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~Npcs, Pets e Invocações
+36
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Tomita
Garota Cavalo
Furry
Tidus
Douglas o Pena
Shuten-Douji
DA do Ineel
Faktor
Lilith
Morthak
Jean Fraga
Celyn
DarkWoodsKeeper
Petmam
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Pr
Akira
Nyshitar
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Nuts
Achiles
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Akamio Fateburn
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Kael
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Ineel
Huntresss
Empresss
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~Npcs, Pets e Invocações
Relembrando a primeira mensagem :
Espaço destinado a criação de Pets e Npcs importantes, adquiridos através da loja de créditos, vantagens e etc. Criaturas existentes presentes em regras de ~Bestiário~
Código para pets
CÓDIGO:
Código para NPCs
CÓDIGO:
Código para invocações.
CÓDIGO:
Espaço destinado a criação de Pets e Npcs importantes, adquiridos através da loja de créditos, vantagens e etc. Criaturas existentes presentes em regras de ~Bestiário~
Código para pets
CÓDIGO:
- Código:
Ficha do player:
[spoiler][center][color=#F55A74][i][b]~Ficha do Pet ou Aliado~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nome Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Idade Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Peso Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Altura Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Raça Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Origem Do Pet Ou Aliado:[/b][/color] Continente e Reino de onde o pet/aliado veio
[color=#F55A74][b]Localização Do Pet Ou Aliado:[/b][/color] Onde o pet/aliado se encontra
[color=#F55A74][b]Pontos do Pet Ou Aliado:[/b][/color] 20 pontos para talentos
[color=#F55A74][b]Pontos do Pet Ou Aliado Gastos:[/b][/color] 0
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
80% da quantidade total de atributos da ficha de seu dono
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color]
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[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color]
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[spoiler=Aparência][/spoiler]
[spoiler=Personalidade][/spoiler]
[spoiler="História"]Não tem mínimo de caracteres[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Profissão/Classe"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler]
[spoiler="Perícias"]Começa com 3 e tem limite é de 30[/spoiler]
[spoiler="Vantagens e Desvantagens"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler]
[spoiler="Talentos"]Começam com 2 pontos e o limite é de 20[/spoiler]
[spoiler="Magias"]Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)[/spoiler]
[spoiler="Ougi"]Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)[/spoiler]
[spoiler="Inventário"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler][/spoiler]
Código para NPCs
CÓDIGO:
- Código:
Ficha do player:
[spoiler][center][color=#F55A74][i][b]~Ficha do Pet ou Aliado~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nome Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Idade Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Peso Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Altura Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Raça Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Origem Do Pet Ou Aliado:[/b][/color] Continente e Reino de onde o pet/aliado veio
[color=#F55A74][b]Localização Do Pet Ou Aliado:[/b][/color] Onde o pet/aliado se encontra
[color=#F55A74][b]Pontos do Pet Ou Aliado:[/b][/color] 20 pontos para talentos
[color=#F55A74][b]Pontos do Pet Ou Aliado Gastos:[/b][/color] 0
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
80% da quantidade total de atributos da ficha de seu dono
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color]
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência][/spoiler]
[spoiler=Personalidade][/spoiler]
[spoiler="História"]Não tem mínimo de caracteres[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Profissão/Classe"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler]
[spoiler="Perícias"]Começa com 3 e tem limite é de 30[/spoiler]
[spoiler="Vantagens e Desvantagens"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler]
[spoiler="Talentos"]Começam com 2 pontos e o limite é de 20[/spoiler]
[spoiler="Magias"]Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)[/spoiler]
[spoiler="Ougi"]Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)[/spoiler]
[spoiler="Inventário"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler][/spoiler]
Código para invocações.
CÓDIGO:
- Código:
Ficha do player:
Ficha do tópico de Summons: ( Se houver)
[spoiler][center][color=#F55A74][i][b]~Ficha da invocação~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nome da invocação[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Rank[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Peso[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Altura :[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Raça[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Quantidade( Apenas para duradouros):[/b][/color] Você preenche aqui com quantos terminou invocados em sua aventura para controle.
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
Seguir a regra de invocações.
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color]
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência][/spoiler]
[spoiler=Personalidade][/spoiler] ( Se houver apenas)
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
Pontos de personagem: ( De acordo com o Ranking da invocação se aplicável)
[spoiler="Talentos"]Slots de acordo com Ranking [/spoiler]
[spoiler="Magias"] Slots de acordo com Ranking[/spoiler]
[spoiler="Ougi"]Slots de acordo com Ranking[/spoiler]
[spoiler="Inventário"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler][/spoiler]
Última edição por Empresss em Dom Jul 30, 2023 7:05 pm, editado 1 vez(es)
Empresss- Créditos : 45
Mensagens : 194
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Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Pet de lvl 5:
Ficha do player:https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t272-deep-newyn#482
Ficha do player:https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t272-deep-newyn#482
- Spoiler:
- ~Ficha do Pet ou Aliado~
Nome Do Pet:Omen
Idade Do Pet:15 anos
Peso Do Pet:3 Kg
Altura Do Pet:30 cm
Raça Do Pet:Demon - Imp
Origem Do Pet: -
Localização Do Pet Ou Aliado: Greenleaf
Pontos do Pet Ou Aliado: 8
Pontos do Pet Ou Aliado Gastos: 0~Atributos~
Capacidade Física: 5
Poder Mágico: 5
Precisão: 5
Defesa:100
Vigor:5
Circuitos Mágicos:24~Atributos Secundários~
HP:660
Energia:1150
Mana:2070
Iniciativa:105
Resiliência Física:8
Resiliência Mágica:13
Dano Físico:5
Dano Mágico:5
Dano Híbrido:10~Informações Pessoais~- Aparência:
um gato preto comum de olhos flamejantes
- Personalidade:
- Um gato apegado a seu mestre por motivos mágicos, um tanto quanto preguiçoso e pouco inclinado a passear
- História:
- Omen era um gato que vivia numa área hospitalar e sempre ficava perto de pessoas que estavam perto de morrer, quando Deep o devorou, a energia demoníaca de Deep se entrelaçou com a tendência mágica de Omen, o transformando num demônio preso a Deep como seu servo.
~Informações Finais~- Profissão/Classe:
- Sorcerer: Os feiticeiros são geralmente seres que descendem de alguma linhagem espiritual mágica, sendo esta, dracônica, caótica, elemental, diabólica, celestial entre diversas outras, a magia corre pelo sangue deles e desse modo são capazes de sentir e disparar a magia sem um estudo formal, para eles é natural, podendo lançar qualquer magia que conheça gastando energia para isso, mas esse não é o seu maior diferencial, e sim que sua linhagem concede para eles poderes únicos.
Bônus: Além da capacidade de lançar as mais diversas magias, os feiticeiros recebem poderes únicos de suas linhagens que eventualmente podem vir a se tornar seu maior trunfo, sejam as escamas duras da sua linhagem dracônica, as asas da linhagem angelical, ou até mesmo a randomicidade da linhagem caótica, cada uma delas torna o feiticeiro único e evoluem junto com sua magia, quanto mais forte seu poder mágico, mais sua linhagem se manifesta.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha
Bônus
Linhagem Infernal: Reduz o custo das Magias do Caminho Profano em 5%
- Perícias:
*Intuição: Você consegue usar de seu intelecto para deduzir algo sobre as pessoas ou sobre o que te rodeia. Quando você vê alguém é capaz de supor coisas sobre ela, como imaginar se ela é boa ou má, apenas pela forma que se veste fala, anda ou mesmo por um simples desconforto pessoal, como se sentisse no fundo algo como “Tem uma coisa errada com essa taverna… Aquele cara morto no chão é suspeito…” Ela é baseada apenas em achismo pessoal e pode estar errada, mas como dizem aqueles que se previnem vivem mais ou não…
*Percepção: Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
*Lógica: Você é capaz de ligar os pontos mais facilmente… Não é disso que to falando… para de fazer dois pontos no caderno e fazer linha entre eles… NÃO É ISSO CARALHO!!! Para com essa piada, já deu… Você é capaz de ligar acontecimentos e fatos para ter um maior poder investigativo, compreender padrões e usar eles a seu favor, sendo capaz de por exemplo por análises básicas definir onde devida pessoa esteve, olhando a terra em suas botas caso tenha geografia, ou por marcas específicas na camiseta dela, como tinta guache, e saber que ela estava em um jardim de infância, e ligando ainda mais os pontos, saber que pelo mapa local, o mais próximo é X e desse modo ela devia estar em X. Basicamente seja feliz tentando ser um detetive… Boa sorte Xerock Rolmis!!!
