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~Npcs, Pets e Invocações
+47
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Amauta
LyoraStardust
Dalli
Calamity Harbinger
RayaSparks
Rowena
Crossboy
jupges
Gregar
King
OverLord
Garuda
Tomita
Garota Cavalo
Furry
Tidus
Douglas o Pena
Shuten-Douji
DA do Ineel
Faktor
Lilith
Morthak
Jean Fraga
Celyn
DarkWoodsKeeper
Petmam
Baby Lindinho
Pr
Akira
Nyshitar
Faye Ishmel
Nuts
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Volker
Formiga
Makei
Ravenborn
Akamio Fateburn
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Deep
Kael
Senshi
Huntresss
Empresss
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~Npcs, Pets e Invocações
Relembrando a primeira mensagem :
Espaço destinado a criação de Pets e Npcs importantes, adquiridos através da loja de créditos, vantagens e etc. Criaturas existentes presentes em regras de ~Bestiário~
Código para pets
CÓDIGO:
Código para NPCs
CÓDIGO:
Código para invocações.
CÓDIGO:
Espaço destinado a criação de Pets e Npcs importantes, adquiridos através da loja de créditos, vantagens e etc. Criaturas existentes presentes em regras de ~Bestiário~
Código para pets
CÓDIGO:
- Código:
Ficha do player:
[spoiler][center][color=#F55A74][i][b]~Ficha do Pet ou Aliado~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nome Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Idade Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Peso Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Altura Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Raça Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Origem Do Pet Ou Aliado:[/b][/color] Continente e Reino de onde o pet/aliado veio
[color=#F55A74][b]Localização Do Pet Ou Aliado:[/b][/color] Onde o pet/aliado se encontra
[color=#F55A74][b]Pontos do Pet Ou Aliado:[/b][/color] 20 pontos para talentos
[color=#F55A74][b]Pontos do Pet Ou Aliado Gastos:[/b][/color] 0
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
80% da quantidade total de atributos da ficha de seu dono
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color]
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência][/spoiler]
[spoiler=Personalidade][/spoiler]
[spoiler="História"]Não tem mínimo de caracteres[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Profissão/Classe"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler]
[spoiler="Perícias"]Começa com 3 e tem limite é de 30[/spoiler]
[spoiler="Vantagens e Desvantagens"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler]
[spoiler="Talentos"]Começam com 2 pontos e o limite é de 20[/spoiler]
[spoiler="Magias"]Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)[/spoiler]
[spoiler="Ougi"]Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)[/spoiler]
[spoiler="Inventário"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler][/spoiler]
Código para NPCs
CÓDIGO:
- Código:
Ficha do player:
[spoiler][center][color=#F55A74][i][b]~Ficha do Pet ou Aliado~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nome Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Idade Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Peso Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Altura Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Raça Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Origem Do Pet Ou Aliado:[/b][/color] Continente e Reino de onde o pet/aliado veio
[color=#F55A74][b]Localização Do Pet Ou Aliado:[/b][/color] Onde o pet/aliado se encontra
[color=#F55A74][b]Pontos do Pet Ou Aliado:[/b][/color] 20 pontos para talentos
[color=#F55A74][b]Pontos do Pet Ou Aliado Gastos:[/b][/color] 0
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
80% da quantidade total de atributos da ficha de seu dono
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color]
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência][/spoiler]
[spoiler=Personalidade][/spoiler]
[spoiler="História"]Não tem mínimo de caracteres[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Profissão/Classe"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler]
[spoiler="Perícias"]Começa com 3 e tem limite é de 30[/spoiler]
[spoiler="Vantagens e Desvantagens"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler]
[spoiler="Talentos"]Começam com 2 pontos e o limite é de 20[/spoiler]
[spoiler="Magias"]Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)[/spoiler]
[spoiler="Ougi"]Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)[/spoiler]
[spoiler="Inventário"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler][/spoiler]
Código para invocações.
CÓDIGO:
- Código:
Ficha do player:
Ficha do tópico de Summons: ( Se houver)
[spoiler][center][color=#F55A74][i][b]~Ficha da invocação~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nome da invocação[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Rank[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Peso[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Altura :[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Raça[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Quantidade( Apenas para duradouros):[/b][/color] Você preenche aqui com quantos terminou invocados em sua aventura para controle.
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
Seguir a regra de invocações.
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color]
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência][/spoiler]
[spoiler=Personalidade][/spoiler] ( Se houver apenas)
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
Pontos de personagem: ( De acordo com o Ranking da invocação se aplicável)
[spoiler="Talentos"]Slots de acordo com Ranking [/spoiler]
[spoiler="Magias"] Slots de acordo com Ranking[/spoiler]
[spoiler="Ougi"]Slots de acordo com Ranking[/spoiler]
[spoiler="Inventário"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler][/spoiler]
Última edição por Empresss em Dom Jul 30, 2023 7:05 pm, editado 1 vez(es)
Empresss- Créditos : 61
Mensagens : 194
Data de inscrição : 29/03/2022
Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Ficha do player: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t630p30-fp-aryenn-anar-goldenblut#7012
Ficha do tópico de Summons: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t645-invocacoes-aryenn-anar-goldenblut#3984
Ficha do tópico de Summons: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t645-invocacoes-aryenn-anar-goldenblut#3984
- Spoiler:
- ~Ficha da invocação~
Nome da invocação ''Tirion Faer'' - Guardião de Mana
Rank Ex
Peso 233 kg
Altura : 15 metros
Raça Golem de Mana bruta
Quantidade( Apenas para duradouros): 0~Atributos~
Capacidade Física: 0
Poder Mágico: 100
Precisão: 320
Defesa: 300
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 150~Atributos Secundários~
HP: 1595
Energia: 0
Mana: 8850
Iniciativa: 620
Resiliência Física: 37
Resiliência Mágica: 75
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 100
Dano Híbrido: 100~Informações Pessoais~- Aparência:
- O golem de mana é uma figura humanoide de 15 metros de altura com um par de asas. Sua forma é composta inteiramente de energia de mana condensada, brilhando com uma luz azulada, quase translúcida. O corpo do golem possui uma estrutura musculosa e bem definida, com traços que lembram uma armadura natural, como se placas de energia sólida cobrissem suas articulações e membros.
Seus olhos são grandes orbes luminosos que emanam um brilho constante, e em seu peito, um núcleo de mana pulsa com energia, podendo ser conectado a Aryenn por um fio de mana que se estende da sua nuca até o coração do golem. Suas mãos são largas e fortes, capazes de manipular objetos ou esmagar inimigos com facilidade, embora extremamente leve pela sua forma em densidade de mana.
- Personalidade:
- Possui consciência de si mesmo e de sua existência como uma entidade de mana. Ele entende sua natureza, suas limitações e sua conexão com Aryenn, sua criadora. Essa autoconsciência o torna capaz de questionar e refletir sobre suas ações, tornando-o um ser com uma compreensão profunda de seu papel no mundo.
Embora leal a Aryenn, o golem possui a capacidade de tomar decisões por conta própria, especialmente em situações onde uma ação rápida é necessária. Ele pode identificar o melhor curso de ação para proteger Aryenn ou cumprir suas ordens, e não hesita em agir conforme sua própria análise se julgar que é o mais correto.
O golem não possui a capacidade de falar por conta própria. Sua comunicação com Aryenn e com o mundo exterior é feita através do fio de mana que os conecta, fazendo com que a fala seja possível apenas pela união das duas personalidades e pela voz de ambos, transmitindo emoções e intenções diretamente. Ele também expressa suas emoções através de gestos, movimentos corporais e mudanças na intensidade da aura de mana que o envolve e o forma.
~Informações Finais~Pontos de personagem: 10- Talentos:
- Slots de acordo com Ranking
- Magias:
- Slots de acordo com Ranking
- Ougi:
- Slots de acordo com Ranking
- Inventário:
- Espada de Mana:
Descrição: A espada de mana empunhada pelo golem é uma arma colossal, medindo 13 metros de comprimento e resplandecendo com a mesma energia que compõe seu portador. Forjada inteiramente a partir de mana pura, a lâmina é translúcida, com bordas afiadas que brilham intensamente em tons de azul e prata. A espada tem uma forma elegante e aerodinâmica, com uma leve curvatura que sugere tanto poder bruto quanto uma agilidade surpreendente para seu tamanho.
Qualidade: 1
DA do Ineel- Mensagens : 147
Data de inscrição : 26/11/2023
Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Ficha do Player: Haruka
- yasMIM rOSA:
- ~Ficha do Pet ou Aliado~
Nome Do Pet Ou Aliado: Yasmim Rosa (Mimosa)
Idade Do Pet Ou Aliado: 22
Peso Do Pet Ou Aliado: 88kg
Altura Do Pet Ou Aliado: 1,74
Raça Do Pet Ou Aliado: Ushimimi
Origem Do Pet Ou Aliado: Mu
Localização Do Pet Ou Aliado: Firdaz
Pontos do Pet Ou Aliado: 20 - Talento
Pontos do Pet Ou Aliado Gastos: 0~Atributos~
Foco em Build: Física (Brutalidade)
Capacidade Física: 25 (2.500 Kg)
Poder Mágico: 0
Precisão: 0
Defesa: 99
Vigor: 20
Circuitos Mágicos: 0~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia: 1500
Mana: 0
Iniciativa: 99
Resiliência Física: 10
Resiliência Mágica: 5
Dano Físico: 25
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 25~Informações Pessoais~- Aparência:
Nascida em Mu, sua pele é naturalmente bem pálida, mas por ser uma viajante e gostar de climas mais quentes (que ativam a circulação sanguínea), acabou por ter uma aparência mais bronzeada. Suas marcas são esparsas na pele, concentrando-se nas extremidades como braços e pernas, toda as costas até sua fina, mas robusta cauda.
São poucas as roupas que sustentam seus seios, então usa um bikini, o que até facilita a extração de leite. Usa também uma saia curta, mas em diversos momentos, prefere um pequeno short de tecido. Seus pés são sensíveis, então quando não está de sandálias, usa botas de cano curto (que faz parecer que suas marcas bovinas são meias). Chapéus largos (tipo os de praia, encontrados em Foz Dourada) são seus preferidos, mas sente que são muito frágeis, então os usa mais em viagens. Capas também são bem vindas, muito mais que mantos, pelo mesmo motivo de não trajar camisa, acabam por ficarem abertos na frente e protegendo mais as costas e braços.
Apesar de ser uma alquimista, é muito vista como uma odalisca pela maneira simples de se vestir. O sino em seu pescoço é apenas demonstrativo e uma distração para aliviar o estresse quando perde a linha.
Seu cabelo é curto, aparentemente, mas há duas mexas mais compridas que seguem além de seu quadril. Suas orelhas são proporcionalmente pequenas e seus chifres também não parecem tão ameaçadores e isso é proposital, pois ela os lixa para não serem compridos.
- Personalidade:
- Mimosa é calma e reservada, mas infelizmente se importa demais com muitas coisas (por menores que sejam) e isso a estressa, assim como não tem muita paciência para algo que exija foco contínuo, como montar alguma coisa ou ficar na mesma tarefa por muito tempo.
Gosta de coisas rápidas e fáceis, sendo uma pessoa agradável na maior parte de seu tempo, acabando por se tornar uma pessoa que se dá bem com todo mundo, mas num nível bem raso, não havendo um real interesse em conhecer as pessoas, pois sabe que se o fizer, irá se envolver demais.
Pulando todas suas barreiras sociais, Mimosa na verdade é muito amável com quem se importa, não se importando em fazer algo que a incomoda (mesmo que reclame no caminho). Desde pequena descobriu que a maneira mais fácil de conquistar alguém é pela barriga, mas não é uma boa cozinheira, então sua solução para situações estressantes é dar um copo de leite, hormonizados quando sente que é necessário.
- História:
- Durante os longos anos em que Haruka viajou em busca de Taliesin ou a pedido da Dead Garden, a gata se encontrou com a vaca.
A primeira vez fora em Vulcano, onde Haruka fora assistir um boato sobre achityas, mas que apenas a fez encontrar um grupo de dragões que manipulavam a gravidade para não ter que voar. Mimosa fazia parte do grupo como uma viajante que houvera pago para subidas com os tais guias, descobrindo que não precisava pagar por bondade da felina que a escoltou para longe dos aproveitadores.
