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[Ficha] Feyre
2 participantes
Página 1 de 1
[Ficha] Feyre
Nome Feyre Nightingale
Idade: 120
Peso: 40 kg
Altura: 1,50 m
Raça: Semi-Deusa
Família: Nightingale (Élfico & Mana - A Magia)
Divindade: Mana - A Magia
Grupo: Aventureiro
Origem: Greenleaf - Eldacar
Localização: Greenleaf
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 4/4
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 10 (1.000 Kg)
Precisão: 5
Defesa: 5
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 10
HP: 110
Energia: 0
Mana*: 525
Iniciativa: 10
Resiliência Física: 2
Resiliência Mágica: 5
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 10
Dano Híbrido: 10
Idade: 120
Peso: 40 kg
Altura: 1,50 m
Raça: Semi-Deusa
Família: Nightingale (Élfico & Mana - A Magia)
Divindade: Mana - A Magia
Grupo: Aventureiro
Origem: Greenleaf - Eldacar
Localização: Greenleaf
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 4/4
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
~Atributos~
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 10 (1.000 Kg)
Precisão: 5
Defesa: 5
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 10
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 0
Mana*: 525
Iniciativa: 10
Resiliência Física: 2
Resiliência Mágica: 5
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 10
Dano Híbrido: 10
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Feyre é uma pequena elfa com olhos verdes e longos cabelos brancos amarrados em duas tranças. Como todos os Elfos, ela tem orelhas grandes e pontudas. A moça veste uma camisa listrada preta e branca, junto com uma jaqueta branca com enfeites dourados enfiada em uma saia combinando com um cinto preto. Por cima da jaqueta, ela usa uma capa curta branca e dourada com gola alta. Ela também usa meia-calça preta e botas marrons, além de um par de brincos dourados e vermelhos.
- Personalidade:
- Feyre tem um temperamento calmo e centrado, a elfa apesar disso, gosta de conversar e principalmente de conhecer lugares, sabores, sensações, pessoas e climas novos, sendo extremamente curiosa, tal curiosidade fez com que a moça acabasse caindo no vicio do tabagismo, algo que não atrapalha sua vida e as vezes até a ajuda a se acalmar. Feyre por conseguir identificar mentiras, acaba sendo extremamente verdadeira, pois tem medo que assim como ela, os outros consigam perceber.
- História:
- Emergindo de águas profundas e gélidas, Feyre era levada pela pequena correnteza até a beira do rio, conseguindo assim arrastar-se até tirar seu tronco d’agua. Tossindo e cuspindo muita água anteriormente engolida de forma forçada, a Elfa desnorteada não se recordava de absolutamente nada. Portando apenas as roupas que vestia, a moça com uma fraqueza notável tinha dificuldade de se levantar, lagrimas de confusão se confundiam em sua pele molhada da água do rio.
Feyre não tinha forças para sair do lugar e de tal forma, ficou ali, lentamente desistindo de sequer entender como ela havia chegado ali, fechando os olhos ela sem perceber pegou no sono e sua próxima lembrança já era em uma cabana. Assustada com a mudança de ambiente ela despertava nervosa, voltando o olhar para todo ambiente em busca da pessoa a qual teria a resgatado.
Uma senhorita logo se aproximava passando pela porta feita de seda, em suas mãos a moça carregava um líquido aparentemente quente pela fumaça que lentamente subia, já o cheiro não era dos melhores. Em silencio ela entregava a combuca. Com as papilas gustativas respondendo a aquela possível sopa a sua frente, a elfa não perdia tempo e começava a se alimentar. Notava que suas roupas não estavam mais molhadas, mas também percebia que ninguém havia sequer mexido com ela.
Virando o rosto para agradecer a moça, ela notava que na verdade, dentro da cabana só havia ela, então uma voz feminina cochichava em seu ouvido - Não devo temer. O medo é o assassino da mente. Medo é a pequena morte que traz obliteração total. Enfrentarei o meu medo. Permitirei que isso passe sobre mim e através de mim. E quando tiver passado, voltarei o olho interior para ver o seu caminho. Para onde o medo foi, não haverá nada. Só eu permanecerei. – Arregalando os olhos ela tentava entender de onde vinha aquelas palavras e logo sua visão ficava clara, caindo sobre a cama novamente ela se contorcia e sofria de espasmos generalizados, sentia seu corpo rapidamente ficar mais forte, mais vivo e então, tudo parava.
