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[NPC-T] - Zephyra WaterForge
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[NPC-T] - Zephyra WaterForge
~Ficha do Pet ou Aliado~
Nome Do Pet Ou Aliado: Zephyra WaterForgeIdade Do Pet Ou Aliado: 70
Peso Do Pet Ou Aliado: 50kg
Altura Do Pet Ou Aliado: 1,5m
Raça Do Pet Ou Aliado: Draconideo-Dragões Fada
Origem Do Pet Ou Aliado: Vulcano
Localização Do Pet Ou Aliado: Forjarra
Pontos do Pet Ou Aliado: 20 pontos para talentos
Pontos do Pet Ou Aliado Gastos: 0
~Atributos~
10% da quantidade total de atributos da ficha de seu dono (Meu conselheiro)
Capacidade Física:
Poder Mágico: 10
Precisão: 1
Defesa: 1
Vigor: 1
Circuitos Mágicos: 5
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 30
Mana: 300
Iniciativa: 2
Resiliência Física: 1
Resiliência Mágica: 2
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 10
Dano Híbrido: 10
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Personalidade:
Zephyra WaterForge é uma Draconideo-Dragão Fada de 70 anos com uma personalidade notável. Ela é uma combinação de calma e sagacidade, capaz de manter a racionalidade mesmo em situações extremas. Sua habilidade de atuar e de diplomacia a torna uma comunicadora excepcional, capaz de persuadir e convencer de forma eficaz. Zephyra também possui um lado curioso e analítico, demonstrando um talento natural para a psicologia e a lógica. Sua mente afiada a torna uma estrategista capaz de formular planos complexos e de ligar os pontos em situações investigativas.
- História:
- Zephyra emergiu em Forjarra como uma jovem Draconideo com um talento excepcional para a estratégia e o pensamento lógico. Ela rapidamente se destacou na tropa de inteligência de Forjarra, onde sua capacidade de analisar padrões de comportamento e antecipar ações a tornou uma ativa e valiosa conselheira.
Seu temperamento calmo e sua habilidade de manter a calma em situações críticas a fizeram ganhar a confiança dos líderes de Forjarra. Conforme o tempo passou, Zephyra aprimorou suas habilidades mágicas, focando em magias que complementam sua aptidão natural para a estratégia e a diplomacia.
A ascensão de Zephyra de membro da tropa de inteligência para conselheira de Nuts não foi apenas um acaso do destino. Foi resultado de sua dedicação, inteligência e capacidade de manter a calma sob pressão. Ela se tornou uma peça fundamental na equipe de Nuts, oferecendo conselhos valiosos em momentos cruciais e contribuindo significativamente para o sucesso da equipe.
Com o tempo, Zephyra tornou-se uma figura respeitada em Forjarra, reconhecida não apenas por suas habilidades excepcionais, mas também por sua ética de trabalho impecável e seu compromisso com o bem-estar de seu povo.
Essa história de superação e crescimento contínuo é o que a transformou em uma conselheira confiável e uma aliada indispensável para Nuts e sua equipe.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
- Cleric:
- Cleric: Diferentes dos paladinos que buscam marchar em fronte de batalha, os clérigos costumam trabalhar na retaguarda, normalmente estão a fronte como curandeiros que podem auxiliar todo o seu grupo, ou lutar ao lado de paladinos em causas grandes para um Deus específico, alguns também aprendem habilidades de combate e podem escolher a linha de frente usando maçãs, ou porretes para esmagar seus inimigos, apesar de serem menos comuns é plenamente possível mesclar sua força curativa as habilidades de combate sem problemas.
Modo de Combate: Os clérigos possuem a maior habilidade de cura entre todos, boa parte de suas magias são normalmente voltadas para esse meio, costuma gerar escudos, desfazer magias, quebrar maldições, ou até mesmo ressuscitar seus aliados quando precisar. São essenciais para a sobrevivência no desolado mundo de Erwood.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha
Bênção da Cura: Aumenta em 5% a eficiência das magias curativas.
- Sorcerer:
- Sorcerer: Os feiticeiros são geralmente seres que descendem de alguma linhagem espiritual mágica, sendo esta, dracônica, caótica, elemental, diabólica, celestial entre diversas outras, a magia corre pelo sangue deles e desse modo são capazes de sentir e disparar a magia sem um estudo formal, para eles é natural, podendo lançar qualquer magia que conheça gastando energia para isso, mas esse não é o seu maior diferencial, e sim que sua linhagem concede para eles poderes únicos.
