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~Npcs, Pets e Invocações
+36
Tomita
Garota Cavalo
Furry
Tidus
Douglas o Pena
Ashaf
Shuten-Douji
DA do Ineel
Faktor
Lilith
Morthak
Jean Fraga
Celyn
DarkWoodsKeeper
Petmam
Baby Lindinho
Pr
Akira
Nyshitar
Faye Ishmel
Nuts
Achiles
Balerion
Mizzu
Volker
Formiga
Makei
Ravenborn
Akamio Fateburn
Rapina
Deep
Kael
Senshi
Ineel
Huntresss
Empresss
40 participantes
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~Npcs, Pets e Invocações
Relembrando a primeira mensagem :
Espaço destinado a criação de Pets e Npcs importantes, adquiridos através da loja de créditos, vantagens e etc. Criaturas existentes presentes em regras de ~Bestiário~
Código para pets
CÓDIGO:
Código para NPCs
CÓDIGO:
Código para invocações.
CÓDIGO:
Espaço destinado a criação de Pets e Npcs importantes, adquiridos através da loja de créditos, vantagens e etc. Criaturas existentes presentes em regras de ~Bestiário~
Código para pets
CÓDIGO:
- Código:
Ficha do player:
[spoiler][center][color=#F55A74][i][b]~Ficha do Pet ou Aliado~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nome Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Idade Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Peso Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Altura Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Raça Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Origem Do Pet Ou Aliado:[/b][/color] Continente e Reino de onde o pet/aliado veio
[color=#F55A74][b]Localização Do Pet Ou Aliado:[/b][/color] Onde o pet/aliado se encontra
[color=#F55A74][b]Pontos do Pet Ou Aliado:[/b][/color] 20 pontos para talentos
[color=#F55A74][b]Pontos do Pet Ou Aliado Gastos:[/b][/color] 0
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80% da quantidade total de atributos da ficha de seu dono
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color]
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[spoiler=Aparência][/spoiler]
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[spoiler="História"]Não tem mínimo de caracteres[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Profissão/Classe"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler]
[spoiler="Perícias"]Começa com 3 e tem limite é de 30[/spoiler]
[spoiler="Vantagens e Desvantagens"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler]
[spoiler="Talentos"]Começam com 2 pontos e o limite é de 20[/spoiler]
[spoiler="Magias"]Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)[/spoiler]
[spoiler="Ougi"]Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)[/spoiler]
[spoiler="Inventário"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler][/spoiler]
Código para NPCs
CÓDIGO:
- Código:
Ficha do player:
[spoiler][center][color=#F55A74][i][b]~Ficha do Pet ou Aliado~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nome Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Idade Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Peso Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Altura Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Raça Do Pet Ou Aliado:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Origem Do Pet Ou Aliado:[/b][/color] Continente e Reino de onde o pet/aliado veio
[color=#F55A74][b]Localização Do Pet Ou Aliado:[/b][/color] Onde o pet/aliado se encontra
[color=#F55A74][b]Pontos do Pet Ou Aliado:[/b][/color] 20 pontos para talentos
[color=#F55A74][b]Pontos do Pet Ou Aliado Gastos:[/b][/color] 0
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
80% da quantidade total de atributos da ficha de seu dono
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color]
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[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color]
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[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color]
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[spoiler=Aparência][/spoiler]
[spoiler=Personalidade][/spoiler]
[spoiler="História"]Não tem mínimo de caracteres[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Profissão/Classe"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler]
[spoiler="Perícias"]Começa com 3 e tem limite é de 30[/spoiler]
[spoiler="Vantagens e Desvantagens"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler]
[spoiler="Talentos"]Começam com 2 pontos e o limite é de 20[/spoiler]
[spoiler="Magias"]Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)[/spoiler]
[spoiler="Ougi"]Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)[/spoiler]
[spoiler="Inventário"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler][/spoiler]
Código para invocações.
CÓDIGO:
- Código:
Ficha do player:
Ficha do tópico de Summons: ( Se houver)
[spoiler][center][color=#F55A74][i][b]~Ficha da invocação~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nome da invocação[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Rank[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Peso[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Altura :[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Raça[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Quantidade( Apenas para duradouros):[/b][/color] Você preenche aqui com quantos terminou invocados em sua aventura para controle.
