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~Ponta Nevada~

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Mensagem por Chaos Seg Jul 24, 2023 11:13 pm

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~ PONTA NEVADA ~

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Ponta Nevada é um Reino distante governado por uma antiga família de Satar. Esse reino é famoso pela incrível resistência contra o frio e contra ataques inimigos ou de criaturas. É a maior cidade do pico de Foltria e contém várias moradias e construções ao longo de sua subida, além de ser cercada por vilas e cidades menores. Ela é extremamente chamativa por ser construída acima de um lago em uma elevação do terreno, onde os Grifos da Montanha costumam sobrevoar. Seu rei, Iarl Urlsson, é um homem conhecido por sua força e por nunca desistir. O local é famoso por não permitir nenhum tipo de magia em seu território, visto que o rei culpa a magia de ter tirado a vida de sua esposa.

Locais de Interesse:
  • Fortaleza de Agnar: Castelo no topo de Ponta nevada onde vive a família que governa a região. O castelo é bastante fortificado e cheio de defesas e passagens secretas. Foi construído pelo Bisavô de Iarl e batizada com seu nome.

  • Estábulo dos Grifos: Localizado dentro dos limites da Fortaleza, esse estábulo cuida dos Grifos da família Urlsson, que é a mais capacitada no adestramento de Grifos da Montanha. Faya, como,maior adestradora de Grifos de Ponta Nevada, cuida de todos eles com muito carinho.

  • Ninho do Corvo: prisão localizada na parte inferior de Ponta nevada. Ali são presos os usuários de magia e os inimigos da família Urlsson. O único acesso é por meio de montaria nos Grifos da Montanha. Para lá também são levadas pessoas para interrogatórios.

  • Comércio Boreal: uma grande zona comercial localizada mais próxima ao topo de Ponta Nevada. Aqui são vendidas armas, alimentos, instrumentos de caça e pesca e equipamentos para o frio.

  • Bosque de Hilde: um pequeno bosque na base de Ponta Nevada com várias árvores frutíferas. Além de servir de fonte de subsistência, o bosque também é usado como arena para a Batalha dos Grifos.

  • Altar de Gihu: pequeno altar dedicado para a adoração do deus do clima. Muitos habitantes de Ponta Nevada o tem como um protetor.

  • Mãe-Terra: pequena barraca gerenciada pela curandeira Na’mayeh. O local é repleto de plantas, ervas e partes de animais para a produção de emplastros e cataplasmas. No subsolo, há vários livros de magias e poções de cura escondidos.

  • Lago da Noite: Grande Lago localizado na base da cidade de Ponta Nevada que recebeu esse nome graças a suas águas escuras que refletem as estrelas e a Lua. É uma importante fonte de subsistência para Ponta Nevada.

  • Barraca de Pesca do Yurik: Localizada no pé de Ponta Nevada e às margens do Lago da Noite, é a maior barraca de pesca da região. Possui vários barcos próprios e para alugar. Aqui também são treinados os pescadores que irão abastecer o reino com alimentos e óleo para as tochas e lanternas.

  • Quimera: Navio-dirigível pilotado por Erich Navis que serve como uma loja de produtos exóticos de todos os lugares. Ele também vende itens proibidos na região, como itens mágicos. É possível encontrá-lo na margem do Lago da Noite durante alguns períodos do ano.

  • Cabana Olho-da-coruja: local onde todos os caçadores se reúnem para comprar armas, suprimentos e vender os frutos de suas caçadas. A cabana é comandada por Torvald Garlasson, que tem a fama de ser o melhor caçador de Ponta Nevada. Aqui também são treinados os caçadores que irão abastecer o reino com alimentos e peles.

  • Floresta Angustifolia: floresta de pinheiros um pouco mais afastada de Ponta Nevada onde os caçadores encontram várias espécies de animais. É considerada um lugar perigoso, sendo proibida para jovens ou pessoas destreinadas. Antes era um local infestado por Molda-pedras, mas hoje é a casa de vários Grifos da montanha selvagens.


Itens:
  • Runa de Gihu: uma runa criada por Na’mayeh que permite um veículo ou uma montaria atravessar qualquer clima. Ela deve ser desenhada ou esculpida na cela ou na proa do transporte. Quando em uso, ela brilha e impede que os efeitos das intempéries atrapalhem a viagem. Entretanto, ele só possui uma carga, funcionando apenas em uma ida e precisa ser recarregado por uma poção climática para funcionar de novo.

