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~Npcs, Pets e Invocações
+47
Sordello
Amauta
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Dalli
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RayaSparks
Rowena
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jupges
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~Npcs, Pets e Invocações
Relembrando a primeira mensagem :
Espaço destinado a criação de Pets e Npcs importantes, adquiridos através da loja de créditos, vantagens e etc. Criaturas existentes presentes em regras de ~Bestiário~
Código para pets
CÓDIGO:
Código para NPCs
CÓDIGO:
Código para invocações.
CÓDIGO:
Espaço destinado a criação de Pets e Npcs importantes, adquiridos através da loja de créditos, vantagens e etc. Criaturas existentes presentes em regras de ~Bestiário~
Código para pets
CÓDIGO:
- Código:
Ficha do player:
[spoiler][center][color=#F55A74][i][b]~Ficha do Pet ou Aliado~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nome Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Idade Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Peso Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Altura Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Raça Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Origem Do Pet Ou Aliado:[/b][/color] Continente e Reino de onde o pet/aliado veio
[color=#F55A74][b]Localização Do Pet Ou Aliado:[/b][/color] Onde o pet/aliado se encontra
[color=#F55A74][b]Pontos do Pet Ou Aliado:[/b][/color] 20 pontos para talentos
[color=#F55A74][b]Pontos do Pet Ou Aliado Gastos:[/b][/color] 0
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
80% da quantidade total de atributos da ficha de seu dono
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color]
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color]
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[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color]
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[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color]
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[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência][/spoiler]
[spoiler=Personalidade][/spoiler]
[spoiler="História"]Não tem mínimo de caracteres[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Profissão/Classe"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler]
[spoiler="Perícias"]Começa com 3 e tem limite é de 30[/spoiler]
[spoiler="Vantagens e Desvantagens"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler]
[spoiler="Talentos"]Começam com 2 pontos e o limite é de 20[/spoiler]
[spoiler="Magias"]Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)[/spoiler]
[spoiler="Ougi"]Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)[/spoiler]
[spoiler="Inventário"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler][/spoiler]
Código para NPCs
CÓDIGO:
- Código:
Ficha do player:
[spoiler][center][color=#F55A74][i][b]~Ficha do Pet ou Aliado~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nome Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Idade Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Peso Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Altura Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Raça Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Origem Do Pet Ou Aliado:[/b][/color] Continente e Reino de onde o pet/aliado veio
[color=#F55A74][b]Localização Do Pet Ou Aliado:[/b][/color] Onde o pet/aliado se encontra
[color=#F55A74][b]Pontos do Pet Ou Aliado:[/b][/color] 20 pontos para talentos
[color=#F55A74][b]Pontos do Pet Ou Aliado Gastos:[/b][/color] 0
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
80% da quantidade total de atributos da ficha de seu dono
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color]
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência][/spoiler]
[spoiler=Personalidade][/spoiler]
[spoiler="História"]Não tem mínimo de caracteres[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Profissão/Classe"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler]
[spoiler="Perícias"]Começa com 3 e tem limite é de 30[/spoiler]
[spoiler="Vantagens e Desvantagens"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler]
[spoiler="Talentos"]Começam com 2 pontos e o limite é de 20[/spoiler]
[spoiler="Magias"]Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)[/spoiler]
[spoiler="Ougi"]Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)[/spoiler]
[spoiler="Inventário"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler][/spoiler]
Código para invocações.
CÓDIGO:
- Código:
Ficha do player:
Ficha do tópico de Summons: ( Se houver)
[spoiler][center][color=#F55A74][i][b]~Ficha da invocação~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nome da invocação[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Rank[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Peso[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Altura :[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Raça[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Quantidade( Apenas para duradouros):[/b][/color] Você preenche aqui com quantos terminou invocados em sua aventura para controle.
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
Seguir a regra de invocações.
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color]
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência][/spoiler]
[spoiler=Personalidade][/spoiler] ( Se houver apenas)
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
Pontos de personagem: ( De acordo com o Ranking da invocação se aplicável)
[spoiler="Talentos"]Slots de acordo com Ranking [/spoiler]
[spoiler="Magias"] Slots de acordo com Ranking[/spoiler]
[spoiler="Ougi"]Slots de acordo com Ranking[/spoiler]
[spoiler="Inventário"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler][/spoiler]
Última edição por Empresss em Dom Jul 30, 2023 7:05 pm, editado 1 vez(es)
Empresss- Créditos : 61
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Rapina- Mensagens : 583
Data de inscrição : 28/07/2023
Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Ficha do player: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t673-fp-jabber-alfhildir
Ficha do tópico de Summons: N/A
Ficha do tópico de Summons: N/A
- Spoiler:
- ~Ficha da invocação~
Nome da invocação Opla
Rank B
Peso 7 kg
Altura : 1 metro
Raça Sitat 'adhrue
Quantidade( Apenas para duradouros): 0~Atributos~150 Rank B + 100 Poder Mágico do Invocador = 250
Capacidade Física: 50
Poder Mágico: 0
Precisão: 0
Defesa: 150
Vigor: 50
Circuitos Mágicos: 0~Atributos Secundários~
HP: 440
Energia: 2700
Mana: 0
Iniciativa: 150
Resiliência Física: 25
Resiliência Mágica: 12
Dano Físico: 50
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 50~Informações Pessoais~- Aparência:
- Sitat 'adhrue é de uma raça de centopeias de Bathestsa. Chegando a um metro de comprimento, sua cor dourada facilitou a sobrevivência nos desertos de areia do continente. Além das centenas de pseudópodes que usam para se locomover. Possuem também seis membros semelhante a pinças que usam para atacar e se defender, estes chegando ao dobro do tamanho do seu corpo e com articulações para se dobrarem em variadas direções.