A segunda vez, após a maturidade da bovina, fora já em Tekkionia, onde ambas se encontraram por acaso e discutiram as novidades. O trabalho de Haruka a levou a outro boato, de uma gangue que houvera inventado objetos para planar e estavam causando problemas no reino e como agradecimento, Mimosa se juntou a ela, curiosa em conhecer o trabalho, mas não se esforçando tanto e percebendo que era um alvo fácil.
Haruka, desse dia em diante, tornou-se mais dura em relação a levar pessoas normais para missões, pois tinha uma política de não se envolver e deixar que todos fizessem o que bem entendesse, mas após serem cercadas por delinquentes e ter de defender a si e a outra, acabou completamente machucada em uma fuga desesperada.
Sabendo que havia tido culpa nisso, Mimosa cuidou dos ferimentos da gata, que se recuperavam rapidamente, mas com ajuda de seu leite batizado, não houve apenas a recuperação, mas também o fortalecimento da outra.
Impressionada com tal habilidade (afinal, como uma gata iria recusar leite?), ambas criaram uma espécie de aliança, em que toda vez que se encontrassem, faria um trabalho em troca da bebida, mas que de tempos em tempos, a bovina iria mandar para Ban’nin uma quantia hormonizada para venda ou uso próprio. A amizade das duas começou dessa maneira.
Sendo relativamente nova e não se envolvendo com achityas e coisas muito complicadas, continuou sua exploração do mundo, sendo levada a onde quer que o vento a levasse, não tendo um objetivo definido, mas querendo ajudar os demais e conhecer novas histórias e pessoas.
Dois anos se passaram, com troca de cartas com Haruka, acabou por, indiretamente, se tornar uma informante de boatos sobre achityas e exploradora pessoal, dizendo os melhores lugares para se passar e se algo era ou não digno de sua vinda para solucionar o caso ou apenas uma besteira contada pelo povo ignorante. Claro, não era ela quem escrevia, mas quem ditava para alguma criança em troca de uma moeda de cobre, tendo um ar ameaçador com seu tamanho, desafiando a escrita dos pequenos, mas que no fim, não sabia dizer se estava tudo certo, mas tudo bem, era uma forma de criptografar e não deixar que a informação caísse em mãos erradas, gostando de imaginar que era um jogo de espiãs.
~Informações Finais~- Profissão/Classe:
- Alquimista (6/6)
- Perícias:
- Diplomacia (Gratuito)
Sedução (Gratuito)
Percepção
Psicologia
Anatomia
- Vantagens e Desvantagens:
- • Seio provedor: Elas produzem um leite absurdamente saboroso, em grande quantidade, seu preço é alto e varia pelo continente, porém ele tem um valor inflacionado e é comercializado no mercado. Além disso o leite tem propriedades mágicas que fornecem energia, um copo de 500ml alimenta alguém por 24h, porém claro, não consegue alimentar elas mesmas se isso saiu delas, mas podem se alimentar de leite de outras ushimimi. Sim até os machos…
• Chifres Giratórios: Os chifres dela são excelentes ferramentas defensivas, elas usam eles mais para ameaçar e poderem ir embora das brigas do que realmente lutar, entretanto eles são poderosas armas e podem causar perfurações profundas, além disso elas podem girar eles na cabeça sim, isso mesmo, fazendo um giro em torno de sua cabeça, o que faz eles serem bastante únicos.
• Aparência Amigável: Elas tem uma aura amigável, como se fossem inofensivas, o que faz com que elas costumam não ser levadas como ameaças, além disso, por conta de sua criação, elas começam com a perícia Diplomacia de forma gratuita, já que são negociadoras por natureza e suas mães ainda reforçam isso.
• Arte do Flerte: Por conta de sua quase extinção, em uma resposta bastante agressiva, elas começaram a desenvolver tecnicas proprias para conquistar seus amados, algo instintivo é próprio delas, em parte seu cheiro é inebriante, e bastante agradável, o que faz querer estar perto delas. Segundo, seu corpo é macio e agradável, um abraço sem igual no mundo. Por fim, recebem também a perícia Sedução gratuitamente.
• Protetor Desejável: As ushimimi são criaturas magnéticas, e atraem pessoas que querem realmente ajudar elas em seus objetivos, por isso elas quase sempre estão protegidas por outras pessoas, principalmente por que para muitos elas são totalmente inofensivas. Assim elas possuem um aliado extra que já começa com elas desde o começo.
• Ruminante: Eles podem engolir qualquer coisa e guardar em seu estômago, já que elas podem facilmente jogar pra fora depois, já que ele é adaptável. Assim elas conseguem engolir coisas estranhas sem que isso faça mal, tornando elas mestres em engolir. E depois podem usar o que foi engolido posteriormente, escolhendo quando vão digerir algo.
Transfusão de Energia (1 pontos): Você é capaz de doar sua energia para outros seres vivos. Sempre que desejar, pode entrar em contato físico com alguém para passar energia para ela, você consegue dar pontos de energia e/ou mana para aquela pessoa na quantidade que desejar. Caso a pessoa esteja em seu limite de mana/stamina, seus pontos são considerados pontos adicionais, podendo ser usados além do máximo comum. O único problema dessa vantagem é que ela necessita de um contato um tanto intimista… Já que você precisa passar a energia por meio dos fluidos… Pode ser um beijo, sangue… Ou…
Regeneração (2 pontos): Você se cura mais rápido que o normal, sendo capaz de ficar bem muito mais rápido que a maioria, desde que tenha o descanso necessário, estará novo em folha em 1 ou dois dias. Você apanhou, foi pisado por aquele gigante, a ave bicou seu mamilo, e ainda acabou com aquelas farpas na bunda quando caiu por cima do tronco recém cortado, uma pessoa normal poderia estar internada por meses, mas você dorme uns 3 dias, bebe muito leite e está pronto pra batalha! (OBS: Isso não o impede de morrer, ferimentos fatais continuam fatais, no entanto, se sobreviveu à batalha, sua recuperação será muito rápida!!)
Boa aparência (1 ponto): Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
Boa Fama (2 ponto): Você é conhecido pelo seu carisma e bom senso, ou por grandes feitos que te fizeram ser famoso de uma maneira muito positiva, você é aquele cara que caminha na feira e ganha maçã das velhinhas, ou que recebe uma flor daquela donzela bonitinha do povoado. De todo modo, alguma coisa faz com que seja bem visto por todos do lugar onde vive. (Quem recebe a vantagem pode escolher sua alcunha já no começo.)
• Pacificas: Elas evitam conflitos físicos, preferindo jogar no campo intelectual, geralmente convencendo as pessoas a terem abordagens diferentes. Isso faz com que elas por vezes acabem tendo um comportamento onde preferem fugir a lutar, mas são inteligentes para saber quando estão frente a um conflito físico inevitável. Seu pacifismo é mais voltado a sua auto- preservação, ou seja elas matarão em prol de sua sobrevivência, mas se não precisarem lutar ficarão bem mais felizes.
Código do Caçador (-2 pontos): Como um caçador você é incapaz de matar ou permitir que outros companheiros matem crianças ou mulheres grávidas de qualquer espécie, de modo a garantir a perpetuação de sua caça, não tendo problemas em ferir ou mesmo capturar, apenas matar, além disso seu respeito a caçada o impede de abandonar um alvo abatido sem dar-lhe o devido fim ou propósito, assim como renega que seus companheiros o façam. Ademais, o caçador escolhe sempre a criatura que lhe parece mais perigosa e assustadora, aquela que faz ele arrepiar os pelos do braço, aquela que criança chora quando vê… Tá ok… Tô exagerando… Mas sempre será aquela que parecer mais ameaçadora, pois estão sempre em busca das caçadas mais emocionantes.
Pavio-Curto(-1 ponto): Você é facilmente irritável, sendo tirar você sério uma das atividades mais fáceis do mundo, alguém de pavio-curto está mais propenso a provocações e frustrações de modo a reagir de forma muito mais intensa e possivelmente agressiva em relação a maior parte das situações.
Analfabeto (-1 ponto): Você é incapaz de ler e escrever em qualquer idioma e isso lhe limita nas mais diversas atividades dentro de uma sociedade, desde o básico para se orientar, precisando de ajuda para as mais simples tarefas e, ainda assim, correndo o risco de que lhe passem alguma informação falsa ou não leiam por completo, de toda forma, você não teria como saber.
• Stalkers: Apesar de ter seus aliados primorosos graças a seu carisma, isso nem sempre é positivo, às vezes simplesmente, pessoas estranhas te perseguem, e tentam minar sua privacidade.
- Talentos:
- Nome: Mestre dos Esteróides
Rank: A
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Recebe redução de custos de 30% na produção de esteróides que possam proporcionar buffs através de consumíveis.
- Magias:
- Ougi:
- Inventário:
Calamity Harbinger- Créditos : 0
Mensagens : 24
Data de inscrição : 13/06/2024
Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Ficha do player: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t859-fp-sordello#6253
- Spoiler:
Nome Do Pet Ou Aliado: Isolde Richielau Della'rosa
Idade Do Pet Ou Aliado: 19
Peso Do Pet Ou Aliado: 50 kg
Altura Do Pet Ou Aliado: 1,62 metros
Raça Do Pet Ou Aliado: Meio Humana e Meio Succubus
Origem Do Pet Ou Aliado: Continente de Satar - Capital Reichelau
Localização Do Pet Ou Aliado: Darkaria - Refugio da Aurora
Divindade: Pravda
Grupo: Knigth - A Ordem dos Cavaleiros das Rosas
Pontos do Pet Ou Aliado: 20 pontos para talentos
Pontos do Pet Ou Aliado Gastos: 0
Pontos de Profissão: 10/10
Riqueza: 1 PP~Atributos~
Foco em Build: Física (Finesse)
Capacidade Física: 50 (5.000 Kg)
Poder Mágico: 0
Precisão: 50
Defesa: 44
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 0~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia*: 1350
Mana: 0
Iniciativa: 94
Resiliência Física: 0 (+4 armadura aço áureo)
Resiliência Mágica: 0 (+6 armadura aço áureo)
Dano Físico: 50 (+12 rapiera de aço inoxidável)
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 50~Informações Pessoais~- Aparência:
De compleição esguia e porte nobre, ela é de estatura mediana para uma mulher, com um corpo delicadamente proporcionado e extremamente atraente. Embora não seja robusta ou particularmente forte fisicamente, há uma certa graça refinada em seus movimentos, típica de alguém acostumada à alta sociedade. Seu corpo esbelto contrasta com a rigidez e o controle que ela mantém sobre si mesma, refletindo o constante conflito interno entre suas emoções reprimidas e seu fervor religioso.
Seu rosto é anguloso, com traços finos e bem delineados. A pele é clara, quase pálida, o que lhe confere um ar de fragilidade, como se a vida resguardada e as pressões da fé tivessem sugado parte de sua vitalidade. Seus olhos são grandes e expressivos, de um tom azul claro.
O cabelo de Isolde é loiro e longo, geralmente preso em penteados formais, mas quando soltos, caem até os ombros, com mechas levemente onduladas que emolduram seu rosto de maneira suave.
- Personalidade:
Isolde, em sua primeira personalidade, é uma jovem de coração puro e alma devota, guiada pelos ideais de compaixão e justiça. Sempre disposta a estender a mão aos que sofrem, ela se destaca como uma heroína virtuosa, dedicada a ajudar os aflitos e a proteger os inocentes. Sua fé é inabalável, e suas ações refletem um desejo sincero de fazer o bem, buscando sempre a redenção e a luz em um mundo muitas vezes mergulhado em escuridão. Embora tenha momentos de fraqueza perante seus pecados de luxúria, sobre esta personalidade ela ainda consegue se controlar.