- Vantagens e Desvantagens:
- Mana Extra ( 2 pontos): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
- Talentos:
- Começam com 2 pontos e o limite é de 20
- Magias:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)
- Ougi:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)
- Inventário:
- Mesmo funcionamento da ficha de player
Deep- Mensagens : 98
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Makei- Créditos : 34
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Idade : 28
Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Ficha do Player: Fran Martell
- Código:
[center][img(325px,465px)]https://cdn.donmai.us/sample/60/f2/__k_sante_league_of_legends_drawn_by_kzrassis__sample-60f25c388531ecd8a47c1a10510e8e2c.jpg[/img]
[/center]
[center][color=#F55A74][i][b]~Ficha Aliado~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nome do Aliado:[/b][/color] Jorge Vallum
[color=#F55A74][b]Idade do Aliado:[/b][/color] 55
[color=#F55A74][b]Peso do Aliado:[/b][/color] 90kg
[color=#F55A74][b]Altura do Aliado:[/b][/color] 1,21
[color=#F55A74][b]Raça do Aliado:[/b][/color] Anão
[color=#F55A74][b]Origem do Aliado:[/b][/color] Skraev
[color=#F55A74][b]Localização do Aliado:[/b][/color] Costa de Greenleaf
[color=#F55A74][b]Pontos do do Aliado:[/b][/color] 8
[color=#F55A74][b]Pontos do do Aliado Gastos:[/b][/color] 0
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
80% da quantidade total de atributos da ficha do jogador
[color=#F55A74][b]Nível: [/b][/color] 6
[color=#F55A74][b]Atributos: [/b][/color] 144
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] 1
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 44
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 20
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 40
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 40
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 660
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 900
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 9255
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 60
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 10
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 20
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 1
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 43
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 44
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência]
[center][img]https://cdn.donmai.us/sample/60/f2/__k_sante_league_of_legends_drawn_by_kzrassis__sample-60f25c388531ecd8a47c1a10510e8e2c.jpg[/img][/center]
[/spoiler]
[spoiler=Personalidade] Jorge é rabugento em um primeiro contato, sendo palpavelmente ranzinza com aqueles que não conhece. Entretanto, isso não passa de uma casca.
O anão é uma figura solidária, que não poupa esforços para usar das suas habilidades para trazer conforto a quem necessita. Encontrou em Fran Martell um novo caminho a trilhar, sendo capaz de enfrentar o medo enraizado em sua família de ambiente abertos, mesmo que ainda sinta o nervosismo e os efeitos que a vivência no interior da montanha criou em seu âmago.
Jorge nutre um amor genuinamente puro pela jovem Iroboros.
[/spoiler]
[spoiler="História"] Nas profundezas das “Montanhas de Ferro”, onde a escuridão da rocha era tão densa quanto a mais escura das noites, lá vivia Jorge. Sua história era tão robusta quanto a armadura que ele forjava todos os dias.
Desde jovem, mostrou uma aptidão extraordinária para trabalhar com o metal. Sua paixão pelo ofício nasceu do desejo de honrar a tradição de sua família e se sua terra natal, um reino subterrâneo de anões que valorizavam a arte da metalurgia acima de tudo.
Começou sua jornada como aprendiz em uma das mais antigas forjas da Montanha, onde dominou os segredos do aquecimento e resfriamento do metal. Com mãos ágeis e um olho afiado para o detalhe, não demorou a ganhar destaque, ficando cada vez mais apto na criação de armas e armaduras.
Jorge não era apenas habilidoso com o metal, mas também com a magia. Mostrou-se capaz de infundir suas criações com encantamentos poderosos, tornando suas armas e armaduras únicas. Seus martelos eram mais do que simples ferramentas; eram extensões de sua vontade.
Embora não almejasse conhecer o mundo, em determinado ponto da sua história acabou tendo seu destino entrelaçado com a jovem Fran Martell, mulher que a salvou de um terrível monstro. Rapidamente tornaram-se amigos, e o anão passou a ver o mundo exterior de outra forma, nutrindo um singelo desejo de espalhar sua técnica para os cantos mais inexplorados do continente. Juntamente com Fran, estabeleceu seu caminho pelos continentes, aprendendo novos métodos de torcer o metal, assim como se aprofundou ainda mais no caminho da magia.
[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Profissão/Classe"]
[center][img(193px,194px)]https://i.imgur.com/httL65t.png[/img][/center]
[color=#F55A74][b]Artíficies:[/b][/color] Mestres na construção de itens, os homens que dedicam sua vida a produzir coisas, geralmente são mestres naquilo que fazem, produzir armas, artefatos, armaduras, brincos, casas, cadeiras, ou mesmo barcos, golens, o que mais esses homens fazem? Seu potencial é limitado pelo seu conhecimento, esforço e dedicação. São realmente úteis em qualquer lugar do mundo, dificilmente ficarão desempregados pois onde há povo existe a necessidade de um artesão.
[color=#F55A74][b]Modo de Combate: [/b][/color] Não são exatamente lutadores em sua maioria, mas quando precisam lutar, geralmente são cheios de gadgets a sua disposição, o que permite eles terem muitas armas, armaduras estranhas, e diversos itens que os auxiliam na sua empreitada.
[color=#F55A74][b]Armas Conhecidas:[/b][/color] São capazes de usar qualquer coisa que consigam criar.
[color=#F55A74][b]Bônus:[/b][/color] Quando eles usam suas próprias criações eles reduzem em 5% os custos relacionados ao seu uso, como mana ou energia.
[center][img(193px,194px)]https://cdn.discordapp.com/attachments/504791529492185088/526245386336075779/warlock.png[/img][/center]
[color=#F55A74][b]Runecraft:[/b][/color] Os homens que descobriram o poder das palavras que podem mudar o mundo e sabem como escrever elas… E como sabem… Esses são responsáveis por acoplar magias nos objetos, de maneira mais comum em pedras ou pergaminhos, eles podem definir a magia a partir de símbolos próprios que indicam qual magia está acoplada aquele devido ambiente, se houvesse uma frase para definir estes homens seria “As palavras tem poder, às minhas mais que as suas.”
[color=#F55A74][b]Modo de Combate: [/b][/color] Inicialmente os feitores de runas são capazes de acoplar qualquer magia que conheçam em um objeto, e as lançar quantas vezes ele conseguir alocar, basicamente, nada o impede de colocar, 5 bolas de fogo dentro de uma mesma runa, desde que seja a mesma magia e o objeto possa suportar. Papel por exemplo é um objeto frágil, ou seja, se a runa for escrita nele, ela será usada apenas uma vez, já uma pedra seria um tanto mais resistente aguentando mais magia. Entretanto, inicialmente é apenas um símbolo por objeto, ou seja, naquele objeto apesar de poder somar muitas da mesma magia, ela terá de ser a sempre ela. Eles também podem desenhar runas no ar, e usar ele para magias instantâneas.
[color=#F55A74][b]Armas Conhecidas:[/b][/color] Martelo e Escudo
[color=#F55A74][b]Bônus:[/b][/color] Redução de 5% no Custo das Magias de um Caminho Arcano à sua escolha.
[/spoiler]
[spoiler="Perícias"][b][color=#66BD1F]Conhecimento Geográfico: [/color][/b] “ Não são pedras, são minerais!” Você tem conhecimentos geográficos sobre os mais diferentes tipos de terreno, podendo através dos conhecimentos ter uma noção básica sobre diferentes tipos de vegetação, clima e fauna, ainda que não tenha o conhecimento específico ou aprofundado de uma dessas áreas sem uma perícia respectiva e direcionada, a base o ajuda a entender melhor sobre o que esperar de um ambiente, além disso você tem o conhecimento para a leitura e criação de mapas
[b][color=#66BD1F]Conhecimento de Caçador: [/color][/b]“Aquilo ali é um Basilisco” - Gutinho, Hunter petrificado após se aproximar de um basilisco. Você de algum modo possui experiência com monstros e possui a possibilidade de identificar eles com certa análise, e certas vezes… Repito… Apenas algumas vezes, conhecer a fraqueza daquele bicho, normalmente você consegue identificar as fraquezas de criaturas mais comuns como urso coruja, zumbis e similares, entretanto tal não se aplica a seres demoníacos/angelicais (Vide conhecimento religião).
[b][color=#66BD1F]Conhecimento Tecnológico: [/color][/b]Você tem conhecimento sobre a tecnologia atual, e sabe o passo a passo de seu funcionamento, caldeiras a vapor, construção de armas a vapor e seus pontos fracos e fortes, os grandes gigantes de ferro e por aí vai. Assim como compreende a fabricação dos automail, podendo definir exatamente como eles são usados. Mas não tem como construir nada apenas com tal conhecimento, seria capaz de montar algo pronto caso tivesse todas as partes na sua mão, mas não construir diretamente, a menos que possua as outras perícias necessárias.
[b][color=#66BD1F]Mineração:[/color][/b] Você é capaz não só de minerar apropriadamente os mais diversos tipos de minerais, como é capaz de reconhecer e diferenciar cada tipo de geodo e com isso determinar as ferramentas necessárias e manuseá-las.
[b][color=#66BD1F]Forja: [/color][/b]Bom… Você forja coisas, próxima perícia por favor!
O conhecimento sobre a forja lhe permite trabalhar com os mais diversos tipos de minerais e ferramentas para a construção de armas e armaduras dos mais diversos tipos e modelos, também permite a criação de munições simples sem qualquer efeito adicional.
[b][color=#66BD1F]Criação de projéteis:[/color][/b] Você tem um conhecimento específico sobre a criação de projéteis usados pelas mais diversas armas, sendo capaz de acoplar o conhecimento de outras áreas a sua criação para que munição de efeitos únicos possa ser criada.