- Personalidade:
- Sitat 'adhrue adotam uma estratégia de mutualismo para garantir sua sobrevivência. Geralmente os indivíduos se prendem em espécies maiores através seus pseudópodes e defendem a criatura utilizando suas pinças, guiando-se através da presença de sangue. Em contraparte, os Sitat 'adhrue se alimentam dos restos das presas, geralmente do sangue e gordura, assim, ambas as espécies são beneficiadas.
~Informações Finais~Pontos de personagem: 6- Talentos:
- N/A
- Magias:
- N/A
- Ougi:
- N/A
- Inventário:
- N/A
Dalli- Créditos : 15
Mensagens : 48
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Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Aprovado: Invocações
Opa baum? Lembre que cada invocação ocupa um slot de magia, então lembre-se de pedir em sua ficha para remover um de seus slots
Rapina- Créditos : 34
Mensagens : 583
Data de inscrição : 28/07/2023
Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Ficha do player: Lyora Stardust
- Spoiler:
- ~Ficha do Pet ou Aliado~
Nome Do Pet: Shura
Idade Do Pet: 5 anos
Peso Do Pet : 89 gramas
Altura Do Pet: 69 cm
Raça Do Pet: Falcão
Origem Do Pet: Organização - Dead Garden
Localização Do Pet: Greenleaf - Urco
Pontos de Profissão Do Pet: 6
Pontos do Pet: 12 pontos para talentos
Pontos do Pet: 0~Atributos~
10% da quantidade total de atributos da ficha de seu dono
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 10 (1.000 Kg)
Precisão: 1
Defesa: 5
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 5~Atributos Secundários~
HP: 770
Energia: 0
Mana: 1200
Iniciativa: 6
Resiliência Física: 1
Resiliência Mágica: 2
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 10
Dano Híbrido: 10~Informações Pessoais~- Aparência:
- Um falcão imponente, de tamanho bem grande para um pássaro, ele é possuidor de penas castanhas mais escuras em suas costas, asas, cabeça e pescoço, assim como penas brancas no seu peito. Ele é vaidoso e mantém sempre suas pernas impecáveis, assim como seu cachecol roxo que fica ao redor do pescoço. Assim como mantém seu capacete sobre a cabeça. Com duas penas roxas longas.
- Personalidade:
- Uma forma de resumir seu comportamento é que ele é Neutro e Ordeiro. Ele deseja que as coisas saiam como a missão pede. Ele não julga os Deadman que trabalham com ele, seguindo Lyora e observando suas ações, falando mais quando precisa intervir e guiar ela ou ajudar ela em objetivos que ela não esteja conseguindo.
Ele é comunicativo e prestativo, desde que as ideias não possam prejudicar a missão ele não se nega a cooperar. Apesar de seu foco ser no bem estar e sucesso da missão, ele tem um lado bem mais livre, ele gosta de música e isso o acalma e ajuda a dormir, além de ter como um de seus hobbies provar as mais diferentes culinárias, adorando eventos como visitas a restaurantes e aprender sobre a culinária local.
Além disso ele compartilha com Lyora um apreço e curiosidade sobre tecnologia, sobre, como o mundo pode melhorar com as tecnologias certas investidas nos lugares certos.
- História:
- Shura cresceu na organização, sendo treinado desde seu nascimento, tendo agora sido colocado para auxiliar sua primeira Deadman, a revivida Lyora, alguem que ele está junto a alguns meses, a acompanhando.
~Informações Finais~- Profissão/Classe:
- Mage:
Mage: Diferente dos Feiticeiros sua magia vem de seu conhecimento, magos são estudiosos das artes místicas, usando normalmente de seu poder arcano proferindo encantamentos e gestos para lançar magias, o único defeito destes homens que distorcem de certo a realidade para lançar seus feitiços, não possuindo uma linhagem de poder, suas habilidades vem de estudo e dedicação, são gênios do esforço, que precisam lutar para melhorar suas capacidades com conhecimento.
Bônus: O mago pode trazer os mais diversos tipos de magia, ter familiares, itens mágicos, e podem usar seus poderes para os mais diversos fins. Quando mais experientes são capazes de produzir itens mágicos, castando magias e acoplando elas dentro deles, ou mesmo usando materiais específicos para alimentar a magia, porém requer muito estudo para essa arte. Outros se movem para outros caminhos seguindo os rumos dos mais diversos elementos, fogo, água e similares.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha
- Perícias:
- Conhecimento Religião
Conhecimento Linguístico
Conhecimento Histórico
Conhecimento Arcano
Conhecimento Geográfico
Conhecimento de Caçador
Conhecimento Criminal
Conhecimento Tecnológico
Conhecimento Submundo
Diplomacia
Percepção
Intuição
Sobrevivência
Lógica
- Vantagens e Desvantagens:
- Aparência inofensiva (1 pontos): Você não parece ser uma ameaça… Próxima… Seja por algum traço físico ou de personalidade, as pessoas, e até mesmo algumas criaturas, não o veem como uma ameaça, sendo assim, isso pode fazer com que seja mais difícil para alguém acreditar que você é aquele serial killer. Seja qual for o motivo que lhe faz parecer tão inofensivo, você geralmente terá uma vantagem contra aqueles mais convencidos que tendem a subestimá-lo, ou mesmo é capaz de aproximar-se de criaturas sem que elas o vejam como um alvo a ser atacado. Lembre-se que essa vantagem só funciona até que mostre seu verdadeiro poder ou ataque alguém, além disso, pessoas que conheçam seus feitos ou que já tenham lhe enfrentado antes, também não irão considerá-lo “café com leite”.
