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[Ficha] Nephrite - completa
2 participantes
Página 1 de 1
[Ficha] Nephrite - completa
Nome Nephrite
Idade: 23 anos.
Peso: 60 kg.
Altura: 1,80 metros.
Raça: Humana
Família: n/a
Divindade: n/a
Grupo: Aventureira
Origem: Satar — Bathestsa
Localização: Satar — Bathestsa
Pontos de Personagem: 2 + 1 [Exclusivo para Talento]
Pontos de Personagem Gastos: 0
Slots de Profissão: 2 + 1 [Racial]
Slots de Magia/Ougi: 3
Riquezas: 5PP
(Todos Começam com 30 pontos iniciais e ganham + 30 por nível)
Nível: 1
Experiência: 0/250
Capacidade Física: 1
Poder Mágico: 12
Precisão: 5
Defesa: 1
Vigor: 1
Circuitos Mágicos: 10
HP: 110
Energia: 30
Mana: 450
Iniciativa: 6
Resiliência Física: 3
Resiliência Mágica: 5
Dano Físico: 1
Dano Mágico: 12
Dano Híbrido: 13
Idade: 23 anos.
Peso: 60 kg.
Altura: 1,80 metros.
Raça: Humana
Família: n/a
Divindade: n/a
Grupo: Aventureira
Origem: Satar — Bathestsa
Localização: Satar — Bathestsa
Pontos de Personagem: 2 + 1 [Exclusivo para Talento]
Pontos de Personagem Gastos: 0
Slots de Profissão: 2 + 1 [Racial]
Slots de Magia/Ougi: 3
Riquezas: 5PP
~Atributos~
(Todos Começam com 30 pontos iniciais e ganham + 30 por nível)
Nível: 1
Experiência: 0/250
Capacidade Física: 1
Poder Mágico: 12
Precisão: 5
Defesa: 1
Vigor: 1
Circuitos Mágicos: 10
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 30
Mana: 450
Iniciativa: 6
Resiliência Física: 3
Resiliência Mágica: 5
Dano Físico: 1
Dano Mágico: 12
Dano Híbrido: 13
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Nephrite herdou os traços fortes e marcantes de seu pai — um homem que tem orgulho de seu corpo másculo e esculpido. Olhos afiados e profundos repousam sob maçãs do rosto salientes, lhe dando uma beleza quase que masculina que é, ainda, exponencializada por sua altura muito acima da média e falta de dotes femininos acentuados. Seus cabelos negros caem ate sua cintura, e sua pele tem um tom notavel de bronze. Ainda assim, os olhos de Nephrite permanecem um de seus traços mais marcantes. Irises negras e intensas, e pupilas reptilianas em um tom de ouro fundido a agraciam com um charme misterioso que é difícil de replicar. Para aqueles capazes de olhar sem preconceito, até mesmo a marca queimada em sua pele, sobreposta sob seu olho esquerdo, tem lá seu encanto.
Por fim, como alguém que gosta de desfrutar das coisas boas da vida, Nephrite também gosta de vestir roupas bordadas e de qualidade, além de muitas jóias — colares, anéis, e até pedras preciosas como acessórios de cabelo — que a pintam como um excelente exemplo de hedonista e casanova.
- Personalidade:
Nephrite é uma bastarda ardilosa, duas caras, eloquente e socialmente hábil. Ela não é apenas boa em ler pessoas, mas também em dizer exatamente o que elas querem ouvir. Apesar de ser quase que fisicamente incapaz, ela compensa com sua habilidade discursiva e inteligência. Para ajudar, ela não é de dar grande importância a um código moral rigoroso — ao contrário, ela coloca ética e moral no máximo em terceiro, com seus objetivos e mulheres ocupando, respectivamente, primeiro e segundo lugar.
Rancorosa como ninguém, Nephrite esconde seu ódio fundo no peito. Melhor que vingança imediata é atacar quando o inimigo menos espera. Essa também é uma das razões para ela ter uma rixa com escravocratas e casas de apostas, isso e, como uma empreendedora ambiciosa, ela discorda de seus modelos de negócio. Entretanto, ainda que coloque seus interesses sempre em primeiro lugar, ela não é desprovida de um coração e, surpreendentemente, tem grande empatia para com pessoas em situações similares a sua. Não que ela faria qualquer esforço para ajudar, sem chance. Ainda assim, ela não se importaria de dar uma chance para aqueles buscando fazer algo de e com suas vidas, claro que contando que se beneficie no processo.