[b][color=#66BD1F]Criação de explosivos: [/color][/b]Não, não é a perícia sobre a mãe do Bakugou! Você pode trabalhar com pólvora, nitroglicerina dentre as mais diversas outras substâncias para a criação de explosivos, o conhecimento de outras perícias, também permitem que se possa fazer criações mais complexas e únicas com um caráter explosivo
[b][color=#66BD1F]Mecânica:[/color][/b] NÃO, N O É A PORRA DA ESPOSA DO MEC NICO… Você tem o conhecimento para a criação e a manutenção de mecanismos mecânicos mais complexos, podendo não só acoplar esses conhecimentos a conhecimentos de forja como um modo de somar para a criação de armas ou até mesmo armaduras com funções motoras ou mecânicas mais elaboradas, como também trabalhar em mecanismos independentes que sejam coerentes aos materiais, ferramentas e mão de obra disponíveis.
[b][color=#66BD1F]Costura: [/color][/b] Você tem conhecimento para trabalhar com tecidos e com o couro das mais diversas origens, tendo o conhecimento não só para a sua remoção, como o seu tratamento para que com isso seja possível a confecção e manutenção de roupas e armaduras usando esses materiais..
[b][color=#66BD1F]Sobrevivência: [/color][/b]Você sabe como… É… Como dizer isso… Sobreviver eu acho… Não pera pera já sei como não soar no pleonasmo… Ou não… Esquece… Você sabe como se virar nas situações inóspitas, sabe procurar água, se direcionar para zonas mais seguras como latadas para se proteger da chuvas, rastrear inimigos, animais e afins. Além disso é capaz de construir coisas simples como latadas improvisadas pra passar a noite de chuva. Aquela lança que nada mais é que um pedaço de pau que você cortou e lixou a ponta pra caçar. Pode pescar, acender fogueira com pedrinhas. Você pode em geral se virar na floresta ou ambiente inóspito sendo um Magaiver da vida, sempre são coisas improvisadas, nada de alta complexidade.
[b][color=#66BD1F]Física:[/color][/b] Você possui conhecimento sobre as leis naturais do mundo, gravidade, força centrípeta, ângulos, formas e por aí vai. De uma maneira geral, você é capaz de calcular e entender cada uma dessas coisas, e usar elas ao seu favor para diversos fins, desde a construção de itens mais elaborados que possam usar seu conhecimento como princípio base.
[b][color=#66BD1F]Carpintaria:[/color][/b] Você sabe lidar com madeira, e construir diversos tipos de coisas com ela, desde cadeiras, mesas, arcos, flechas e camas, até coisas maiores, pontes, casas, barcos, e até mesmo fazer coisas mais diferenciadas como bases em madeira para um planador ou asa delta, ou fazer aquela estátua de dragão de madeira, e objetos decorativos diversos. Claro que isso muitas vezes envolve outras perícias, como física e costura no caso da asa delta, pois lida com mais alem de madeira. Mas não deixa de estar em suas competências.
[b][color=#66BD1F]Estratégia:[/color][/b] Do grego strateegia, do latim strategi… Você é capaz de formular planos de ação mais complexos, assim como adotar diversas medidas mais elaboradas que possam o levar a um objetivo. É a arte do planejamento a longo prazo, de ações ou idéias.
[/spoiler]
[spoiler="Vantagens e Desvantagens"][spoiler=Vantagens & Desvantagens - Raça][b][color=#66BD1F]Resistência Aprimorada:[/color][/b] Anões possuem uma constituição vigorosa e dificilmente adoecem, são também imunes aos efeitos atordoamento e sono, no caso do atordoamento eles até sentem os efeitos, mas é como se aquilo não os afetasse, eles ficam em condição plena. Aliás, por que alguém que vive bebendo teria problemas em estar atordoado?
[b][color=#66BD1F]Visão Noturna:[/color][/b] Por se esconderem viverem em cavernas, suas visões se adaptaram melhor para que possam enxergar no escuro, porém ainda assim sua visão é em preto e branco.
[b][color=#66BD1F]Resistência a Venenos:[/color][/b] Anões dificilmente podem ser envenenados, precisam de venenos muito potentes para poder derrubá-los ou muitas doses de um veneno mais fraco para fazer qualquer efeito contra eles, verdadeiras máquinas.
[b][color=#66BD1F]Resistência ao Calor:[/color][/b] Anões passam muito tempo em forjas, e por isso seu corpo aos poucos se acostumou ao calor alto, eles podem, sobreviver facilmente em zonas vulcânicas, desertos e similares, fogo ou magias que mexam com altas temperaturas são menos efetivas neles.
[b][color=#66BD1F]Grande Criatividade: [/color][/b]Todo anão inicia com a profissão Artificie gratuitamente, que não entram no limite de profissões, como um ponto extra, o que mostra sua autonomia na arte de criação.
[b][color=#66BD1F]Estudiosos da Forja: [/color][/b] Desde pequenos, em suas escolas, os anões são expostos aos estudos de artificie, que é parte de sua comunidade desde seu nascimento, onde a criação de pequenas obras é muitas vezes atrelada ao seu sucesso futuro, sendo assim, todo anão recebe 5 perícias relacionadas a classe Artificie, todas de forma adiciona, sem custos, e que não entram no limite total de perícias.
[b][color=#66BD1F]Propensão a Metalurgia: [/color][/b]Sua habilidade em forja lhe fornece um bônus de produção de armas e armaduras aumentando em um Rank suas produções para seu nível, se um ferreiro normal faria uma armadura de Rank C, a deles seria B usando a mesma base, eles aproveitam muito bem o material e o custo de qualquer projeto é reduzido em 30%. Além disso, eles recebem o dobro da quantidade de projetos possíveis de se criar.
[b][color=#FD0024]O Barril que não flutua:[/color][/b] Pelo seu tipo de corpo e peso geralmente elevado, anões tendem a ser péssimos nadadores, recebendo uma dificuldade narrativa para realizar o nado.
[b][color=#FD0024]Tamanho Especial:[/color][/b] Por terem um tamanho e formato único, anões precisam que suar armaduras sejam sempre feitas sob medida e especificamente para eles, dificilmente um anão vai achar algo aleatório que sirva nele.
[/spoiler]
[spoiler=Vantagens & Desvantagens - Comuns]
[b][color=#66BD1F]Ambidestro (1 ponto)::[/color][/b] Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
[b][color=#66BD1F]Senso de direção apurado(1 ponto): :[/color][/b] Ao contrário do desorientado, que é capaz de se perder em uma linha reta, você tem uma memória e senso espacial digno de um pombo correio, não só é capaz de se guiar bem por lugares que já tenha passado, como também é capaz de rapidamente aprender a ir e voltar dos lugares, é uma vantagem útil para que você não se perca.
[b][color=#66BD1F]Mana Extra ( 2 pontos): :[/color][/b] De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
[b][color=#66BD1F]Boa aparência (1 ponto): :[/color][/b] Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
[b][color=#66BD1F]Aparência inofensiva (1 pontos):[/color][/b] Você não parece ser uma ameaça… Próxima… Seja por algum traço físico ou de personalidade, as pessoas, e até mesmo algumas criaturas, não o veem como uma ameaça, sendo assim, isso pode fazer com que seja mais difícil para alguém acreditar que você é aquele serial killer. Seja qual for o motivo que lhe faz parecer tão inofensivo, você geralmente terá uma vantagem contra aqueles mais convencidos que tendem a subestimá-lo, ou mesmo é capaz de aproximar-se de criaturas sem que elas o vejam como um alvo a ser atacado. Lembre-se que essa vantagem só funciona até que mostre seu verdadeiro poder ou ataque alguém, além disso, pessoas que conheçam seus feitos ou que já tenham lhe enfrentado antes, também não irão considerá-lo “café com leite”.
[b][color=#FD0024]Convencido (-1 ponto): :[/color][/b] “Amor próprio é tudo”, seria a frase perfeita para lhe definir, você é extremamente confiante de seus feitos, de sua beleza ou mesmo de algo que seja de sua autoria, em uma conversa com você, não existe espaço para outro assunto que não seja lhe engrandecer, seu ego é inflado e com isso você tem tendências a subestimar outras pessoas ou situações que não podem ser tão grandiosas como você
[b][color=#FD0024]Analfabeto (-1 ponto): :[/color][/b] Você é incapaz de ler e escrever em qualquer idioma e isso lhe limita nas mais diversas atividades dentro de uma sociedade, desde o básico para se orientar, precisando de ajuda para as mais simples tarefas e, ainda assim, correndo o risco de que lhe passem alguma informação falsa ou não leiam por completo, de toda forma, você não teria como saber.
[b][color=#FD0024]Sinceridade excessiva (-2 pontos): :[/color][/b] Você é incapaz de mentir ou esconder o que sente em relação a algo, seja por ser um péssimo mentiroso, alguém que não se importa com as consequências de encarar a verdade ou mesmo por achar extremamente errado mentir, de toda forma, alguém com essa desvantagem pode até mesmo tentar mentir, mas a culpa ficará tão estampada na cara, que seria impossível enganar alguém, a menos que ela seja muito ingênua, e mesmo assim a pessoa acabaria por se entregar em algum momento.[/spoiler]
[spoiler=Vantagens & Desvantagens - Família] [b][color=#66BD1F]Resistência Mostruosa: :[/color][/b] Tente cavar pedra durante um dia todo sem descanso, difícil imaginar, certo? Mas não para os Vallum, com a honra e um pedido direto do rei, eles cavaram dias e noites, sem parar, para dar forma ao reino, adquirindo uma resistência absurda à exercícios.
