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Regras de Magia

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Regras de Magia  Empty Regras de Magia

Mensagem por Senshi Dom Mar 19, 2023 12:03 am

Regras de Magia  Lnq7wI8

~ REGRAS DE MAGIA~

Invocações e Conjurações: Esse tipo de magia por ser muito específica, possui um tópico próprio para elas, link a seguir:   Sou um link clique em mim.

Dano das Magias: O dano adicional da magia é adicionado ao seu atributo de dano equivalente, ou seja Poder Mágico + Bônus de Dano.

Cura: A cura funciona de forma igualitária em relação a magia de dano, assim, ela tem por padrão a fórmula de Poder Mágico + Bônus de Cura

Buffs e Debuffs: Os buffs, funcionam de forma diferente das magias ofensivas, todos os buffs têm por padrão duração de apenas uma ação, e podem ser mantidos gastando a mesma mana equivalente a cada turno. Debuffs funcionam com o mesmo conceito, podendo durar por uma ação e sumindo após isso, caso o jogador deseje manter, terá de gastar a mana referente ao custo nas próximas ações.

Magias de Rank Variável: É possível criar uma magia que varia de rank, variar até o Rank A, desde que se use mana equivalente quando variar para cima, aumentando seu dano, e recebendo desconto quando utilizar sua versão mais fraca.

Criar magias de rank variável consome slots de magia extra por cada rank de variação.

O rank máximo permitido para magias variáveis é o Rank A


~ CONTRA MAGIA ~

Por vezes andando pelas terras de Erwood é capaz de se encontrar passagens magicamente seladas, ser vítima de maldições, sofrer com status negativo que algum oponente colocou em você ou até mesmo ficar preso na técnica de um inimigo, nesse caso o que deve ser feito? Chorar e aceitar seu azar é um bom caminho, mas você também pode apelar para o efeito de contra-magia e tentar quebrar o feitiço ou encanto conjurados por outro arcanista. Esse recurso lhe permite destruir barreiras criadas por outros arcanos, desfazer maldições profanas, bênçãos, encantos e prisões mágicas sacrificando de um valor de Mana Point maior que aquele gasto na construção da magia. No caso do player não possuir esse nível de energia para gastar de uma só vez ele pode recorrer a mana de um coletivo de pessoas contando que ele também sacrifique parte da sua mana para destruir o feitiço ou o encanto mirado, caso é claro não tenha uma magia propria especifica para a situação com efeitos relevantes.

~ SlOTS DE MAGIA ~

Todos os jogadores possuem 3 slots por nível, tirando os bônus fornecidos por raça, classe, talentos, itens mágicos, grimórios e focos arcanos. Porém esses slots são divididos para Magias e Técnicas Físicas. No nível máximo isso totaliza 60 slots padrão para todos os jogadores criarem tanto magias quanto técnicas físicas como um todo, então usem bem os seus Slots, para poder ter a melhor experiência possível.

~ RANKS DE MAGIA ~

A magia tem seu poder estabelecido em Ranks, e é através deles que se é estabelecido o quão poderosa pode ser a sua magia. A magia em Erwood não está limitada pelo nível do jogador, o que faz com que o mago possa ter magias de Rank que ele desejar, no entanto é importante se atentar ao consumo, já que ser capaz de lançar ela e conhecer seu encantamento são coisas diferentes. Sendo assim você pode ter uma magia que é incapaz de usar por falta de Mana, ou similares, então preste atenção em cada criação.

Os Ranks Variam assim como nos talentos e Ougi de E a EX, e cada rank tem sua funcionalidade e especialidade.  Segue abaixo a descrição dos ranks com alguns exemplos que demonstram uma média do poder representado na descrição de magias daquele rank, dentro de algumas categorias possíveis.

Rank E:  A magia mais básica e simples de todas. Qualquer pessoa pode realizá-la com pouco ou nenhum esforço, não representando assim um gasto de mana para execução.

  • Magia Ofensiva: Bola de fogo: Através da conjuração o usuário expele uma bola de fogo do tamanho da palma de sua mão de forma retilínea

  • Buff: Benção dos Sirenos: Através de um encantamento mágico o usuário torna-se ou torna alguém capaz de respirar debaixo da água.

  • Debuff: Medo menor: O usuário da magia é capaz de emanar uma energia sinistra capaz de afugentar pequenos animais e insetos.