Em sua segunda personalidade, Isolde se transforma em uma figura hedonista e pervertida, completamente dominada por seus impulsos sombrios e sua natureza de Succubus. Extremamente sádica e masoquista, ela encontra prazer no sofrimento e na dor, seja infligindo ou recebendo. Nessa forma, sua moral desaparece, e ela busca satisfazer suas necessidades egoístas, entregando-se a uma cruel luxúria e desfrutando dos tormentos ao seu redor. Nesta personalidade, a meia succubus também expressa maior habilidade em combate, uma vez que o gatilho para a sua ativação são momentos de violência ou de grande sofrimento consigo mesma ou com terceiros que nutre alguma relação, sentindo-se cada vez mais forte e realizada a medida que o grau de sofrimento é aumentado.
- História:
Isolde Richielau é uma figura complexa, nascida em uma linhagem há muito entrelaçada nas raízes da nobreza de Moriase. Os Richielau, fundadores da capital e uma das mais antigas famílias do reino, já viram seu sangue se diluir ao longo dos 150 anos de existência, mas ainda mantêm total relevância e autoridade sobre Moriase, especialmente no comércio. Isolde descende de um ramo menor da família, um tanto distante dos grandes feitos que outrora definiram seu nome, mas ainda goza de uma vida confortável e privilegiada. Cresceu na capital que leva o nome de seus antepassados, rodeada por luxos, com acesso aos melhores professores, e recebendo uma educação rara para a sua época. Desde jovem, destacou-se por sua inteligência e refinamento, admirada por sua postura impecável e comportamento exemplar.
No entanto, havia algo mais profundo que se escondia sob a superfície da jovem Isolde. Desconhecida por ela e sua família, sua ancestralidade carrega um segredo sombrio: a miscigenação entre os primeiros Richielau e demônios da luxúria. Embora a família se veja como puramente humana, vestígios dessa relação permaneceram, correndo nas veias de Isolde e de seus parentes, ainda que adormecidos, com a genética se manifestando apenas em alguns. Para todos ao redor, Isolde era apenas mais uma jovem da aristocracia menor, algumas pessoas até notavam algo diferente em Isolde, mas pouco se importavam, dado que a miscigenação já era algo presente entre os próprios governantes.
A jovem cresceu em um ambiente profundamente religioso. A devoção a deusa Pravda, com seu foco em pureza e justiça, era quase fanática em sua família. O seu ramo familiar era um defensor fervoroso de um código moral rígido e extremista, apoiando caçadas contra aqueles que consideravam hereges ou criminosos. Em segredo, eles faziam parte de uma ordem clandestina que realizava julgamentos sumários e execuções públicas em fogueiras, usando a fé como justificativa para atos brutais.
Curiosamente, foi durante essas cenas de punição que a verdadeira natureza de Isolde começou a se manifestar. Ela se via fascinada pelas execuções e torturas, atraída por um prazer sombrio que não conseguia explicar. O cheiro da carne queimando, os gritos de agonia, tudo isso provocava sensações que a deixavam envergonhada e confusa. A princípio, ela tentou reprimir esses sentimentos, convencida de que eram apenas testes de sua fé, uma forma de resistir às tentações demoníacas. Mas, com o tempo, esse lado oculto de sua alma tornou-se impossível de ignorar. Isolde passou a frequentar esses eventos não mais por dever, mas por desejo. No silêncio de seus aposentos, revivia aquelas cenas em sua mente incontáveis vezes, mergulhando em fantasias pervertidas que alimentavam sua natureza reprimida.
Ao atingir a fase adulta, o lado demoníaco que corria em seu sangue finalmente despertou por completo. Seu corpo e mente foram tomados por uma sede insaciável de prazer, uma fome carnal que ela não sabia como controlar. A cada tentativa de se aproximar dos dogmas de sua fé, ela se via arrastada de volta para os braços do hedonismo. A dicotomia entre sua devoção religiosa e sua natureza pecaminosa começou a destruir sua sanidade. Isolde tornou-se duas pessoas em uma: por um lado, uma mulher profundamente religiosa, dedicada à caridade e ao conforto dos aflitos; por outro, uma criatura sádica e egoísta, que usava a fé como uma máscara para esconder seu apetite por dor e prazer.
Essa dualidade corroeu sua alma, e agora, Isolde vive uma vida dupla. Em público, ela é uma figura de virtude, uma nobre menor, respeitada por sua devoção à justiça e à fé. Em segredo, porém, ela se entrega aos desejos mais sombrios, buscando incessantemente saciar sua fome por dor e prazer. Isolde é, ao mesmo tempo, uma devota e uma hedonista, uma mulher dividida entre a santidade e o pecado, tentando equilibrar sua alma em um fio cada vez mais fino.
~Informações Finais~- Perícias:
- Acrobacia
- Conhecimento Religião
- Conhecimento Nobreza
- Conhecimento Linguístico
- Conhecimento criminal
- Diplomacia
- Interrogatório
- Toxicologia (Aprendizado veloz)
- Pilotagem (Aprendizado veloz)
- Cura (Aprendizado veloz)
- Cirurgia (Aprendizado veloz)
- Cavalgar (Grupo)
- Estratégia (Grupo)
- Vantagens :
- Geral:
- Herança ( -2 ponto): Você possui alguma herança que foi passada para você por um parente, um mentor ou outra pessoa que tinha afeição por você. Uma espada de boa qualidade, uma casa bem localizada, uma bússola de ouro, algo que não seja uma localização e que, apesar de não possuir nenhuma propriedade mágica, vale uma pequena fortuna e lhe auxilia no início de sua jornada. (Armadura de aço áureo no inventário)
Energia Extra ( -2 pontos): Você é vigoroso, de alguma forma parece não ter limites, as pessoas normais às vezes estranham como você aguenta correr por tanto tempo, ou mesmo executar mais golpes. Recebe 75 de energia extra por level para realizar suas técnicas.
Noção exata do tempo (-1 ponto):De alguma maneira, você simplesmente é capaz de medir o tempo com precisão, sejam as horas do dia, o tempo que leva de uma cidade a outra, quanto tempo a água leva pra ferver, ou até mesmo captar a movimentação de seu inimigo, entendendo os espaços de tempo entre os golpes, podendo melhorar a sua própria defesa e, em alguns casos, o ataque.
- racial:
Beleza Sobrenatural(Succubus): Elas possuem uma beleza aterradora, que não provém apenas de suas características físicas, elas emanam uma energia extremamente agradável a outros seres, que faz com que se aproximar deles pareça algo tentador.
Fire Blast(Succubus): Elas conseguem lançar pequenas rajadas de fogo, ou disparar elas como bolas, essas rajadas podem sair das, mãos, pés, cauda ou boca. Também podem imbuir armas ou partes do corpo com chamas..
Aprendizado veloz(Humano): Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
Verdadeiros Profissionais(Humano): "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, Eles recebem 2 pontos de profissão a cada 2 levels e param no level 10. Todos recebem também dois pontos de profissão extra, conseguindo no máximo 16 Pontos (4 inicias, 10 por nível, 2 da vantagem).
- Divindade:
- Juramento: Qualquer pessoa pode jurar qualquer coisa em nome de Pravda ou da própria justiça que ela representa, e todos acreditarão em seu juramento. Contudo, é bom que planeje cumprí-lo, afinal, se não o fizer morrerá instantaneamente por queimaduras excruciantes que começam de dentro para fora.
Julgamento: Você sempre consegue saber se as ações de certa pessoa foram tomadas a partir de pensamentos puros ou não, facilitando seu julgamento.
Segunda Chance: Ao seguir a deusa da justiça, lhe foi concedida a habilidade de ignorar uma sentença ao menos uma vez, então se seu amigo foi preso e você acha que foi injusto, pode libertá-lo sem nenhuma repercussão.
- Desvantagens:
- Geral:
Compulsivo (+1 ponto): Isolde vive sob o peso de um desejo incontrolável que emerge de sua psique em um reflexo de seu sadomasoquismo reprimido. A cada dez turnos, uma urgência visceral a consome, sentindo a necessidade de infringir dor, seja em si mesma ou em outro ser racional. Esse impulso é algo que ela mal consegue controlar. O prazer que sente ao ver o sofrimento, seja em seus próprios gemidos de dor ou nas expressões de agonia de terceiros, a arrasta para um abismo que ela constantemente luta para disfarçar. Quando essa compulsão toma conta, seu corpo reage de maneira quase autômata, como se estivesse respondendo a um chamado profundo e irresistível. O alívio só vem quando a dor é infligida, e a necessidade carnal por esse tipo de prazer momentaneamente saciada.
Dupla Personalidade (+1 Ponto): Isolde possui duas personalidades opostas e conflitantes. A primeira é gentil e caridosa, devota aos aflitos e aos princípios religiosos. No entanto, em momentos de violência ou intenso sofrimento ao seu redor, sua segunda personalidade emerge: uma manifestação cruel e sádica de suas origens demoníacas como meio-succubus. Nessa forma, Isolde tem seus olhos avermelhados e perde todo o controle para sua segunda personalidade, se alimentando do sofrimento alheio, tornando-se pervertida, imprevisível e perigosa.
Devoção(+1 ponto): Acompanhar e servir a Sordello como sua fiel espada em sua vingança.
- Dogmas:
Justiça Cega: Você não é capaz de perdoar injustiças, independente de quem as cometa. Foi algum familiar seu? Não importa, deve pagar da mesma forma.
Olhos que Condenam: Você não tem capacidade de bater em alguém vulnerável, ou seja, que julga ser mais fraco que a si mesmo. Seus confrontos com essas pessoas (crianças, idosos, doentes, etc) são sempre verbais ou indiretos.
Indistinto: Você jamais se acovarda de uma batalha, não importa o quão péssimas sejam suas chances, você ficará e lutará, nunca podendo fugir, a não ser que queira passar sua vida em vergonha.
- Racial:
Pária: Um pária não é bem aceito na sociedade humana, e nem nas sociedades das quais se aproxime, isso por que fica evidente o hibridismo da espécie. Os Humanos por vezes, causam problemas extensos, o que gera desconfiança nas outras raças, porém no caso dos híbridos dos humanos isso faz com que eles sejam rejeitados mesmo nas comunidades humanas, tornando difícil estabelecer conexões. Mas não apenas isso, muitas pessoas podem não aceitar seu dinheiro, e não lhe vender recursos, ou desejar negociar com você.
Genética Complicada: Híbridos de humanos tendem a ter sua genética muito modificada, o que os torna muito únicos, tratar eles é algo difícil, então a medicina mais comum não consegue cuidar de seus ferimentos, mas vai além, mesmo no âmbito mágico, seus circuitos se embaralham, o que faz a eficiência das magias de cura vindas de outros magos, serem complicadas, Para ser curado eficientemente, o mago precisa analisar seus circuitos previamente, caso ele não o faça, terá uma chance de falha na cura, caso ele não tenha te analisado, role 1d10, se o resultado for entre 1 e 3 a cura falha. OBS: Se refere a cura arcana, cura divina não é afetada por essa desvantagem.
Ninfomania: Os Succubus e Incubus, possuem forte desejo que chega ao vício, mesmo quando estão tecnicamente sem “fome” dificilmente recusam alguma oferta para esse tipo de pecado. E muitas vezes se desviam de seus caminhos, ou se metem em problemas por conta disso.
Objetos Sagrados: Diferente dos imp, sua fraqueza é quase imperceptível. Eles ainda demoram mais a se curar dos ferimentos, mas não sentem muita fraqueza quando em contato com eles. Pelo fato de eles serem a casta de demônio mais próxima dos humanos, eles aparentemente são os menos afetados por isso.
- Profissão/Classe:
- Paladin: Os comuns defensores da lei e da ordem, costumeiramente não são muito amigos dos Ladinos, tendem a normalmente seguir algum deus ou entidade do bem que se enquadre nas suas crenças e objetivos, geralmente recebendo desde poderes simples até mesmo graças concedidas maiores. Eles são os verdadeiros guerreiros dos Deuses, que empunham sua espada em nome da fé, são o tipo de pessoa que você pode confiar, desde que você não esteja contra o caminho deles.
Modo de Combate: São combatente híbridos, que combinam magia divina e poder corpo a corpo, sendo máquinas de combate dos Deuses, costumam empunhar armas dos mais variados tipos, e usar armaduras, escudos, e similares para se proteger, são realmente homens peso pesado no mundo de Erwood. Geralmente essa combinação de Magia Divina e poder bruto é temido pelas criaturas malignas.