[b][color=#66BD1F]Fragilidade Aparente: :[/color][/b] Para escavadores, a parte mais importante de seu trabalho é saber onde uma estrutura é mais frágil, para poder escavar com facilidade e não derrubar tudo e ser soterrados. Os Vallum adquiriram olhos para detectar esse tipo de fragilidade estrutural em qualquer construção.
[b][color=#66BD1F]Fraqueza Inexistente: :[/color][/b] Da mesma forma que os Vallum conseguem ver uma estrutura frágil, eles também sabem ver uma resistente, logo, eles podem construir qualquer coisa muito mais forte e duradoura do que o normal.
[b][color=#FD0024]Chiques Demais: :[/color][/b] Como antes dito, se existissem nobres na cultura dos anões, os Vallum com certeza ocupariam esse posto, é estranho para todos verem a sua raça tão fina e elegante como eles, o que muitas vezes gera uma certa desconfiança, já que eles quebram o padrão do estereótipo dos anões.
[b][color=#FD0024]Lugares Abertos: :[/color][/b] Pense como seria passar sua vida toda morando entre paredes apertadas, lá você com certeza se sentiria seguro e protegido, agora imagine um campo aberto, de todas as direções podem existir perigos. Os Vallum não gostam de áreas abertas, podendo ficar nervosos ou tensos em locais assim.
[b][color=#FD0024]O Abismo Interior: :[/color][/b] Muitos, quando olham pra cima, queriam poder voar, conhecer o espaço e ir às estrelas, mas não os Vallum, essa família é fissurada em ir o mais fundo que puder em cavernas, minas e até mesmo no oceano, se fossem bons nadadores, um Vallum jamais perderia a oportunidade de ir em um local desses, mesmo que fosse perigoso.[/spoiler][/spoiler]
[spoiler="Talentos"]Começam com 2 pontos e o limite é de 20[/spoiler]
[spoiler="Magias"]Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)[/spoiler]
[spoiler="Ougi"]Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)[/spoiler]
[spoiler="Inventário"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler]
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Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Ficha do player: Nuts
- Spoiler:
- ~Ficha do Pet ou Aliado~
Nome Do Aliado: Haldor Stoneforge
Idade Do Aliado: 100
Peso Do Aliado: 130
Altura Do Aliado: 1,80
Raça Do Aliado: Draconídeos - Dragões Lóng
Origem Do Aliado: Vulcanno - Hydrian
Localização Do Aliado: Territorio de Forjarra
Pontos do Aliado: 20 pontos para talentos
Pontos do Aliado Gastos: 0~Atributos~
50% da quantidade total de atributos da ficha de seu dono, NPC de território.
Capacidade Física: 1
Poder Mágico: 1
Precisão: 1
Defesa: 1
Vigor: 3
Circuitos Mágicos: 3~Atributos Secundários~
HP:110
Energia: 240
Mana: 240
Iniciativa: 2
Resiliência Física: 2
Resiliência Mágica: 2
Dano Físico: 1
Dano Mágico: 1
Dano Híbrido: 2~Informações Pessoais~- Aparência:
- Personalidade:
- Haldor Stoneforge é conhecido por ser um líder tranquilo e ponderado. Sua natureza tradicionalista é evidente em todas as suas ações e decisões. Ele é profundamente dedicado ao seu povo e à cultura de sua cidade, priorizando a paz e a harmonia interna acima de tudo. Embora sua estatura seja a menor entre todas as tribos dracônicas, ele compensa com uma presença imponente e uma voz firme que comanda respeito.
- História:
- Haldor Stoneforge cresceu e viveu na cidade de Forjarra, uma comunidade localizada nas profundezas das montanhas. Desde jovem, Haldor era conhecido por sua natureza justa e pacífica, sempre sonhando em um dia poder fazer algo significativo pela cidade que tanto amava. Sua vida, no entanto, não foi isenta de desafios.
Em uma reviravolta do destino, Haldor enfrentou dificuldades que o deixaram à beira da morte. Foi durante esse período difícil que ele conheceu Nuts, um estranho que se tornaria seu benfeitor e, eventualmente, um amigo leal e aliado. Nuts não apenas o ajudou a se recuperar de suas feridas, mas também o inspirou a lutar por um objetivo maior: unir e fortalecer a cidade de Forjarra.
Com o tempo, Haldor e Nuts se tornaram figuras centrais na cidade, trabalhando juntos incansavelmente para unir o povo de Forjarra e transformá-la em um lugar melhor. A sua parceria era sólida, com Haldor servindo como o braço direito de Nuts, ocupando uma posição de liderança na hierarquia da cidade, logo abaixo do próprio Marquês, Nuts.
Hoje, sob a liderança conjunta de Nuts e Haldor Stoneforge, a cidade de Forjarra floresceu em um lugar de harmonia e prosperidade. As histórias de sua amizade e trabalho incansável inspiram não apenas os habitantes da cidade, mas também todos aqueles que ouvem falar dela. Unidos, eles enfrentam os desafios e celebram as conquistas, mantendo viva a chama da justiça e da paz na cidade que tanto amam.
~Informações Finais~- Profissão/Classe:
Runecraft: Os homens que descobriram o poder das palavras que podem mudar o mundo e sabem como escrever elas… E como sabem… Esses são responsáveis por acoplar magias nos objetos, de maneira mais comum em pedras ou pergaminhos, eles podem definir a magia a partir de símbolos próprios que indicam qual magia está acoplada aquele devido ambiente, se houvesse uma frase para definir estes homens seria “As palavras tem poder, às minhas mais que as suas.”
Modo de Combate: Inicialmente os feitores de runas são capazes de acoplar qualquer magia que conheçam em um objeto, e as lançar quantas vezes ele conseguir alocar, basicamente, nada o impede de colocar, 5 bolas de fogo dentro de uma mesma runa, desde que seja a mesma magia e o objeto possa suportar. Papel por exemplo é um objeto frágil, ou seja, se a runa for escrita nele, ela será usada apenas uma vez, já uma pedra seria um tanto mais resistente aguentando mais magia. Entretanto, inicialmente é apenas um símbolo por objeto, ou seja, naquele objeto apesar de poder somar muitas da mesma magia, ela terá de ser a sempre ela. Eles também podem desenhar runas no ar, e usar ele para magias instantâneas.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha
Bônus Redução de 5% no Custo das Magias de um Caminho Arcano à sua escolha.
Artífices: Mestres na construção de itens, os homens que dedicam sua vida a produzir coisas, geralmente são mestres naquilo que fazem, produzir armas, artefatos, armaduras, brincos, casas, cadeiras, ou mesmo barcos, golens, o que mais esses homens fazem? Seu potencial é limitado pelo seu conhecimento, esforço e dedicação. São realmente úteis em qualquer lugar do mundo, dificilmente ficarão desempregados pois onde há povo existe a necessidade de um artesão.
Modo de Batalha: Não são exatamente lutadores em sua maioria, mas quando precisam lutar, geralmente são cheios de gadgets a sua disposição, o que permite eles terem muitas armas, armaduras estranhas, e diversos itens que os auxiliam na sua empreitada.
Armas Conhecidas: São capazes de usar qualquer coisa que consigam criar.
Bônus Quando eles usam suas próprias criações eles reduzem em 5% os custos relacionados ao seu uso, como mana ou energia.
- Perícias:
Diplomacia: Você entende das artes da Lábia, da Sedução e conversação de modo geral, é muito util sair daquela taverna sem apanhar do grandalhão que você derrubou a cerveja não é mesmo? Ou quem sabe conseguir aquela druida bonitona que não dá bola pra ninguém. São muitas possibilidades, fechar acordos diplomáticos entre reinos, convencer o taverneiro a dar uma baixada no preço daquela cerveja para melhorar a noite. Seja convincente e seja feliz.
Conhecimento Linguístico: Existem muitas raças no mundo, apesar do idioma oficial ser o Erwine, e todas as raças saberem falar ele, as raças possuem também linguagens específicas e costumam falar muitas vezes nelas quando conversam entre si, desse modo você é capaz de entender o básico de todos os idiomas, não é um mestre neles no entanto saberia compreender uma conversa analisando o contexto e as palavras que entende. " Com isso, quando estiver em meio ao território de outra raça, ao invés de achar que aqueles elfos rindo e apontando na sua direção estão te zombando, talvez você realmente entenda que eles estão te dando uma ordem de execução"
Conhecimento Submundo: Você por algum motivo, sempre andou do lado errado da curva. Gostava de umas coisas estranhas, caminhava no bairro errado… Seja como for, você sabe como o mercado negro funciona, onde encontrar ele, com quem falar. Além de entender o funcionamento das famílias que comandam esse submundo, sabendo por alto, quem são os chefões do mundo do crime, e quais seus territórios, ou onde supostamente eles são donos.