Rank D:  A magia começa a se tornar um pouco mais complexa e requer mais esforço para ser realizada, isso se reflete no começo do uso de uma pequena quantia de mana, são as magias mais comuns de serem utilizadas dentro de um combate mais longo. Exemplo:


  • Magia Ofensiva: Lança-Chamas: O usuário concentra-se ao emanar a energia do elemento de fogo em uma direção de maneira constante por cinco segundos ou até interromper.

  • Buff: Aumento de Capacidade física:  Evocando um círculo de magia abaixo do alvo o usuário aumenta  o atributo de capacidade física do afetado em  5 até o final do turno.

  • Debuff:  Miopia Cavalar:  O usuário profere palavras arcanas malditas enquanto direciona uma energia dentro de um espaço pequeno de até dois metros, todos dentro desta área terão o efeito narrativo da Miopia, perdendo 5 de precisão até o final do turno.


Rank C: A magia começa a se tornar mais poderosa e requer mais habilidade para ser usada, não são todos os magos que são capazes de alcançarem este nível de magia, pois seu custo passa a ser considerável.  Uma magia de Rank C é a ferramenta que um mago pode começar a utilizar para mudar a direção de um combate, podendo gerar até mesmo leves alterações de terreno, proferir maldições realmente perturbadoras ou mesmo duradouras e a cura passa a salvar de problemas ao qual um mago menos capaz declararia como morte certa.

  • Magia Ofensiva: Torrent glacial:  O usuário utiliza sua mana enquanto etoa um canto aos céus, fazendo com que uma pequena nuvem se forme e comece a fazer com que chova dentro de uma área mediana estacas de gelo ao qual cairão por quase um minuto inteiro dentro da área de cinco metros.

  • Buff:  Selo da resistência a maldição: Ao colocar a mão sobre alguém  o mago é capaz de imprimir com a sua mana uma tatuagem ao qual é capaz de evitar o efeito de uma maldição, esteja ela presente ou que ainda seja lançada de até Rank C, durante o turno em que for colocada o usuário tera uma maior resistência, refletido no aumento de +10 em sua defesa, sendo capaz de evitar danos mais facilmente durante aquele turno. O selo deve ser reaplicado após 4 horas caso ainda queira proteger alguém de uma maldição futura.

  • Debuff:  Maldição do berserk: Através da infusão mágica através do toque o usuário torna o afetado em alguém extremamente agressivo que poderá atacar a tudo que se aproximar, diminuindo a percepção do que é aliado e do que é inimigo e dificultando qualquer racionalização pelo restante do turno, isso se reflete com a diminuição de 10 em precisão durante este mesmo período.  O efeito da maldição pode perdurar por dias em npcs ao qual sejam 3 níveis menor do que o  profano.



Rank B:  A magia começa a se tornar realmente poderosa e requer muita habilidade para ser usada, magos capazes de invocar este tipo de magia são considerados raros dentro de um reino pois são capazes de distorcer a realidade de forma eficaz, seja através da evocação de um mar de chamas ou até mesmo a criação de um portal capaz de levar alguém ou algum grupo por longas distâncias, as magias de Rank B são as ferramentas de mudança de rumo de grandes batalhas, podendo assim derrubar um esquadrão inteiro ou até mesmo destruir um pequeno vilarejo.

  • Magia Ofensiva: Estocada fatal: O usuário através da transmutação  altera em uma linha reta o formato de 100 metros do terreno para que tomem a forma de estacas ao qual podem perfurar diversos inimigos, as lanças alcançam grandes alturas de quatro metros, tornando um filme de terror aos espectadores dessa magia..

  • Buff: Meio dia eu te cobro:  Evocando o poder do escolhido pelos deuses em sua profunda fé, o usuário envolve-se em uma energia luminosa e quente podendo ser a própria fonte de um incêndio, seus golpes físicos passarão a levar consigo uma pequena corrente de chamas elevando assim a sua capacidade física através da magia, dando-lhe efeitos aterradores. Por ser uma magia de origem divina, quanto mais próximo estiver do meio dia mais intensas serão as chamas, podendo até mesmo aplicar a propriedade de sagrado durante esta hora, no entanto ela não pode ser invocada a noite.

  • Debuff:  Praga aberrante: Emanando uma pavorosa energia amaldiçoada o usuário da magia é capaz de infringir uma mortal doença sobre uma região que pode chegar até o tamanho de um pequeno vilarejo, a doença começa a ter sintomas leves e pioram procedualmente até que leve toda a vida naquela região ao obito se não forem resistentes o suficiente ou não tiverem tratamento adequado, além disso a capacidade física daqueles afetados diminui em 20 pelo turno de aplicação desta magia, se o afetado tiver um nível menor em relação ao maldito ele sofrerá narrativamente de fortes dores durante uma semana ou até que tenha tratamento adequado, podendo ficar inconciente caso seu hp chegue a 5% ao invés de 0.


