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[FP] Morthak
2 participantes
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[FP] Morthak
Nome Morthak “O Psicopato”
Idade: 25 anos
Peso: 80kg (Forma Humana) - 120kg (Forma Animal)
Altura: 1,80m (Forma Humana) - 1,20m (Forma Animal)
Raça: Yokai - Kitsune
Família: N/A
Divindade: Mana, A Magia
Grupo: Aventureiro
Origem: Desconhecido
Localização: Addagio - Continente de Satar
Pontos de Personagem: (Todos começam com 2 mais o que a raça der ou tiver de outras fontes e ganha 2 por nível)
Pontos de Personagem Gastos:
Slots de Profissão: A maioria das raças começa com 2
Slots de Magia/Ougi: São 3 por level
Riquezas: 5PP
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 10 (1.000 Kg)
Precisão: 5
Defesa: 5
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 10
HP: 110
Energia: 0
Mana: 525
Iniciativa: 10
Resiliência Física: 2
Resiliência Mágica: 5
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 10
Dano Híbrido: 10
Idade: 25 anos
Peso: 80kg (Forma Humana) - 120kg (Forma Animal)
Altura: 1,80m (Forma Humana) - 1,20m (Forma Animal)
Raça: Yokai - Kitsune
Família: N/A
Divindade: Mana, A Magia
Grupo: Aventureiro
Origem: Desconhecido
Localização: Addagio - Continente de Satar
Pontos de Personagem: (Todos começam com 2 mais o que a raça der ou tiver de outras fontes e ganha 2 por nível)
Pontos de Personagem Gastos:
Slots de Profissão: A maioria das raças começa com 2
Slots de Magia/Ougi: São 3 por level
Riquezas: 5PP
~Atributos~
(Todos Começam com 30 pontos iniciais e ganham + 30 por nível)Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 10 (1.000 Kg)
Precisão: 5
Defesa: 5
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 10
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 0
Mana: 525
Iniciativa: 10
Resiliência Física: 2
Resiliência Mágica: 5
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 10
Dano Híbrido: 10
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Morthak assume formas variadas, moldando sua aparência de acordo com seu humor do dia. Com uma predileção por características mais masculinas, ele encontra conforto nessas formas, mas seu gosto pela diversão o leva a adotar aparências inusitadas e até assustadoras. Esse jogo de transformações se estende até mesmo quando assume a figura de um pato, pois acredita que cada situação demanda uma raça específica. Seu pato favorito é o branco, revelando uma peculiaridade encantadora em meio à sua imprevisibilidade.
Em sua forma animal, personifica uma elegância celestial. Sua pelagem branca, imaculada como a neve recém-caída, emoldura sua figura esguia. A cauda, longa e felpuda, dança com graça no vento. Seus olhos, profundamente expressivos, refletem uma astúcia silenciosa. Na quietude de sua presença, há uma aura de magia ancestral, como se ela fosse uma guardiã dos segredos do universo. A raposa branca personifica a beleza intemporal e a serenidade, uma criatura que transcende o mundano, deixando uma impressão duradoura de mistério e encantamento.
- Personalidade:
- Se uma única palavra pudesse definir o comportamento de Morthak, seria "Caos". O Kitsune é um ser caótico, guiado pelo prazer e diversão, tornando-se um fervoroso praticante de furtos, uma atividade que acelera sua adrenalina e o mantém entretido por dias. Suas piadas, frequentemente maliciosas, refletem um humor peculiar, repleto de trocadilhos.
Transformado em pato, Morthak revela sua astúcia máxima, usando habilidades naturais e treinadas para furtivamente roubar objetos de interesse, deixando sua assinatura única: uma marca queimada com a forma de um pato.
Morthak detesta manter a mesma aparência por muito tempo, achando prazer em se disfarçar como diversos objetos, sempre buscando a oportunidade de pregar peças ou confundir perseguidores desavisados.
Paranoico e relutante em confiar, exceto em casos raros. Uma exceção notável é seu fiel companheiro, Mak Dankhraiser, um lagarto lanceiro que o acompanha em todas as travessuras, sendo o único em quem Morthak confia plenamente.