Mímico (2 pontos): Você consegue observar uma pessoa e imitar com perfeição as ações dela, trejeitos, gestos que ela normalmente faria, além de conseguir imitar a sua voz. Os deuses queiram que você não tenha alguma habilidade transmorfa, pois você conseguiria se passar por alguém tão bem que até os familiares não conseguiriam distinguir, desde que você tenha visto a pessoa duas ou três vezes.
Amnésia (-1 ponto): Não lembra de muito além de quando saiu do ninho, já começando a trabalhar pra organização..
- Talentos:
- Começam com 2 pontos e o limite é de 20
- Talentos de Classe:
- Estudioso Preparado:
- Nome: Estudioso Preparado:
Rank: A
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Ganha 3 slot de magia adicional a cada nível ímpar.
- Magias:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)
- Ougi:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)
- Inventário:
- Mesmo funcionamento da ficha de player
_______________________________________________
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Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Aprovado: Shura
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Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Ficha: Taliesin Arundell
Como no Nv. 5 tem direito a fichar o Pet pelo que entendi e apliquei o boost pro nv. 6 no personagem (qual no momento que escrevo to esperando xD) tá ai a ficha do meu familiar, por enquanto, pra avaliarem. Qualquer coisa errada perdão pelo vacilo e fé no desatento.
Eu ia fichar uma capivara mas mudei de ideia.
Como no Nv. 5 tem direito a fichar o Pet pelo que entendi e apliquei o boost pro nv. 6 no personagem (qual no momento que escrevo to esperando xD) tá ai a ficha do meu familiar, por enquanto, pra avaliarem. Qualquer coisa errada perdão pelo vacilo e fé no desatento.
- Spoiler:
~ Ficha do Familiar ~
Nome do Familiar: Spargapis (ou Sparrie)
Idade: 18 anos
Peso: 80 quilogramas
Altura: 1,6 metros em comprimento, 85cm (quatro patas)
Raça: Lobo Cinzento (Sangue de 1/3 Warg)
Origem: Região de Skudata
Localização: Junto de Taliesin
Pontos do Familiar: 20 pontos para talentos
Pontos do Familiar Gastos: 0~ Atributos do Familiar ~
80% da quantidade total de atributos da ficha de seu dono
Capacidade Física: 50
Poder Mágico: 1
Precisão: 40
Defesa: 23
Vigor: 25
Circuitos Mágicos: 5~ Atributos Secundários ~
HP: 660
Energia: 1650
Mana: 150
Iniciativa: 63
Resiliência Física: 13
Resiliência Mágica: 8
Dano Físico: 50
Dano Mágico: 1
Dano Híbrido: 51~ Informações Pessoais do Familiar ~- Aparência:
- Personalidade:
Spargapis não é muito regrado e um pouco contra uma sociabilidade com estranhos de inicio, porém quando conquistado após o filtro de hostilidade, inclusive de outros contra Taliesin, é passado, todos o confundem com um cachorrão gigantesco dócil, engraçado e hiperativo. Tem um bom controle, após anos de treinamento em não apelar do nada ao sangue lupino e o "pior" nele, a herança Warg de sua linhagem, já que Sparrie, como é chamado por Taliesin, é das planícies e vales de Skudata, ao extremo leste, terra dos nômades, com um ethos até similar à certas regiões de Greenleaf.
- História:
O lobo cinzento de sangue Warg foi achado por Taliesin em suas andanças em Skudata em meio à natureza, sobrevivente de um desastre natural da terra dos ventos caóticos. Foi criado em meio aos Velados como um mascote e por muito tempo, muitos tinham a crença que ele era um filhote de cachorro, porém com o tempo, a força, tamanho e impulsos de Spargapis começaram a partir para outro nível, o que deu um certo problema após certas desventuras.
Não é muito bem visto de entrar em certos centros urbanos da terra qual fez como casa, porém, tem o aval do sempre caótico Taliesin, desde que se comporte. Sempre há um jeito. Assim, se tornou seu familiar através de um vínculo emocional e também mágico, sendo uma espécie de guardião, seguindo certos ritos de imigrantes de Skudata. São inseparáveis, por mais que a situação atual em Greenleaf tenha os separado momentaneamente.
~ Informações Finais do Familiar ~- Profissão/Classe:
- Pontos de Profissão: 06/06
- Brawler:
- Brawler: Diferente dos monges que são artistas marciais regrados com conhecimentos finos de combate. Os Lutadores são combatentes que tiveram seus conhecimentos advindos muito mais das ruas, focados em sua sobrevivência, a maioria deles aprendeu suas técnicas na marra, ou lutando em lugares clandestinos como clubes da luta, e coisas assim. A equivalência entre Monge e Lutador é similar a de Guerreiro e Bárbaro.
Modo de Batalha: Normalmente eles lutam de punhos vazios ou com soqueiras, manoplas, Argas e por aí vai. Eles geralmente não se importam de aproveitar-se de truques sujos, e usam tudo ao seu redor para lutar de maneira brutal e eficiente, geralmente luta pra eles é parte do caminho da sobrevivência.
Armas Conhecidas: Combate corpo a corpo, Arte Marcial, Armas improvisadas, podem usar o que está pelo cenário, e mais duas armas a escolha pra dominar.
- Rogue:
Rogue: Os famosos trapaceiros que rondam por o mundo, tendem a estar a caminho de presas fáceis de se enganar, ou mesmo sendo parasitas dentro do grupo de aventureiros, eles costumam ser furtivos e sorrateiros para cumprir o seu papel, seja como ladrões ou assassinos, são em sua maioria do tipo que procura se dar bem na vida da maneira mais fácil.