Bônus: Além da capacidade de lançar as mais diversas magias, os feiticeiros recebem poderes únicos de suas linhagens que eventualmente podem vir a se tornar seu maior trunfo, sejam as escamas duras da sua linhagem dracônica, as asas da linhagem angelical, ou até mesmo a randomicidade da linhagem caótica, cada uma delas torna o feiticeiro único e evoluem junto com sua magia, quanto mais forte seu poder mágico, mais sua linhagem se manifesta.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha
Bônus
Linhagem Divina: Aumenta a eficiência de sua cura em 5%
- Perícias:
Atuação: Snif Snif… *Lágrima falsa saindo do rosto*. Te peguei não é? Essa perícia te faz um ator, você pode simular emoções que não está sentindo, assim como criar imitações de outras pessoas que tenha tido contato, trazendo a tona trejeitos do mesmo, e até possivelmente uma emulação da voz de tal.
Canto: “Amor, porque você me trata assim? Apenas quero te fazer feliz… ♫” Você entende de canto, sabe como mudar e controlar o tom e timbre de sua voz para fazer com que soe mais agradável para todos que escutem. Você é um cantor.
Diplomacia: Você entende das artes da Lábia, da Sedução e conversação de modo geral, é muito util sair daquela taverna sem apanhar do grandalhão que você derrubou a cerveja não é mesmo? Ou quem sabe conseguir aquela druida bonitona que não dá bola pra ninguém. São muitas possibilidades, fechar acordos diplomáticos entre reinos, convencer o taverneiro a dar uma baixada no preço daquela cerveja para melhorar a noite. Seja convincente e seja feliz.
Psicologia:Você é capaz de reconhecer padrões de comportamento, manias, trejeitos e com isso entender melhor como funciona a cabeça de um indivíduo ou de um grupo possibilitando a previsão de comportamentos ou ações, dentro dos limites do que foi apresentado para que você use como base.
Estratégia: Do grego strateegia, do latim strategi… Você é capaz de formular planos de ação mais complexos, assim como adotar diversas medidas mais elaboradas que possam o levar a um objetivo. É a arte do planejamento a longo prazo, de ações ou idéias.
Lógica: Você é capaz de ligar os pontos mais facilmente… Não é disso que to falando… para de fazer dois pontos no caderno e fazer linha entre eles… NÃO É ISSO CARALHO!!! Para com essa piada, já deu… Você é capaz de ligar acontecimentos e fatos para ter um maior poder investigativo, compreender padrões e usar eles a seu favor, sendo capaz de por exemplo por análises básicas definir onde devida pessoa esteve, olhando a terra em suas botas caso tenha geografia, ou por marcas específicas na camiseta dela, como tinta guache, e saber que ela estava em um jardim de infância, e ligando ainda mais os pontos, saber que pelo mapa local, o mais próximo é X e desse modo ela devia estar em X. Basicamente seja feliz tentando ser um detetive… Boa sorte Xerock Rolmis!!!
- Vantagens e Desvantagens:
Temperamento Calmo( 2 pontos): Você tem a capacidade de ficar calmo e se concentrar mesmo nas mais extremas situações, irritá-lo ou mesmo assustá-lo parece tão fácil como tentar fazer isso com uma parede. Enquanto outros se desesperam ou caem na mais profunda cólera, você é capaz de manter a racionalidade e a calma para lidar com a situação apresentada, contudo, efeitos gerados por magia ainda podem lhe afetar.- Vantagens e desvantagens dragao fada:
- Poderes dos Dragões Fada:
Dragão escolhido: Os dragões fada escolhem seus usuários quando estes conseguem chegar à ilha e são considerados aptos por algum deles, deste modo, eles possuem ao longo de sua vida a sua raça prévia e seus conhecimentos, podendo manter duas habilidades raciais e uma familiar de sua vida anterior à transformação caso haja.
Asas forjadas: Suas asas são formadas quando recebem o sangue dos dragões, deste modo, elas têm um aspecto mais translúcido e leve, além de não ter terminações nervosas, o que faz elas poderem ser reconstruídas quase instantaneamente com facilidade.
Chamas da vida: Os dragões fadas conseguem manifestar um fogo de tom púrpura que pode tanto oferecer dano quanto curar. Quando ofensivamente elas agridem diretamente o espírito do alvo removendo a vida de seus alvos sem necessariamente danificar o físico. Enquanto isto faz com que não seja possível danificar de forma a limitar ações, também faz com que seja impossível reduzir seu dano com armaduras e outras defensivas. Quando para curar, restaura o corpo e em plantas pode incentivar o seu crescimento.