Rank A:  A magia de Rank A para alguns é quase como um evento catastrófico pois também acompanha-se um alto custo ao qual pouquíssimos magos são capazes de evocar sem cair imediatamente, magias deste rank são comuns de serem alcançadas pela maior parte da população apenas através do entoamento conjunto de dez ou mais magos, tornando aquele capaz de convocá-la sozinho um monstro. Magias de Rank A podem alterar a geografia de um lugar permanentemente, podem dizimar grandes ecossistemas e todo um exército, é dito que uma magia deste nível pode até  mesmo em alguns cenários destruir uma cidade ou ressuscitar alguém sem que existam consequências através de um longo ritual.

  • Magia Ofensiva: Perfect Sun: Erguendo o dedo para o céu o usuário invoca chamas poderosas, mas aquilo ultrapassa esse conceito de apenas fogo, indo para o nível da fusão nuclear, o calor gerado lembra um sol na terra derretendo armaduras só pela aproximação, quem estiver a uma area de dez metros já sente os efeitos perturbadores de se aproximar de uma estrela, ao ser lançada, o calor pode até mesmo evaporar toda a água de um rio nas proximidades, dizimando grandes exércitos, e acabando com inimigos muito resistentes. É um exemplo de força e destruição assustadora.

  • Cura: Ressuscitar:  Você torna-se capaz de ressuscitar alguém que tenha morrido a até 30 dias através de um ritual ao qual poderá levar algumas horas, diferente da ressuscitação de um necromante que tem origem profana e permanentemente altera o que é a existência do alvo ressuscitado, o alvo desta ressurreição voltará até melhor do que antes, sendo curado também de todas suas doenças e deficiências no processo de sua nova chance de viver, é possível até mesmo rejuvenescer durante o nascimento, se esta for a condição para que o corpo possa se manter vivo.

  • Debuff:  Shurima: Através da conjuração de uma torre luminosa  a frente, sua luz é emanada de forma tão intensa que pode infringir cegueira que pode vir a ser permanente dentro do cenário correto, além da dificuldade em enxergar a fadiga infringida fará com que todos aqueles no raio de ação ao qual afeta toda uma cidade comecem a adoecer, levando pessoas mais sensíveis a morte de forma muito veloz. A precisão de todos que não o usuário cairão em 30 por um turno.


Rank Ex:  A magia Rank Ex é tida por esse nome especialmente por não parecer algo que um ser não divino deste plano é capaz de evocar, uma magia de Rank Ex é capaz de torcer o tecido da realidade de forma tão profunda que mesmo um Deus poderia ter dificuldade de consertar, quanto a conjuração, uma magia de Rank Ex pode até mesmo conjurar um pais inteiro ou até mesmo destruir um, uma magia de proteção desta é capaz de proteger até mesmo da fúria de todo um exército de celestiais, no mundo se contam nos dedos aqueles capazes de executar essa magia sem grande preparação, é dito que  a invocação de magias deste nível geralmente requerem um reino inteiro de magos para sequer começar a dar forma a tal poder.

  • Magia Ofensiva: Grasp Heart:  O usuário utilizando de uma magia profana estende a mão a um ou mais oponentes, que estiverem em seu campo de visão e sobre ela será visível o formato de um coração representando a todos afetados pela técnica, quando o usuário fecha as mãos  o mesmo se repetirá ao coração daqueles afetados, podendo levar a morte instantânea de um reino inteiro.

  • Buff: Transformação  divina: Ao acessar o ponto de ligação mais alto de sua fé o mago é capaz de temporariamente tornar-se um perfeito avatar de seu Deus, lhe conferindo o mesmo tipo de magia durante a duração da técnica, todos capazes de reconhecer a divindade, poderão sentir sua presença e suas capacidades mágicas subirão em 50, tendo um custo para cada ação tomada nesta forma.

  • Cura: Mass ressurect:  Ao gritar pela aliança expandir sua energia mágica o usuário é capaz de ressuscitar todos seus aliados dentro de um campo de batalha com a soma de poder mágico +600  de Hp, sem que estejam sofrendo de nenhuma condição.

 
~REQUERIMENTOS POR RANK ~

Rank E > 0
Rank D > 5 pontos em Poder Mágico.
Rank C > 25 pontos em Poder Mágico.
Rank B >50 pontos em Poder Mágico.
Rank A > 80 pontos em Poder Mágico.
Rank EX > 100 pontos em Poder Mágico.