- História:
- A infância do Kitsune permanece envolta em mistério, uma tapeçaria de lembranças fugazes, pois seus pais eram nômades, levando-o a explorar o mundo desde sua mais tenra idade. Morthak, mesmo quando era um bebê, já estava imerso em viagens, tornando sua origem um enigma, uma lacuna negligenciada, pois o êxtase das jornadas superava o desejo de descobrir o local exato de seu nascimento. Seus pais, verdadeiros fugitivos, deixavam uma trilha de roubos por onde passavam, incutindo desde a infância de Morthak uma adrenalina nascida da arte do furto.
Na juventude de Morthak, seus pais, astutos em suas artimanhas, pregaram-lhe uma peça engenhosa. "Quando estiver transformado em um pato, nada lhe afetará de verdade, seus roubos sempre terão êxito", sussurraram em sua orelha. E assim, numa metamorfose perfeita, Morthak realizou um roubo abençoado, um ato tão impecável que nem mesmo o vento pôde delatar sua presença entre seus patos, ou melhor, passos.
Foi nesse período que seus pais, mentores em sua educação peculiar, transmitiram a arte do roubo a Morthak. Cada detalhe sobre como ser um ladrão habilidoso foi cuidadosamente compartilhado, desde os métodos de furto até as nuances do disfarce, preparando-o para escapar das garras da justiça.
A devoção de Morthak à deusa Mana floresceu na adolescência, inspirada pela veneração que tinha por seus pais como figuras ancestrais e poderosas. Seu culto à deusa foi recompensado quando chamou a atenção de Mana, sendo presenteado com olhos capazes de avaliar objetos, discernindo seu valor e características materiais.
Ao se separar de seus pais na adolescência, Morthak, impulsionado pelo desejo de trilhar seu próprio caminho, dirigiu-se a Foz Dourada no Reino de Satar. Ali, iniciou seus próprios roubos, tornando-se conhecido como o "Psicopato", deixando um rastro de destruição e chamas, especialmente quando transformado em um pato.
Durante um dos roubos, Morthak libertou um pequeno lagarto, um crocodilo de andar peculiar, que se tornou seu fiel companheiro e amigo. O lagarto, dotado de uma inteligência singular, compreendia os propósitos de seu dono, mesmo sem palavras.
Atualmente em Addagio com seu fiel companheiro, Morthak, intrigado por rumores sobre uma ilha nas costas de uma Tartaruga com pedras magníficas, embarcou nessa nova jornada. Morthak e seu leal amigo lançaram-se na busca pela ilha, preparados para desvendar os mistérios que aguardam nas ondas do desconhecido.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
Necromancer: Os Necromancer são feiticeiros focados em poderes da alma, suas magias são relacionadas de maneira geral a usar do poder de sua própria alma, ou daqueles a sua volta, alguns caminham pela necromancia, ou mesmo partem para rumos mais diabólicos, partindo para o caminho do submundo e dos pactos, podendo se meter em altas confusões nos lugares mais profanos e sórdidos do mundo, porém nem todos escolhem a maldade usando de suas habilidades para um caminho também puro, apesar de sua magia sempre ser “questionável” muitas vezes sendo alvo de dúvidas por seus companheiros.
Modo de Combate: Os Necromancers são capazes de extrair poderes de sua própria alma para se tornar mais fortes, podendo usar isso como extensão de sua mana, assim como usar almas avulsas para o mesmo propósito, entretanto inicialmente não são capazes de sugar almas sem permissão, ou sem que o corpo portador esteja muito danificado a ponto de não oferecer resistência, não possuem um aproveitamento muito elevado de almas externas, jamais sugando o suficiente para matar, já que absorvem apenas parte, mas com certeza o suficiente para debilitar alguém, caso façam com frequência, ou tenham como objetivo de fato ferir ou causar algum efeito nas mesmas. Entretanto sua evolução pode levar a diversos caminhos.
Armas Conhecidas: Cajados e Tomos
Bônus: Foco Necromântico: Redução de 5% no custo de Magias do Caminho da Necromancia.
Rogue: Os famosos trapaceiros que rondam por o mundo, tendem a estar a caminho de presas fáceis de se enganar, ou mesmo sendo parasitas dentro do grupo de aventureiros, eles costumam ser furtivos e sorrateiros para cumprir o seu papel, seja como ladrões ou assassinos, são em sua maioria do tipo que procura se dar bem na vida da maneira mais fácil.
Modo de Combate: Os ladinos são combatentes hábeis em usar lâminas pequenas, seu combate é geralmente baseado em truques sujos, alguns combinam habilidades de prestidigitação, acrobacias, com ataques velozes e astutos, com sua capacidade de se esconder e atacar das sombras, dessa maneira são bons para infiltrações, assassinatos, e combates inteligentes.
