade da Magia(Mana):
- Quem foi realmente mana é um mistério, a crença de muitos estudiosos, é que ela nasceu dos desejos egoístas dos humanos. Da sede de poder, que criou assim a Mana, o nome que também rege a força usada para fazer magias, adotadas por todos os mortais que caminham por Erwood. A mana preencher todo o mundo, e está em toda parte, se tornando uma energia que voa pelo planeta. Entretanto sua criadora, está aprisionada, por razões que os mortais desconhecem.
Já quanto aos filhos de Mana, eles sentem sua força vindo de toda parte, como se pudessem sentir os fios que correm pelas linhas de ley, enquanto sentem a mudança dos tempos. Suas mentes dotadas de conhecimento mágico espontâneo, que nasce de sua ligação com a força predecessora da magia. Seus circuitos abissais revelam uma ligação profunda com o passado, que guia o mundo. Apesar disso, ainda tão também filhos de Caos, diferente de sua mãe, ainda presos às regras que a deusa colocou no mundo.
No nível 1 e a cada dois níveis o semideus libera uma das habilidades baixo:
Magia Natural (lvl 1): Os filhos de Mana, não aprendem a magia de forma convencional, eles apenas sabem, desde bebês sua magia se manifesta sozinha, não é improvável que um de seus filhos use telecinese para trazer uma chupeta para boca. Dessa forma, eles possuem a perícia Conhecimento Arcano sem custos, sendo que para eles, isso não advém do estudo, mas de uma forma natural, eles a sentem, compreendem e usam, como se fosse um membro extra. Sua grande habilidade os torna econômicos, recebendo uma redução global de 20% no custo de todas as suas magias, de qualquer caminho.
Circuitos Mágicos Abissais: (lvl 2): Os circuitos mágicos dos filhos de mana são diferentes dos demais, sua potência é desconhecida, isso faz com que sua vida também faça parte da mana que os preenche. Seu armazenamento é grandioso recebendo 75xLVL em mana a mais, mas isso não é o mais importante, eles podem queimar vida, para usar como combustível para magias, podendo converter seu HP em mana para magia, mas deve tomar cuidado, pois ainda pode acabar matando a si mesmo com isso.
Olhos Místicos de Observação de Mana (lvl 4): Seu conhecimento mágico se expande, e algo que antes poderia parecer apenas um detalhe, agora começa a ficar claro nos seus olhos. Você começa a enxergar a mana pelo mundo, podendo ultrapassar habilidades de ocultação, agindo como um talento de percepção de Rank D. Entretanto, ela é capaz de enxergar não apenas pessoas ocultas, ela é capaz de através da mana compreender o nível de ameaça, e poder mágico de alguém. Além disso, os seus olhos são capazes de ver Linhas de Ley, que são por onde escorre a mana que liga o planeta aos lugares..
Expansão do Conhecimento: (lvl 6): Seu dominio sobre a mana e finesse, também expande seu conhecimento, seu cérebro armazena muito mais feitiços que qualquer um levaria anos para obter, dessa forma você recebe 4 magias extras a cada nível ímpar, inclusive o primeiro. Além disso, recebe uma classe mágica extra a sua escolha, ou um talento de classe mágica que você possua, extra, que não conta nos valores máximos de profissão. Se tornando cada vez mais poderoso nos caminhos que a magia lhe oferece, se destacando dos demais arcanistas que o cercam.
Mestre dos Olhos Místicos (lvl 8): Nesse ponto você dominou os olhos místicos que enxergam a mana, que passam a funcionar como um talento de percepção contra ocultação de Rank C agora. Entretanto, seus olhos agora são capazes de desafiar as magias que vê se tornando capaz de compreender seu funcionamento apenas de olhar. Além disso, até três vezes por combate, você recebe um buff de Rank C, para se defender de magias que você já tenha visto naquele combate.
O viajante das Linhas de Ley: (lvl 10): Nesse grau de finesse, os filhos de mana, passam a poder tocar as Linhas de Ley, mas não apenas isso, eles passam a poder viajar através das linhas. Até 5 vezes a cada 10 posts, eles são capazes de adentrar nessas linhas e se deslocar em grandes velocidades, podendo cruzar enormes distâncias, são capazes de levar consigo até 10 criaturas que estejam em contato direto consigo. Funcionando como um semi-teleporte. Usando as linhas de ley como sua ferrovia particular de movimentação. Essas linhas ligam Erwood a alguns planos que também podem ser acessados dessa forma.
