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Kalam [em construção]
2 participantes
Página 1 de 1
Kalam [em construção]
Nome Kalam
Idade: 27
Peso: 67kg
Altura: 160cm
Raça: Humano
Família: --
Divindade: --
Grupo: Aventureiro
Origem: Reino de Amani, Satar
Localização: Urco, Greenleaf
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 4/6 [+2 Vantagem: Verdadeiros Profissionais]
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Híbrida
Capacidade Física: 5 (500 Kg)
Poder Mágico: 5 (500 Kg)
Precisão: 5
Defesa: 5
Vigor: 5
Circuitos Mágicos: 5
HP: 110
Energia: 225
Mana*: 300
Iniciativa: 10
Resiliência Física: 3
Resiliência Mágica: 3
Dano Físico: 5
Dano Mágico: 5
Dano Híbrido: 10
Idade: 27
Peso: 67kg
Altura: 160cm
Raça: Humano
Família: --
Divindade: --
Grupo: Aventureiro
Origem: Reino de Amani, Satar
Localização: Urco, Greenleaf
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 4/6 [+2 Vantagem: Verdadeiros Profissionais]
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
~Atributos~
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Híbrida
Capacidade Física: 5 (500 Kg)
Poder Mágico: 5 (500 Kg)
Precisão: 5
Defesa: 5
Vigor: 5
Circuitos Mágicos: 5
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 225
Mana*: 300
Iniciativa: 10
Resiliência Física: 3
Resiliência Mágica: 3
Dano Físico: 5
Dano Mágico: 5
Dano Híbrido: 10
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Personalidade:
- História:
- Não tem mínimo de caracteres
~Informações Finais~
- Perícias:
- Extras [Vantagem: Aprendizado Veloz]:
Conhecimento Arcano: Você não é necessariamente um mago, mas com certeza leu sobre isso, tal conhecimento não te dá a capacidade de lançar magias mas de conhecer sobre elas, saber seu funcionamento, assim como entender itens mágicos, como ativar eles, e dependendo dos casos onde poderia talvez… Repito… TALVEZ ser encontrado. Ainda assim é uma boa ferramenta: “É redondo, e tem fogo em volta… Já sei!!! É uma bola de fogo!!”. No fim das contas acaba sendo em principal importante para magos que podem decifrar mais facilmente as coisas que estão lendo ou buscando.
Ciências Proibidas: Você entende de coisas que não deveria Tipo aquele site ali no seu histórico ou na sua aba anônima… Não diga que a aba anônima não ta aberta eu sei que ta… RPG e isso andam de mãos dadas… Ai ai... basicamente você tem conhecimento sobre ocultismo, rituais de invocação, artes místicas proibidas, e até mesmo coisas sobre contatos com seres míticos, que para muitos é apenas imaginação, para você é como ciência.
Percepção: Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
Sobrevivência: Você sabe como… É… Como dizer isso… Sobreviver eu acho… Não pera pera já sei como não soar no pleonasmo… Ou não… Esquece… Você sabe como se virar nas situações inóspitas, sabe procurar água, se direcionar para zonas mais seguras como latadas para se proteger da chuvas, rastrear inimigos, animais e afins. Além disso é capaz de construir coisas simples como latadas improvisadas pra passar a noite de chuva. Aquela lança que nada mais é que um pedaço de pau que você cortou e lixou a ponta pra caçar. Pode pescar, acender fogueira com pedrinhas. Você pode em geral se virar na floresta ou ambiente inóspito sendo um Magaiver da vida, sempre são coisas improvisadas, nada de alta complexidade.
Iniciais:
Acrobacia: Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
Atletismo: Você é um atleta, entende de corrida, natação, agachamentos, flexões, tipos gerais de exercícios físicos e esportes de uma maneira ampla, podendo exercer de modo a tornar tudo mais fácil para aquele que entende dessas coisas. Veste aquele uniforme legal, procura aquela líder de torcida e seja feliz…
Intuição: Você consegue usar de seu intelecto para deduzir algo sobre as pessoas ou sobre o que te rodeia. Quando você vê alguém é capaz de supor coisas sobre ela, como imaginar se ela é boa ou má, apenas pela forma que se veste fala, anda ou mesmo por um simples desconforto pessoal, como se sentisse no fundo algo como “Tem uma coisa errada com essa taverna… Aquele cara morto no chão é suspeito…” Ela é baseada apenas em achismo pessoal e pode estar errada, mas como dizem aqueles que se previnem vivem mais ou não…
- Vantagens :
- Extras [Vantagem: Multi Funcionais]:
Aceleração (2 Pontos): Você consegue fazer uma coisa que a maioria não é capaz, literalmente pode usar toda a velocidade de uma vez, sem precisar ir aumentando aos poucos pra isso. O único problema dessa vantagem, é que você ainda está limitado a sua velocidade base, ou seja, por mais que você consiga atingir ela de uma única vez, ainda é a sua velocidade máxima que vale.