- Vantagens e Desvantagens:
Boa Fama (2 ponto): Você é conhecido pelo seu carisma e bom senso, ou por grandes feitos que te fizeram ser famoso de uma maneira muito positiva, você é aquele cara que caminha na feira e ganha maçã das velhinhas, ou que recebe uma flor daquela donzela bonitinha do povoado. De todo modo, alguma coisa faz com que seja bem visto por todos do lugar onde vive.
Alcunha"O Forjador de Uniões". Essa alcunha reflete sua habilidade em unir o povo de Forjarra e seu compromisso em manter a cidade pacífica e próspera.
- Vantagem e Desvantagem raça:
Vantagens & Desvantagens:
Escamas Dracônicas: Os draconídeos possuem escamas e outras estruturas ao longo do corpo cuja resistência e condutividade de mana superam mesmo os melhores metais, sendo capaz de bloquear armas ou amortecer o impacto de magias com mãos nuas apenas usufruindo destas partes formadas pelo sangue dos dragões.
Olhos Verticais: Com olhos próximos aos que os lagartos possuem, estes seres são capazes de enxergar mesmo na penumbra como se estivesse claro como o dia. Além disso, através dos mesmos olhos eles são capazes de enxergar um espectro acima de demais seres, assim, sendo capaz de perceber e distinguir tons em ultra violeta.
Regeneração Reptiliana: Assim como seus antecessores dracônicos, os seus descendentes conseguem regenerar seus corpos de forma impressionante, até mesmo membros perdidos completamente após algum tempo de retorno. Também é possível acelerar o processo infundindo mana no local, porém o processo torna-se tão doloroso que mesmo o mais forte entre eles perde a consciência durante o processo. As escamas levam um tempo para formar-se novamente. mecânicamente eles recuperam 3xLVL em pontos de vida por turno quando em combate ou zonas de risco, e 30xLVL por turno quando fora de perigo/combate.
Força Dracônica: Dotados de corpos consideravelmente fortes, estes serem possuem bem mais força quando comparados a seres comuns, excepcionalmente em membros adicionais como caudas ou asas que são capazes de erguê-los do solo ou mesmo retaliar uma horda de atacantes com seu poderoso torque e a resistências das escamas que lhes compõe.
Orgulho Dracônico: Não concebidos pela criação divina tradicional, os dragões e seus descendentes por consequência são extremamente orgulhosos e narcisistas. Não evitam um conflito acreditando sempre em seu próprio poder nem se estiver diante de uma divindade em si se esta não tiver previamente lhe derrotado. Eles também raramente mentem pois não sentem que precisam de qualquer forma.
Sangue Frio: Draconídeos tem uma grande dificuldade em se sentirem sentimentalmente envolvidos. Isto lhe dá uma imagem de frieza e distância que apenas não os tornam menos confiáveis pela fama de sinceridade extrema que os precede, mas faz outras raças terem menos apreço. Alguns até os colocam em posição de inimigos por estes traços para que possam justificar qualquer ato hediondo contra a espécie.
Minas de Escamas: As escamas em seus corpos que são uma vantagem, podem eventualmente tornarem-se sua sina. Elas têm grande valor para forja e diferente dos membros em si, elas demoram muito tempo para crescerem novamente além de causarem uma dor excruciante e mística, não sendo exagero dizer que a maioria dos draconídeos morreria apenas pela dor se duas ou três forem arrancadas de si. Além disso, para ter valor na forja elas precisam ser arrancadas diretamente sem amputar o membro pois neste caso elas perdem a influência da mana de seu usuário e ao ser extraída torna-se mais quebradiça, perdendo sua resistência e mantendo apenas a condução de mana.
- Poderes e fraqueza Long:
- Poderes dos Lóng:
Asas místicas: Os Long não possuem asas mas podem levitar o seu corpo para voar como se tivessem. Com esta forma de voo, eles são mais lentos que todas as outras, em especial os de pena, mas, diferente deles eles conseguem se mover com precisão e em qualquer direção, o que lhes permitiu um sistema de luta baseado neste fato que os torna muito perigosos no ar. Além disso, eles não possuem asas para serem arrancadas, o que preserva sempre a sua habilidade de voo.
Artistas marciais de Ki: Os draconídeos Long são treinados desde a infância para serem lutadores exímios, o que os permite ir além no que refere-se à estilo de lutas diversos e armas diversas, usando em todos uma energia vermelha como as suas vestimentas mais padrão que potencializa os seus golpes causando dano direto no espírito de seus alvos.
Rugido de Ki: Os Long conseguem dar um grande rugido de tom rubro que quando atinge um ou mais alvos fragmenta seus espíritos os paralisando por completo enquanto estes não se estabelecem. Este poder não é tão efetivo contra outras criaturas com grande controle de mana, mas é especialmente efetivo contra guerreiros físicos que possuem poucos métodos para livrar-se do efeito.
Fraquezas dos Lóng:
Respeito inabalável: Os Long prezam pela poesia, pela vivência e pela sabedoria acima de tudo, de modo que não conseguem ir contra os conselhos de seus anciões e mantém uma lealdade irrefreável. Eles podem chegar a tirar a própria vida caso sintam que desonraram seus ensinamentos
Sem asas: Os Long não podem ter asas, enquanto isto os provém a sua habilidade de luta aérea, também os limita comparado à outros dragões no número de membros e de escamas em seu corpo, retirando a capacidade de usá-las ofensiva ou defensivamente como os outros podem.
Orgulho Long: Estes draconídeos jamais recusam um desafio de uma luta para pôr em prova as suas artes marciais e se ofendem quando estas são contestadas. Se derrotados se sentiram pressionados a dedicarem-se o máximo para recuperar a honra de sua arte para provar que ela é superior.
- Talentos:
- Começam com 2 pontos e o limite é de 20
- Magias:
- Ougi:
- Inventário:
- Mesmo funcionamento da ficha de player
Nuts- Créditos : 13
Mensagens : 169
Data de inscrição : 30/08/2023
Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Aprovado
@Nuts - https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t480-npc-t-haldor-stoneforge#2264
Makei- Créditos : 34
Mensagens : 118
Data de inscrição : 27/04/2018
Idade : 28
Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Ficha do player: Faye Ishmel
Ficha do tópico de Summons: Será criado
Ficha do tópico de Summons: Será criado
- Spoiler:
- ~Ficha da invocação~
Nome da invocação Iodrome
Rank E
Peso 58kg
Altura : 1,30m
Raça Iodrome
Quantidade( Apenas para duradouros): 0~Atributos~
Capacidade Física: 3
Poder Mágico: 0
Precisão: 3
Defesa: 1
Vigor: 3
Circuitos Mágicos: 0~Atributos Secundários~
HP: 55
Energia: 240
Mana: 150
Iniciativa: 4
Resiliência Física: 1
Resiliência Mágica: 1
Dano Físico: 3
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 3~Informações Pessoais~- Aparência:
- Personalidade:
- Inquieto e cheio de energia.
~Informações Finais~Pontos de personagem: 1 (Gasto)- Talentos:
- Magias:
- Ougi:
- Inventário:
Faye Ishmel- Créditos : 0
Mensagens : 17
Data de inscrição : 02/09/2023
Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Ficha do player: Nyshitar Aeshna
Ficha do tópico de Summons: ( Se houver)
Ficha do tópico de Summons: ( Se houver)
- Spoiler:
- ~Ficha da invocação~
Nome da invocação Rei Demônio —Tot Musica
Rank EX
Peso ???
Altura : ???
Raça Demônio
Quantidade :~Atributos~
Capacidade Física: 0
Poder Mágico: 220
Precisão: 100
Defesa:100
Vigor:30
Circuitos Mágicos: 250~Atributos Secundários~
HP: 210
Energia: 1200
Mana: 8400
Iniciativa: 200
Resiliência Física: 77
Resiliência Mágica: 132
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 220
Dano Híbrido: 220~Informações Pessoais~- Aparência:
- Personalidade:
- Tot não demonstra muito afeto em Campo de batalha, geralmente assume a personalidade mais próxima do medo a qual reflete, entretanto perto de sua invocadora, tende a brincar e pregar peças como uma criança.
~Informações Finais~Pontos de personagem: 10 Pontos- Talentos:
Nome: ???
Rank: EX
Tipo de Talento: ???
Descrição: (Ainda não criado)
- Magias:
- Slots de acordo com Ranking
- Ougi:
- Inventário:
Nyshitar- Créditos : 9
Mensagens : 59
Data de inscrição : 29/07/2023
Re: ~Npcs, Pets e Invocações
@Faye Ishmel Aprovado corrigi o valor de mana conforme as mudanças recentes https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t502-invocacoes-faye-ishmel#2548
@Nyshitar - aprovado, ajustei o HP para o valor correto que era 1100, a energia para 900 e a mana para 10500. Está lá: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t503-invocacoes-nyshitar-aeshna#2549
@Nyshitar - aprovado, ajustei o HP para o valor correto que era 1100, a energia para 900 e a mana para 10500. Está lá: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t503-invocacoes-nyshitar-aeshna#2549
Senshi- Créditos : 45
Mensagens : 621
Data de inscrição : 21/07/2018
Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Ficha do player: Volker
Ficha do tópico de Summons: Invocações
Ficha do player: Volker
Ficha do tópico de Summons: Invocações
Ficha do player: Volker
Ficha do tópico de Summons: Invocações
Ficha do player: Volker
Ficha do tópico de Summons: Invocações
Ficha do tópico de Summons: Invocações
- Spoiler:
- ~Ficha da invocação~
Nome da invocação Daimyõ
Rank D
Peso40kg
Altura :1,80m
RaçaUndead
Quantidade( Apenas para duradouros):4.~Atributos~
Seguir a regra de invocações.
