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DA- Nuts - Griffin
2 participantes
Página 1 de 1
DA- Nuts - Griffin
Nome Griffin Featherbane
Idade: 99
Peso: 80
Altura: 1,90
Raça: Elfos
Família: ELFOS DAS SOMBRAS
Divindade:
Grupo: MARQUES (Não possui território)
Origem: Yggdrasil
Localização: Skraev
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos:
Slots de Profissão: 2
Slots de Magia/Ougi: 3
Riquezas: 30 PO e 5PP
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Magica
Capacidade Física: 0
Poder Mágico: 10
Precisão: 10
Defesa: 5
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 5
HP: 110
Energia: 0
Mana: 300
Iniciativa: 15
Resiliência Física: 1
Resiliência Mágica: 2
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 10
Dano Híbrido: 10
Idade: 99
Peso: 80
Altura: 1,90
Raça: Elfos
Família: ELFOS DAS SOMBRAS
Divindade:
Grupo: MARQUES (Não possui território)
Origem: Yggdrasil
Localização: Skraev
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos:
Slots de Profissão: 2
Slots de Magia/Ougi: 3
Riquezas: 30 PO e 5PP
~Atributos~
(Todos Começam com 30 pontos iniciais e ganham + 30 por nível)Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Magica
Capacidade Física: 0
Poder Mágico: 10
Precisão: 10
Defesa: 5
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 5
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 0
Mana: 300
Iniciativa: 15
Resiliência Física: 1
Resiliência Mágica: 2
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 10
Dano Híbrido: 10
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Personalidade:
- Griffin um elfo das sombras de aparência imponente, mas sua personalidade é marcada pela melancolia. Ele carrega consigo as sombras de sua linhagem, refletindo em seu olhar distante. Observador e taciturno, muitas vezes ele parece perdido em pensamentos sombrios.
- História:
- Nascido em Yggdrasil, Griffin pertence à família dos Nightingale, elfos das sombras com habilidades peculiares. Desde jovem, ele foi treinado nas artes da furtividade e magia, tornando-se um hábil arqueiro. Sua linhagem é marcada pela desconfiança e hostilidade das outras famílias élficas, mas Griffin aprendeu a usar isso a seu favor.
Os Nightingale, por gerações, foram considerados "nobres sem lar", agentes das sombras, espiões e visitantes indesejados. A desconfiança dos outros elfos alimentou a frieza de Griffin , tornando-o desapaixonado e distante. A habilidade única dos Nightingale de identificar mentiras se tornou uma ferramenta valiosa em suas missões.
Griffin escolheu seguir o caminho de arqueiro, especializando-se em ataques à distância. Ele se destacou em acrobacias velozes, aproveitando a visão noturna para se movimentar nas sombras. Apesar de sua família ser vista como paria, Griffin encontrou força em sua arte e magia, tornando-se um defensor habilidoso de seus interesses.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
- Archer: Os mestres do ataque a distância, normalmente chamados de arqueiros, apesar de hoje muitos optarem por usar de variações de armas distintas, estes são os homens mais perigosos que se pode encontrar afinal… De onde diabos veio essa flecha? Costumeiramente optam por se afastar e atirar de maneiras variadas usando de suas outras habilidades muitas vezes para lançar flechas especiais, incendiárias, assobiadoras, envenenadas, curvadas, explosivas e de todos os modos que você puder imaginar, são pequenos demônios do campo de batalha.
Modo de Combate: Os arqueiros são especialistas no uso de armas de longo e médio alcance, geralmente se comportando mais ao fundo dos campos de batalha, enquanto eliminam seus inimigos correndo menos riscos, precisam de uma boa visão espacial, e conhecimento de terreno para se tornarem realmente mais poderosos.
Armas Conhecidas: Todas as armas de Longo e Médio alcance simples e marciais, e podem escolher uma arma exótica, por precaução são também usuários de adagas.
Bônus:
-Visão Espacial Aumentada: Permite um aumento de alcance dos seus disparos em 5 metros por nível.
- Perícias:
Anatomia: Você estudou o corpo de tudo que se move e caminha por aí, podendo entender melhor a anatomia deles para tratar ou ferir eles como achar viável. (Essa perícia não se aplica a raças com Anatomia Bizarra como os Avian) No fim corte e abra pessoas ao seu bel prazer em nome da medicina ou de seu fetiche doentio…
Furtividade: Ué, onde foi parar aquele bandido com cara de maluco furioso? Com a furtividade você tem o conhecimento e a capacitação para se mover de forma silenciosa, assim como ocultar a sua presença das mais diferentes formas, sem que possa ser visto ou notado, desde que as condições o favoreçam para isso, não adianta querer ser silencioso vestindo uma armadura pesada ou se misturar as sombras vestindo roupas de palhaço, mas, ainda sobre essas condições suas experiências o ajudam a ser menos perceptível em situações em que a discrição é necessária.
Percepção: Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
- Vantagens e Desvantagens:
Ambidestro (1 ponto): Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
Riqueza ( 6 pontos) (única): Você tem posses, ou vindo de seus pais ricos, ou de seus parentes distantes, de algum modo você nasceu com a bunda virada pra lua. Você normalmente pode pegar coisas de sua fortuna de acordo com o nível de sua riqueza, conseguir dinheiro ou itens do banco, algumas joias, e por aí vai. Um personagem com essa vantagem começa com algumas peças de ouro iniciais, que dependem do nível da vantagem e tem seu ganho aumentado.