- Talentos de Classe:
- Detectar o Mal:
- Nome: Detectar o Mal:
Rank: Ex
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Permite que eles encontrem criaturas malignas a sua volta, ou percebam intenções assassinas, ela é uma habilidade que eles podem ativar e usar a vontade, e luta diretamente contra cancelamento de presença.
- Me dê sua força Pegasus!!:
- Nome: Me dê sua força Pegasus!!
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Essa habilidade deve ser utilizada no começo de seu turno, ao fazer uma prece, eles podem mudar os poderes que lhe são concedidos, ativando essa habilidade, que pode ser invocada uma vez por turno, tal qual lhe confere uma capacidade única: É possível retirar quantos pontos desejar de sua Capacidade Física e/ou Mágica, para trocar pra suas resiliências, os pontos irão meio a meio para as duas resiliências. Caso opte por tirar um pouco de cada, elas serão somadas e divididas igualmente entre sua Resiliência Física e sua Resiliência Mágica.
- Talentos Gerais:
- Grupo:
- Grupo: A Ordem dos Cavaleiros das Rosas.
Ranking: Aprendiz
Benefícios:
- Podem frequentar qualquer central da ordem específica que participam, e recebem também missões que podem realizar por conta própria, afinal após o juramento recebem confiança de seus tutores.
- Recebem um NPC Mentor, como se possuíssem a vantagem e podem recorrer a ele para tirar suas dúvidas, e poder treinar e aprender mais e mais sobre a ordem, algumas de suas missões
- Recebem de Graça a Perícia Cavalgar e Estratégia sem que elas contem no seu limite de perícias.
Missões: 0
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
- Armadura de aço áureo:
Descrição: Uma armadura forjada com metal aço áureo recebida como herança , apesar de possuir propriedades flutuantes desconhecidas com um potencial magi-tecnológico, somente a família Ars, seus possíveis forjadores, sabem deste segredo.
Bonificação: +6 Resiliência mágica e 4 resiliência física.
Qualidade: ???
- Rapiera de aço inoxidável:
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Re: ~Npcs, Pets e Invocações
@Sordello - Aprovado
https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t980-npc-isolde-richielau-della-rosa#7471
Ainda acho que quando você Orar a deus tinha que pegar fogo
https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t980-npc-isolde-richielau-della-rosa#7471
Ainda acho que quando você Orar a deus tinha que pegar fogo
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Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Ficha do player:https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t997-fp-comic-sans#7527
- Spoiler:
- ~Ficha do Pet ou Aliado~
Nome Do Pet Ou Aliado: Maeralyn (antes conhecida apenas como “Mae” por aqueles que ela cuidava)
Idade Do Pet Ou Aliado: 37 anos | Idade atual: Indeterminada desde sua morte
Peso Do Pet Ou Aliado: 47Kg
Altura Do Pet Ou Aliado:1,72m
Raça Do Pet Ou Aliado: Undead
Origem Do Pet Ou Aliado: Satar
Localização Do Pet Ou Aliado: Império Firdaziano
Pontos do Pet Ou Aliado: 0 / 12 (Max: 20 pontos para talentos)
Pontos do Pet Ou Aliado Gastos: 0
Pontos de profissão: 6/6
Riqueza: 3 PP~Atributos~ LVL 6
80% da quantidade total de atributos da ficha de seu dono
Capacidade Física: 0
Poder Mágico: 50
Precisão: 5
Defesa:40
Vigor:
Circuitos Mágicos:49~Atributos Secundários~
HP:660
Energia:
Mana:2820*
Iniciativa:45
Resiliência Física:12
Resiliência Mágica:24
Dano Físico:0
Dano Mágico:50 + 2
Dano Híbrido:50~Informações Pessoais~- Aparência:
- Personalidade:
Maeralyn é uma figura marcada por um profundo conflito interno, resultante da tragédia que transformou sua vida. Antes de sua morte, ela era uma clériga dedicada da Deusa Helia, conhecida por sua bondade e carinho, especialmente com crianças. Seu sorriso maternal e palavras de conforto agora coexistem com a melancolia de sua nova existência como undead, onde carrega a dor de não ter protegido seu templo e seus seguidores.
Essa dualidade a torna solitária e atormentada, lutando contra sentimentos de culpa e um desejo de vingança. Embora mantenha a determinação de corrigir injustiças e resgatar os vulneráveis, seus métodos se tornaram sombrios, refletindo uma frieza calculista. Cada vida que salva é um passo em direção à redenção, mas cada vida que tira a distancia de sua antiga essência.
Maeralyn vive em constante contradição; ao usar seus poderes de cura, sente a rejeição de Helia, enquanto a manipulação da vida gera um vazio profundo. Essa batalha interna se manifesta em sua relutância em se conectar emocionalmente com os outros, exceto com crianças, que despertam seu instinto protetor.
Sua fala é calma e serena, mas carrega uma melancolia persistente. Ela se move com graça, mas seus olhos observam tudo ao redor, sempre em busca de ameaças. No combate, combina habilidades de cura com ataques que drenam a vitalidade de seus inimigos, adaptando sua estratégia conforme a necessidade.
Citação:
"Eu costumava acreditar que a luz de Helia poderia alcançar até os lugares mais sombrios... Agora, eu sou a própria sombra que a luz não consegue tocar. Mas talvez, apenas talvez, ainda haja algo de sagrado em oferecer uma segunda chance àqueles que a vida tentou apagar."
- História:
Maeralyn, uma clériga Ushimimi da Deusa do Sol, Helia, sempre foi um farol de esperança em meio à escuridão que cercava seu lar. Com seu sorriso maternal e um coração repleto de compaixão, ela dedicou sua vida a cuidar dos mais vulneráveis, especialmente as crianças que encontrou em seu orfanato. O amor que sentia por cada uma delas era incondicional, e suas aulas sob a luz do sol eram momentos de pura magia, onde ela compartilhava histórias de coragem e bondade. Para Maeralyn, cada risada e cada olhar curioso era um reflexo da luz de Helia, que irradiava vida e cura.
No entanto, a paz que ela conhecia foi abruptamente interrompida. Em uma noite fatídica, um grupo de fanáticos, devotos de uma divindade obscura que desprezava a luz, atacou o orfanato. O chão que antes estava cheio de risos se cobriu de sombras e gritos. Apesar de seus esforços heroicos, Maeralyn não conseguiu proteger aqueles que dependiam dela. As chamas consumiram o lugar que ela chamava de lar, e, enquanto seu corpo se apagava sob a fumaça, um lamento profundo ecoava em seu coração. Era a sensação de fracasso que a perseguiria eternamente.
Quando sua consciência despertou, o mundo ao seu redor era uma paródia do que conhecera. Maeralyn havia se transformado em uma undead, uma sombra vagando entre os vivos. A luz de Helia parecia distante, quase um eco esquecido. Os sussurros das crianças, que antes eram um bálsamo para sua alma, agora eram gritos de desespero que a assombravam, um lembrete cruel de sua impotência. Ela estava presa em uma existência marcada por um forte desejo de vingança e uma vontade indomável de proteger os inocentes, mas como poderia fazer isso em sua nova forma?
A dor da perda moldou a nova identidade de Maeralyn. Em busca de justiça, ela se infiltrou em uma organização de assassinos. Essa decisão não foi fácil; sua essência sagrada, que outrora buscava curar e proteger, agora se via imersa nas sombras e no sangue. A linha entre justiça e vingança tornava-se cada vez mais tênue, mas cada vida que ela eliminava parecia um passo em direção à reparação. Usando os recursos que ganhava em suas missões, Maeralyn dedicava-se a sustentar orfanatos e ajudar famílias em necessidade, como se a luz que havia perdido pudesse, de algum modo, ser recuperada através de suas ações.
Entretanto, a luta interna de Maeralyn se intensificava. O peso de sua culpa a seguia como uma sombra, e sua natureza amorosa lutava contra a frieza que a nova vida lhe impunha. Com os adultos, ela mantinha distância, temendo que seu fardo sombrio contaminasse qualquer relação que pudesse construir. Mas, com as crianças, seu verdadeiro eu aflorava. Era como se a luz de Helia ainda queimasse dentro dela, resplandecendo a cada sorriso que conseguia provocar. Maeralyn muitas vezes se disfarçava, visitando orfanatos para entregar brinquedos e mantimentos, um gesto que a fazia sentir um pingo de paz em meio ao caos.
Contudo, cada ato de bondade era também um lembrete doloroso de sua falha. Enquanto sua mão gentil ajudava as crianças, sua mente se preenchia com imagens do massacre e dos gritos daquelas que não conseguiu salvar. Era uma luta constante entre o amor que ainda a movia e a escuridão que ameaçava consumi-la. As chamas da justiça queimavam dentro dela, mas a dor da perda tornava tudo ainda mais complicado.
Maeralyn se via em um estado de contradição. Ao usar seus poderes de cura, sentia a energia de Helia fluir através de si, mas com uma dor lancinante, como se a própria deusa a estivesse punindo por sua nova condição. Ela aceitou essa dor como um castigo justo, mas, em segredo, ansiava por um sinal de que a luz ainda pudesse acolhê-la. A cada uso de suas habilidades, ela sentia o frio do vazio em seu peito, como se cada vez que manipulasse a vida ao seu redor estivesse se afastando ainda mais da luz.
A batalha interna de Maeralyn se intensificava a cada dia. Ela se questionava: o que estava fazendo era realmente justiça, ou apenas uma forma de se vingar? E enquanto sua alma se debatia entre a sombra e a luz, sua determinação em proteger os inocentes se tornava cada vez mais inabalável. Para ela, cada criança salva era um passo em direção à redenção, e cada vida tirada se tornava um peso que carregava em seu coração. Assim, em sua busca por justiça, Maeralyn tornava-se não apenas uma caçadora de sombras, mas também um símbolo de esperança para aqueles que ainda estavam perdidos.
E, em sua mente, ressoava uma frase que se tornara seu mantra: "A luz de Helia ainda pode alcançar até os lugares mais sombrios." Enquanto ela se movia nas trevas, carregava a esperança de que um dia, ao finalmente confrontar os fanáticos que destruíram seu mundo, pudesse restaurar a luz e, quem sabe, encontrar o perdão que tanto desejava.- Extra:
Sob o céu enegrecido, o templo queimava, e o cheiro acre de madeira e carne chamuscada pairava no ar. O som distante dos gritos das crianças que ela não conseguiu salvar ecoava em sua mente, mesmo enquanto seu corpo sem vida jazia sobre o chão frio do santuário. Maeralyn, a Ushimimi clériga de Helia, estava morta, seu último suspiro apagado junto à última fagulha de esperança. O orfanato que ela jurara proteger fora destruído, e agora não restava mais nada, nem mesmo sua luz.
Ou era o que ela pensava.
No vazio entre a vida e a morte, uma presença começou a se formar. A escuridão ao seu redor se contorceu, moldando-se em algo quase tangível, uma sombra informe que parecia rir baixinho, como se apreciasse o sofrimento ao qual ela estava presa. Aos poucos, a figura ganhou contornos mais definidos, seus olhos, dois brilhos pálidos, fixaram-se em Maeralyn com uma mistura de curiosidade e fome.
— Que cena trágica, pequena clériga — a voz soou, suave como seda, mas com uma nota dissonante de crueldade. — Tanta dedicação... e tudo em vão.
Maeralyn, embora sua consciência estivesse se esvaindo, tentou reagir, mover-se, lutar... mas não havia forças. Sentia o peso de seu fracasso mais do que nunca, e a dor era insuportável.
— E se eu dissesse... — a entidade continuou, aproximando-se lentamente, como um predador que se diverte com sua presa — que poderia dar-lhe uma segunda chance? Uma oportunidade de voltar, de lutar... de talvez salvar as vidas que ainda restam?
A esperança, mesmo que tênue, brilhou por um instante no coração de Maeralyn. Seu instinto, treinado na fé em Helia, a alertava para o perigo dessa presença, mas sua alma clamava por uma forma de corrigir sua falha. As crianças... elas poderiam estar vivas, ainda presas em algum lugar, esperando por ela.