Modo de Combate: Os ladinos são combatentes hábeis em usar lâminas pequenas, seu combate é geralmente baseado em truques sujos, alguns combinam habilidades de prestidigitação, acrobacias, com ataques velozes e astutos, com sua capacidade de se esconder e atacar das sombras, dessa maneira são bons para infiltrações, assassinatos, e combates inteligentes.
Armas Conhecidas: Todas as Armas Simples, lâminas pequenas. E podem escolher uma arma exótica para dominarem.
- Talentos de Classe:
Nome: Casca Grossa
Rank: C
Tipo de Talento: Classe, Brawler
Descrição: Recebem a capacidade de ativar um pequeno escudo de HP, a energia preenche as camadas de sua pele e veia, enrijecendo seu corpo, esse escudo pode ser usado Rank D sem custo uma vez por combate. Porém, podem gastar mana para usar ele outras vezes.
Nome: Unarmed
Rank: C
Tipo de Talento: Classe, Brawler
Descrição: Recebe 5% de redução de custo dos Ougis sem uso de armas.
Nome: Escondido como um Ninja
Rank: C
Tipo de Talento: Classe, Rogue
Descrição: Cancelamento de Presença Rank C de início, que os permite não apenas serem furtivos, mas não exalar sua mana, energia ou sua intenção assassina, parecendo que são desinteressantes, como se fossem um mero figurante, ou uma planta no cenário.
- Perícias:
- Começa com 3 e tem limite é de 30.
- Atletismo
- Percepção
- Sobrevivência
- Vantagens e Desvantagens:
Aceleração (+2 Pontos): Você consegue fazer uma coisa que a maioria não é capaz, literalmente pode usar toda a velocidade de uma vez, sem precisar ir aumentando aos poucos pra isso. O único problema dessa vantagem, é que você ainda está limitado a sua velocidade base, ou seja, por mais que você consiga atingir ela de uma única vez, ainda é a sua velocidade máxima que vale.
Regeneração (+2 pontos): Você se cura mais rápido que o normal, sendo capaz de ficar bem muito mais rápido que a maioria, desde que tenha o descanso necessário, estará novo em folha em 1 ou dois dias. Você apanhou, foi pisado por aquele gigante, a ave bicou seu mamilo, e ainda acabou com aquelas farpas na bunda quando caiu por cima do tronco recém cortado, uma pessoa normal poderia estar internada por meses, mas você dorme uns 3 dias, bebe muito leite e está pronto pra batalha! (OBS: Isso não o impede de morrer, ferimentos fatais continuam fatais, no entanto, se sobreviveu à batalha, sua recuperação será muito rápida!!)
Senso de Direção Apurado (+1 ponto): Ao contrário do desorientado, que é capaz de se perder em uma linha reta, você tem uma memória e senso espacial digno de um pombo correio, não só é capaz de se guiar bem por lugares que já tenha passado, como também é capaz de rapidamente aprender a ir e voltar dos lugares, é uma vantagem útil para que você não se perca.
Curioso (-1 ponto): “O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
Código do Caçador (-2 pontos): Como um caçador você é incapaz de matar ou permitir que outros companheiros matem crianças ou mulheres grávidas de qualquer espécie, de modo a garantir a perpetuação de sua caça, não tendo problemas em ferir ou mesmo capturar, apenas matar, além disso seu respeito a caçada o impede de abandonar um alvo abatido sem dar-lhe o devido fim ou propósito, assim como renega que seus companheiros o façam. Ademais, o caçador escolhe sempre a criatura que lhe parece mais perigosa e assustadora, aquela que faz ele arrepiar os pelos do braço, aquela que criança chora quando vê… Tá ok… Tô exagerando… Mas sempre será aquela que parecer mais ameaçadora, pois estão sempre em busca das caçadas mais emocionantes.
- Talentos:
- Começam com 2 pontos e o limite é de 20
- Magias:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)
- Ougi:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)
- Inventário:
- Mesmo funcionamento da ficha de player
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Re: ~Npcs, Pets e Invocações
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Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Ficha do player: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t942-fp-mari-the-foreigner#6977
- Spoiler:
- ~Ficha do Familiar~
Nome Do Familiar: Laplace
Idade: ???
Peso: 350 kg
Altura: 3,5m de Comprimento
Raça: Ghoti
Origem: Ṁ̴̜a̶̡̓r̸̨̽ ̴̗̌P̸͈̒r̶̘̉ị̸͆m̸̖͋o̴̘͛r̵͉̄d̵̟̄i̶̻̒ḁ̵̊l̷͇̅
Localização: Elenathria - Skraev
Pontos: 20 pontos para talentos
Pontos Gastos: 0~Atributos~
80% da quantidade total de atributos da ficha de seu dono
Capacidade Física: 6
Poder Mágico: 0
Precisão: 4
Defesa: 8
Vigor: 6
Circuitos Mágicos: 0~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia*: 405
Mana: 0
Iniciativa: 12
Resiliência Física: 3
Resiliência Mágica: 1
Dano Físico: 6
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 6~Informações Pessoais~- Aparência:
Laplace é um Ghoti, uma criatura abissal de um oceano profundo e muito, muito distante. Sua aparência lembar vagamente a de um peixe ou tubarão, com uma coloração de um azul profundo, levemente puxado para o roxo, além de marcações ao longo do corpo que alternam entre o rosa e o vermelho a depender do seu humor, emitindo uma fraca luz bioluminescente. Seu corpo é composto majoritariamente por liquido, similar a uma Slime, fazendo ele ser "molhado" ao toque.