  • Poção climática: pequena poção cuja receita apenas Na’mayeh conhece. Ela carrega uma Runa de Gihu e impede o clima de atrapalhar uma viagem. É possível se estocar 2 delas para uma ida e uma volta, mas Na’mayeh diz que carregar mais que isso pode ser perigoso, pois elas podem interagir e causar uma tempestade ou um tornado dentro da bolsa que as carrega, destruindo tudo ao seu redor!

  • Equipamentos para Neve: muitas pessoas de Satar tentam desbravar a região de Anantabarpha ou viajar para Skraev despreparadas. Porém, o melhor jeito de sobreviver nesses lugares é usando os equipamentos de neve de Ponta nevada! Roupas, calçados e itens de sobrevivência para lugares frios são vendidos no Comércio Boreal e são inigualáveis.


NPCs:
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Rei Iarl Urlsson: governante de Ponta Nevada, conhecido por sua grande força tanto física quanto mental. Ele é carismático, mas sabe manter sua frieza quando necessário. Sua família construiu esse reino do zero e ele foi o responsável pelo período de maior prosperidade. O rei já enfrentou combate com outros governantes de Anantabarpha, mas nunca perdeu uma guerra. Ele mantém relações amistosas com Luminari, por mais que usem magia, e detesta Alfhildirian.

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Faya Iarldottir: primogênita de Iarl, Faya é a futura Rainha de Ponta Nevada, dona de um coração bondoso, mas justo. Ela não tem medo de sujar as mãos para fazer o que é certo. Além de suas habilidades de combate, ensinadas por seu pai, Faya tem uma incrível habilidade com Grifos da Montanha, sendo capaz de adestrar um em poucas semanas. Ela costuma ajudar aqueles que ela considera bons e que não representam ameaça ao reinado de seu pai. Ela tem um pequeno cachorro chamado Jaeger.

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Erich Navis: Um Navis que, após conseguir um navio-dirigível em Vila d’água, que ele batizou de Quimera, decidiu viajar o mundo por conta própria. Ele navega e voa por toda Satar, mas sua casa é em Ponta Nevada. Ali ele consegue vender produtos exóticos e até mesmo itens mágicos sem que Iarl saiba. Ele não é um homem muito confiável, mas pela quantia certa ele é capaz de se tornar um bom samaritano. Ele tem um acordo com Na’mayeh e traz itens mágicos para ela em troca de feitiços que permitem à Quimera atravessar qualquer clima sem problemas.

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Torvald Garlasson responsável pelos caçadores de Ponta nevada, Torvald sempre foi o maior rival do Rei Iarl. Os dois são amigos, mas sempre competiram por tudo. Quando o Iarl se tornou rei, ele colocou Torvald como caçador chefe e o desafiou a caçar o maior Molda-Neve na época. O homem trouxe a cabeça da criatura e um grande banquete foi servido. Torvald é ambicioso e esquentado, mas muito habilidoso e um ótimo professor de caça.

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Yurik Tumisson: O maior pescador de Ponta Nevada, Yurik é amistoso e piadista. Ele tem uma aparência séria, mas é uma pessoa divertida e leve. Ele abastece os estoques de peixes e de óleo da cidade e aluga barcos para visitantes e pescadores. Ele também ensina aqueles que querem aprender a pescar independente da condição climática. É um grande amigo do Rei Iarl e de Torvald, sendo o apaziguador do trio.  

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Na’mayeh: Uma grande feiticeira usuária de magia rúnica que esconde seu poder de Iarl e seus guardas, mas os utiliza de forma velada para ajudar a população de ponta nevada. Ela também é uma curandeira muito habilidosa, sendo capaz de produzir medicamentos naturais sem magia que são muito efetivos, os quais ela vende na Mãe-Terra. Ela é gentil e maternal, mas apenas com quem ela conhece e gosta. Ela também é corajosa e possui incríveis habilidades mágicas ofensivas. Por mais que deteste Erich Navis e não suporte suas cantadas, ela depende dele para cuidar de Ponta nevada.


Eventos:
  • Blod Ild: noite comemorando os frutos da caça e da pesca do ano. Os habitantes que tem Jörd como protetor fazem orações e os caçadores e pescadores fazem um grande banquete com música e dança em uma festa ao ar livre. No centro da comemoração, sempre acendem uma grande fogueira para aquecer a noite e tornar a comemoração ainda mais especial.

  • Salto da Coragem: qualquer jovem aspirante a guerreiro, caçador, pescador ou cavaleiro de grifo deve passar pela provação  de saltar da torre da Fortaleza Urlsson para mergulhar no Lago da Noite. O salto é preparado com barcos próximos e muitas instruções para os jovens. Poucas vezes houveram mortes, mas as desistências são comuns, pois é uma queda de vários metros até chegar em uma água congelante. Os que desistem não podem se tornar guerreiros, caçadores,pescadores,ou cavaleiros de grifo, mas podem tentar novamente no futuro.