6 Pontos: Começa com 30 PO na ficha e possui um aumento de 50% nos seus ganhos por post de aventura.
Código do Caçador (-2 pontos): Como um caçador você é incapaz de matar ou permitir que outros companheiros matem crianças ou mulheres grávidas de qualquer espécie, de modo a garantir a perpetuação de sua caça, não tendo problemas em ferir ou mesmo capturar, apenas matar, além disso seu respeito a caçada o impede de abandonar um alvo abatido sem dar-lhe o devido fim ou propósito, assim como renega que seus companheiros o façam. Ademais, o caçador escolhe sempre a criatura que lhe parece mais perigosa e assustadora, aquela que faz ele arrepiar os pelos do braço, aquela que criança chora quando vê… Tá ok… Tô exagerando… Mas sempre será aquela que parecer mais ameaçadora, pois estão sempre em busca das caçadas mais emocionantes.
Sinceridade excessiva (-2 pontos):Você é incapaz de mentir ou esconder o que sente em relação a algo, seja por ser um péssimo mentiroso, alguém que não se importa com as consequências de encarar a verdade ou mesmo por achar extremamente errado mentir, de toda forma, alguém com essa desvantagem pode até mesmo tentar mentir, mas a culpa ficará tão estampada na cara, que seria impossível enganar alguém, a menos que ela seja muito ingênua, e mesmo assim a pessoa acabaria por se entregar em algum momento.
Curioso (-1 ponto): “O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.- Raça:
Vantagens & Desvantagens:
SPOILER:
Visão Noturna: Os elfos são capazes de enxergar no escuro normalmente sem auxílio de qualquer fonte de luz presente, entretanto enxergam nessas condições apenas em preto e branco.
Visão Aguçada: Os membros dessa raça têm uma visão privilegiada além do comum, vendo muito mais distante que a maioria, ou percebendo mais detalhes quando perto.
Olhos Místicos de Identificação: Eles são capazes de identificar a presença de magia quando eles observam algo, mesmo que não sejam treinados para isso, no entanto sem treinamento não são capazes de dizer exatamente qual a magia que está presente no local.
Aptidão Para a Magia: Sendo criaturas essencialmente mágicas, e possuem grande aptidão para usar magias, podendo aprender elas muito mais fácil. Assim, mesmo que não sejam de uma classe mágica, eles têm direito a criar 4 magias rank D, e duas magia de nível C. Além disso, eles possuem dois pontos de Talentos Mágicos adicionais, que podem ser usados para sua criação.
Grande Reserva de Mana: Elfos recebem 75*LVL em mana adicional que os permite ter uma carga maior de magia.
Acrobatas Velozes: Os Elfos começam com a Perícia Acrobacia de forma Gratuita, e ela não entra em seu limite de perícias.
Constituição Frágil: Elfos são muito ágeis, e aptos para a magia, geralmente sendo resistentes para com a mágica, porém normalmente eles são mais frágeis contra ataques físicos.
Propensos ao atordoamento Por sua constituição mais precária eles costumam estar sujeitos a serem atordoados mais facilmente por golpes fisicos muito poderosos.
- Familia:
Poderes dos Nightingale:
Mergulho umbral: Os elfos dessa família conseguem mergulhar em sombras para camuflar-se ou mover-se com rapidez. Eles se tornam praticamente imperceptíveis, exceto para sensores de mana, e acompanham a escuridão se elas se movem junto com os corpos originários. Quando usam para translocar-se, desde que haja um caminho de sombras de um destino ao outro sem interrupções, conseguem avançar uma nação inteira em momentos.
Pele adaptativa: Durante o dia, os elfos das sombras possuem peles bem claras, assim como os fios de seu cabelo, entre o prata e um acinzentado, porém, quando a noite vai caindo, suas peles tornam-se negras como a noite, assim como seus fios. Além disso, a própria cintilação de sua pele fica consideravelmente opaca, tornando-os mais desfocados nos ambientes onde se encontram.
Olhas de Nightingale: Uma habilidade hereditária incerta carregada pelos elfos dessa família é que eles conseguem saber quando alguém está mentindo sobre algo, desde que estejam olhando para essa pessoa. Como se uma energia sombria flutuasse ao seu redor, saindo de seus lábios sempre que uma inverdade é proferida.
Fraquezas dos Nightingale:
Corpo umbral: Quando utilizam do mergulho umbral, seu corpo acompanha as nuances e as formas com que as sombras ali oscilam, mantendo-os seguros até certo ponto, mas, se de alguma forma as sombras forem extintas de forma repentina, o Nightingale mergulhado nela morre sem deixar nenhum vestígio para trás.
Nobres sem lar: As demais famílias élficas os veem com maus olhos e os tratam com certo desdém. Na visão geral, eles são apenas como cachorros da realeza, espiões e visitas desagradáveis, normalmente com intenções incômodas, como se estivessem recebendo a visita de um fiscal.
Olhos descrentes: A percepção sobre as mentiras alheias e o tratamento suspicioso com que os demais lhes tratam tornou-lhes bastante mecânicos e travados, quase inertes aos sentimentos mais normais. Não há familiaridade ou amor no dia a dia dos nightingale, nem mesmo fraternal. Quando um novo membro nasce, tão logo ele abandona suas necessidades fisiológicas mais dependentes, eles já são treinados para serem novos agentes para os Yggdrasil.
- Talentos:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
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Re: DA- Nuts - Griffin
Aprovado: Griffin Featherbane
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