Ranks de Magia: Híbridos para definir o rank de suas magias e ougis, tem como base a soma dos atributos Poder Mágico e Capacidade Física, definindo assim o rank máximo da magia, desde que o valor dos pontos investidos em Poder Mágico, seja 50% dos valores necessários para lançar uma magia daquele rank, e o valor de capacidade fisica, seja ao menos 50% do valor do poder mágico ou mais, e somados, dêem o valor final do rank, para lançar magias, porém ele pode completar o resto do valor com capacidade física, tabela:

Rank E > 0
Rank D > 3 pontos em Poder Mágico e 2 pontos em Capacidade Física (Ou vice versa)
Rank C > 13 pontos em Poder Mágico e 12 pontos em Capacidade Física (Ou vice versa)
Rank B > 25 pontos em Poder Mágico e 25 pontos em Capacidade Física
Rank A >  No mínimo 40 pontos em Poder Mágico e pode completar o resto como quiser Exemplo 50/30 desde que some 80
Rank EX > 50 pontos em Poder Mágico e 50 pontos em Capacidade Física.

Note que no caso do Rank A você habilita apenas lançar magias de Rank A e não Ougi de Rank A.

Ranks de Magia e Ougi dos Híbridos:  Para você fazer tudo full em todos os ranks é preciso que você invista de maneira equilibrada ou seja, para lançar uma magia Rank EX o híbrido precisa ter 50 em poder mágico e 50 em capacidade física, habilitando ougis igualmente desse rank, e o mesmo vale para todo o resto dos ranks.

Rank E > 0
Rank D > 3 pontos em Poder Mágico e 2 pontos em Capacidade Física (Ou vice versa)
Rank C > 13 pontos em Poder Mágico e 12 pontos em Capacidade Física (Ou vice versa)
Rank B > 25 pontos em Poder Mágico e 25 pontos em Capacidade Física
Rank A > 40 pontos em Poder Mágico e 40 pontos em Capacidade Física
Rank EX > 50 pontos em Poder Mágico e 50 pontos em Capacidade Física

OBS: É importante perceber que, isso não quer dizer que você não possa investir muito mais em um recurso que outro, após os 100 pontos você é livre para fazer como quiser sem afetar os requisitos.


~CUSTOS POR RANK ~


Rank E > 0
Rank D > 150
Rank C > 250
Rank B > 500
Rank A > 1000
Rank EX > 2000

~DANO ADICIONAL POR RANK ~


Rank E > 0
Rank D > 25
Rank C > 50
Rank B > 150
Rank A > 300
Rank EX > 600


~CAPACIDADE DE CURA POR RANK ~


Rank E > 0
Rank D > 25
Rank C > 50
Rank B > 150
Rank A > 300
Rank EX > 600


~ALCANCE POR RANK ~


Rank E

  • Retilíneo > Pode seguir até 30 m pra frente antes de se disscipar desde que o tamanho do projétil seja até  do tamanho de uma bola de basquete, ou seja nada muito grande.

  • Área > 4 m²
  • Raio > 1 m


Rank D

  • Retilíneo > Consegue ir até  50 M linha reta antes de começar a perder força e a 100 M dissipa completamente se não tiver encontrado nenhum alvo, a esfera passa a poder ter até  1m de raio.

  • Área > 10 m²
  • Raio > 2 m


Rank C

  • Retilíneo > Vai eternamente  até acertar algo.

  • Área > Pode afetar uma area de metade de um campo de futebol.

  • Passa a poder fazer magia com duração grande tipo uma chuva que dura até um minuto se a area não passar de 5m.


Rank B

  • Pode afetar toda a área de um vilarejo.


Rank A

  • Pode chegar a quase o alcance de uma cidade inteira


Rank EX

  • Capaz de afetar área de um país inteiro



~ VALOR DE  BONIFICAÇÃO DE ATRIBUTO POR BUFF ~

Rank E > 0
Rank D > 5
Rank C > 10
Rank B > 20
Rank A > 30
Rank EX > 50


~ REDUÇÃO DE ATRIBUTO VIA DEBUFF ~

Rank E > 0
Rank D > 5
Rank C > 10
Rank B > 20
Rank A > 30
Rank EX > 50

_______________________________________________



Shi/ Kaoru
Regras de Magia  JvnhrTR

Andando muito tempo por aí
Percebo que não tenho muito onde ir
E todos os caminhos percorridos
São páginas velhas viradas de um livro já lido.

(Jimmy & Rats)


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