Capacidade Física:50 (Finese)
Poder Mágico:0
Precisão:0
Defesa:40
Vigor:35
Circuitos Mágicos:0~Atributos Secundários~
HP:220
Energia:1650
Mana:0
Iniciativa:40
Resiliência Física:17
Resiliência Mágica:8
Dano Físico:50
Dano Mágico:0
Dano Híbrido:50~Informações Pessoais~- Aparência:
- Daimyõ são as manifestações de antigos líderes provinciais, samurais que conquistaram terras na base da força, que lideraram e pereceram. Suas aparências decrepitas podem enganar a um primeiro olhar, mas renascidos como Undeads ostentam orgulhosamente em feições esqueléticas seus trajes de batalha, peças pesadas com poucas malhas de aço e gibão e uma longa capa, um elmo de aço pontiagudo e duas katanas que ficam a visão em suas cinturas. Embora sejam apenas ossos debaixo de toda armadura, sua presença é imponente e seus mantos carregam os símbolos do que foram em um passado distante.- Naosuke, com a carpa dourada.
- Sakai, com a raposa vermelha.
- Hotta, com o sapo azul.
- Yoshinobu, com a tartaruga violeta.
- Personalidade:
- Os Daimyõs são figuras de resiliência e disciplina, eles não falam embora tenham voz para tal. São figuras silenciosas que agem conforme ordens diretas e permanecem nelas até que seus objetivos sejam cumpridos. Diferente das Tamamos, eles não demonstram variações de atitudes, mesmo quando orientados a agir como bem entendem em campo de batalha. Agem de forma lógica e normalmente trabalham bem em conjunto com aliados e outros summons.
~Informações Finais~Pontos de personagem: 1- Talentos:
- -x-
- Magias:
- -x-
- Ougi:
- -x-
- Inventário:
- Mesmo funcionamento da ficha de player
Ficha do player: Volker
Ficha do tópico de Summons: Invocações
- Spoiler:
- ~Ficha da invocação~
Nome da invocação Sennin
Rank C
Peso 60kg
Altura :1,75m
Raça Undead
Quantidade( Apenas para duradouros): 3.~Atributos~
Seguir a regra de invocações.
Capacidade Física:0
Poder Mágico: 50
Precisão: 50
Defesa:0
Vigor:0
Circuitos Mágicos: 50~Atributos Secundários~
HP:275
Energia:0
Mana:2250
Iniciativa:50
Resiliência Física:12
Resiliência Mágica:25
Dano Físico:0
Dano Mágico:50
Dano Híbrido:50~Informações Pessoais~- Aparência:
- Os Sennins eram homens de profundo conhecimento, dotados de intelecto e sabedoria, viviam em reclusão boa parte do tempo com uma alimentação simples e profundas reflexões. Sua aparência é um mistério, pois veste-se com roupas tradicionais dos povos orientais com um grande manto cobrindo a face. Seu corpo por debaixo desses tecidos encontra-se coberto por ataduras, o que parece ter algum propósito ritualístico uma vez que é possível observar escritos mágicos por toda a cobertura. Seus trajes são de azul profundo com nuvens brancas, de sua face pode-se observar apenas olhos púrpuras.- Roko no Sennin - Fuma um longo cachimbo dourado.
- Kume no Sennin - Caminho com uma fumaça de incenso ao seu redor.
- Gama no Sennin - Carrega um pergaminho em sua cintura.
- Personalidade:
- Os Sennins são fonte de conhecimento, dominadores de caminhos mágicos mas acima de tudo são conselheiros. Os Sennins carregam consigo uma personalidade mais falante e tendem a dialogar muito com o portador do baralho, embora somente com ele demonstrem um pouco da natureza que os fez serem no final das contas meros humanos.
- Roko no Sennin - O mais falante, gosta de conversar sobre o amor e os prazeres da vida.
- Kume no Sennin - O mais responsável, tende a puxar o foco para as situações corretas e obriga o portador e medir e avaliar suas decisões.
- Gama no Sennin - O mais boêmio e inteligente, seu conhecimento é proporcional a sua paixão por mulheres e apostas, mas é uma fonte inesgotável de conhecimento ao que se refere a magia e ougi .
~Informações Finais~Pontos de personagem: 1- Talentos:
- -x-
- Magias:
- -x-
- Ougi:
- -x-
- Inventário:
- Mesmo funcionamento da ficha de player
Ficha do player: Volker
Ficha do tópico de Summons: Invocações
- Spoiler:
- ~Ficha da invocação~
Nome da invocação Hatamoto
Rank B
Peso 250 kg
Altura :4,50m
Raça Oni
Quantidade( Apenas para duradouros):2.~Atributos~
Seguir a regra de invocações.
Capacidade Física:100 (Brutalidade)
Poder Mágico:0
Precisão:50
Defesa:0
Vigor:50
Circuitos Mágicos:50~Atributos Secundários~
HP:440
Energia:2700
Mana:1500
Iniciativa:50
Resiliência Física:37
Resiliência Mágica:37
Dano Físico:100
Dano Mágico:0
Dano Híbrido:100~Informações Pessoais~- Aparência:
- Hatamotos são Onis a serviço do Shogun, sua armadura é sua pele rígida onde escamas douradas podem ser notadas em seus braços, formando uma espécie de segunda pele. Vestem-se apenas da cintura para baixo com trajes tradicionais de Samurais e ostentam chifres longos e pontiagudos, cabelos longos e brancos uma face introspectiva.- Aka-Oni: Carrega consigo uma longa lâmina pesada.
- Ao-Oni: Carrega consigo um kanabo com espinhos.
- Personalidade:
- Hatamotos são manifestações de fúria, embora vivam para servir ao seu mestre os mesmos são capazes de conter suas fúrias até o instante do combate. Não são de falar muito, mas parecem apreciar a companhia das Tamamos, especialmente por elas serem parcialmente de sua raça, tratando-as com bastante zelo.
~Informações Finais~Pontos de personagem: 1- Talentos:
- -x-
- Magias:
- -x-
- Ougi:
- -x-
- Inventário:
- Mesmo funcionamento da ficha de player
Ficha do player: Volker
Ficha do tópico de Summons: Invocações
- Spoiler:
- ~Ficha da invocação~
Nome da invocação Yuki-Onna e Sarayashiki (Yuki & Shiki)
Rank A
Peso80kg
Altura :2,40m
Raça Híbrido (Humano e Oni)
Quantidade( Apenas para duradouros):1.~Atributos~
Seguir a regra de invocações.
Capacidade Física:100
Poder Mágico:100
Precisão:100
Defesa:0
Vigor:50
Circuitos Mágicos:50~Atributos Secundários~
HP:715
Energia:3450
Mana:3450
Iniciativa:100
Resiliência Física:37
Resiliência Mágica:37
Dano Físico:100
Dano Mágico:100
Dano Híbrido:200~Informações Pessoais~- Aparência:
[justify]Yuki & Shiki são duas entidades separadas, mas não se deixe enganar, pois o que foi lhes negado em vida, encontraram após suas mortes e o laço infinito entre os mesmos permite que ambos sejam invocados como um único ser, partilhando da mesma extensão de vida. Yuki, outrora uma nobre princesa amaldiçoada traja-se com um kimono negro com elementos vermelhos, o tecido só não é mais negro que os seus cabelos volumosos que crescem até a altura de sua cintura, seus chifres negros estão projetados de maneira discreta enquanto sua face está coberta por uma máscara de porcelana, onde pode-se observar traços finos e um suave e perturbador sorriso. Enquanto isso, Shiki o amor de sua vida, outrora um Yokai, que em busca de consumar seu amor tornou-se pouco a pouco um humano, traja-se com um kimono de cores azuis e um longo haori negro tal qual seus cabelos igualmente longos. No entanto, enquanto pode-se notar pele humana em Yuki, nele encontra-se uma pele de ébano em forma não humana, sua face é distorcida em simbologia aos Onis e seus chifres são evidentes em forma similar a de um cervo. Ambos carregam as mesmas armas, porém cada qual tem suas evidentes preferências.
- Yuki carrega uma kusarigama longa onde pode ser vista segurando a extremidade com foice, enquanto Shiki carrega a extremidade com um pequeno peso de aço.
- Shiki carrega um par de juttes de proporções medianas, ideal para lutas de curta e média distância, normalmente ele porta ambas as armas, pode utilizar uma delas enquanto Yuki utiliza a outra.
- Ambos carregam um leque de guerra preso em suas cinturas.