Ainda que se porte como uma pessoa extravagante e despreocupada, Nephrite guarda seus segredos a sete chaves e tem grandes, algumas vezes impossíveis, expectativas para si mesma. Com grande confiança em suas habilidades, mesmo antes de sua benção, contratempos e falhas acabam lhe deixando rabugenta e emburrada — ela sabe, ou pelo menos acredita, que pode e precisa ser melhor que isso, ainda mais agora que tem poder em suas mãos. Ela seria um exemplo perfeito de perfeccionista, se não fosse pelo fato que ainda é capaz de enxergar seus próprios limites e os de suas habilidades.
Por fim, apesar de impiedosa em seus negócios e investimentos, ela não possui a completa falta de compaixão dos chefes do submundo. Nephrite sente remorso quando implica um inocente, mas, no fim do dia, “melhor eles do que eu”.
- História:
Nephrite sempre gostou de pensar em si mesma como uma pessoa justa — correspondendo gentileza com gentileza, e pagando ofensas em dobro. E é por causa disso que ela, por mais vezes que pode contar, deu ambos os dedos do meio aos céus. Ela não sabia por que ou como, mas os Deuses, tinha certeza, decidiram foder com sua vida.
Nascida filha de um Artificier e Runecrafter, a garota segurou um martelos nas mãos antes mesmo de aprender a caminhar. Ela tinha que compensar por ter nascido uma garota, e não um garoto, começando bem mais cedo e blá, blá, blá. Seu pai, pelo que podia notar, era patético, e por mais que ele pensasse que o lugar de uma mulher era em casa, cuidando do lar, ele não podia deixar de passar seu ‘legado’ adiante — alguém tinha de herdar sua oficina, e Nephrite era a herdeira reserva enquanto ele trabalhava duro para fazer um menino (o que, veja bem, envolvia vários rangidos e gemidos traumatizantes no andar superior). Isto dito, não havia muito que ela pudesse fazer sobre a situação.
Entretanto, como se toda a parte da infância roubada não fosse o suficiente, seu pai, “bom de mais para ser de verdade”, tinha que ir e a perder em uma porcaria de uma casa de apostas. Nephrite ainda consegue se lembrar da dor ardente de quando foi marcada como escrava e entregue a uma gangue local. Seu próprio pai empunhou o ferro em brasa antes de a enxotar de casa, nem um pingo de remorso no rosto, enquanto sua mãe berrava e chorava, mas sem fazer nada para mudar a situação. Não que fosse culpa de sua mãe. De qualquer forma, o que ela poderia fazer naquela situação? Agarrar sua filha querida e fugir da cidade, e então reconstruir sua vida em outro lugar, apesar das dificuldades? Nem. Em alguns poucos anos, o menino crescendo na sua barriga ocuparia o vazio, disso a garota tinha certeza.
Foram os anos seguintes que ensinaram Nephrite a bater carteiras e assaltar pessoas através da cidade — e ela não tinha um pingo de talento nas atividades. De tempos em tempos ela trabalhava como um ‘pardal’, ouvindo e reportando os rumores da cidade para seu dono — e este, por outro lado, era um trabalho em que se destacava. Talvez tenham sido os anos lidando com homens balofos, rudes e agressivos na ferraria, o ponto é que ela era muito melhor que os demais com suas palavras. Isto dito, era uma vida difícil. Uma vida onde não acabar suas tarefas, ou atingir a quota diária, significava receber uma dura surra e ficar sem comida; sem surpresa nenhuma, aqueles que eram espancados e não comiam tinham resultados ruins no dia seguinte, e acabavam presos em um ciclo. Por muito pouco, Nephrite conseguiu balancear seus fracassos como ladra de rua e seus sucessos como informante. Outros não foram tão ‘sortudos’, e ela perdeu a conta de quantas crianças viu apanharem até a morte por causa disso.
Ao mesmo tempo, Nephrite aprendeu da maneira mais difícil a não confiar, e muito menos depender, de outras pessoas. Um trabalho bem feito era o que ela fazia por conta própria — a menos que tivesse poder e influência sobre outras pessoas isso não iria mudar. O que, obviamente, não era seu caso, nem de perto.