Cansada de toda a loucura que havia acontecido nas ultimas horas, Feyre levantou-se e logo partiu, indo o mais longe que conseguisse daquele lugar, sem entender nada e sem lembranças do seu passado, a moça não sabia por onde começar sua jornada, mas isso não devia ser uma preocupação para ela, afinal, o chamado sempre chega.
~Informações Finais~
- Perícias:
- • Acrobacia
• Conhecimento Arcano
• Ciências Proibidas
- Vantagens :
- Gerais:
- •Mana Extra ( 2 pontos): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
•Aceleração ( 2 pontos): Você consegue fazer uma coisa que a maioria não é capaz, literalmente pode usar toda a velocidade de uma vez, sem precisar ir aumentando aos poucos pra isso. O único problema dessa vantagem, é que você ainda está limitado a sua velocidade base, ou seja, por mais que você consiga atingir ela de uma única vez, ainda é a sua velocidade máxima que vale.
•Ambidestro ( 1 pontos): Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
•Noção Exata do Tempo ( 1 pontos): De alguma maneira, você simplesmente é capaz de medir o tempo com precisão, sejam as horas do dia, o tempo que leva de uma cidade a outra, quanto tempo a água leva pra ferver, ou até mesmo captar a movimentação de seu inimigo, entendendo os espaços de tempo entre os golpes, podendo melhorar a sua própria defesa e, em alguns casos, o ataque.
•Aparência inofensiva ( 1 pontos):Você não parece ser uma ameaça… Próxima… Seja por algum traço físico ou de personalidade, as pessoas, e até mesmo algumas criaturas, não o veem como uma ameaça, sendo assim, isso pode fazer com que seja mais difícil para alguém acreditar que você é aquele serial killer. Seja qual for o motivo que lhe faz parecer tão inofensivo, você geralmente terá uma vantagem contra aqueles mais convencidos que tendem a subestimá-lo, ou mesmo é capaz de aproximar-se de criaturas sem que elas o vejam como um alvo a ser atacado. Lembre-se que essa vantagem só funciona até que mostre seu verdadeiro poder ou ataque alguém, além disso, pessoas que conheçam seus feitos ou que já tenham lhe enfrentado antes, também não irão considerá-lo “café com leite”.
- Racial:
- • Genética perfeita: Apesar de ser metade deus, você herdou perfeitamente os melhores genes de sua linhagem mortal. Esta vantagem permite que ingresse numa família por parte de pai/mãe mortal recebendo todas as vantagens e desvantagens. Caso alguma vantagem familiar necessite de uma outra vantagem padrão da raça, você também receberá ela.
• Revelação: Quando está perto de sua maioridade, os semideuses costumam ter encontros fatídicos com o destino. Uma donzela em perigo, ataque de goblins no vilarejo… Seja lá como essa história se desenrola é neste momento que seu parente divino se revela pela primeira vez abertamente, concedendo à sua criança uma Autoridade de seu domínio. Esta autoridade é um poder feito pela staff relacionado ao deus em questão no qual sua personagem pode usar livremente para enfrentar as dificuldades pela frente.- Autoridade da Magia - Mana:
• Banhado pelo Rio Styx: Seu corpo possui uma constituição divina, sendo extremamente resistente a dor como se fosse um Oni; Sua pele é quase indestrutível, muitos se perguntam se você sequer sangra, todo dano que não for no ponto fraco será narrativamente anulado, apesar de ainda perder hp e poder ser arremessado por aí, será como uma sexta à noite qualquer.
• Imunidade Divina: Semideuses são imunes a venenos e maldições, não podendo ser afetados pelos mesmos.
• Filho do Dono: Semideuses são extremamente raros e portanto tratados quase como se fossem a própria divindade por seus fiéis. Dentro da estrutura da Igreja, um semideus possui uma autoridade em par com a de um Arcebispo.