Armas Conhecidas: Todas as Armas Simples, lâminas pequenas. E podem escolher uma arma exótica para dominarem.
Escolha: Katar
Bônus: Recebem a Habilidade de Cancelamento de Presença Rank D de início, que os permite não apenas serem furtivos, mas não exalar sua mana ou sua intenção assassina, parecendo que são desinteressantes, como se fossem um mero figurante.
- Perícias:
- Adestrar Animais: Você entende de animais e é capaz de treinar eles para que possam obedecer a comandos dados por você, como mandar aquele cachorrinho sentar, ou pegar a bolinha, ou ensinar truques a um cavalo como códigos pra ele ir ou vir quando for chamado por um assobio. De qualquer modo você consegue passar esse tipo de coisas para um animal já domado.
Acrobacia: Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
Prestidigitação: “Ué cadê minha carteira? Isso não deveria ser em outra perícia? Eu sei que mágicos fazem as coisas sumirem, mas… EI NÃO CORRE NÃO FILHO DA PUTA, FAZ A CARTEIRA APARECER DE VOLTA...” Você é aquele cara que consegue fazer o truque da moeda aparecer atrás da orelha de alguém…Ok… Bem você tem as mãos ágeis e é capaz de fazer com objetos pequenos pequenos truques e ações que enganam os olhos daqueles que vêem, ainda que pareça inofensivo ou apenas um modo de entretenimento, assassinos geralmente tem usos criativos para essa vantagem, afinal, a lâmina que não se vê é a mais mortífera.
Furtividade: Ué, onde foi parar aquele bandido com cara de maluco furioso? Com a furtividade você tem o conhecimento e a capacitação para se mover de forma silenciosa, assim como ocultar a sua presença das mais diferentes formas, sem que possa ser visto ou notado, desde que as condições o favoreçam para isso, não adianta querer ser silencioso vestindo uma armadura pesada ou se misturar as sombras vestindo roupas de palhaço, mas, ainda sobre essas condições suas experiências o ajudam a ser menos perceptível em situações em que a discrição é necessária.
- Vantagens e Desvantagens:
- Vantagens:
- Spoiler:
- Greedy’s eye: É uma benção ocular que permite Morthak identificar itens valiosos e medir o valor dele com base em suas características adquirindo um preço estimado do objeto. Isso permite, como consequência, reconhecer matérias-primas, objetos falso ou sucata. Essa benção se ativa quando Morthak deseja avaliar um objeto, com suas íris ficando douradas e ganhando linhas pretas.
Mana Extra (2): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
Aceleração (2): Você consegue fazer uma coisa que a maioria não é capaz, literalmente pode usar toda a velocidade de uma vez, sem precisar ir aumentando aos poucos pra isso. O único problema dessa vantagem, é que você ainda está limitado a sua velocidade base, ou seja, por mais que você consiga atingir ela de uma única vez, ainda é a sua velocidade máxima que vale.
Ligação Espiritual: Kitsunes são capazes de enxergar coisas que a maioria não pode. “Eu vejo gente morta”, “ é ? Com que frequência?” “O tempo todo...”, podem visualizar criaturas espirituais, pequenos espíritos, se comunicar com eles, ou mesmo chamar por eles, e são capazes de viajar entre os planos, podendo invadir tanto o plano celestial, quanto o infernal. Apesar de viverem no mundo terreno, elas são às vezes mais espíritos que seres de carne e osso, mas sangram como qualquer um. Com isso elas podem escolher aplicar dano físico, mágico ou híbrido quando atacam com ataques corpo a corpo.
Viagem Interplanar: Uma Kitsune é capaz de viajar entre planos, podendo visitar planos como o inferno, ou a cidade de prata nos céus, ou outros planos que se encontram espalhados pelas múltiplas existências. Esse salto interplanar pode ser feito até 3 vezes a cada 5 posts, não acumulando saltos se não for usado. Elas podem levar até 10 pessoas com ela desde que estejam ligadas pelo toque entre si.
Metamorphose: Kitsunes podem se transformar em quaisquer coisas que queiram, outras pessoas, uma aparência que elas mesmas inventaram, objetos, animais, criaturas, ou mesmo coisas não ortodoxas como uma poça de água ou qualquer coisa assim. A questão é que ela realmente se transforma naquilo, sendo indistinguível, seu corpo realmente assume aquela forma, não sendo apenas uma ilusão em si, ao tocar na poça de água ela irá te molhar por exemplo.