Calamidade Social (lvl 12): A percepção concedida pela vantagem Olhos Místicos de Observação de Mana sobe para o Rank B.
Calamidade Social (lvl 14): A percepção concedida pela vantagem Olhos Místicos de Observação de Mana sobe para o Rank A.
Calamidade Social (lvl 16): A percepção concedida pela vantagem Olhos Místicos de Observação de Mana sobe para o Rank EX.
• Banhado pelo Rio Styx: Seu corpo possui uma constituição divina, sendo extremamente resistente a dor como se fosse um Oni; Sua pele é quase indestrutível, muitos se perguntam se você sequer sangra, todo dano que não for no ponto fraco será narrativamente anulado, apesar de ainda perder hp e poder ser arremessado por aí, será como uma sexta à noite qualquer.
• Imunidade Divina: Semideuses são imunes a venenos e maldições, não podendo ser afetados pelos mesmos.
• Filho do Dono: Semideuses são extremamente raros e portanto tratados quase como se fossem a própria divindade por seus fiéis. Dentro da estrutura da Igreja, um semideus possui uma autoridade em par com a de um Arcebispo.
• Ambrôsia: O sangue de um semideus é dourado com uma certa luminescência e possui o sabor dos deuses, ao se alimentar do sangue de um, uma personagem pode se recuperar completamente fora de combate. No entanto é extremamente aditiva, por 1d4 turnos qualquer outra comida e bebida simplesmente não tem gosto bom, e o afetado se sente suscetível à obedecer ao dono do sangue. Um semideus não pode se beneficiar do próprio sangue.
- Familiar:
- •Mergulho umbral: Os elfos dessa família conseguem mergulhar em sombras para camuflar-se ou mover-se com rapidez. Eles se tornam praticamente imperceptíveis, exceto para sensores de mana, e acompanham a escuridão se elas se movem junto com os corpos originários. Quando usam para translocar-se, desde que haja um caminho de sombras de um destino ao outro sem interrupções, conseguem avançar uma nação inteira em momentos.
•Pele adaptativa: Durante o dia, os elfos das sombras possuem peles bem claras, assim como os fios de seu cabelo, entre o prata e um acinzentado, porém, quando a noite vai caindo, suas peles tornam-se negras como a noite, assim como seus fios. Além disso, a própria cintilação de sua pele fica consideravelmente opaca, tornando-os mais desfocados nos ambientes onde se encontram.
•Olhas de Nightingale: Uma habilidade hereditária incerta carregada pelos elfos dessa família é que eles conseguem saber quando alguém está mentindo sobre algo, desde que estejam olhando para essa pessoa. Como se uma energia sombria flutuasse ao seu redor, saindo de seus lábios sempre que uma inverdade é proferida.
- Benções:
- •Eu Posso Voar!: Uma vez por aventura a Deusa lhe concede a habilidade de voar… Ou seria cair com estilo? De qualquer forma, use-a sabiamente.
•Reserva de Mana: Ao saber o que os outros 19 Deuses tramaram, Mana escondeu em cada usuário de magia uma pequena quantidade de mana extra, então, ao chegarem no 0, ainda podem usar mais uma magia.
•Recarga Mágica:Ao ficar sem mana, pode extraí-la do ambiente ao seu redor, carregado com a magia da Deusa (Vide Dogma 1).
- Desvantagens:
- Geral:
- •Sinceridade excessiva ( 2 pontos): Você é incapaz de mentir ou esconder o que sente em relação a algo, seja por ser um péssimo mentiroso, alguém que não se importa com as consequências de encarar a verdade ou mesmo por achar extremamente errado mentir, de toda forma, alguém com essa desvantagem pode até mesmo tentar mentir, mas a culpa ficará tão estampada na cara, que seria impossível enganar alguém, a menos que ela seja muito ingênua, e mesmo assim a pessoa acabaria por se entregar em algum momento.