- Personalidade:
Um peixe de poucas palavras, Laplace não tem uma forma confiável de se comunicar, no máximo sendo capaz de produzir sons como os de um animal marinho. Embora eles não tenham significado de fato, podem ajudar a entender o seu humor. Dito isso, Laplace é extremamente curioso considerando todas as coisas que nunca viu em Erwood, adorando morder objetos como passatempo e se divertindo ao "cantar" com os sons que emite. Ele costuma ser amigável até com desconhecidos, chamando atenção como "pet exótico", mas é um tanto superprotetor em relação a Mari, rapidamente se tornando agressivo se alguém tenta fazer alguma coisa com ela.
- História:
- Não há muito o que se dizer a história de Laplace. Ele era apenas mais um entre a infinidade de criaturas que habitavam o Mar Primordial, passando os seus dias lutando pela sobrevivência naquele ecossistema alienígena. Se tem algo que o destaca, porém, provavelmente é a sua curiosidade. Laplace ainda é relativamente jovem, quase um filhote, e coisas novas sempre chamavam sua atenção.
Foi aí que, enquanto nadava próximo ao fundo, onde era mais seguro, ele percebeu uma figura completamente diferente de tudo que já tinha visto antes. Era Mari, e ele instantaneamente se apegou àquela criatura que desafiava tudo que ele pensava conhecer. Ele passou a acompanhá-la na sua longa jornada, e os dois se tornaram a companhia um do outro. Mesmo que não usassem a mesma língua, eles conseguiam entender um ao outro. E assim foi o seu tempo juntos, até que Mari finalmente encontrou uma saída daquele abismo infinito: e por acaso acabou levando Laplace junto consigo. Agora, ele tem um novo mundo inteiro pra descobrir em Erwood, e mal pode esperar pra ver tudo o que existe ali.
~Informações Finais~- Profissão/Classe:
- Brawler: Diferente dos monges que são artistas marciais regrados com conhecimentos finos de combate. Os Lutadores são combatentes que tiveram seus conhecimentos advindos muito mais das ruas, focados em sua sobrevivência, a maioria deles aprendeu suas técnicas na marra, ou lutando em lugares clandestinos como clubes da luta, e coisas assim. A equivalência entre Monge e Lutador é similar a de Guerreiro e Bárbaro.
Modo de Batalha: Normalmente eles lutam de punhos vazios ou com soqueiras, manoplas, Argas e por aí vai. Eles geralmente não se importam de aproveitar-se de truques sujos, e usam tudo ao seu redor para lutar de maneira brutal e eficiente, geralmente luta pra eles é parte do caminho da sobrevivência.
Armas Conhecidas: Combate corpo a corpo, Arte Marcial, Armas improvisadas, podem usar o que está pelo cenário, e mais duas armas a escolha pra dominar.
- Talentos de Classe:
- Nome: Casca Grossa
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Recebem a capacidade de ativar um pequeno escudo de HP, a energia preenche as camadas de sua pele e veia, enrijecendo seu corpo, esse escudo pode ser usado Rank D sem custo uma vez por combate. Porém, podem gastar mana para usar ele outras vezes.
- Perícias:
• Atletismo
• Canto
• Intimidação
- Vantagens :
Energia Extra (2 Pontos): Você é vigoroso, de alguma forma parece não ter limites, as pessoas normais às vezes estranham como você aguenta correr por tanto tempo, ou mesmo executar mais golpes. Recebe 75 de energia extra por level para realizar suas técnicas.
Regeneração (2 Pontos): Você se cura mais rápido que o normal, sendo capaz de ficar bem muito mais rápido que a maioria, desde que tenha o descanso necessário, estará novo em folha em 1 ou dois dias. Você apanhou, foi pisado por aquele gigante, a ave bicou seu mamilo, e ainda acabou com aquelas farpas na bunda quando caiu por cima do tronco recém cortado, uma pessoa normal poderia estar internada por meses, mas você dorme uns 3 dias, bebe muito leite e está pronto pra batalha! (OBS: Isso não o impede de morrer, ferimentos fatais continuam fatais, no entanto, se sobreviveu à batalha, sua recuperação será muito rápida!!)
Hipoalgia (2 Pontos): Você é a própria encarnação do cavaleiro negro, um braço ou uma perna decepadas? Por algum motivo, ainda assim é capaz de dizer que não foi nada além de um arranhão. Essa vantagem não o torna incapaz de sentir dor, mas o torna extremamente resistente a ela. Em situações em que outras pessoas simplesmente desmaiariam, você é capaz de persistir. Essa vantagem não o torna de qualquer forma resistente aos danos, no entanto, por sentir menos dor, pode passar a ideia de ser muito mais resistente do que verdadeiramente é.
Senso de direção apurado (1 Ponto): Ao contrário do desorientado, que é capaz de se perder em uma linha reta, você tem uma memória e senso espacial digno de um pombo correio, não só é capaz de se guiar bem por lugares que já tenha passado, como também é capaz de rapidamente aprender a ir e voltar dos lugares, é uma vantagem útil para que você não se perca.
- Desvantagens:
Mudo (-2 Pontos): Você não possui ou perdeu a habilidade de falar, sendo assim precisa se comunicar de algum outro modo com as outras pessoas, seja escrita ou sinais, mas você é simplesmente incapaz de falar.
Curioso (-1 Ponto): “O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
Compulsivo (-1 Ponto): Você precisa constantemente fazer alguma coisa que lhe consome algum tempo, como roer as unhas, arrancar os cabelos, morder o braço, e costuma gastar algum tempo fazendo isso. É preciso fazer o que for escolhido ao menos uma vez a cada 10 posts, caso não faça você irá parar tudo que está fazendo, inclusive lutar, e fazer a coisa estipulada. Compulsão por mordiscar objetos.