- Personalidade:
A dupla age com extremo carinho entre eles, sendo muito comum demonstrarem afeição em situações onde não exista um combate evidente. No entanto a situação muda completamente em batalha, apesar de respeitarem e serem respeitados pelos demais summons, costumam não interagir tanto com eles, optando por sempre lutarem sozinhos ou com o portador do baralho o qual consideram o único parceiro ideal de luta com ou sem o Shogun. São ferozes em batalha, determinados, astutos e pode-se dizer até mesmo sádicos, o elo do baralho faz com que eles reproduzam com uma intensidade maior as emoções que o invocador mantém reprimida, sendo assim uma extensão também emocional do mesmo, o que pode ser de grande valia quando bem orientados.
~Informações Finais~Pontos de personagem: 4
- Energia Extra (2)
- Mana Extra (2)- Talentos:
- -x-
- Magias:
- -x-
- Ougi:
- -x-
- Inventário:
- Mesmo funcionamento da ficha de player
Última edição por Volker em Ter Set 26, 2023 3:46 pm, editado 4 vez(es)
Volker- Créditos : 41
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Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Ficha do player: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t231-fp-sammy-rapina#373
- Spoiler:
- ~Ficha do Pet ou Aliado~
Nome Do Pet Ou Aliado: Barion Ars
Idade Do Pet Ou Aliado: 33
Peso Do Pet Ou Aliado: 79 kg
Altura Do Pet Ou Aliado: 1,77
Raça Do Pet Ou Aliado: Humano
Origem Do Pet Ou Aliado: Satar - Amani
Localização Do Pet Ou Aliado: Satar - Amani - Marquesado de Rapina
Pontos do Pet Ou Aliado: 2 pontos para talentos
Pontos do Pet Ou Aliado Gastos: 0~Atributos~
10% da quantidade total de atributos da ficha de seu dono
Capacidade Física: 0
Poder Mágico: 1
Precisão: 0
Defesa: 0
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 2~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 0
Mana: 180
Iniciativa: 0
Resiliência Física: 0
Resiliência Mágica: 0
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 1
Dano Híbrido: 1
~Informações Pessoais~- Aparência:
- Um homem esguio que quase nunca é visto sem seus óculos, com cabelos azuis escuros quase pretos, e olhos de mesma cor, ele acaba tendo uma aura que passa um ar de inteligência, onde olhar para ele pode passar essa sensação de que ele sabe do que está falando, apenas de bater o olho nele.
- Personalidade:
- Um homem centrado e irredutível, ele sabe o que faz, trabalhar é um prazer para ele, adora estudar, pesquisar e aprender novas coisas, ele é esperto e geralmente empolgado, tendo um temperamento bastante fácil de lidar, raramente ele se irrita, é mais comum que ele veja os problemas como oportunidade de testar novas coisas. O que por sinal, normalmente faz com que ele se supere criando planos e novas ideias.
Quando se fala de negociações, Barion tem uma postura e lábia impecáveis, e mantém-se frio e firme nos seus argumentos, alguns dizem que ele consegue vender areia para os moradores do deserto, pela maneira como ele faz propaganda das coisas que deseja expor. Um bom diplomata, planejador e regente. Um braço forte para ajudar Rapina.a
- História:
- Barion foi criado na família Ars, porém, sua vida dentro dos muros da família era conturbada. Barion não se sentia feliz, ele gostava de estudar, aprender, e desenvolver suas habilidades como artesão. Lá ele conseguia o dinheiro, e recursos, entretanto,
Ele não compreendia por que estava infeliz, tudo que ele construía parecia não ser valorizado, o que frustrava o rapaz, cada peça que encaixava não resultava em mais nada quando alcançou certa idade. Até que teve um grande bloqueio criativo, onde nada de novo saia dali, lhe faltava carinho, algo que por anos ele não encontrou, o tipo de coisa que ele foi receber apenas ao conhecer Rapina, ele sentiu que ela gostava dele, mas não apenas algo superficial.
Rapina realmente admirava suas ideias, e fazia com que toda sua habilidade diplomática valesse a pena. Assim ele decidiu dedicar-se a cuidar dos negócios da garota, começando a crescer sua influência, através de sua habilidade em traçar planos diplomáticos unida a habilidade artística da marquesa eles trabalham para os sonhos saírem do papel e virarem realidade.
~Informações Finais~- Profissão/Classe:
- Artífices: Mestres na construção de itens, os homens que dedicam sua vida a produzir coisas, geralmente são mestres naquilo que fazem, produzir armas, artefatos, armaduras, brincos, casas, cadeiras, ou mesmo barcos, golens, o que mais esses homens fazem? Seu potencial é limitado pelo seu conhecimento, esforço e dedicação. São realmente úteis em qualquer lugar do mundo, dificilmente ficarão desempregados pois onde há povo existe a necessidade de um artesão.
Modo de Batalha: Não são exatamente lutadores em sua maioria, mas quando precisam lutar, geralmente são cheios de gadgets a sua disposição, o que permite eles terem muitas armas, armaduras estranhas, e diversos itens que os auxiliam na sua empreitada.
Armas Conhecidas: São capazes de usar qualquer coisa que consigam criar.
Bônus Quando eles usam suas próprias criações eles reduzem em 5% os custos relacionados ao seu uso, como mana ou energia.
Runecraft: Os homens que descobriram o poder das palavras que podem mudar o mundo e sabem como escrever elas… E como sabem… Esses são responsáveis por acoplar magias nos objetos, de maneira mais comum em pedras ou pergaminhos, eles podem definir a magia a partir de símbolos próprios que indicam qual magia está acoplada aquele devido ambiente, se houvesse uma frase para definir estes homens seria “As palavras tem poder, às minhas mais que as suas.”
Modo de Combate: Inicialmente os feitores de runas são capazes de acoplar qualquer magia que conheçam em um objeto, e as lançar quantas vezes ele conseguir alocar, basicamente, nada o impede de colocar, 5 bolas de fogo dentro de uma mesma runa, desde que seja a mesma magia e o objeto possa suportar. Papel por exemplo é um objeto frágil, ou seja, se a runa for escrita nele, ela será usada apenas uma vez, já uma pedra seria um tanto mais resistente aguentando mais magia. Entretanto, inicialmente é apenas um símbolo por objeto, ou seja, naquele objeto apesar de poder somar muitas da mesma magia, ela terá de ser a sempre ela. Eles também podem desenhar runas no ar, e usar ele para magias instantâneas.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha
Bônus Redução de 5% no Custo das Magias de Transmutação
Alquimista: O Alquimista é aquele capaz de compreender os elementos, estudiosos de física, química e similares, são capazes de misturar os mais diversos compostos e transformar em algo novo, mas nunca podem mudar o objeto completamente, apenas rearranjar suas estruturas, eles estão sempre presos a lei da troca equivalente, para moldar metal por exemplo eles precisam de algo para transformar nele, que possuam os compostos corretos que possam ser modificados em ferro. A maioria deles trabalha em laboratórios e precisam fabricar substâncias, até que comecem a aprender a usar a energia da própria terra para fazer seus trabalhos, onde suas mentes vão pouco a pouco se tornando a maior arma.
Modo de Combate: Alquimistas de início podem moldar a matéria usando ciclos de transmutação, que podem estar desenhados previamente ou em suas luvas, botas, ou mesmo tatuados, permitindo que eles moldem a matéria conforme as fórmulas que aqueles ciclos representam, eles misturam os átomos para transformar uma coisa em outra, mas respeitando a lei da troca equivalente. Quando especializados, podem começar a moldar a matéria sem necessidade de ciclos de transmutação, usando seu conhecimento juntando apenas as mãos e tocando a matéria poderiam moldar, mas nunca criando matéria do nada, apenas a moldando através de sua sabedoria.
Armas Conhecidas: Maestria em duas armas de livre escolha do jogador.
Bônus Reduz em 5% custo de Magias do Caminho de Transmutação.
- Perícias:
- Conhecimento Nobreza: Você conhece sobre a formação dos países dentre os continentes e desse modo compreende como funciona a hierarquia dentro dos reinos, o que existe de rei a plebeu, também podendo reconhecer brazões apenas de bater o olhar sobre eles, sabendo de que família nobre e/ou reino se trata. Sabe o nome dos reis e personalidades mais famosas dentro da casta mais alta dos países, como o nome do rei de Northubria, ou mesmo aquele que comanda os Lycans atualmente, no entanto pode falhar em lembrar das castas mais abaixo da nobreza, como duques, arquiduques e similares, mas ainda assim é um amplo conhecimento.
Conhecimento Linguístico: Existem muitas raças no mundo, apesar do idioma oficial ser o Erwine, e todas as raças saberem falar ele, as raças possuem também linguagens específicas e costumam falar muitas vezes nelas quando conversam entre si, desse modo você é capaz de entender o básico de todos os idiomas, não é um mestre neles no entanto saberia compreender uma conversa analisando o contexto e as palavras que entende. " Com isso, quando estiver em meio ao território de outra raça, ao invés de achar que aqueles elfos rindo e apontando na sua direção estão te zombando, talvez você realmente entenda que eles estão te dando uma ordem de execução"
Conhecimento Histórico: Você sabe o que aconteceu no passado… Ok próxima perícia… Não? Você tem conhecimento básico do que aconteceu a muito tempo, eventos marcantes e importantes na história do mundo e dos reinos, como a grande guerra a tempos atrás, ou assassinato de nobres, crises políticas, e de vez em quando algumas teorias da conspiração podem ter chegado até você também.