•Vicio ( 2 pontos): Tem que fumar a cada 10 posts.
•Curioso ( 1 pontos): “O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
- Racial:
- • Calcanhar de Aquiles: Todo herói lendário tem seu ponto fraco, e você não é diferente. Durante a criação da ficha escolha uma parte externa do corpo, pode ser o calcanhar, cabelo, sovaco… enfim, este será seu ponto fraco e sempre que for acertado nele receberá 50% a mais de dano: Sovaco Direito.
• A Jornada do Herói: Um semideus é o capacho perfeito para qualquer ser superior, seja um deus do panteão, deus menor, príncipe do inferno, dragão, céus, até mesmo seu parente divino vai querer tirar vantagem da sua utilidade. Não adianta se esconder, quanto mais forte você for mais sua presença será notada. Entidades irão lhe abordar constantemente lhe pedindo favores, querendo brincar com você, te sacanear, se vingar pelo que seu parente divino fez, sua vida é uma série de encontros malucos.
• Filho de Peixe Peixinho é: Pode rejeitar sua origem o quanto quiser, mas é algo da sua natureza difícil de esconder, querendo ou não você lembra um pouco sua divindade parente seja fisicamente ou na personalidade. Escolha um dógma da sua divindade parente para ter:
•Exaustão Apesar de poder voar e isso ser incrível, após o uso da habilidade, ficará seriamente debilitado, visto que nem todas as raças foram feitas para voar. Imagine a energia que um Lobisomem gasta para voar?! Portanto, cuidado com o local de pouso.
- Familiar:
- •Corpo umbral: Quando utilizam do mergulho umbral, seu corpo acompanha as nuances e as formas com que as sombras ali oscilam, mantendo-os seguros até certo ponto, mas, se de alguma forma as sombras forem extintas de forma repentina, o Nightingale mergulhado nela morre sem deixar nenhum vestígio para trás.
•Nobres sem lar: As demais famílias élficas os veem com maus olhos e os tratam com certo desdém. Na visão geral, eles são apenas como cachorros da realeza, espiões e visitas desagradáveis, normalmente com intenções incômodas, como se estivessem recebendo a visita de um fiscal.
•Olhos descrentes: A percepção sobre as mentiras alheias e o tratamento suspicioso com que os demais lhes tratam tornou-lhes bastante mecânicos e travados, quase inertes aos sentimentos mais normais. Não há familiaridade ou amor no dia a dia dos nightingale, nem mesmo fraternal. Quando um novo membro nasce, tão logo ele abandona suas necessidades fisiológicas mais dependentes, eles já são treinados para serem novos agentes para os Yggdrasil.
- Dogmas:
- •Meditação: Para concluir a recarga mágica deve ficar completamente parado e concentrado durante um tempo considerável (1 post completo), para só então conseguir a recarga.
•Perseguição: Os outros Deuses e seus seguidores não são seus fãs, afinal, você possui o potencial de ser mais poderoso que todos eles. Por isso, é comum que seja odiado e perseguido por onde passa.
•Exaustão: Apesar de poder voar e isso ser incrível, após o uso da habilidade, ficará seriamente debilitado, visto que nem todas as raças foram feitas para voar. Imagine a energia que um Lobisomem gasta para voar?! Portanto, cuidado com o local de pouso.
- Profissão/Classe:
- Mage:
- Mage: Diferente dos Feiticeiros sua magia vem de seu conhecimento, magos são estudiosos das artes místicas, usando normalmente de seu poder arcano proferindo encantamentos e gestos para lançar magias, o único defeito destes homens que distorcem de certo a realidade para lançar seus feitiços, não possuindo uma linhagem de poder, suas habilidades vem de estudo e dedicação, são gênios do esforço, que precisam lutar para melhorar suas capacidades com conhecimento.
Bônus: O mago pode trazer os mais diversos tipos de magia, ter familiares, itens mágicos, e podem usar seus poderes para os mais diversos fins. Quando mais experientes são capazes de produzir itens mágicos, castando magias e acoplando elas dentro deles, ou mesmo usando materiais específicos para alimentar a magia, porém requer muito estudo para essa arte. Outros se movem para outros caminhos seguindo os rumos dos mais diversos elementos, fogo, água e similares.