Nephrite odiava aquela vida.
Ter que roubar para sobreviver, ter seu trabalho duro recompensando com pão mofado e leite vencido, ter que escutar merda de seus ‘superiores’... ela odiava tudo aquilo. Ah, e também seu pai e, em menor grau, apesar de que não admitiria, sua mãe. Nephrite queria mais. Queria poder para não precisar se curvar para os outros, ouro para não precisar se preocupar com vestidos e roupas e a influência para ordenar as pessoas como bem entendesse.
E então lutou duro por estas coisas.
Contudo, no fim do dia, Nephrite era uma escrava, uma coisa, um objeto e uma ferramenta de seu mestre. Não importa o que fizesse, ou conquistasse, todos os méritos pertenciam a ele. No máximo, era tratada como uma ferramenta útil, sendo recompensada com comida um pouco melhor como se fosse um cachorro bem adestrado. Foi a primeira vez na vida que a jovem pensou que não havia esperança, que permaneceria como escrava até o dia que morresse.
E então, o diabo escutou seus pedidos e lhe ofereceu um acordo — ele podia lhe dar absolutamente qualquer coisa, contanto que pagasse o preço correspondente.
Em frente a chance de mudar sua vida, muitas coisas passaram pela cabeça de Nephrite. Ela podia pedir por fama e fortuna, e nunca mais trabalhar um único dia de sua vida. Talvez comprar uma casa num país melhor, e gastar o resto de seus dias flertando com belas mulheres e brincando com a economia. A ideia soava tentadora. Porém, quanto mais tentadora a ideia parecia, mais certa ela ficava do seu real desejo.
“Eu quero que o mundo seja meu.”
Para sua surpresa, o demônio aceitou — ainda que não da maneira que esperava. Em retorno, teria de oferecer algo de valor a cada ano a contar da data do contrato — e se sua oferta não fosse o suficiente, teria de pagar com seu corpo. Dois anos depois, Nephrite finalmente se livrous das amarras da escravidão. Tudo que custou foi uns contratos aqui e acolá, e desistir de algumas coisas das quais não sentiria falta — como seu paladar e capacidade de procriar. Era uma pena que jamais seria capaz de degustar seus falafels favoritos novamente, mas podia viver com isso. Acima de tudo, agora finalmente poderia colocar seus dons para bom uso.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
- Artífice:
Artífice: mestres na construção de itens, os homens que dedicam sua vida a produzir coisas, geralmente são mestres naquilo que fazem, produzir armas, artefatos, armaduras, brincos, casas, cadeiras, ou mesmo barcos, golens, o que mais esses homens fazem? Seu potencial é limitado pelo seu conhecimento, esforço e dedicação. São realmente úteis em qualquer lugar do mundo, dificilmente ficarão desempregados pois onde há povo existe a necessidade de um artesão.
Modo de Batalha: não são exatamente lutadores em sua maioria, mas quando precisam lutar, geralmente são cheios de gadgets a sua disposição, o que permite eles terem muitas armas, armaduras estranhas, e diversos itens que os auxiliam na sua empreitada.
Armas Conhecidas: são capazes de usar qualquer coisa que consigam criar.
Bônus: quando eles usam suas próprias criações eles reduzem em 5% os custos relacionados ao seu uso, como mana ou energia.
- Runecrafter:
Runecraft: Os homens que descobriram o poder das palavras que podem mudar o mundo e sabem como escrever elas… E como sabem… Esses são responsáveis por acoplar magias nos objetos, de maneira mais comum em pedras ou pergaminhos, eles podem definir a magia a partir de símbolos próprios que indicam qual magia está acoplada aquele devido ambiente, se houvesse uma frase para definir estes homens seria “As palavras tem poder, às minhas mais que as suas.”
Modo de Combate: Inicialmente os feitores de runas são capazes de acoplar qualquer magia que conheçam em um objeto, e as lançar quantas vezes ele conseguir alocar, basicamente, nada o impede de colocar, 5 bolas de fogo dentro de uma mesma runa, desde que seja a mesma magia e o objeto possa suportar. Papel por exemplo é um objeto frágil, ou seja, se a runa for escrita nele, ela será usada apenas uma vez, já uma pedra seria um tanto mais resistente aguentando mais magia. Entretanto, inicialmente é apenas um símbolo por objeto, ou seja, naquele objeto apesar de poder somar muitas da mesma magia, ela terá de ser a sempre ela. Eles também podem desenhar runas no ar, e usar ele para magias instantâneas.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha
Bônus: redução de 5% no Custo das Magias de um Caminho Arcano à sua escolha — Caminho da Ilusão.
