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por Tidus Dom maio 05, 2024 7:45 pm
[FP] Erj Euclid
2 participantes
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[FP] Erj Euclid
Nome Erj Euclid
Idade: 26
Peso: 69 kg
Altura: 1.78M
Raça: Humano
Família: -X-
Divindade: -X-
Grupo: Aventureiro
Origem: Continente Satar, Reino de Amani, Vila D'agua
Localização: Continente Satar, Reino de Amani, Vila D'agua
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 2/4
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
~Atributos~
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 1
Poder Mágico: 6
Precisão: 2
Defesa: 3
Vigor: 2
Circuitos Mágicos: 16
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 60
Mana: 705
Iniciativa: 5
Resiliência Física: 5
Resiliência Mágica: 8
Dano Físico: 1
Dano Mágico: 6
Dano Híbrido: 7
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Imagem:
Erj é um jovem de 26 anos bastante comum. Alto e com uma constituição media, tem cabelos curtos e olhos azuis. Não é muito espampanante, pois as suas vestes são bastante simples, compostas por um par de ténis pretos um calças cinzentas claras, juntamente com uma t-shirt branca e preta.
Pode-se dizer que os únicos acessórios que usa é uma bolsa preta a cintura e um cascol fechado de cor laranja.
- Personalidade:
Erj sempre teve uma personalidade simples. É simpático e alegre, bem como uma pessoa fácil de abordar. Bastante calmo e adaptável, tenta sempre resolver os problemas pela melhor forma. Costuma desvalorizar os problemas, pois considera que a única coisa que não tem solução é a morte.
- História:
Ao contrario de muitas outras pessoas, a historia de Erj não é uma historia convencional. Enquanto as outras pessoas lembram-se de todo o seu passado, toda a sua vida até aos seus 7 anos é puro desconhecimento para ele.
A única coisa que sabe é que quando tinha 7 anos, foi encontrado por um cidadão a 1 quilometro da Vila D'agua. Mas infelizmente, não foi encontrado numa situação normal. Este encontrava-se ferido e inconsciente. Ninguem sabe o que lhe aconteceu, apenas se sabe que estava sozinho e em perigo de vida. Tendo em conta a sua situação, foi levado para a Vila D'agua e lá, tentaram curar os seus ferimentos.
com isto, o jovem havia deixado de estar em perigo de vida, mas ficou com sequelas. Alguns dos seus ferimentos eram tão graves, que perdeu a sua memoria bem como o seu olfato. Quando recuperou a consciência, o facto de não se lembrar quem era ou de onde vinha, foi um grande problema. Como é que ele poderia ser alguém, se não sabia quem era.
Apenas sabias que desde que tinha chegado a Vila D'agua, saltava entre orfanatos e famílias de acolhimentos. Não por ter problemas de comportamento, mas sim porque ninguém se conseguia adaptar ao garoto. Podia-se dizer que Erj sempre foi uma criança bastante deprimida e as vezes parecia não sentir emoções, isto dava-se ao facto de como não sabia quem era, não sabia o que pensar ou reagir. Podendo-se até dizer que o garoto estava a entrar em uma depressão.
O ponto que fez com que o jovem, mudasse por completo, foi o orfanato, quando a desabafar sobre o assunto a um adulto, lhe disseram " tens a chance de recomeçar do 0 e ser quem tu queres ser. " Pensando bem no assunto, Erj apercebeu-se no " poder " dessas palavras. O que ditava quem ele era, era o que ele faria a partir de agora, não o que foi e fez no passado.
Isto fez com que Erj ser tornasse mais animado. Começou a ajudar no orfanato, onde ajudava as novas crianças a integrarem-se, em pequenas tarefas de limpeza, orientação das crianças, etc. Masi tarde, quando estava a entrar na fazer adulta da sua vida, começou a fazer alguns pequenos trabalhos para poder ter algumas poupanças.
Tendo tomado esta postura de " trabalho ", nunca aprendeu a ler e a escrever, mas isso para ele não era problema. Sempre que tinha de aprender alguma coisa aprendia através da observação e da pratica. Pode-se dizer que essa é e sempre foi a base do seu conhecimento e dedicação.
~Informações Finais~
- Perícias:
- Vantagens :
- Vantagens de Raça:
- Aprendizado Veloz:
Descrição: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
- Multi Funcionais:
Descrição: Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
- Adaptação:
Descrição: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
- Verdadeiros Profissionais:
Descrição: "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra.
- Capacidade de Evolução:
Descrição: Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.
- Vantagens Gerais:
- Mana Extra:
Descrição: De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
Custo: 2 pontos
- Noção Exata do Tempo:
Descrição: De alguma maneira, você simplesmente é capaz de medir o tempo com precisão, sejam as horas do dia, o tempo que leva de uma cidade a outra, quanto tempo a água leva pra ferver, ou até mesmo captar a movimentação de seu inimigo, entendendo os espaços de tempo entre os golpes, podendo melhorar a sua própria defesa e, em alguns casos, o ataque.
Custo: 1 ponto
- Ambidestro:
Descrição: Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
Custo: 1 pontos
- Desvantagens:
- Desvantagensde Raça:
- "Ele é humano:
Descrição: Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
- "Pós-Guerra::
Descrição: Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.
- Desvantagens Gerais:
- "Sem Olfato:
Descrição: De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
Ganho: 1 pontos
- "Analfabeto:
Descrição: Você é incapaz de ler e escrever em qualquer idioma e isso lhe limita nas mais diversas atividades dentro de uma sociedade, desde o básico para se orientar, precisando de ajuda para as mais simples tarefas e, ainda assim, correndo o risco de que lhe passem alguma informação falsa ou não leiam por completo, de toda forma, você não teria como saber.
Ganho: 1 pontos
- Profissão/Classe:
- Mage:
Diferente dos Feiticeiros sua magia vem de seu conhecimento, magos são estudiosos das artes místicas, usando normalmente de seu poder arcano proferindo encantamentos e gestos para lançar magias, o único defeito destes homens que distorcem de certo a realidade para lançar seus feitiços, não possuindo uma linhagem de poder, suas habilidades vem de estudo e dedicação, são gênios do esforço, que precisam lutar para melhorar suas capacidades com conhecimento.
Bônus: O mago pode trazer os mais diversos tipos de magia, ter familiares, itens mágicos, e podem usar seus poderes para os mais diversos fins. Quando mais experientes são capazes de produzir itens mágicos, castando magias e acoplando elas dentro deles, ou mesmo usando materiais específicos para alimentar a magia, porém requer muito estudo para essa arte. Outros se movem para outros caminhos seguindo os rumos dos mais diversos elementos, fogo, água e similares.
- Talentos de Classe:
- Especialização Arcana:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Redução de 5% no Custo das Magias de um Caminho Arcano à sua escolha.
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
Erj Euclid- Créditos : 0
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Re: [FP] Erj Euclid
Informação importante, os humanos tem 4 pontos extras em vantagens livre de desvantagens, totalizando 6 pontos livres de desvantagens com os 2 que já tem de base. Não é obrigatório, mas achei importante informar, se quiser alterar só mudar, se não avisa que já volto pra avaliar novamente.
Senshi- Créditos : 40
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