Transmogrificação: As Kitsunes podem modificar completamente a aparência de um item sem que ele perca suas qualidades, como por exemplo transformar uma armadura completa em um Kimono com um laço de cabelo, mas a armadura seguiria com a mesma dureza e proteção que possuía originalmente, como se cobrisse todo o corpo dela. Ela pode manter qualquer coisa em contato com ela nesse estado, mas após ser retirado de seu corpo aquele item volta ao normal.
Ataque Espiritual: As Kitsune acumulam poder espiritual de maneira inconsciente, e são capazes de pegar poder emprestado dos espíritos, ou mesmo invocar eles para realizar seus ataques, sendo assim elas são capazes de fazer ataques espirituais, que podem lançar seus poderes adiante. Dentro dessas habilidades está o fogo fátuo que também é chamado de Kitsunebi, uma chama azul capaz de queimar o espírito de quem é atingido, aplicando dano mágico.
Eu Posso Voar!: Uma vez por aventura a Deusa lhe concede a habilidade de voar… Ou seria cair com estilo? De qualquer forma, use-a sabiamente.
Reserva de Mana: Ao saber o que os outros 19 Deuses tramaram, Mana escondeu em cada usuário de magia uma pequena quantidade de mana extra, então, ao chegarem no 0, ainda podem usar mais uma magia.
Recarga Mágica: Ao ficar sem mana, pode extraí-la do ambiente ao seu redor, carregado com a magia da Deusa (Vide Dogma 1).- Desvantagens:
Insanidade: Fantasia (-2) Você acredita ser algo que não é, ou mesmo vê algo que não existe, mas para você é a mais pura realidade!!! “Mamãe eu sei voar”, “Eu sou o homem mais rápido do mundo”, “Eu sou o Rei de Skraev, Me deixem passar”, seja como for, você é maluco suficiente pra achar que isso é de fato quem você é.- Spoiler:
- Acredita que se transformar em um PATO sempre lhe protegerá e ajudará em seus roubos.
Má Fama (-1) Você é mal visto onde quer que vá, algo que você fez deu muito errado, talvez tenha ferido gravemente a conduta social ou leis de determinada região, ou apenas acabou sofrendo algo vergonhoso, como ter sofrido uma derrota terrível que todos marcaram para sempre, ou pode ter sido o causador da morte (Mesmo indiretamente) de alguém que muitas pessoas amaram. De algum modo você é infame e visto como alguém pouco confiável. (Quem escolhe essa desvantagem, pode começar com uma alcunha advinda da mesma.)- Spoiler:
- Morthak tem uma alcunha chamada “Psicopato”, pois causou muita confusão roubando objetos que achava interessante e batendo em pessoas por causa disso, por isso a figura dele se transformando em um pato ficou famosa.
Raridade, benção ou maldição?: É complicado, mas o fato de transitarem pelos mundos as fazem cobiçadas de muitas formas por compradores. Sua aparência fofinha, assim como seu potencial mágico e espiritual atrai olhares e tornam o seu preço de mercado extremamente elevado. Felizmente para elas, há muitas ferramentas que possa usar para se defender.
Preconceito: Kitsunes tem uma tendência mais caótica, sendo assim muitos tem uma visão estereotipada das raposas como desonestas ou de natureza duvidosa, até mesmo pela falta da ligação com o mundo material. Apesar de suas personalidades serem tão variadas quanto a de qualquer outra raça, não é difícil ouvir que raposas não são confiáveis. Tirar esse tipo de ideia da cabeça das pessoas nunca é fácil.
Meditação: Para concluir a recarga mágica deve ficar completamente parado e concentrado durante um tempo considerável (1 post completo), para só então conseguir a recarga.
Perseguição: Os outros Deuses e seus seguidores não são seus fãs, afinal, você possui o potencial de ser mais poderoso que todos eles. Por isso, é comum que seja odiado e perseguido por onde passa.
Exaustão: Apesar de poder voar e isso ser incrível, após o uso da habilidade, ficará seriamente debilitado, visto que nem todas as raças foram feitas para voar. Imagine a energia que um Lobisomem gasta para voar?! Portanto, cuidado com o local de pouso.
- Talentos:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
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