- Talentos:
- Começam com 2 pontos e o limite é de 20
- Magias:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)
- Ougi:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)
- Inventário:
- Mesmo funcionamento da ficha de player
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Re: ~Npcs, Pets e Invocações
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Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Ficha do Jogador: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t806p10-fp-taliesin-arundell
- Spoiler:
- ~Ficha do Aliado~
Nome do Aliado: Kourosh as-Rostami
Idade: 264 anos
Peso: 78 quilogramas
Altura: 1,80 metros
Raça: Meio Elfo
Família: -
Divindade: Helia
Grupo: Aventureiros
Origem: Império Firdaziano, Continente de Naharea
Localização: Império Firdaziano, Continente de Naharea
Pontos do Aliado: 20 pontos para talentos
Pontos do Aliado Gastos: 0
Pontos de Profissão: 06/06~Atributos~
80% da quantidade total de atributos da ficha de seu dono
Capacidade Física: 4
Poder Mágico: 80
Precisão: 20
Defesa: 4
Vigor: 4
Circuitos Mágicos: 32~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia: 120
Mana**: 2760
Iniciativa: 24
Resiliência Física: 10
Resiliência Mágica: 17
Dano Físico: 4
Dano Mágico: 80
Dano Híbrido: 84~Informações Pessoais~- Aparência:
Possui o detalhe das orelhas de meio-elfo pontudas, e suas roupas vibrantes e joias remetem aos errantes Zingaro de Naharea, sua família de criação antes da trupe de Corocoto.
- Personalidade:
Kourosh é uma figura solar em sua síntese, apesar de fazer parte do cerne da fundação da Companhia Velada junto com figuras como Taliesin e Noneco. Assim como Taliesin é perito em escapulidas entre boemia de Hagmatana, com a diferença que este é mais magnético e carismático do que seu amigo feiticeiro. Pode não ser o líder, a mente brilhante, mas Kourosh sempre será o garoto propaganda, o imã de pessoas, o coração. Vive sendo assediado pelas facções nobres para integrar os Punhos Solares, mas nega, sendo leal à Taliesin e seus camaradas.
Até porque ele e os demais já passaram por muitas desde a fase “lixão” e bem, Kourosh não é lá o que aparenta sem eles, por ser distraído, ainda mais rueiro e mulherengo que Taliesin e péssimo com finanças. Além de não ter o notório temperamento calmo e disposição a perder a frieza ou amolecer.
- História:
A história de Kourosh se mescla com as dos demais membros do cerne popularesco de órfãos e delinquentes recrutados pela Companhia Velada ainda em sua fase de banditismo. Meio-elfo pária filho de uma cortesã com um figurão dos emissários de Eldacar, foi entregue ao Clã Vagante Zingaro e criado no coração de Firdaz até integrar a trupe errante e circense de Corocoto, o ex-capitão pirata de origem gnomida que percorriam toda Firdaz.
É um dos mais velhos conhecidos de Taliesin o qual a relação data várias idas e voltas devido às abordagens conflitantes, mas que no fim, sempre encontram uma irmandade, um senso comum de objetivo e pertencimento, assim como nos estudos das artes, esgrima e magia etérea encontrada na natureza ligadas às misteriosas linhas ley. Possui ligação ao sol e facilidade com a luz e seu fogo como condutor primário na magia etérea de transmutação, mas diferente de Taliesin que muitas vezes tem como interesses truques ardilosos, Kourosh estudou cura e barreiras douradas para auxiliar-se.
Atualmente Kourosh se vê numa encrenca da punição ao crime de Taliesin com uma nobre, mas como tudo foi resolvido pelo Grão Vizir com uma missão à Eldacar junto dos veteranos Bahram e Noneco, ficou aliviado e até brincava com o amadorismo do amigo, algo que nunca aconteceria com ele. Ah, como é bravateiro esse nosso personagem!
No entanto, com o misterioso acidente na costa de Urco recém relatado e os rumores caindo de traições na Companhia e o intermédio do Comandante dos Punhos Solares junto à nobres desde o “corno” aos inimigos de Corocoto da época de vacas magras para a queda da organização e com isso enfraquecimento da coalisão central independente dos nobres decadentes, composta do Grão Vizir com o Casal Imperial, Kourosh se vê numa situação onde ele tem que agir sem a bravura, sabedoria e intimidação de Bahram, astúcia malandra, experiencia e proatividade de líder de Noneco e a inteligência tática, subversiva, tranquila e enganadora de Taliesin.
Proteger sua pele, daqueles que ama, salvar seus amigos sumidos... e acima de tudo, não surtar com sua falta de expertise por se comparar com os outros por falhar demais!
~Informações Finais~- Profissão/Classe:
- Mago:
Mago: Diferente dos Feiticeiros sua magia vem de seu conhecimento, magos são estudiosos das artes místicas, usando normalmente de seu poder arcano proferindo encantamentos e gestos para lançar magias, o único defeito destes homens que distorcem de certo a realidade para lançar seus feitiços, não possuindo uma linhagem de poder, suas habilidades vem de estudo e dedicação, são gênios do esforço, que precisam lutar para melhorar suas capacidades com conhecimento.
Bônus: O mago pode trazer os mais diversos tipos de magia, ter familiares, itens mágicos, e podem usar seus poderes para os mais diversos fins. Quando mais experientes são capazes de produzir itens mágicos, castando magias e acoplando elas dentro deles, ou mesmo usando materiais específicos para alimentar a magia, porém requer muito estudo para essa arte. Outros se movem para outros caminhos seguindo os rumos dos mais diversos elementos, fogo, água e similares.