• Ambrôsia: O sangue de um semideus é dourado com uma certa luminescência e possui o sabor dos deuses, ao se alimentar do sangue de um, uma personagem pode se recuperar completamente fora de combate. No entanto é extremamente aditiva, por 1d4 turnos qualquer outra comida e bebida simplesmente não tem gosto bom, e o afetado se sente suscetível à obedecer ao dono do sangue. Um semideus não pode se beneficiar do próprio sangue.
- Familiar:
- •Mergulho umbral: Os elfos dessa família conseguem mergulhar em sombras para camuflar-se ou mover-se com rapidez. Eles se tornam praticamente imperceptíveis, exceto para sensores de mana, e acompanham a escuridão se elas se movem junto com os corpos originários. Quando usam para translocar-se, desde que haja um caminho de sombras de um destino ao outro sem interrupções, conseguem avançar uma nação inteira em momentos.
•Pele adaptativa: Durante o dia, os elfos das sombras possuem peles bem claras, assim como os fios de seu cabelo, entre o prata e um acinzentado, porém, quando a noite vai caindo, suas peles tornam-se negras como a noite, assim como seus fios. Além disso, a própria cintilação de sua pele fica consideravelmente opaca, tornando-os mais desfocados nos ambientes onde se encontram.
•Olhas de Nightingale: Uma habilidade hereditária incerta carregada pelos elfos dessa família é que eles conseguem saber quando alguém está mentindo sobre algo, desde que estejam olhando para essa pessoa. Como se uma energia sombria flutuasse ao seu redor, saindo de seus lábios sempre que uma inverdade é proferida.
- Benções:
- •Eu Posso Voar!: Uma vez por aventura a Deusa lhe concede a habilidade de voar… Ou seria cair com estilo? De qualquer forma, use-a sabiamente.
•Reserva de Mana: Ao saber o que os outros 19 Deuses tramaram, Mana escondeu em cada usuário de magia uma pequena quantidade de mana extra, então, ao chegarem no 0, ainda podem usar mais uma magia.
•Recarga Mágica:Ao ficar sem mana, pode extraí-la do ambiente ao seu redor, carregado com a magia da Deusa (Vide Dogma 1).
- Desvantagens:
- Geral:
- •Sinceridade excessiva ( 2 pontos): Você é incapaz de mentir ou esconder o que sente em relação a algo, seja por ser um péssimo mentiroso, alguém que não se importa com as consequências de encarar a verdade ou mesmo por achar extremamente errado mentir, de toda forma, alguém com essa desvantagem pode até mesmo tentar mentir, mas a culpa ficará tão estampada na cara, que seria impossível enganar alguém, a menos que ela seja muito ingênua, e mesmo assim a pessoa acabaria por se entregar em algum momento.
•Vicio ( 2 pontos): Tem que fumar a cada 10 posts.
•Curioso ( 1 pontos): “O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
- Racial:
- • Calcanhar de Aquiles: Todo herói lendário tem seu ponto fraco, e você não é diferente. Durante a criação da ficha escolha uma parte externa do corpo, pode ser o calcanhar, cabelo, sovaco… enfim, este será seu ponto fraco e sempre que for acertado nele receberá 50% a mais de dano: Sovaco Direito.
• A Jornada do Herói: Um semideus é o capacho perfeito para qualquer ser superior, seja um deus do panteão, deus menor, príncipe do inferno, dragão, céus, até mesmo seu parente divino vai querer tirar vantagem da sua utilidade. Não adianta se esconder, quanto mais forte você for mais sua presença será notada. Entidades irão lhe abordar constantemente lhe pedindo favores, querendo brincar com você, te sacanear, se vingar pelo que seu parente divino fez, sua vida é uma série de encontros malucos.