- Perícias:
Atuação: Snif Snif… *Lágrima falsa saindo do rosto*. Te peguei não é? Essa perícia te faz um ator, você pode simular emoções que não está sentindo, assim como criar imitações de outras pessoas que tenha tido contato, trazendo à tona trejeitos do mesmo, e até possivelmente uma emulação da voz de tal.
Conhecimento Submundo: Você por algum motivo, sempre andou do lado errado da curva. Gostava de umas coisas estranhas, caminhava no bairro errado… Seja como for, você sabe como o mercado negro funciona, onde encontrar ele, com quem falar. Além de entender o funcionamento das famílias que comandam esse submundo, sabendo por alto, quem são os chefões do mundo do crime, e quais seus territórios, ou onde supostamente eles são donos.
Enganação: Similar a diplomacia, mas usando de dissimulação e informações falsas para funcionar, você pode dizer que é filho do rei, ou que é aquele herói épico que matou um dragão, a arte de mentir pra se dar bem no meio de todo esse mundo perigoso, alguns ladinos dizem que mentir é viver nesses tempos difíceis.
Psicologia: Você é capaz de reconhecer padrões de comportamento, manias, trejeitos e com isso entender melhor como funciona a cabeça de um indivíduo ou de um grupo possibilitando a previsão de comportamentos ou ações, dentro dos limites do que foi apresentado para que você use como base.
Diplomacia: Você entende das artes da Lábia, da Sedução e conversação de modo geral, é muito util sair daquela taverna sem apanhar do grandalhão que você derrubou a cerveja não é mesmo? Ou quem sabe conseguir aquela druida bonitona que não dá bola pra ninguém. São muitas possibilidades, fechar acordos diplomáticos entre reinos, convencer o taverneiro a dar uma baixada no preço daquela cerveja para melhorar a noite. Seja convincente e seja feliz.
Intimidação: Se você não é lá um diplomata, e não convence na enganação, talvez a melhor escolha seja ser intimidador, nada te impede de ser os 3 mas eventualmente suas funções variam da situação. A intimidação serve para você afastar o problema fazendo cara de mau “ROAAAR”, rosne mostre os dentes e estufe o peito. Além do mais você pode conseguir convencer pessoas medrosas ou de pouca força de vontade coagindo elas a agirem como você quer por meio do medo.
Percepção: Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
- Vantagens e Desvantagens:
- Vantagens:
- VANTAGENS
Aprendizado Veloz: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
Multi Funcionais: Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
Verdadeiros Profissionais: "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra.
Capacidade de Evolução: Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.
Olhar da verdade (3 pontos): Você é quase um detector de mentiras humano, seja fazendo uso de uma lógica impecável ou fruto de uma intuição muito boa, mentir para você geralmente não é uma boa ideia, pois você tem uma facilidade muito grande para descobrir quando o fazem, no entanto, essa vantagem não o faz imune à mentiras, só é muito bom em percebê-las.
Benção (6 pontos)(única): O contrário da maldição, você tem algum encantamento ou benção de algum Deus, bruxo ou criatura que lhe afetou pela vida, lhe garantindo alguma coisa boa. Seja uma real benção, capaz de mudar o rumo do seu personagem, como sua própria presença ser incômoda para seres não ordeiros, para até mesmo algo bobo como uma pequena luz emitida pelo seu corpo quando está escuro, ou algum tipo de criatura específica não é agressiva contra você, a benção lhe garante algo extra que o ajuda na vida. Ela é avaliada de acordo com o benefício, se custará 1, 2 ou 3 pontos, ou mesmo se é algo inviável.→ Não há nada que não possa ser comprado. Nephrite pode selar acordos com partes dispostas para negociar tanto bens físicos quanto metafísicos — por exemplo, a experiência de um fazendeiro em cultivar plantas. Entretanto, a bênção em si mesma apenas permite que Nephrite use habilidades (magias e ougis), talentos e perícias como moedas de troca, mas não permite que as incorpore em seu próprio repertório.