Armas Conhecidas: Espadas e Arcos Curtos
- Perícias:
Cura, Diplomacia, Enganação, Furtividade, Intuição, Instrumentos Musicais, Atletismo e Botânica
- Vantagens e Desvantagens:
- Vantagens e Desvantagens Raciais:
• Multi Funcionais: Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
• Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
• Aptidão Para a Magia: Sendo criaturas essencialmente mágicas, e possuem grande aptidão para usar magias, podendo aprender elas muito mais fácil. Assim, mesmo que não sejam de uma classe mágica, eles têm direito a criar 4 magias rank D, e duas magia de nível C. Além disso, eles possuem dois pontos de Talentos Mágicos adicionais, que podem ser usados para sua criação.
• Grande Reserva de Mana: Elfos recebem 75*LVL em mana adicional que os permite ter uma carga maior de magia.
• Pária: Um pária não é bem aceito na sociedade humana, e nem nas sociedades das quais se aproxime, isso por que fica evidente o hibridismo da espécie. Os Humanos por vezes, causam problemas extensos, o que gera desconfiança nas outras raças, porém no caso dos híbridos dos humanos isso faz com que eles sejam rejeitados mesmo nas comunidades humanas, tornando difícil estabelecer conexões. Mas não apenas isso, muitas pessoas podem não aceitar seu dinheiro, e não lhe vender recursos, ou desejar negociar com você.
• Genética Complicada: Híbridos de humanos tendem a ter sua genética muito modificada, o que os torna muito únicos, tratar eles é algo difícil, então a medicina mais comum não consegue cuidar de seus ferimentos, mas vai além, mesmo no âmbito mágico, seus circuitos se embaralham, o que faz a eficiência das magias de cura vindas de outros magos, serem complicadas, Para ser curado eficientemente, o mago precisa analisar seus circuitos previamente, caso ele não o faça, terá uma chance de falha na cura, caso ele não tenha te analisado, role 1d10, se o resultado for entre 1 e 3 a cura falha. OBS: Se refere a cura arcana, cura divina não é afetada por essa desvantagem.
• Constituição Frágil: Elfos são muito ágeis, e aptos para a magia, geralmente sendo resistentes para com a mágica, porém normalmente eles são mais frágeis contra ataques físicos.
• Propensos ao atordoamento: Por sua constituição mais precária eles costumam estar sujeitos a serem atordoados mais facilmente por golpes físicos muito poderosos.
- Vantagens Gerais:
• Boa Aparência (+1 ponto): Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
• Boa Fama (+2 pontos): Você é conhecido pelo seu carisma e bom senso, ou por grandes feitos que te fizeram ser famoso de uma maneira muito positiva, você é aquele cara que caminha na feira e ganha maçã das velhinhas, ou que recebe uma flor daquela donzela bonitinha do povoado. De todo modo, alguma coisa faz com que seja bem visto por todos do lugar onde vive. (Quem recebe a vantagem pode escolher sua alcunha já no começo.)
• Mana Extra (+2 pontos): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
• Aceleração (+2 Pontos): Você consegue fazer uma coisa que a maioria não é capaz, literalmente pode usar toda a velocidade de uma vez, sem precisar ir aumentando aos poucos pra isso. O único problema dessa vantagem, é que você ainda está limitado a sua velocidade base, ou seja, por mais que você consiga atingir ela de uma única vez, ainda é a sua velocidade máxima que vale.
• Regeneração (+ 2 pontos): Você se cura mais rápido que o normal, sendo capaz de ficar bem muito mais rápido que a maioria, desde que tenha o descanso necessário, estará novo em folha em 1 ou dois dias. Você apanhou, foi pisado por aquele gigante, a ave bicou seu mamilo, e ainda acabou com aquelas farpas na bunda quando caiu por cima do tronco recém cortado, uma pessoa normal poderia estar internada por meses, mas você dorme uns 3 dias, bebe muito leite e está pronto pra batalha! (OBS: Isso não o impede de morrer, ferimentos fatais continuam fatais, no entanto, se sobreviveu à batalha, sua recuperação será muito rápida!!)
• Noção Exata do Tempo (+ 1 ponto): De alguma maneira, você simplesmente é capaz de medir o tempo com precisão, sejam as horas do dia, o tempo que leva de uma cidade a outra, quanto tempo a água leva pra ferver, ou até mesmo captar a movimentação de seu inimigo, entendendo os espaços de tempo entre os golpes, podendo melhorar a sua própria defesa e, em alguns casos, o ataque.
- Desvantagens Gerais:
• Código do Caçador (-2 pontos): Como um caçador você é incapaz de matar ou permitir que outros companheiros matem crianças ou mulheres grávidas de qualquer espécie, de modo a garantir a perpetuação de sua caça, não tendo problemas em ferir ou mesmo capturar, apenas matar, além disso seu respeito a caçada o impede de abandonar um alvo abatido sem dar-lhe o devido fim ou propósito, assim como renega que seus companheiros o façam. Ademais, o caçador escolhe sempre a criatura que lhe parece mais perigosa e assustadora, aquela que faz ele arrepiar os pelos do braço, aquela que criança chora quando vê… Tá ok… Tô exagerando… Mas sempre será aquela que parecer mais ameaçadora, pois estão sempre em busca das caçadas mais emocionantes.
• Código do Herói (-2 pontos): Você parece que saiu de um conto Arthuriano, sempre cumpre algo que prometeu, se coloca a frente de injustiças e é incapaz de recusar um pedido de ajuda de alguém que precise de sua índole heroica, além disso, você se coloca como um defensor dos fracos e oprimidos.
• Distraído (-1 ponto): O que eu estava fazendo mesmo? Ah é, explicando sobre a desvantagem… Pessoas distraídas tem um foco de atenção bem baixo, podendo deixar de prestar atenção em detalhes importantes, pois foi perseguir uma mosca que passou na frente de seus olhos ou simplesmente se distraindo demais com coisas triviais ao invés de se focar em algo por muito tempo. Um personagem distraído está quase constantemente desatento e é um alvo fácil para distrações.