— O que eu... preciso fazer? — sua voz ecoou como um sussurro em meio à névoa da morte.
— Apenas aceite meu pacto, e eu lhe darei o poder de retornar — a entidade sibilou, seus olhos brilhando intensamente. — Você poderá vingar-se daqueles que destruíram seu orfanato... e salvar os outros. Mas... há um pequeno detalhe. Um preço, por assim dizer. Quando sua determinação falhar, quando seu desejo de vingança ou redenção vacilar... sua alma será minha. Um simples contrato.
Maeralyn hesitou. A luz de Helia parecia distante, quase inalcançável, e o peso do fracasso esmagava seu espírito. Mas... e se houvesse uma chance? Uma única possibilidade de salvar ao menos uma criança? A urgência tomou conta de seus pensamentos, e ela fez o impensável.
— Eu... aceito — disse, sua voz fraca, mas decidida.
A entidade riu, um som baixo e ressonante que parecia vibrar no próprio tecido do espaço. Então, como prometido, a sombra se estendeu e envolveu o corpo de Maeralyn, puxando-a de volta, forçando-a a retornar. Mas a luz que se acendia dentro dela era diferente da luz de Helia. Era fria, como o toque da morte, mas pulsava com um poder sombrio.
Maeralyn não sabia que ao aceitar o pacto, sua memória desse momento seria apagada. E assim, ela acordaria mais tarde, renascida como undead, com a sensação de que seu destino havia sido cruelmente torcido, mas sem saber o verdadeiro motivo. Ela se ergueria do chão entre os destroços do templo, suas emoções fervilhando, mas sua alma ainda intacta... pelo menos por enquanto.
E a entidade, satisfeita, aguardaria à distância, observando enquanto a determinação de Maeralyn, seu último escudo contra a condenação eterna, fosse testada a cada passo de sua nova existência.
Embora não se lembrasse do pacto, ela sabia que havia renascido na esperança de tentar salva-las, mas para onde quer que ela olhasse havia apenas morte e desespero. Não havia ninguem para salvar, ninguem para se vingar.
Naquele dia ela chorou. Das sombras a entidade desconhecida esticava suas garras, prontas para levar a alma de Maeralyn, uma alma pura e repleta de poder. Apenas mais um pouco, a esperança e a determinação de Maeralyn era como uma chama fraca ao vento, mas que recusava-se a apagar. Chorou por muito tempo até finalmente se acalmar e sua chama nunca se apagou, a luz de Helia manteve aquela pequena chama acessa que pouco a pouco se fortaleceu.
Das sombras a criatura encarava incrédula, mas as nuvens no céu se abriram e o sol mais uma vez brilhou, espantando a escuridão. - Maldita seja Helia. - Rosnou a criatura. - Mas eu não tenho pressa, ela ainda será minha.
~Informações Finais~- Profissão/Classe:
- Cleric: Diferentes dos paladinos que buscam marchar em fronte de batalha, os clérigos costumam trabalhar na retaguarda, normalmente estão a fronte como curandeiros que podem auxiliar todo o seu grupo, ou lutar ao lado de paladinos em causas grandes para um Deus específico, alguns também aprendem habilidades de combate e podem escolher a linha de frente usando maçãs, ou porretes para esmagar seus inimigos, apesar de serem menos comuns é plenamente possível mesclar sua força curativa as habilidades de combate sem problemas.
Modo de Combate: Os clérigos possuem a maior habilidade de cura entre todos, boa parte de suas magias são normalmente voltadas para esse meio, costuma gerar escudos, desfazer magias, quebrar maldições, ou até mesmo ressuscitar seus aliados quando precisar. São essenciais para a sobrevivência no desolado mundo de Erwood.
Armas Conhecidas: Cajado e Adaga
- Perícias:
Canto
Conhecimento Religião
Conhecimento Linguístico
Conhecimento Geográfico
Conhecimento Submundo
Cura
Cirurgia
Psicologia
Instrumentos musicais
- Vantagens e Desvantagens:
- Vantagens:
Temperamento Calmo( 2 pontos)
Mana Extra ( 2 pontos)
Aparência inofensiva (1 pontos): Embora sua história seja marcada por vingança e morte, Maeralyn possui uma aparência surpreendentemente calma e acolhedora. Sua presença não desperta medo imediato, e muitos que a encontram pela primeira vez dificilmente imaginariam que ela é uma assassina experiente ou uma morta-viva. Seu olhar é sereno, quase maternal, e suas vestes simples e despretensiosas escondem a força e o poder que carrega. Isso a torna facilmente subestimada por seus inimigos, permitindo que ela se aproxime sem levantar suspeitas.
Boa Fama (2 Pontos)(Mãe Silenciosa): Maeralyn é conhecida em algumas comunidades por sua bondade e bravura, especialmente entre os pobres e os órfãos, que ela secretamente protege e apoia. Apesar de sua natureza undead, muitos a veem como uma figura heroica e compassiva, sendo tratada com carinho e respeito. Ela ganha a admiração daqueles que reconhecem seus esforços para ajudar os oprimidos e vingar injustiças, frequentemente sendo chamada por alcunhas como
• Monstro do Frankenstein: Eles conseguem substituir membros perdidos, por membros que acoplem ao corpo, podendo pegar partes de uma criatura morta e usar no seu corpo, essas partes se tornam parte do undead, não fornecendo resistência, mas ainda podendo ser funcionais como asas por exemplo. Entretanto não vão adicionar efeitos da criatura da qual foi retirada.
• Canibalismo: Quando fora de combate, caso consuma a carne de uma criatura tipo Besta, Dragão, Fada, Gigante ou Humanóide morta recentemente, o undead é capaz de recuperar parte dos seus pontos de HP sendo eles proporcionais a 100% do HP total da criatura morta. Outra coisa importante dessa habilidade é que sua mandíbula é extremamente fortalecida, podendo mastigar as mais duras escamas.
• Canibalismo Ativo: Quando em combate, o undead pode canibalizar seu oponente, mordendo, ele e devorando sua carne, caso consiga efetivar a ação, consumindo 2 VDA ele consegue curar 100% do seu dano físico após consumir a carne.
• Resistência dos desmortos: Você não é mais um ser vivo, apesar de não ter completado sua transformação por inteiro em uma criatura morta-viva você ainda se encaixa como a mesma. Um undead não precisa comer, respirar ou ingerir líquidos, ainda assim você pode comer e beber caso queira apesar de não precisar disso para nada. Assim como eles são imunes a efeitos de Atordoamento.
• Adaptação Ambiental: Mortos vivos, podem sobreviver em climas inóspitos, ignorando frio e calor extremo, assim como são capazes de ignorar condições como areia, neve, lama e similares, podendo se mover por eles de forma adaptada, já que não são afetados por esse efeito, entretanto ainda vão se queimar com fogo ou lava se estiver no ambiente ou for jogado neles.
• Animação suspensa: Você não precisa dormir, em vez disso um undead fica apenas “inativo” parado de forma estática em um canto mas ainda assim completamente ciente do que acontece aos seus arredores. No fim das contas um undead acaba sendo imune a efeitos de Sono.
• Conjurador de mortos-vivos: Você é capaz de conjurador um esqueleto de nível 1 e controlar o mesmo lhe dando ordens, o número de esqueletos que podem ser conjurados e o número de vezes que essa conjuração é possível por dia é igual ao número de seu nível. (essa vantagem pode ser melhorada com talento de nível, podendo invocar um número maior de esqueletos ou aumentar o nível deles, lhes dar algum equipamento ou melhorar de esqueletos para zumbis… Ou mudar o tipo do morto vivo, a cargo do jogador na criação.)
- Desvantagens Gerais:
Maldição (-3): Após reviver Maeralyn acabou se auto-impondo uma maldição, por pura crença de sua vontade. Ao renascer como morta viva Maeralyn acredita que ofendeu a deusa do Sol Hélia e seus dogmas e por isso está sendo punida. Todavia, mesmo com essa maldição a Clériga se recusa a abandonar sua fé, mesmo em sua condição de Undead, e ao mesmo tempo Helia também não a proíbe de ser um médium para seus poderes divinos. Porém sua condição de Undead e sua crença auto imposta de maldição a faz receber danos sempre que usa seus poderes sagrados. Sempre que usar alguma habilidade que canaliza poder sagrado Maeralyn recebe Poder mágico/2 em dano que ignora sua resistência.
Extra: Devido ao pacto, o qual ela desconhece, que a trouxe de volta a vida, a alma de Maeralyn pertence a uma entidade desconhecida, para de acordo com as regras do Pacto, assim que ela perder a determinação de viver sua alma será levada. Um truque que a entidade tentou aplicar, achando que ela perderia a determinação assim que visse como ressuscitou e que mesmo voltando não conseguiria salvar ninguém. Todavia Maeralyn não perdeu a determinação e assim o contrato segue em vigor.
Devoção(-1 ponto): Maeralyn possui dois desejos profundos. O primeiro é descobrir e se vingar da organização que destruiu o seu orfanato, porém a sua condição como morta viva, uma Wight, um tipo de morto vivo alimentado por fortes emoções, a fez ampliar esse desejo, não só para essa organização, como também um tipo de desejo direcionado a todos aqueles que ela vê praticando o mal para alguma criança.
Segundo ela é devotada a ajudar as crianças, usando assim praticamente todo o dinheiro que ganha para manter orfanatos entre outras atividades que ajudam crianças. Como também aproveitar das viagens como assassina para resgatar crianças que estejam passando dificuldades.
Má Fama (-1)(A clériga do Crepusculo) A má fama de Maeralyn se espalhou em certos círculos devido às suas ações violentas, mesmo que essas tenham sido motivadas por um senso de justiça distorcido. Muitos a veem como uma figura temível, associada à morte e destruição. Rumores dizem que ela é uma assassina fria e implacável, uma figura de morte que opera nas sombras, eliminando alvos com precisão. Sua aparência como undead apenas reforça essa percepção, levando muitos a acreditar que ela fez um pacto sombrio para voltar do além e caçar seus inimigos.
Aqueles que conhecem sua história mais de perto sabem que, apesar das suas intenções de proteger os indefesos e vingar os injustiçados, suas ações nem sempre são compreendidas. O massacre do orfanato e o fato de ela ser vista como uma morta-viva reforçam essa aura de desconfiança e medo. Em certas comunidades, principalmente entre os mais religiosos ou supersticiosos, ela é considerada uma criatura impura, amaldiçoada por ter sido incapaz de salvar as crianças do orfanato.
Além disso, alguns membros da sociedade e do clero a acusam de usar os poderes de Helia de forma profana, acreditando que ela corrompeu a luz da deusa ao usar seus dons como arma de vingança. Embora Helia ainda a veja como uma serva digna, muitos a condenam como uma traidora da própria fé, temendo o que consideram uma ameaça à ordem divina.
• Renegado: O undead é uma existência profana, às vezes foi um ritual que deu muito certo ou muito errado, um necromante te criou e invocou por algum propósito, você é o monstro do Dr. Frankenstein, enfim o que não falta é motivos para as pessoas te temerem. Isso pode ser bom ou ser muito ruim em vista de conseguir negociar algo ou até mesmo pedir direções de uma localização, você pode até ser uma pessoa legal mas de alguma forma todos vão estar inclinados a se sentirem ameaçados por você ou gritar “É UM ZUMBI! ATIRA NA CABEÇA!”.
• Fragilidade dos desmortos: Você acaba sendo mais sensível a tudo que é sagrado, isso faz com que objetos abençoados e magias divinas sejam mais eficientes contra você.
• Modificação Permanente: Se for alvo de uma magia que traga os mortos de volta à vida, você não retorna para a sua raça original, sua transformação é permanente.
- Talentos Profissão:
Nome:O Divino:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Redução de 5% no Custo das Magias ou Ougis de Caminho Divino.
Nome:Bênção da Cura:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Aumenta em um Rank Narrativamente as curas, podendo atribuir a elas características divinas ou profanas.