• Filho de Peixe Peixinho é: Pode rejeitar sua origem o quanto quiser, mas é algo da sua natureza difícil de esconder, querendo ou não você lembra um pouco sua divindade parente seja fisicamente ou na personalidade. Escolha um dógma da sua divindade parente para ter:
•Exaustão Apesar de poder voar e isso ser incrível, após o uso da habilidade, ficará seriamente debilitado, visto que nem todas as raças foram feitas para voar. Imagine a energia que um Lobisomem gasta para voar?! Portanto, cuidado com o local de pouso.
- Familiar:
- •Corpo umbral: Quando utilizam do mergulho umbral, seu corpo acompanha as nuances e as formas com que as sombras ali oscilam, mantendo-os seguros até certo ponto, mas, se de alguma forma as sombras forem extintas de forma repentina, o Nightingale mergulhado nela morre sem deixar nenhum vestígio para trás.
•Nobres sem lar: As demais famílias élficas os veem com maus olhos e os tratam com certo desdém. Na visão geral, eles são apenas como cachorros da realeza, espiões e visitas desagradáveis, normalmente com intenções incômodas, como se estivessem recebendo a visita de um fiscal.
•Olhos descrentes: A percepção sobre as mentiras alheias e o tratamento suspicioso com que os demais lhes tratam tornou-lhes bastante mecânicos e travados, quase inertes aos sentimentos mais normais. Não há familiaridade ou amor no dia a dia dos nightingale, nem mesmo fraternal. Quando um novo membro nasce, tão logo ele abandona suas necessidades fisiológicas mais dependentes, eles já são treinados para serem novos agentes para os Yggdrasil.
- Dogmas:
- •Meditação: Para concluir a recarga mágica deve ficar completamente parado e concentrado durante um tempo considerável (1 post completo), para só então conseguir a recarga.
•Perseguição: Os outros Deuses e seus seguidores não são seus fãs, afinal, você possui o potencial de ser mais poderoso que todos eles. Por isso, é comum que seja odiado e perseguido por onde passa.
•Exaustão: Apesar de poder voar e isso ser incrível, após o uso da habilidade, ficará seriamente debilitado, visto que nem todas as raças foram feitas para voar. Imagine a energia que um Lobisomem gasta para voar?! Portanto, cuidado com o local de pouso.
- Profissão/Classe:
- Mage:
- Mage: Diferente dos Feiticeiros sua magia vem de seu conhecimento, magos são estudiosos das artes místicas, usando normalmente de seu poder arcano proferindo encantamentos e gestos para lançar magias, o único defeito destes homens que distorcem de certo a realidade para lançar seus feitiços, não possuindo uma linhagem de poder, suas habilidades vem de estudo e dedicação, são gênios do esforço, que precisam lutar para melhorar suas capacidades com conhecimento.
Bônus: O mago pode trazer os mais diversos tipos de magia, ter familiares, itens mágicos, e podem usar seus poderes para os mais diversos fins. Quando mais experientes são capazes de produzir itens mágicos, castando magias e acoplando elas dentro deles, ou mesmo usando materiais específicos para alimentar a magia, porém requer muito estudo para essa arte. Outros se movem para outros caminhos seguindo os rumos dos mais diversos elementos, fogo, água e similares.
Armas Conhecidas: Cajados e Báculos.
- Talentos de Classe:
- Foco Arcano:
- Nome: Foco Arcano
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Quando em posse de um foco Arcano, ou seja, um canalizador de magia, como um anel, cetro ou varinha, sua Redução de custo é aplicado de forma global a suas magias reduzindo 5% no custo de qualquer magia. Porém vem com a desvantagem de ao ser desarmado de seu foco arcano, seu custo sobe em 5%, se ele for quebrado, roubado ou se você estiver sem ele por quaisquer motivos.
- Distorcendo as Leis:
- Nome:Distorcendo as Leis:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Quando criam magias variáveis, de 5 ranks de variação, o quinto Rank é de Graça, não consumindo o slot.
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
Última edição por Fraga Jean em Qui Mar 21, 2024 10:59 pm, editado 10 vez(es)
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Re: [Ficha] Feyre
quando tiver pronta avisa aqui que avalio
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Re: [Ficha] Feyre
Ficha concluída e pronta para a avaliação
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Re: [Ficha] Feyre
Aprovado: Feyre Nightingale
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