  • Batalha de Grifos: uma competição feita como forma de entretenimento da população e para treinar os cavaleiros de grifo, estreitando os laços entre montaria e guerreiro. Trata-se de um jogo entre dois times com 6 grifos cada. O objetivo é coletar os anéis espalhados nas árvores do Bosque de Hilde e colocá-los no poste da sua equipe. Vence quem tiver mais anéis quando o tempo esgotar. Os integrantes ocupam o posto de coletor (quem coleta os anéis),  dois defensores (quem defende o poste da própria equipe assim como o coletor), batedor (roubam anéis do poste inimigo) e dois atacantes (atacam os coletores da equipe inimiga e tentam roubá-los).
    Regras:
    -Os grifos devem sempre carregar no máximo dois anéis por vez, um em cada uma de suas patas dianteiras.
    -Não é permitido o uso de armas, apenas os grifos podem entrar em combate.
    -Se um anel cair no chão, ele está fora de jogo.
    -Para pegar os anéis nas árvores ou roubá-los do poste inimigo, é necessário que o montador agarre o anel e entregue para seu grifo em pleno ar.
    -Para roubar um anel de um grifo, apenas outro grifo pode pegá-lo.
    PS: Faya  e sua equipe são os campeões invictos e a princesa joga na posição de atacante.


Quests:
  • O Grifo ferido: Faya encontrou um Grifo da montanha jovem que não consegue voar. Ela precisa de ajuda para acalmá-lo e levá-lo para os estábulos. Fale com Na’mayeh para conseguir um remédio e ajude Faya a resgatar o pobre animal.

  • Invasores e desordeiros: Rei Iarl tem tido problemas com invasões por guerreiros de outros reinos, soldados do Exército Vermelho de Alfhildirian e Molda-Neves errantes. Ele precisa de alguém com coragem e força para proteger sua fronteira. Ajude o rei a defender suas terras.

  • O mistério dos bonecos de neve: vários bonecos de neve tem aparecido na margem das florestas próximas a Ponta Nevada. Esses bonecos são enfeitados com colares e peles típicos dos caçadores do reino. O que é mais estranho: os itens parecem pertencer a pessoas que desapareceram recentemente. Torvald até interrompeu as atividades de caça temporariamente. Descubra quem, ou o que, está por trás dos bonecos de neve macabros e das desaparições misteriosas.

  • A corrida na neve: Faya desafiou você para a próxima Corrida de Grifos. Ela quer testar seu espírito e sua força de vontade. Compita com Faya e prove seu valor.

  • Uma encomenda arriscada: Erich e Na’mayeh precisam de ajuda para trocar poções climáticas por produtos mágicos sem serem pegos. Ajude a transação e caia nas graças de uma poderosa curandeira e de uma marinheiro aeronauta que pode te dar carona pra qualquer lugar.

  • Pesca e Caça: Yurik e Torvald estão discutindo para descobrir qual atividade é a mais difícil e eles precisam que você teste ambas. Aprenda a arte da caça e da pesca e termine a discussão desses dois amigos.


Bestiário:
  • Grifos da montanha: Grifos da montanha se adaptaram ao clima frio e aos ventos impiedosos e tornaram-se os seres alados mais poderosos das Presas de Satar. Em toda região de Anantabarpha, apenas Ponta nevada foi capaz de domesticá-los e usá-los como montaria. Eles são temperamentais e muito orgulhosos, mas extremamente leais a quem eles admiram. Para domesticar um Grifo, é necessário anos de treinamento. Um Grifo da Montanha é capaz de voar dias sem se cansar, mas climas muito quentes os fazem sofrer de Hipertermia facilmente. São inimigos naturais dos Molda-Neves.

  • Molda-neve: Criaturas capazes de exercer uma pressão na neve imediatamente ao redor do seu corpo, tornando-a líquida e permitindo que ela nade nas montanhas cobertas de neve. Sendo carnívoras, elas podem se alimentar de pequenos animais, de gado e de pessoas, se a situação exigir. São considerados perigosos pois podem matar um humano facilmente, engolindo-o inteiro. Para localizar um, deve-se verificar depressões na neve criadas pelos túneis deixados para trás quando essas criaturas nadam. Os cidadão de Ponta Nevada conseguiram afastá-los da região, principalmente graças aos Grifos, mas eles ainda ficam pelas redondezas.
Chaos
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