Nome: Proteção Divina:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Uma habilidade que pode ser ativada uma vez por turno, quando se ativa por meio de uma prece que deve ser feita no começo do turno, para durar o turno completo, suas magias/ougis divinos recebem 10% a mais de poder curativo (Também vale pra proteção de barreiras/HP temporário], enquanto que suas magias de dano perdem 25% de poder ofensivo. [Aumentar o Rank dessa Habilidade diminui em 5% a perda de poder ofensivo].
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)
- Ougi:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)
- Inventário:
- Cajada da Clériga de Helia:
Descrição: Um bastão feito de cobre com cerca de 1,8m de comprimento. Quase inteiramente liso, mas com o simbolo da deusa Helia em ambas as pontas.
Bonificação: 2 Dano Magico
Qualidade: ???
Comprado com 2 das Cinco pratas iniciais.
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Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Ficha do Player: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t740-fp-ambriel
- Spoiler:
- ~Ficha do Pet ou Aliado~
Nome Do Pet Ou Aliado: Selene Aurealith
Idade Do Pet Ou Aliado: 26
Peso Do Pet Ou Aliado: 60 kg
Altura Do Pet Ou Aliado: 163 cm
Raça Do Pet Ou Aliado: Humano
Origem Do Pet Ou Aliado: Satar / Foz Dourada
Localização Do Pet Ou Aliado: Satar / Souq
Pontos do Pet Ou Aliado: 20 pontos para talentos
Pontos do Pet Ou Aliado Gastos: 0~Atributos~
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 1 (100 Kg)
Poder Mágico: 45 (4.500 Kg)
Precisão: 20
Defesa: 25
Vigor: 25
Circuitos Mágicos: 34~Atributos Secundários~
HP: 550
Energia: 750
Mana*: 2145
Iniciativa: 45
Resiliência Física: 21
Resiliência Mágica: 23
Dano Físico: 1
Dano Mágico: 45
Dano Híbrido: 46~Informações Pessoais~- Aparência:
- Seu cabelo é curto, ondulado e de um tom prateado ou cinza-claro, caindo até pouco abaixo das orelhas. Ela tem um rosto angular e expressivo, com olhos marcantes que são realçados por uma maquiagem escura ao redor deles, dando um ar dramático e misterioso.
Possui uma forma física esbelta, mas ao mesmo tempo forte e atlética. Seu porte é firme e ereto, denotando disciplina e força, provavelmente resultado de treinamento ou vivência em combate. Embora ela não tenha uma musculatura exagerada, sua silhueta evidencia que é ágil e preparada para batalhas.
- Personalidade:
- Selene é uma jovem determinada e corajosa, marcada pela dualidade de suas origens. Filha de Alba, uma respeitada cavaleira devota do Sol, e de um elfo andarilho seguidor da Lua, Selene carrega em si as influências de ambos os deuses. Desde criança, foi criada para honrar Hélia, o deus do Sol, mas sempre sentiu uma atração inexplicável por Ellunna, a deusa da Lua. Essa dualidade é parte essencial de sua personalidade, refletindo-se tanto em sua busca espiritual quanto em sua visão de mundo.
Com uma alma inquieta e questionadora, Selene valoriza o equilíbrio entre luz e sombra, dia e noite, dever e liberdade. Crescendo ao lado de uma mãe superprotetora, aprendeu a apreciar o cuidado e a disciplina, mas também desenvolveu um espírito rebelde, ansiando por desafios e por provar seu valor. Ela respeita profundamente Alba e admira sua bravura, mas também sente a necessidade de traçar seu próprio caminho, independentemente das expectativas maternas.
Selene é empática e introspectiva, o que a torna sensível às emoções e motivações dos outros, embora mantenha um traço de independência que a leva a questionar ordens e buscar respostas próprias. Sua afinidade com a Lua a faz naturalmente ligada ao mistério e à espiritualidade, características que alimentam seu lado sonhador. Ela não se contenta com o óbvio e sente que há algo maior a ser descoberto, tanto em sua própria essência quanto no mundo ao seu redor.
Mesmo com um toque de idealismo, Selene é prática e valoriza o aprendizado contínuo, estando sempre pronta para enfrentar desafios, seja para honrar o legado de sua mãe ou para descobrir as verdades que carrega em seu sangue. Assim, sua jornada é movida por um desejo de autoconhecimento e liberdade, sempre equilibrando o legado do Sol com o chamado da Lua. Selene é uma guerreira em formação, determinada a encontrar seu próprio lugar, guiada pelas duas faces da moeda divina que moldaram seu destino.
- História:
- Selene é filha de Alba, uma renomada cavaleira da Ordem do Sol, cuja bravura e lealdade eram conhecidas em todo o reino. Seu nascimento foi fruto de uma aliança improvável entre deuses rivais e de uma paixão tão intensa quanto efêmera. Alba, devota fiel de Hélia, o deus do Sol, encontrou-se com um misterioso humano andarilho, seguidor de Ellunna, a deusa da Lua. Ele vagava pelo mundo, deixando rastro de histórias e mistérios, e juntos viveram um amor breve e ardente. No entanto, antes que soubesse da existência de sua filha, o homem retomou sua jornada, e Alba nunca mais teve notícias dele.
Selene nasceu em uma noite em que a Lua cheia iluminava o céu com esplendor prateado, como se a própria Ellunna estivesse abençoando seu nascimento. Alba, tomada pelo amor materno e pelo temor de que seus inimigos pudessem usar a criança para atingi-la, afastou-se da vida de cavaleira. Durante anos, dedicou-se exclusivamente a proteger e criar Selene, ensinando-lhe a reverenciar o Sol e a honra da ordem. Contudo, Selene, desde pequena, sentia-se atraída pela Lua, como se algo ancestral em seu sangue a conectasse a Ellunna. Alba, apesar de devota, nunca reprimiu esse fascínio da filha, acreditando que Sol e Lua eram complementares, unidos em um ciclo eterno.
Conforme Selene crescia, a inquietação dentro dela também aumentava. Observava a mãe com admiração e orgulho, mas percebia que Alba parecia incompleta, como se a chama da guerreira dentro dela ainda ardesse, abafada. Um dia, em um momento de coragem, Selene incentivou sua mãe a retornar à ordem e reassumir o manto de cavaleira. Alba hesitou, temendo os perigos, mas com o tempo, as palavras de Selene despertaram seu espírito adormecido. Assim, mãe e filha se juntaram à Ordem do Sol, com Alba retomando suas funções e Selene ansiosa para trilhar seu próprio caminho.
No entanto, o retorno de Alba à ordem trouxe também o peso de uma mãe superprotetora. Ela dificultava o treinamento de Selene e limitava suas missões, tentando preservá-la dos horrores que conhecia. Embora determinada e habilidosa, Selene era mantida em tarefas triviais, longe das aventuras e do propósito pelo qual ansiava. Frustrada, Selene sentia que sua própria coragem e potencial eram contidos.
Foi então que Ambriel, uma arcanja que carregava uma espada dada pela própria Hélia, percebeu o conflito entre mãe e filha. Vendo em Selene a coragem que sua mãe insistia em não ver, Ambriel tomou para si a missão de convencer Alba a confiar na força de sua filha. Após muita conversa e reflexão, Alba finalmente cedeu, entendendo que proteger Selene significava permitir que ela seguisse seu destino.
Selene recebeu sua primeira missão oficial, com coragem e entusiasmo irradiando de sua alma. Sua jornada estava apenas começando, uma trajetória traçada sob a luz do Sol e da Lua, que a aguardavam para revelar os segredos que ela carregava em seu sangue e coração.
~Informações Finais~- Profissão/Classe:
- Cleric:
- Cleric: Diferentes dos paladinos que buscam marchar em fronte de batalha, os clérigos costumam trabalhar na retaguarda, normalmente estão a fronte como curandeiros que podem auxiliar todo o seu grupo, ou lutar ao lado de paladinos em causas grandes para um Deus específico, alguns também aprendem habilidades de combate e podem escolher a linha de frente usando maçãs, ou porretes para esmagar seus inimigos, apesar de serem menos comuns é plenamente possível mesclar sua força curativa as habilidades de combate sem problemas.
Modo de Combate: Os clérigos possuem a maior habilidade de cura entre todos, boa parte de suas magias são normalmente voltadas para esse meio, costuma gerar escudos, desfazer magias, quebrar maldições, ou até mesmo ressuscitar seus aliados quando precisar. São essenciais para a sobrevivência no desolado mundo de Erwood.
Armas Conhecidas: Lança e Escudo- Talentos de Profissão:
- Nome: Proteção Divina:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Uma habilidade que pode ser ativada uma vez por turno, quando se ativa por meio de uma prece que deve ser feita no começo do turno, para durar o turno completo, suas magias/ougis divinos recebem 10% a mais de poder curativo (Também vale pra proteção de barreiras/HP temporário], enquanto que suas magias de dano perdem 25% de poder ofensivo. [Aumentar o Rank dessa Habilidade diminui em 5% a perda de poder ofensivo].
Nome:O Divino:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Redução de 5% no Custo das Magias ou Ougis de Caminho Divino.
- Perícias:
- Anatomia
Astronomia
Conhecimento Religião
Cura
Cirurgia
Farmácia
Diplomacia
Conhecimento Arcano
Percepção
Furtividade
Disfarce
- Vantagens e Desvantagens:
- Vantagens Raciais:
- • Aprendizado Veloz: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
• Multi Funcionais: Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
• Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
• Verdadeiros Profissionais: "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra.
• Capacidade de Evolução: Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.
- Desvantagens raciais:
- • Ele é humano: Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
• Pós-Guerra: Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.
- Vantagens Gerais:
- Boa aparência (1 ponto)
Mana Extra ( 2 pontos)
Transfusão de Energia (1 pontos)
Boa Fama: 2 Pontos - Alba, mãe de Selene e mestra de uma das sedes dos cavaleiros do Sol. A fama da mãe pode deixar algumas pessoas mais dispostas a ajudarem Selene.
- Desvantagens Gerais:
- Bençãos e Dogmas:
- Bençãos:
- ● As fases da lua: Durante as noites, enquanto a lua ainda estiver no céu, você é capaz de conjurar seus feitiços de categoria ilusão por metade do custo de MP, isso também serve para truques livres da mesma categoria.
● Olho da lua: Enquanto você carregar o símbolo de sua deusa, seja em um medalhão preso no pescoço ou um anel com o símbolo de Eluna, você será capaz de sentir quando uma magia for conjurada a sua volta pela vibração de tal símbolo, a vibração também acontece em caso de maldições e ilusões.
● Praise the moon too!: No fim de cada batalha ou de cada desafio, ficar exposto ao brilho da lua enquanto medita irá recuperar parte de seu MP de forma mais rápida.
● Guiado pelas estrelas: Você naturalmente sabe se guiar apenas analisando os astros.
- Dogmas:
- ● Valores mágicos: Não praticar necromancia ou qualquer outro tipo de arte não classificada como natural, tendo que também combater tais práticas em nome da Deusa.
● Um refletor de luz: Não participar de conspirações políticas e nem almejar uma posição de grande destaque social ou político.
● Arauto do luar: Atender o chamado da Deusa quando for convocado.