Armas Conhecidas: Cajados e Báculos.
- Necromancer:
- Necromancer: Os Necromancer são feiticeiros focados em poderes da alma, suas magias são relacionadas de maneira geral a usar do poder de sua própria alma, ou daqueles a sua volta, alguns caminham pela necromancia, ou mesmo partem para rumos mais diabólicos, partindo para o caminho do submundo e dos pactos, podendo se meter
em altas confusõesnos lugares mais profanos e sórdidos do mundo, porém nem todos escolhem a maldade usando de suas habilidades para um caminho também puro, apesar de sua magia sempre ser “questionável” muitas vezes sendo alvo de dúvidas por seus companheiros.
Modo de Combate: Os Necromancers são capazes de extrair poderes de sua própria alma para se tornar mais fortes, podendo usar isso como extensão de sua mana, assim como usar almas avulsas para o mesmo propósito, entretanto inicialmente não são capazes de sugar almas sem permissão, ou sem que o corpo portador esteja muito danificado a ponto de não oferecer resistência, não possuem um aproveitamento muito elevado de almas externas, jamais sugando o suficiente para matar, já que absorvem apenas parte, mas com certeza o suficiente para debilitar alguém, caso façam com frequência, ou tenham como objetivo de fato ferir ou causar algum efeito nas mesmas. Entretanto sua evolução pode levar a diversos caminhos.
Armas: Maestria em 2 Armas a sua Escolha.
- Talentos de Classe:
- Nome:Distorcendo as Leis
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Quando criam magias variáveis, de 5 ranks de variação, o quinto Rank é de Graça, não consumindo o slot.
Nome: Necroholmes:
Rank: A
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Você é capaz de extrair informações dos mortos, encontrando corpos que estejam mortos a até 72h você consegue ao tocar ver como foram mortos, e injetando mana, convocar a alma para uma conversa rápida.
- Talentos Gerais:
- Mi anír mi delia ú-mî:
- Nome: I just need one bullet
Rank: EX
Tipo de Talento: Mágico
Recursos: Profissão Mage e Conhecimento Arcano
Descrição:
Feyre dedicou anos de sua vida aperfeiçoando sua capacidade de canalizar uma grande quantidade de mana e em uma única conjuração liberar toda está reserva. Permitindo que a Elfa gaste 2, ou até mesmo 3 VDA's em uma única magia, potencializando assim seu dano destrutivo em duas/três vezes. Da mesma forma que o golpe fica mais forte, o gasto de mana continua proporcional, então ela também gasta duas/três vezes o custo de mana necessário. Feyre pode também potencializar outros fatores da magia conjurada, obviamente sempre respeitando o gasto proporcional de mana.
- Magias:
- Mítho na ú-dagortha:
- Nome: Mítho na ú-dagortha]
Tipo: Caminho da Adivinhação
Rank: B
Recursos: Conhecimento Arcano, profissão Mage
Descrição: Feyre libera sua própria mana por todo ambiente a sua volta, essa mana é uma expansão de suas capacidades censórias, permitindo que ela sinta e consiga visualizar todo ambiente a sua volta, podendo assim, encontrar por exemplo, indivíduos presentes no espaço, assim como pode servir também para ajuda-la a se locomover em lugares de visão comprometida. Tendo esse controle espacial do que existe a sua volta, a precisão de Feyre cresce consideravelmente.- Mítho na ú-dagortha:
Efeitos numéricos: Buffs: + 20 em Precisão
Custo: 500
- Stail Úvatha:
Nome: Stail Úvatha
Tipo: Caminho da Evocação
Rank: D
Recursos: Profissão: Mage e Conhecimento Arcano
Descrição: Feyre canaliza sua mana em sua mão, moldando-a em fogo e por fim, atirando bolas de fogo de tamanho um pouco maior que a sua palma da mão, as bolas de fogo não tem um poder destrutivo alto, contudo o que torna chato de lidar é a quantidade de bolas de fogo geradas em um espaço de tempo curto.- Stail Úvatha:
Efeitos numéricos: Poder Magico + 25
Custo: 150
- Gwanûr Pantho:
Nome: Gwanûr Pantho
Tipo: Caminho da Abjuração
Rank: B
Recursos: Profissão: Mage e Conhecimento Arcano