Um acordo pode ou não envolver dinheiro e pode ou não ser justo, mas, as partes envolvidas só podem negociar aquilo que pertence a eles. Por exemplo, Nephrite não pode vender Bethestsa, pois a mesma não a pertence; ao mesmo tempo, um Fazendeiro não pode vender as habilidades culinárias de sua esposa. Mecanicamente, a benção de Nephrite lhe permite estocar para venda até 5 talentos e/ou habilidades raciais (slots compartilhados); 5 profissões; 5 perícias e 5 magias e/ou ougis.
Por fim…
1ª - Quem recebe a habilidade, terá seus slots ocupados pela habilidade, ou seja, ela precisa ter slots para receber uma habilidade da negociadora, ou seja, se é um talento EX, a pessoa tem de ter 10 pontos de personagem livres.
2ª - Caso a pessoa não tenha, ela pode substituir uma habilidade dela de Rank Equivalente ou maior, ou seja ela recebe um talento C, ela teria de apagar ao menos um C e substituir ele. O mesmo vale pra pericias por exemplo.
3ª - Jogadores só podem receber talentos aprovados pela Staff, ou seja, talentos podem ser passados de um jogador para outro, ou de um NPC da pessoa pra ela, e assim por diante. (OBS: Isso não te trava na interação com NPCs do jogo, recebendo e passando talentos, apenas quando envolve jogadores).
4ª - As pericias, profissões ou talentos nunca vão exceder o numero de slots que o jogador que recebe seja capaz de ter no momento da troca, vide a regra da substituição.
Temperamento Calmo (2 pontos): Você tem a capacidade de ficar calmo e se concentrar mesmo nas mais extremas situações, irritá-lo ou mesmo assustá-lo parece tão fácil como tentar fazer isso com uma parede. Enquanto outros se desesperam ou caem na mais profunda cólera, você é capaz de manter a racionalidade e a calma para lidar com a situação apresentada, contudo, efeitos gerados por magia ainda podem lhe afetar.
- Desvantagens:
- DESVANTAGENS
Ele é humano: Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
Pós-Guerra: Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.
Maldição (-3 pontos): Ao contrário da benção, você foi alvo de alguma magia, pacto ou simplesmente o desfavor de algum Deus, demônio, bruxo ou criatura poderosa o suficiente para que possa afetar a sua vida, a maldição vem de modo a tornar a vida daquele que a carrega mais miserável, seja uma maldição como levar uma chuva torrencial para onde quer que vá, de modo que nunca mais veja a luz do sol, ou até mesmo algo menor, como grunhir como um porco toda segunda-feira de manhã. Os efeitos da maldição podem ser variados, mas sempre será algo ruim, mediante a avaliação.→ Não há nada que não possa ser comprado, mas tudo tem um preço. A benção de Nephrite é uma faca de dois gumes, e vêm com sua própria maldição no pacote. Todo ano ela precisa pagar uma taxa — um item — para o Demônio com quem fez um pacto. A raridade e poder do item a ser pago varia de acordo com seu nível, e é sempre maior que o limite de forja do nível de Nephrite:
Do nível 1 ao 4 ela deve pagar com um item rank C.
Do nível 5 ao 7 ela deve pagar com um item rank B.
Do nível 8 ao 9 ela deve pagar com um item rank A.
Do nível 10 ao 14 ela deve pagar com um item rank EX.
Do nível 15 ao 20 ela deve pagar com dois itens rank EX.
Se Nephrite não quiser ou não puder pagar, ela pode optar por sacrificar uma parte de si mesma para compensar — como um dos seus cinco sentidos, um membro do seu corpo, ou até um órgão. Até então, ela já perdeu sua capacidade de procriar e seu paladar. Por fim, Nephrite também vendeu sua alma no momento do pacto — o que significa que, caso morra, ela não pode ser revivida a menos que sua alma seja resgatada das garras de seu parceiro de negócios.