- Talentos:
- Começam com 2 pontos e o limite é de 20
- Magias:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)
- Ougi:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)
- Inventário:
- Mesmo funcionamento da ficha de player
Última edição por Wesker em Qui Out 31, 2024 12:18 pm, editado 2 vez(es)
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Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Ficha do player: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t908-fp-ashara-durrandon#7061
- Spoiler:
- ~Ficha do Pet ou Aliado~
Nome Do Pet Ou Aliado: Cinder
Idade Do Pet Ou Aliado: 100
Peso Do Pet Ou Aliado: 1000 kg
Altura Do Pet Ou Aliado: 60m (da ponta da cabeça até a ponta da cauda) e 140m (da ponta de uma asa a outra)
Raça Do Pet Ou Aliado: Wyvern
Origem Do Pet Ou Aliado: Vulcano - Vale Sussurrante
Localização Do Pet Ou Aliado: Arquipélago Ruidoso - Ilha de Razrushennyy
Pontos do Pet Ou Aliado: 12/20
Pontos do Pet Ou Aliado Gastos: 0/12~Atributos~
Foco de Build: Físico - Finese
Capacidade Física: 60
Poder Mágico: 0
Precisão: 40
Defesa: 50
Vigor: 30
Circuitos Mágicos: 0~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia: 2250
Mana: 0
Iniciativa: 90
Resiliência Física: 15
Resiliência Mágica: 7
Dano Físico: 60
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 60~Informações Pessoais~- Aparência:
- Cinder não possui uma má fama de Verme Escarlate a toa, embora poucos saibam o motivo disso, devido a benção de Maisha, Cinder assumiu uma forma relativamente menor a forma original, embora a proporção de ponta a ponta possa iludir, sua forma física é bastante alongada, isso se dá também devido as suas pernas serem muito pequenas para a proporção de seu corpo, sugerindo até mesmo um certo grau de atrofia o que contrasta muito com o corpo alongado igual a uma serpente e as imensas asas que o permitem planar extremamente bem e favorecem uma boa aerodinâmica. Ao estar em solo costuma apresentar “de pé” metade de sua altura (30 metros). Em relação ao seu corpo, suas escamas são de tons carmim intenso, com pequenos detalhes de âmbar próximo da região da barriga, seus chifres são de tom mais escuro, alternando do vermelho intenso para o preto. Seus olhos são acinzentados, mas recuperam seu tom de âmbar quando a essência de Ashara retorna a seu corpo. Seus dentes não são tão longos, porém apresentam serrilhas muito eficientes para laceração, o que o torna uma criatura muito letal para a maneira como luta.
- Spoiler:
- Personalidade:
- Cinder é uma criatura temperamental, embora em igual proporção a isso seja uma criatura um tanto preguiçosa. Dado sua estatura, costuma buscar locais altos para descansar, onde pode se apoiar ou se enroscar. Quando não está descansando, costuma caçar ou mesmo procurar alguma confusão, seu temperamento não é dos mais fáceis, embora seja predominantemente calmo e afetuoso com Ashara é uma criatura de pavio curto e um mau humor notável, especialmente com desconhecidos. Costuma rosnar sempre que se sente incomodado e ataca sempre que criaturas maiores que um humano costumam se aproximar. Como um dragão é dotado de um orgulho inato, o que o torna até mesmo a convivência algo difícil. Seu temperamento se alinha e complementa ao de Ashara, agindo com extrema proteção para a mesma quando próximo dela ou mesmo agindo de forma exponencialmente agressiva quando nota alguma ameaça direcionada a ela.
- História:
- Cinder nasceu grande, uma vez que assim como Ashara ambos eram um mesmo ser, o Dragão Original Nidhara. No entanto, pouco pode ser dito a respeito de si a partir do momento em que Maisha os dividiu, Cinder é um companheiro fiel de cavaleira e poucas vezes é visto muito distante da mesma, de casos particulares destaca-se a primeira vez em que ambos ingressaram a ordem dos cavaleiros e o dragão devorou cerca de dez cavalos do local, todos direcionados para o treinamento de jovens recrutas. O comportamento fez com que Ashara o deixa-se mais solto para caçar por conta própria, especialmente para evitar que as ações de ambos fossem mal vistas pela ordem.
~Informações Finais~- Profissão/Classe:
- Rogue:
Rogue: Os famosos trapaceiros que rondam por o mundo, tendem a estar a caminho de presas fáceis de se enganar, ou mesmo sendo parasitas dentro do grupo de aventureiros, eles costumam ser furtivos e sorrateiros para cumprir o seu papel, seja como ladrões ou assassinos, são em sua maioria do tipo que procura se dar bem na vida da maneira mais fácil.
Modo de Combate: Os ladinos são combatentes hábeis em usar lâminas pequenas, seu combate é geralmente baseado em truques sujos, alguns combinam habilidades de prestidigitação, acrobacias, com ataques velozes e astutos, com sua capacidade de se esconder e atacar das sombras, dessa maneira são bons para infiltrações, assassinatos, e combates inteligentes.
Armas Conhecidas: Todas as Armas Simples, lâminas pequenas. E podem escolher uma arma exótica para dominarem.
Nome: Rei Furtivo
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Seu primeiro golpe em combate, recebe 5% a mais na chance de acerto se estiverem sobre alguma habilidade de ocultação, isso acontece pois é difícil de se acostumar a suas habilidades de passar despercebido, sendo assim, são mais eficientes em seu primeiro ataque.
- Perícias:
Lógica: Você é capaz de ligar os pontos mais facilmente… Não é disso que to falando… para de fazer dois pontos no caderno e fazer linha entre eles… NÃO É ISSO CARALHO!!! Para com essa piada, já deu… Você é capaz de ligar acontecimentos e fatos para ter um maior poder investigativo, compreender padrões e usar eles a seu favor, sendo capaz de por exemplo por análises básicas definir onde devida pessoa esteve, olhando a terra em suas botas caso tenha geografia, ou por marcas específicas na camiseta dela, como tinta guache, e saber que ela estava em um jardim de infância, e ligando ainda mais os pontos, saber que pelo mapa local, o mais próximo é X e desse modo ela devia estar em X. Basicamente seja feliz tentando ser um detetive… Boa sorte Xerock Rolmis!!!
Furtividade: Ué, onde foi parar aquele bandido com cara de maluco furioso? Com a furtividade você tem o conhecimento e a capacitação para se mover de forma silenciosa, assim como ocultar a sua presença das mais diferentes formas, sem que possa ser visto ou notado, desde que as condições o favoreçam para isso, não adianta querer ser silencioso vestindo uma armadura pesada ou se misturar as sombras vestindo roupas de palhaço, mas, ainda sobre essas condições suas experiências o ajudam a ser menos perceptível em situações em que a discrição é necessária.
Sobrevivência: Você sabe como… É… Como dizer isso… Sobreviver eu acho… Não pera pera já sei como não soar no pleonasmo… Ou não… Esquece… Você sabe como se virar nas situações inóspitas, sabe procurar água, se direcionar para zonas mais seguras como latadas para se proteger da chuvas, rastrear inimigos, animais e afins. Além disso é capaz de construir coisas simples como latadas improvisadas pra passar a noite de chuva. Aquela lança que nada mais é que um pedaço de pau que você cortou e lixou a ponta pra caçar. Pode pescar, acender fogueira com pedrinhas. Você pode em geral se virar na floresta ou ambiente inóspito sendo um Magaiver da vida, sempre são coisas improvisadas, nada de alta complexidade.
Percepção: Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
Intuição: Você consegue usar de seu intelecto para deduzir algo sobre as pessoas ou sobre o que te rodeia. Quando você vê alguém é capaz de supor coisas sobre ela, como imaginar se ela é boa ou má, apenas pela forma que se veste fala, anda ou mesmo por um simples desconforto pessoal, como se sentisse no fundo algo como “Tem uma coisa errada com essa taverna… Aquele cara morto no chão é suspeito…” Ela é baseada apenas em achismo pessoal e pode estar errada, mas como dizem aqueles que se previnem vivem mais ou não…
Intimidação: Se você não é lá um diplomata, e não convence na enganação, talvez a melhor escolha seja ser intimidador, nada te impede de ser os 3 mas eventualmente suas funções variam da situação. A intimidação serve para você afastar o problema fazendo cara de mau “ROAAAR”, rosne mostre os dentes e estufe o peito. Além do mais você pode conseguir convencer pessoas medrosas ou de pouca força de vontade coagindo elas a agirem como você quer por meio do medo.
Anatomia: Você estudou o corpo de tudo que se move e caminha por aí, podendo entender melhor a anatomia deles para tratar ou ferir eles como achar viável. (Essa perícia não se aplica a raças com Anatomia Bizarra como os Avian) No fim corte e abra pessoas ao seu bel prazer em nome da medicina ou de seu fetiche doentio…
- Vantagens e Desvantagens:
- Grande presença(3 pontos): “Aquele garotinho ali não parecia ter uns três metros agora?” Seja você uma pessoa calma ou não, o fato é, quando você decide que quer ser ouvido as pessoas vão ouvir você, por uma voz poderosa ou jeito imperativo de falar, seja motivando ou intimidando alguém até que a pessoa esteja tremendo. Resumindo, quando você fala, literalmente parece “crescer” pela imponência apresentada.
Energia Extra ( 2 pontos): Você é vigoroso, de alguma forma parece não ter limites, as pessoas normais às vezes estranham como você aguenta correr por tanto tempo, ou mesmo executar mais golpes. Recebe 75 de energia extra por level para realizar suas técnicas.
Senso de direção apurado(1 ponto): Ao contrário do desorientado, que é capaz de se perder em uma linha reta, você tem uma memória e senso espacial digno de um pombo correio, não só é capaz de se guiar bem por lugares que já tenha passado, como também é capaz de rapidamente aprender a ir e voltar dos lugares, é uma vantagem útil para que você não se perca.
Noção Exata do Tempo ( 1 ponto): De alguma maneira, você simplesmente é capaz de medir o tempo com precisão, sejam as horas do dia, o tempo que leva de uma cidade a outra, quanto tempo a água leva pra ferver, ou até mesmo captar a movimentação de seu inimigo, entendendo os espaços de tempo entre os golpes, podendo melhorar a sua própria defesa e, em alguns casos, o ataque.
Devoção(-1 ponto): Sua vida é devotada a alguma causa, fé ou objetivo em específico, você vive para esse propósito e toda e qualquer outra atividade que não favoreça para que você possa concluir ou chegar mais próximo de alcançar esse objetivo, não lhe atrai o interesse, você é capaz de guiar as escolhas de sua vida inteiramente baseadas no quanto isso pode saciar a sua devoção. (Fonte da Devoção: Ashara)
Desengonçado (-1 ponto): Você é atrapalhado, derruba coisas sem querer, acaba tropeçando ou quebrando coisas sem que seja sua intenção, você pode até mesmo ser alguém atento, mas sua falta de destreza é comparável a soltar um elefante em uma loja de copos de vidro, é receita para o desastre certo.
Mau humor (-1 ponto): Você parece sempre acordar com o pé esquerdo da cama, mesmo em situações agradáveis, você mostra um humor difícil de lidar, sendo muitas vezes grosso ou mal educado ou, no mínimo, se estressando muito mais por situações que outras pessoas simplesmente ignoram. Por vezes, algum sucesso ou situação incomum podem até fazê-lo parecer alguém normal, capaz de aproveitar da vida, mas isso não dura por muito tempo até que você se torne ranzinza novamente.
Convencido (-1 ponto): “Amor próprio é tudo”, seria a frase perfeita para lhe definir, você é extremamente confiante de seus feitos, de sua beleza ou mesmo de algo que seja de sua autoria, em uma conversa com você, não existe espaço para outro assunto que não seja lhe engrandecer, seu ego é inflado e com isso você tem tendências a subestimar outras pessoas ou situações que não podem ser tão grandiosas como você
Má Fama (- 1 ponto): Você é mal visto onde quer que vá, algo que você fez deu muito errado, talvez tenha ferido gravemente a conduta social ou leis de determinada região, ou apenas acabou sofrendo algo vergonhoso, como ter sofrido uma derrota terrível que todos marcaram para sempre, ou pode ter sido o causador da morte (Mesmo indiretamente) de alguém que muitas pessoas amaram. De algum modo você é infame e visto como alguém pouco confiável. (Cinder tem a má fama de se alimentar de animais de médio e grande porte que estejam ao seu alcance (como cavalos), isso lhe deu a alcunha de Verme Escarlate )
- Talentos:
- Começam com 2 pontos e o limite é de 20
- Magias:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)
- Ougi:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)
- Inventário:
- Mesmo funcionamento da ficha de player
Ashara- Créditos : 0
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Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Ficha do player: Feyre
- Spoiler:
- ~Ficha do Aliado~
Nome do Aliado: Lothwen
Idade do Aliado: 1.000 anos
Peso do Aliado: 55 kg
Altura do Aliado: 1,78 m
Raça do Aliado: Elfa
Divindade do Aliado: Mana - A Magia
Grupo: Knight - Cavaleiros Espectrais
Origem do Aliado: Greenleaf - Eldacar
Localização do Aliado: Greenleaf
Pontos do Aliado: 00/12
Pontos de Profissão: 00/06
Riqueza: 5 PP
Foco em Build: Física (Finesse)
Capacidade Física: 50 (5.000 Kg)
Poder Mágico: 0
Precisão: 44
Defesa: 30
Vigor: 20
Circuitos Mágicos: 0~Atributos Secundários~
HP: 550
Energia: 1350
Mana: 0
Iniciativa: 74
Resiliência Física: 10
Resiliência Mágica: 5
Dano Físico: 50
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 50~Informações Pessoais~- Aparência:
Lothwen é uma elfa portadora de cabelos ruivos, que marcam sua aparência como um de seus traços mais chamativos, assim como seus olhos que possuem uma tonalidade azul claro, um tom leve, que contrasta com o vermelho. Sua pele é alva e macia, não negando sua origem feérica. Suas orelhas grandes e pontudas, tomam conta da lateral de seu rosto. Suas curvas são bem desenhadas, tendo um corpo atraente, que pode chamar atenção de muitos. Quanto a sua altura ela mede em torno de um metro e setenta e oito centímetros, pesando apenas cinquenta e cinco quilos. Ela costuma portar trajes leves, usando uma calça azulada, botas de couro, ombreiras marrons que se fecham com um lenço que fica ao pescoço, são as características mais marcantes de sua vestimenta.