Descrição: Feyre externa uma parte de sua mana, criando a sua volta uma esfera capaz de proteger si mesmo e outros aliados de golpes físicos/mágicos. Visto que a Semi-deusa é capaz de aumentar a área da esfera até o limite de um vilarejo.- Gwanûr Pantho:
Efeitos numéricos: Buffs: + 20 em Defesa
Custo: 500
- Gwannas Rodarth:
Nome: Gwannas Rodarth
Tipo: Caminho da Evocação
Rank: C
Recursos: Profissão: Mage e Conhecimento Arcano
Descrição: Feyre dissipa sua mana em sua volta, essa mana prende-se as moléculas de água presentes no ar, que ao passarem pelo processo de ressublimação gerado pelo seu controle de mana tornam-se grande e afiadas estacas de gelo. Em seguida, ela dispara as estacas de gelo na direção do inimigo, causando dano perfurante.- Gwannas Rodarth:
Efeitos numéricos: Poder Magico + 50
Custo: 250
- Nethred Línath:
Nome: Fissão de Linhas
Tipo: Caminho da Evocação
Rank: Ex
Recursos:I just need one bullet(Talento), Mage(Profissão), Conhecimento Arcano(Pericia), Química(Pericia), Física(Pericia) e Autoridade da Magia(Vantagem/ Racial)
Descrição: Com a palma de sua mão, Feyre concentra as linhas de Ley existentes a sua volta em um único ponto, comprimindo-as e em seguida quebrando-as utilizando da própria mana. Esta quebra abrupta faz com que as linhas de Ley se dividam, tornando-se mana, assim iniciando uma reação em cadeia. Contudo, tal mana se torna tão agressiva e instável que ela se transforma em puro poder destrutivo.
Como Feyre faz essa fissão de diversas linhas em um espaço tão pequeno o poder fica comprimido em um só ponto, assim, a elfa a libera em uma explosão em cadeia. A esfera de puro poder é carregada de pura energia cinética, se desencadeando em uma onda incandescente que desloca e aquece tudo o que está em seu raio de ação.- Fissão de Linhas:
Efeitos numéricos: Poder Mágico + 600
Custo: 2000
- Ougi:
- Inventario:
- - Núcleo do Fantasma Coelhosomem (Rank C)
- Fragmento de armadura espectral
Última edição por Rapina em Qui Mar 28, 2024 7:15 pm, editado 5 vez(es)
Rapina- Créditos : 34
Mensagens : 583
Data de inscrição : 28/07/2023
Re: Feyre Nightingale
Boa noite, tudo bem? Devido ao fim do evento, quero atualizar algumas coisas da ficha:
1 - Primeiramente, gostaria de adicionar o XP ganho: 450, dessa forma subo para o nível 7 e o xp ficando:
2 - Então gostaria de adicionar os 30 pontos ganhos devido o up de nível, ficando da seguinte forma a parte de build:
3 - Adicionar 80 peças de prata:
4 - Por fim, adicionar os dois itens ganhos, no inventario:
5 - PROVA
1 - Primeiramente, gostaria de adicionar o XP ganho: 450, dessa forma subo para o nível 7 e o xp ficando:
- Código:
[color=#F55A74][b]Nível:[/b][/color] 07
[color=#F55A74][b]Experiência:[/b][/color] 1.850/2.200
2 - Então gostaria de adicionar os 30 pontos ganhos devido o up de nível, ficando da seguinte forma a parte de build:
- Código:
[color=#F55A74][b]Foco em Build:[/b][/color] Mágica
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] 0 [size=13](50 Kg)[/size]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 70 [size=13](7.000 Kg)[/size]
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 69
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 1
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 70
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 770
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Mana*:[/b][/color] 3675
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 70
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 17
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 35
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 70
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 70
3 - Adicionar 80 peças de prata:
- Código:
[color=#F55A74][b]Riquezas:[/b][/color] 85PP
4 - Por fim, adicionar os dois itens ganhos, no inventario:
- Código:
- Núcleo do Fantasma Coelhosomem (Rank C)
- Código:
- Fragmento de armadura espectral
5 - PROVA
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