Má Fama (-1 ponto): Você é mal visto onde quer que vá, algo que você fez deu muito errado, talvez tenha ferido gravemente a conduta social ou leis de determinada região, ou apenas acabou sofrendo algo vergonhoso, como ter sofrido uma derrota terrível que todos marcaram para sempre, ou pode ter sido o causador da morte (Mesmo indiretamente) de alguém que muitas pessoas amaram. De algum modo você é infame e visto como alguém pouco confiável.→ Nephrite foi uma escrava por anos, e como se não fosse o suficiente, uma escrava trabalhando para uma gangue violenta. Aonde quer que vá, sua marca de escravidão, queimada em sua face, deixa clara parte de sua história.
Nêmesis (-1 ponto): Stars… Ok, não é esse tipo de nêmesis que estamos falando, você tem um inimigo mortal e declarado que deseja a sua ruína, esse inimigo fará de tudo para que sua vida seja a mais miserável ou curta possível. O inimigo sempre se colocará como um obstáculo ou irá providenciar que eles existam em seu caminho, uma vez que encontre esse inimigo, será sempre uma batalha difícil de sobreviver. Um inimigo de ao menos um ponto está sempre equiparado ao nível e aos status do personagem, no entanto, no caso de um inimigo de menos dois pontos, ele sempre será mais forte que o player, sendo sempre um desafio extraordinário sobreviver às suas artimanhas ou seus ataques diretos.→ O antigo mestre e dono de Nephrite, de seu tempo de escravidão, ainda não aceitou ter de libera-la. Com mania de poder, ele não pode aceitar que um de seus servos não está mais sob seu controle, e está disposto a tudo para eliminar a garota.
- Talentos:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
Última edição por Nephie em Seg Out 30, 2023 11:28 am, editado 1 vez(es)
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Re: [Ficha] Nephrite - completa
Boa noite, estamos quase lá, vamos só pra adicionar uns dados na benção, a quantidade que você pode ter de cada coisa enquanto negocia:
5 Talentos e/ou Habilidade Racial (Compartilham esses slots)
5 Profissões
5 Pericias
5 Magias e/ou Ougis
As seguintes regras:
1ª - Quem recebe a habilidade, terá seus slots ocupados pela habilidade, ou seja, ela precisa ter slots para receber uma habilidade da negociadora, ou seja, se é um talento EX, a pessoa tem de ter 10 pontos de personagem livres.
2ª - Caso a pessoa não tenha, ela pode substituir uma habilidade dela de Rank Equivalente ou maior, ou seja ela recebe um talento C, ela teria de apagar ao menos um C e substituir ele. O mesmo vale pra pericias por exemplo.
3ª - Jogadores só podem receber talentos aprovados pela Staff, ou seja, talentos podem ser passados de um jogador para outro, ou de um NPC da pessoa pra ela, e assim por diante. (OBS: Isso não te trava na interação com NPCs do jogo, recebendo e passando talentos, apenas quando envolve jogadores).
4ª - As pericias, profissões ou talentos nunca vão exceder o numero de slots que o jogador que recebe seja capaz de ter no momento da troca, vide a regra da substituição.
São essas regrinhas nela, só para deixar sistematizada bonitinha, se concordar só editar (Pode deixar o texto do seu jeito se preferir)
5 Talentos e/ou Habilidade Racial (Compartilham esses slots)
5 Profissões
5 Pericias
5 Magias e/ou Ougis
As seguintes regras:
1ª - Quem recebe a habilidade, terá seus slots ocupados pela habilidade, ou seja, ela precisa ter slots para receber uma habilidade da negociadora, ou seja, se é um talento EX, a pessoa tem de ter 10 pontos de personagem livres.
2ª - Caso a pessoa não tenha, ela pode substituir uma habilidade dela de Rank Equivalente ou maior, ou seja ela recebe um talento C, ela teria de apagar ao menos um C e substituir ele. O mesmo vale pra pericias por exemplo.
3ª - Jogadores só podem receber talentos aprovados pela Staff, ou seja, talentos podem ser passados de um jogador para outro, ou de um NPC da pessoa pra ela, e assim por diante. (OBS: Isso não te trava na interação com NPCs do jogo, recebendo e passando talentos, apenas quando envolve jogadores).
4ª - As pericias, profissões ou talentos nunca vão exceder o numero de slots que o jogador que recebe seja capaz de ter no momento da troca, vide a regra da substituição.
São essas regrinhas nela, só para deixar sistematizada bonitinha, se concordar só editar (Pode deixar o texto do seu jeito se preferir)
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Re: [Ficha] Nephrite - completa
Obrigado e atualizado~
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