- Personalidade:
- Lothwen é uma elfa de personalidade forte e melancolia, a felicidade e alegria ficaram para um passado distante, hoje sendo uma moça mais centrada e calada, fazendo os trabalhos do dia a dia e pouco interagindo com outras pessoas. Ainda assim, dentro de si carrega uma mulher amante de frutas e de combates. Tendo com o passar dos anos e vivencias desenvolvido não só uma sinceridade excessiva mas um temperamento convencido que muitas vezes trás problemas a ela. Devido a perda prematura de sua até então única amiga, Lothwen desenvolveu um vicio no tabagismo, local onde encontrou paz para relaxar a mente e sentir os ombros mais leves.
- História:
- Se pedissem a Lothwen que se descreve-se utilizando apenas uma palavra, ela com certeza falaria lealdade. Algo em tese básico, que todos seres vivos passam a ter com algum outro ser, princípio ou ideia, mas que a cada dia se torna mais difícil de encontrar. A elfa nasceu em uma família nobre, onde desenvolveu parte da sua personalidade, trazendo consigo desta parte da vida, seu lado mais solto e alegre, representando uma época em que os problemas eram poucos e a diversão era muito. Foi nessa etapa da vida que Lothwen descobriu sua paixão por frutas, dos mais vários gostos, tendo uma leve preferência por amoras e framboesas. Foi ainda nessa época que conheceu Feyre, a semideusa.
Seguindo para o segundo ato, foi na adolescência que Lothwen descobriu seu amor pelo combate, tornando-se uma guerreira forte e convencida de suas próprias capacidades físicas e mentais. Durante este período de sua vida que entrelaçou seus laços com Feyre, sendo levada por motivos de bem maior a tornar-se a guardiã da semideusa. Algo que segui restritamente. Lothwen tornou-se alguém com um temperamento talvez difícil de lidar, tendo em vista a sinceridade excessiva que tinha ao conversar com pessoas.
E foi no segundo e mais longo ato, o atual, que Lothwen afundou-se em uma profunda tristeza, chegando a desenvolver um vicio por tabaco. A perda de sua amiga, mestra e até paixão, causou um buraco em seu sentido de viver, vagando pelas terras de Greenleaf em busca de Feyre. Durante esse período, acabou se tornando uma aventureira que fazia as mais diversas missões em busca de pistas. Por consequência de sempre estar na estrada, Lothwen não desenvolveu amizades ou novos laços.
~Informações Finais~- Profissão/Classe:
- Warrior:
Warrior: O guerreiro é o soldado ou lutador que dedicou sua vida aos embates físicos, famosos por usarem grandes armaduras pesadas, e em sua maioria armas de maior porte, os guerreiros são o que se chama de pau pra toda obra, podem se especializar em qualquer tipo de arte desde que estudem o suficiente pra isso, costumeiramente são compostos de pessoas que não tinham a disciplina necessária para ser um paladino, nem a sagacidade pra um Ladino, optando por um estilo pessoal de luta e guerra, porém diferente dos bárbaros, tem um estilo marcial treinado no uso de armas, muitas vezes aderindo a exércitos militarizados, e subindo em postos altos.
Modo de Combate: Guerreiros são os combatentes treinados nos usos das mais diversas armas, são também a classe mais comum junto com os arqueiros, usam armas leves, pesadas, e tem estilos variados, sendo geralmente acoplados a diversos exércitos, como soldados capacitados, a maioria deles usa armaduras para se proteger e lutar de forma segura.
Armas Conhecidas: Todas as Armas Simples e Marciais, podem conhecer uma arma exótica à escolha.
- Talentos de Classe:
- Nome: Treinamento Militar
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Você foi treinado para ser um verdadeiro campeão militar, e para resistir ao que lhe é imposto, pois não basta ser fisicamente preparado, ou irá ruir, sendo assim, você tem uma mente de ferro, que lida com efeitos que possam afetar sua estabilidade mental, sejam os danos sofridos no combate, ou habilidades de terceiros. Essa habilidade serve como um talento de resistência mental Rank C, que luta contra com efeitos de persuasão, sedução e similares.
- Perícias:
- Acrobacia (Raça)
Alpinismo
Anatomia
Armadilhas
Conhecimento Histórico
Interrogatório
Diplomacia
Estratégia
Intuição
- Vantagens:
- Raciais:
- • Visão Noturna: Os elfos são capazes de enxergar no escuro normalmente sem auxílio de qualquer fonte de luz presente, entretanto enxergam nessas condições apenas em preto e branco.
• Visão Aguçada: Os membros dessa raça têm uma visão privilegiada além do comum, vendo muito mais distante que a maioria, ou percebendo mais detalhes quando perto.
• Olhos Místicos de Identificação: Eles são capazes de identificar a presença de magia quando eles observam algo, mesmo que não sejam treinados para isso, no entanto sem treinamento não são capazes de dizer exatamente qual a magia que está presente no local.
• Aptidão Para a Magia: Sendo criaturas essencialmente mágicas, e possuem grande aptidão para usar magias, podendo aprender elas muito mais fácil. Assim, mesmo que não sejam de uma classe mágica, eles têm direito a criar 4 magias rank D, e duas magia de nível C. Além disso, eles possuem dois pontos de Talentos Mágicos adicionais, que podem ser usados para sua criação.
• Grande Reserva de Mana: Elfos recebem 75*LVL em mana adicional que os permite ter uma carga maior de magia.
• Acrobatas Velozes: Os Elfos começam com a Perícia Acrobacia de forma Gratuita, e ela não entra em seu limite de perícias.
- Gerais:
- Aparência inofensiva (1 pontos): Você não parece ser uma ameaça… Próxima… Seja por algum traço físico ou de personalidade, as pessoas, e até mesmo algumas criaturas, não o veem como uma ameaça, sendo assim, isso pode fazer com que seja mais difícil para alguém acreditar que você é aquele serial killer. Seja qual for o motivo que lhe faz parecer tão inofensivo, você geralmente terá uma vantagem contra aqueles mais convencidos que tendem a subestimá-lo, ou mesmo é capaz de aproximar-se de criaturas sem que elas o vejam como um alvo a ser atacado. Lembre-se que essa vantagem só funciona até que mostre seu verdadeiro poder ou ataque alguém, além disso, pessoas que conheçam seus feitos ou que já tenham lhe enfrentado antes, também não irão considerá-lo “café com leite”.
Grande presença(3 pontos): “Aquele garotinho ali não parecia ter uns três metros agora?” Seja você uma pessoa calma ou não, o fato é, quando você decide que quer ser ouvido as pessoas vão ouvir você, por uma voz poderosa ou jeito imperativo de falar, seja motivando ou intimidando alguém até que a pessoa esteja tremendo. Resumindo, quando você fala, literalmente parece “crescer” pela imponência apresentada.
Ambidestro (1 ponto): Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
Noção Exata do Tempo ( 1 ponto): De alguma maneira, você simplesmente é capaz de medir o tempo com precisão, sejam as horas do dia, o tempo que leva de uma cidade a outra, quanto tempo a água leva pra ferver, ou até mesmo captar a movimentação de seu inimigo, entendendo os espaços de tempo entre os golpes, podendo melhorar a sua própria defesa e, em alguns casos, o ataque.
Senso de direção apurado(1 ponto): Ao contrário do desorientado, que é capaz de se perder em uma linha reta, você tem uma memória e senso espacial digno de um pombo correio, não só é capaz de se guiar bem por lugares que já tenha passado, como também é capaz de rapidamente aprender a ir e voltar dos lugares, é uma vantagem útil para que você não se perca.
- Benções:
- Eu Posso Voar!: Uma vez por aventura a Deusa lhe concede a habilidade de voar… Ou seria cair com estilo? De qualquer forma, use-a sabiamente.
Reserva de Mana: Ao saber o que os outros 19 Deuses tramaram, Mana escondeu em cada usuário de magia uma pequena quantidade de mana extra, então, ao chegarem no 0, ainda podem usar mais uma magia.
Recarga Mágica: Ao ficar sem mana, pode extraí-la do ambiente ao seu redor, carregado com a magia da Deusa (Vide Dogma 1).
- Desvantagens:
- Raciais:
- • Constituição Frágil: Elfos são muito ágeis, e aptos para a magia, geralmente sendo resistentes para com a mágica, porém normalmente eles são mais frágeis contra ataques físicos.
• Propensos ao atordoamento: Por sua constituição mais precária eles costumam estar sujeitos a serem atordoados mais facilmente por golpes físicos muito poderosos.
- Gerais:
- Sinceridade excessiva (-2 pontos): Você é incapaz de mentir ou esconder o que sente em relação a algo, seja por ser um péssimo mentiroso, alguém que não se importa com as consequências de encarar a verdade ou mesmo por achar extremamente errado mentir, de toda forma, alguém com essa desvantagem pode até mesmo tentar mentir, mas a culpa ficará tão estampada na cara, que seria impossível enganar alguém, a menos que ela seja muito ingênua, e mesmo assim a pessoa acabaria por se entregar em algum momento.
Vicio [(-2 pontos) TABACO]: Você é viciado em consumir algum tipo de coisa que geralmente pode ser adquirida com relativa facilidade, como cigarros, bebida alcoólica, doces, etc. Você precisa ingerir ou fazer uso destas substâncias com relativa frequência, o não consumo eventual deixará o viciado inquieto, com sinais de abstinência, se tornando incapaz de se guiar ou se concentrar em algo até que possa saciar o seu vício. O vício de menos um ponto deverá ser saciado uma vez a cada 15 posts, e o de menos dois pontos, uma vez a cada 10 posts, sendo os sintomas crescentes em relação ao tempo desde o último consumo.
Convencido (-1 ponto): “Amor próprio é tudo”, seria a frase perfeita para lhe definir, você é extremamente confiante de seus feitos, de sua beleza ou mesmo de algo que seja de sua autoria, em uma conversa com você, não existe espaço para outro assunto que não seja lhe engrandecer, seu ego é inflado e com isso você tem tendências a subestimar outras pessoas ou situações que não podem ser tão grandiosas como você
- Dogmas:
- Meditação: Para concluir a recarga mágica deve ficar completamente parado e concentrado durante um tempo considerável (1 post completo), para só então conseguir a recarga.
Perseguição: Os outros Deuses e seus seguidores não são seus fãs, afinal, você possui o potencial de ser mais poderoso que todos eles. Por isso, é comum que seja odiado e perseguido por onde passa.
Exaustão: Apesar de poder voar e isso ser incrível, após o uso da habilidade, ficará seriamente debilitado, visto que nem todas as raças foram feitas para voar. Imagine a energia que um Lobisomem gasta para voar?! Portanto, cuidado com o local de pouso.
- Talentos:
- Começam com 2 pontos e o limite é de 20
- Magias:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)
- Ougi:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)
- Inventário:
- Mesmo funcionamento da ficha de player
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