Diplomacia: Você entende das artes da Lábia, da Sedução e conversação de modo geral, é muito útil sair daquela taverna sem apanhar do grandalhão que você derrubou a cerveja não é mesmo? Ou quem sabe conseguir aquela druida bonitona que não dá bola pra ninguém. São muitas possibilidades, fechar acordos diplomáticos entre reinos, convencer o taverneiro a dar uma baixada no preço daquela cerveja para melhorar a noite. Seja convincente e seja feliz.
Forja: Bom… Você forja coisas, próxima perícia por favor!
O conhecimento sobre a forja lhe permite trabalhar com os mais diversos tipos de minerais e ferramentas para a construção de armas e armaduras dos mais diversos tipos e modelos, também permite a criação de munições simples sem qualquer efeito adicional.
Conhecimento Tecnológico: Você tem conhecimento sobre a tecnologia atual, e sabe o passo a passo de seu funcionamento, caldeiras a vapor, construção de armas a vapor e seus pontos fracos e fortes, os grandes gigantes de ferro e por aí vai. Assim como compreende a fabricação dos automail, podendo definir exatamente como eles são usados. Mas não tem como construir nada apenas com tal conhecimento, seria capaz de montar algo pronto caso tivesse todas as partes na sua mão, mas não construir diretamente, a menos que possua as outras perícias necessárias.
Mecânica: NÃO, N O É A PORRA DA ESPOSA DO MEC NICO… Você tem o conhecimento para a criação e a manutenção de mecanismos mecânicos mais complexos, podendo não só acoplar esses conhecimentos a conhecimentos de forja como um modo de somar para a criação de armas ou até mesmo armaduras com funções motoras ou mecânicas mais elaboradas, como também trabalhar em mecanismos independentes que sejam coerentes aos materiais, ferramentas e mão de obra disponíveis.
Conhecimento Geográfico: “ Não são pedras, são minerais!” Você tem conhecimentos geográficos sobre os mais diferentes tipos de terreno, podendo através dos conhecimentos ter uma noção básica sobre diferentes tipos de vegetação, clima e fauna, ainda que não tenha o conhecimento específico ou aprofundado de uma dessas áreas sem uma perícia respectiva e direcionada, a base o ajuda a entender melhor sobre o que esperar de um ambiente, além disso você tem o conhecimento para a leitura e criação de mapas
Intuição: Você consegue usar de seu intelecto para deduzir algo sobre as pessoas ou sobre o que te rodeia. Quando você vê alguém é capaz de supor coisas sobre ela, como imaginar se ela é boa ou má, apenas pela forma que se veste fala, anda ou mesmo por um simples desconforto pessoal, como se sentisse no fundo algo como “Tem uma coisa errada com essa taverna… Aquele cara morto no chão é suspeito…” Ela é baseada apenas em achismo pessoal e pode estar errada, mas como dizem aqueles que se previnem vivem mais ou não…
Percepção: Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
- Vantagens e Desvantagens:
- inicial:
- Grande presença(3 pontos): “Aquele garotinho ali não parecia ter uns três metros agora?” Seja você uma pessoa calma ou não, o fato é, quando você decide que quer ser ouvido as pessoas vão ouvir você, por uma voz poderosa ou jeito imperativo de falar, seja motivando ou intimidando alguém até que a pessoa esteja tremendo. Resumindo, quando você fala, literalmente parece “crescer” pela imponência apresentada.
Temperamento Calmo( 2 pontos): Você tem a capacidade de ficar calmo e se concentrar mesmo nas mais extremas situações, irritá-lo ou mesmo assustá-lo parece tão fácil como tentar fazer isso com uma parede. Enquanto outros se desesperam ou caem na mais profunda cólera, você é capaz de manter a racionalidade e a calma para lidar com a situação apresentada, contudo, efeitos gerados por magia ainda podem lhe afetar.
Boa aparência (1 ponto): Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
Olhar da verdade (3 pontos - 1 Ponto = 2): Você é quase um detector de mentiras humano, seja fazendo uso de uma lógica impecável ou fruto de uma intuição muito boa, mentir para você geralmente não é uma boa ideia, pois você tem uma facilidade muito grande para descobrir quando o fazem, no entanto, essa vantagem não o faz imune à mentiras, só é muito bom em percebê-las.
Boa Fama (2 ponto -1 = 1 Ponto): Você é conhecido pelo seu carisma e bom senso, ou por grandes feitos que te fizeram ser famoso de uma maneira muito positiva, você é aquele cara que caminha na feira e ganha maçã das velhinhas, ou que recebe uma flor daquela donzela bonitinha do povoado. De todo modo, alguma coisa faz com que seja bem visto por todos do lugar onde vive. (Quem recebe a vantagem pode escolher sua alcunha já no começo.)
Noção Exata do Tempo ( 1 ponto): De alguma maneira, você simplesmente é capaz de medir o tempo com precisão, sejam as horas do dia, o tempo que leva de uma cidade a outra, quanto tempo a água leva pra ferver, ou até mesmo captar a movimentação de seu inimigo, entendendo os espaços de tempo entre os golpes, podendo melhorar a sua própria defesa e, em alguns casos, o ataque.
Transfusão de Energia (1 pontos): Você é capaz de doar sua energia para outros seres vivos. Sempre que desejar, pode entrar em contato físico com alguém para passar energia para ela, você consegue dar pontos de energia e/ou mana para aquela pessoa na quantidade que desejar. Caso a pessoa esteja em seu limite de mana/stamina, seus pontos são considerados pontos adicionais, podendo ser usados além do máximo comum. O único problema dessa vantagem é que ela necessita de um contato um tanto intimista… Já que você precisa passar a energia por meio dos fluidos… Pode ser um beijo, sangue… Ou…
Código de conduta (-2 pontos): Você é o soldado ou subordinado perfeito, você obedece cegamente as linhas de comando e a hierarquia, você seria capaz de morrer ou até mesmo levar seus companheiros a morte se assim o seu líder lhe comandar, em caso de desobediência ou insubordinação realizada por um companheiro ou por alguém que faz parte de uma mesma linha de comando, você deve repreender ou impedir que alguém faça com que a ordem não seja cumprida.
Amnésia (-1 ponto): Não, não é o jogo de survival horror, alguém com amnésia não lembra de uma parte ou a totalidade de seu passado ou, se é capaz de lembrar, lhe faltam detalhes cruciais para que ele possa ter sua total identidade, alguém com amnésia pode ter cometido crimes que não se lembra, ajudado pessoas que não acredita ter conhecido ou até mesmo irritado alguém sem que faça a menor ideia de que isso tenha acontecido em seu passado.
Devoção(-1 ponto): Sua vida é devotada a alguma causa, fé ou objetivo em específico, você vive para esse propósito e toda e qualquer outra atividade que não favoreça para que você possa concluir ou chegar mais próximo de alcançar esse objetivo, não lhe atrai o interesse, você é capaz de guiar as escolhas de sua vida inteiramente baseadas no quanto isso pode saciar a sua devoção.
-Quer Ajudar Rapina a Cumprir seu Sonho, trabalhando para que o Marquesado da garota consiga atingir os seus desejos..
- racial:
- Aprendizado Veloz: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto, recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum.
Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
Capacidade de Evolução: Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra e 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nivel..
Ele é humano: Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
Pós-Guerra: Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.
- Familiar:
- Meu próprio bebe?!: Calma isso não quer dizer que você é pai, bem… Não normalmente, todos os membros dessa família possuem sua própria armadura de combate/trabalho, com ela é possível fazer muitas coisas que para outros seriam impossíveis, mas lembre-se ela precisa de cuidado e reparos constantemente ou pode travar e quebrar e outro ponto também, as máquinas usam mana como energia então cuidado para não se esgotar.
Inteligência específica: Os Ars possuem uma compreensão muito profunda sobre magia e tecnologia, então eles têm uma facilidade muito grande em construir itens ou projetos maiores em pouco tempo e com menos recursos.
Riqueza familiar: A sua família é bem rica, então é normal que inicialmente empréstimos sejam feitos com eles, e apesar de eles não pedirem o valor de volta eles querem resultado na feira anual.
Desvantagens dos Ars:
Feira anual: A feira anual é um encontro da família Ars feita para reencontro e também para mostrar o resultado de suas pesquisas e dinheiro emprestado, esse evento jamais pode ser faltado e sua construção deve impressionar os integrantes da família, caso sua presença não seja confirmada ou seu experimento seja falho você é deserdado.
Manutenção cara: Infelizmente como essa família ainda é uma das poucas que lida com tecnologia, é bem normal que os preços por fora sejam bem salgados, então ganhe bastante dinheiro para poder cuidar de seu robô e outras criações.
Adiantados no tempo: Os Ars não gostam de usar as coisas normais do dia a dia das pessoas sem tecnologia, para eles são objetos ultrapassados e não entregam seu verdadeiro potencial, podem usar mas ficam com uma cara feia no rosto.
- Talentos:
- Começam com 2 pontos e o limite é de 20
- Magias:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)
- Ougi:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)
- Inventário:
- Mesmo funcionamento da ficha de player
Rapina- Créditos : 16
Mensagens : 405
Data de inscrição : 28/07/2023
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