- Bençãos e Dogmas:
• Praise the Sun!: No fim de cada batalha ou de cada desafio, ficar exposto ao sol enquanto medita, irá recuperar parte de seu HP de forma mais rápida.
• A Luz ilumina o seu Caminho: Uma vez ao dia você é capaz de conjurar um pequeno globo de luz que vai iluminar vinte metros a sua volta, ele fica flutuando alguns centímetros a sua frente, movendo-se junto com você e mantendo a distância especificada até que você saia das sombras ou decida dispensar a luz.
• Purificador: Durante o dia, e uma vez por dia, você é capaz de conjurar chamas douradas em volta de sua arma, adicionando seu dano mágico em um golpe físico, fazendo o mesmo contar como dano flamejante divino.
• Curandeiro: Durante o dia, e uma vez por dia, você é capaz de projetar uma luz de suas mãos, capaz de produzir uma cura mediana em alguém ferido, doente ou quebrar uma maldição fraca.
• Herói do Povo: Fazer atos de altruísmo sem esperar nada em troca.
• Guerreiro Santo: Servir a vida e expurgar aquilo que agir contra a mesma.
• Protetor dos mais fracos: Proteger a natureza e os mais fracos.
• Guerra Santa: Se convocado, deve lutar em nome da Deusa contra os cultos existentes em Darkaria.
- Talentos de Profissão:
- Mago:
Nome: Especialização Arcana
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Redução de 5% no Custo das Magias de um Caminho Arcano da Abjuração.
Nome: Estudioso Preparado
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Ganha 1 slot de magia adicional a cada nível ímpar.
Nome:Mestre Abjurador
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Magos especializados em barreiras, que permitem que eles lidem com talentos de perfuração, como a Palma Vibrante dos Monges, podendo colocar camadas mais complexas de proteção nas suas barreiras.
- Talentos Gerais:
- Começam com 2 pontos e o limite é de 20
- Magias:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)
- Ougi:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)
- Inventário:
- Mesmo funcionamento da ficha de player
Última edição por Amauta em Ter Set 03, 2024 8:46 am, editado 1 vez(es)
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Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Ficha do player: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t630p30-fp-aryenn-anar-goldenblut#7012
Ficha do tópico de Summons: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t645-invocacoes-aryenn-anar-goldenblut#3984
Ficha do tópico de Summons: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t645-invocacoes-aryenn-anar-goldenblut#3984
- Spoiler:
- ~Ficha da invocação~
Nome da invocação ''Tirion Faer'' - Guardião de Mana
Rank Ex
Peso 233 kg
Altura : 15 metros
Raça Golem de Mana bruta
Quantidade( Apenas para duradouros): 0~Atributos~
Capacidade Física: 0
Poder Mágico: 100
Precisão: 320
Defesa: 300
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 150~Atributos Secundários~
HP: 1595
Energia: 0
Mana: 8850
Iniciativa: 620
Resiliência Física: 37
Resiliência Mágica: 75
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 100
Dano Híbrido: 100~Informações Pessoais~- Aparência:
- O golem de mana é uma figura humanoide de 15 metros de altura com um par de asas. Sua forma é composta inteiramente de energia de mana condensada, brilhando com uma luz azulada, quase translúcida. O corpo do golem possui uma estrutura musculosa e bem definida, com traços que lembram uma armadura natural, como se placas de energia sólida cobrissem suas articulações e membros.
Seus olhos são grandes orbes luminosos que emanam um brilho constante, e em seu peito, um núcleo de mana pulsa com energia, podendo ser conectado a Aryenn por um fio de mana que se estende da sua nuca até o coração do golem. Suas mãos são largas e fortes, capazes de manipular objetos ou esmagar inimigos com facilidade, embora extremamente leve pela sua forma em densidade de mana.
- Personalidade:
- Possui consciência de si mesmo e de sua existência como uma entidade de mana. Ele entende sua natureza, suas limitações e sua conexão com Aryenn, sua criadora. Essa autoconsciência o torna capaz de questionar e refletir sobre suas ações, tornando-o um ser com uma compreensão profunda de seu papel no mundo.
Embora leal a Aryenn, o golem possui a capacidade de tomar decisões por conta própria, especialmente em situações onde uma ação rápida é necessária. Ele pode identificar o melhor curso de ação para proteger Aryenn ou cumprir suas ordens, e não hesita em agir conforme sua própria análise se julgar que é o mais correto.
O golem não possui a capacidade de falar por conta própria. Sua comunicação com Aryenn e com o mundo exterior é feita através do fio de mana que os conecta, fazendo com que a fala seja possível apenas pela união das duas personalidades e pela voz de ambos, transmitindo emoções e intenções diretamente. Ele também expressa suas emoções através de gestos, movimentos corporais e mudanças na intensidade da aura de mana que o envolve e o forma.
~Informações Finais~Pontos de personagem: 10- Talentos:
- Slots de acordo com Ranking
- Magias:
- Slots de acordo com Ranking
- Ougi:
- Slots de acordo com Ranking
- Inventário:
- Espada de Mana:
Descrição: A espada de mana empunhada pelo golem é uma arma colossal, medindo 13 metros de comprimento e resplandecendo com a mesma energia que compõe seu portador. Forjada inteiramente a partir de mana pura, a lâmina é translúcida, com bordas afiadas que brilham intensamente em tons de azul e prata. A espada tem uma forma elegante e aerodinâmica, com uma leve curvatura que sugere tanto poder bruto quanto uma agilidade surpreendente para seu tamanho.
Qualidade: 1
_______________________________________________
Ficha: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t630-fp-aryenn-anar-goldenblut#3883
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