Fraquezas dos Dragões Fada:
Asas de papel: As suas asas são mais frágeis que as de outros dragões e não tem potencial defensivo nem escamas. Além disso, eles são a segunda espécie mais lenta entre os dragões, ganhando apenas dos Long por uma diferença quase irrelevante.
Laços contínuos: O draconídeo e seu dragão fada padrinho permanecem vinculados ao longo da vida, apesar de não necessariamente juntos, e, seus poderes dependem disso. Se o dragão e o usuário se opuserem ao nível de quebrar o seu vínculo as habilidades são perdidas e o mesmo acontece se o dragão morrer. Isto é agravado pelo fato dos pequenos não pararem quietos dentro da ilha e não gostarem de serem contidos, apesar de em si serem bastante poderosos
Rito necessário: Assim como chegaram ali, os draconídeos não podem interferir na chegada de alguém à ilha até que estes sejam julgados pelos dragões fada ou ofereçam risco a preservação da flora presente nela. Além disso, se invés disso eles decidirem sair precisam do consenso de seu parceiro dracônico para poder manter os poderes consigo.
- Vantagens & Desvantagens Draconideo:
- Vantagens & Desvantagens:
Escamas Dracônicas: Os draconídeos possuem escamas e outras estruturas ao longo do corpo cuja resistência e condutividade de mana superam mesmo os melhores metais, sendo capaz de bloquear armas ou amortecer o impacto de magias com mãos nuas apenas usufruindo destas partes formadas pelo sangue dos dragões.
Olhos Verticais: Com olhos próximos aos que os lagartos possuem, estes seres são capazes de enxergar mesmo na penumbra como se estivesse claro como o dia. Além disso, através dos mesmos olhos eles são capazes de enxergar um espectro acima de demais seres, assim, sendo capaz de perceber e distinguir tons em ultra violeta.
Regeneração Reptiliana: Assim como seus antecessores dracônicos, os seus descendentes conseguem regenerar seus corpos de forma impressionante, até mesmo membros perdidos completamente após algum tempo de retorno. Também é possível acelerar o processo infundindo mana no local, porém o processo torna-se tão doloroso que mesmo o mais forte entre eles perde a consciência durante o processo. As escamas levam um tempo para formar-se novamente. mecânicamente eles recuperam 3xLVL em pontos de vida por turno quando em combate ou zonas de risco, e 30xLVL por turno quando fora de perigo/combate.
Força Dracônica: Dotados de corpos consideravelmente fortes, estes serem possuem bem mais força quando comparados a seres comuns, excepcionalmente em membros adicionais como caudas ou asas que são capazes de erguê-los do solo ou mesmo retaliar uma horda de atacantes com seu poderoso torque e a resistências das escamas que lhes compõe.
Orgulho Dracônico: Não concebidos pela criação divina tradicional, os dragões e seus descendentes por consequência são extremamente orgulhosos e narcisistas. Não evitam um conflito acreditando sempre em seu próprio poder nem se estiver diante de uma divindade em si se esta não tiver previamente lhe derrotado. Eles também raramente mentem pois não sentem que precisam de qualquer forma.
Sangue Frio: Draconídeos tem uma grande dificuldade em se sentirem sentimentalmente envolvidos. Isto lhe dá uma imagem de frieza e distância que apenas não os tornam menos confiáveis pela fama de sinceridade extrema que os precede, mas faz outras raças terem menos apreço. Alguns até os colocam em posição de inimigos por estes traços para que possam justificar qualquer ato hediondo contra a espécie.
Minas de Escamas: As escamas em seus corpos que são uma vantagem, podem eventualmente tornarem-se sua sina. Elas têm grande valor para forja e diferente dos membros em si, elas demoram muito tempo para crescerem novamente além de causarem uma dor excruciante e mística, não sendo exagero dizer que a maioria dos draconídeos morreria apenas pela dor se duas ou três forem arrancadas de si. Além disso, para ter valor na forja elas precisam ser arrancadas diretamente sem amputar o membro pois neste caso elas perdem a influência da mana de seu usuário e ao ser extraída torna-se mais quebradiça, perdendo sua resistência e mantendo apenas a condução de mana.
- Talentos:
- Começam com 2 pontos e o limite é de 20
- Magias:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)
- Ougi:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)
- Inventário:
- Mesmo funcionamento da ficha de player
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