Mana Extra (2 pontos): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
Iniciais:
Regeneração (2 pontos): Você se cura mais rápido que o normal, sendo capaz de ficar bem muito mais rápido que a maioria, desde que tenha o descanso necessário, estará novo em folha em 1 ou dois dias. Você apanhou, foi pisado por aquele gigante, a ave bicou seu mamilo, e ainda acabou com aquelas farpas na bunda quando caiu por cima do tronco recém cortado, uma pessoa normal poderia estar internada por meses, mas você dorme uns 3 dias, bebe muito leite e está pronto pra batalha! (OBS: Isso não o impede de morrer, ferimentos fatais continuam fatais, no entanto, se sobreviveu à batalha, sua recuperação será muito rápida!!)
Grande presença (3 pontos): “Aquele garotinho ali não parecia ter uns três metros agora?” Seja você uma pessoa calma ou não, o fato é, quando você decide que quer ser ouvido as pessoas vão ouvir você, por uma voz poderosa ou jeito imperativo de falar, seja motivando ou intimidando alguém até que a pessoa esteja tremendo. Resumindo, quando você fala, literalmente parece “crescer” pela imponência apresentada.
- Desvantagens:
- Vicio [Tabaco] (-2 pontos): Você é viciado em consumir algum tipo de coisa que geralmente pode ser adquirida com relativa facilidade, como cigarros, bebida alcoólica, doces, etc. Você precisa ingerir ou fazer uso destas substâncias com relativa frequência, o não consumo eventual deixará o viciado inquieto, com sinais de abstinência, se tornando incapaz de se guiar ou se concentrar em algo até que possa saciar o seu vício. O vício de menos um ponto deverá ser saciado uma vez a cada 15 posts, e o de menos dois pontos, uma vez a cada 10 posts, sendo os sintomas crescentes em relação ao tempo desde o último consumo.
Sem Olfato (-1 ponto): Você não sente o cheiro de nada, sendo assim todas as comidas têm o mesmo cheiro pra você, é sempre aquela casca de árvore ou pedra, no entanto você pode comer qualquer coisa sem receio, coisas que fariam as pessoas embrulharem o estômago… Mas também não notaria uma comida estragada… É meu chapa… Sabe aquela dor de barriga… Então...
- Profissão/Classe:
- Sorcerer: Os feiticeiros são geralmente seres que descendem de alguma linhagem espiritual mágica, sendo esta, dracônica, caótica, elemental, diabólica, celestial entre diversas outras, a magia corre pelo sangue deles e desse modo são capazes de sentir e disparar a magia sem um estudo formal, para eles é natural, podendo lançar qualquer magia que conheça gastando energia para isso, mas esse não é o seu maior diferencial, e sim que sua linhagem concede para eles poderes únicos.
Bônus: Além da capacidade de lançar as mais diversas magias, os feiticeiros recebem poderes únicos de suas linhagens que eventualmente podem vir a se tornar seu maior trunfo, sejam as escamas duras da sua linhagem dracônica, as asas da linhagem angelical, ou até mesmo a randomicidade da linhagem caótica, cada uma delas torna o feiticeiro único e evoluem junto com sua magia, quanto mais forte seu poder mágico, mais sua linhagem se manifesta.
Armas Conhecidas: Adagas e espadas curtas
--
Warlock: Os bruxos, são uma classe que se diferencia dos demais casters, a razão é que seus poderes mágicos não são naturais, eles advém de pactos com seres poderosos, que lhe concedem um pouco de seu poder, isso costuma nunca acabar bem, já que uma hora, a conta chega. Entretanto seus poderes normalmente extraplanares trazem encanto a muitos que lutam por poder. Já que os benefícios são tentadores.
Modo de Batalha: Eles lutam normalmente utilizando de poderes mágicos, castando habilidades para finalizar seus oponentes, algumas de suas magias, são incomuns e estranhas o que pode passar uma sensação desconfortável aos mais perceptivos, como se elas fossem invasivas, não pertencendo aquele mundo..
Armas Conhecidas: Adagas e espadas curtas
- Talentos de Classe:
- Sorcerer:
Nome: Linhagem Caótica:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Role 1d10 a cada dois turnos após iniciar um combate e adicione um dos efeitos de acordo com o dado:
1 a 3: Você recebe 3% de redução global no valor de suas magias até a próxima rolagem de dados.
4 a 5: Você recebe a habilidade cancelamento de presença, como a dos Ladinos até a próxima rolagem de dados.
6 a 8: Você recebe regeneração de vida e mana nesse turno e no próximo igual a seu nível em vida.
9 a 10: Você se teleporta até 2 metros para um lugar aleatório no campo apenas uma vez.
--
Warlock:
Nome: The Ancient Gorgon
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: O pacto com a górgona antiga, faz com que uma vez por turno, possa atacar com um ataque que gera efeito de paralisia local, que funciona até a próxima ação do oponente, a paralisia a afeta o membro que foi danificado quando se ativou o efeito e consome uma ação rápida.
- Talentos Gerais:
- --
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
flare- Créditos : 0
Mensagens : 1
Data de inscrição : 16/12/2023
DA do Ineel gosta desta mensagem
Re: Kalam [em construção]
Quando tiver pronta, da um alo que eu avalio
Rapina- Créditos : 11
Mensagens : 401
Data de inscrição : 28/07/2023
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