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos~[/b][/i][/color][/center]
Seguir a regra de invocações.
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color]
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Pessoais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler=Aparência][/spoiler]
[spoiler=Personalidade][/spoiler] ( Se houver apenas)
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
Pontos de personagem: ( De acordo com o Ranking da invocação se aplicável)
[spoiler="Talentos"]Slots de acordo com Ranking [/spoiler]
[spoiler="Magias"] Slots de acordo com Ranking[/spoiler]
[spoiler="Ougi"]Slots de acordo com Ranking[/spoiler]
[spoiler="Inventário"]Mesmo funcionamento da ficha de player[/spoiler][/spoiler]
Última edição por Empresss em Dom Jul 30, 2023 7:05 pm, editado 1 vez(es)
Empresss- Créditos : 41
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Rapina- Mensagens : 379
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Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Ficha do player: Ficha
Ficha do tópico de Summons: Invocações
Ficha do tópico de Summons: Invocações
- Spoiler:
- ~Ficha da invocação~
Nome da invocaçãoKamikui Bou Shõgun: Simón Torigawa (Espírito Devorador de Deuses, Shogun Esquecido: Simón Torigawa)
Rank EX
Peso 70 kg
Altura : 2,10m
Raça Yokai
Quantidade( Apenas para duradouros): 1~Atributos~
Nível: 20
Foco: Híbrido
Capacidade Física: 100
Poder Mágico: 100
Precisão: 150
Defesa: 50
Vigor: 100
Circuitos Mágicos: 100~Atributos Secundários~
HP: 1100
Energia: 4500
Mana: 4500
Iniciativa: 200
Resiliência Física: 75
Resiliência Mágica: 75
Dano Físico: 100
Dano Mágico: 100
Dano Híbrido: 200~Informações Pessoais~- Aparência:
- Forma etérea: Simón apresenta-se como uma espécie de fumaça negra, semelhante ao miasma presente no naipe de espadas, sua face forma-se nessas sombros através de uma face final com chifres e um brilho azulado em seus olhos e interior da boca, a fumaça é absurdamente densa e ocupa uma larga área ao redor do local em que é invocada, a forma no entanto costuma durar muito pouco tempo embora Simón possa interagir com o invocador brevemente nesses segundos.
Forma Invocada: Simón é uma figura alta e esguia, seu corpo é magro e pálido com tatuagens cobrindo toda extensão de seus braços até o pulso e também seu peito e suas costas. Porém não se deixe enganar pela sua aparência física frágil, o Yokai é dotada de uma força física espantosa, além disso sua face permanece igualmente sua forma etérea, apresentando contornos finos e uma estrutura óssea protuberante que faz com que seja confundida com uma máscara sob sua face. Seus dentes são pontiagudos com os caninos bem longos seu par de chifres é alto e fino e seus cabelos são longos, soltos em boa parte mas com diversas tranças menores onde adornos dourados podem ser vistos amarrados. Seus olhos são de um tom azul claro e brilhante.
Suas roupas são tradicionais, um quimono branco e azul, com detalhes dourados podem ser notados, porém além do quimono o mesmo possui um Haori largo nos mesmos tons, mas adornados com vinhas brancas. Faixas de tecido fino estão amarradas a sua cintura, onde diversos cordões de conta podem ser vistos, mas também pode ser notada a Katana de Gávillan, seu tesouro.
- Personalidade:
- Simón tem uma personalidade bastante ácida, por ser um poderoso espírito de possessão, sua capacidade de interagir é bastante ampla o que torna até comum que durante sua invocação ele e seu invocador possam alternar as falas ou mesmo terem suas personalidades mescladas. Simón fora outrora um poderoso Shogun que vendeu sua alma em busca de poder, no entanto sua personalidade apenas se intensificou ao se tornar um Yokai. De um temperamento forte, porém de postura mais arrogante que Volker, a figura costuma ver aqueles inferiores a ele como um lixo a ser desprezado, além de se divertir bastante com o combate de uma maneira mais sádica, gostando de desafiar e se sentir desafiado. Como Volker, ele não tem muito apreço a cautela, deliberadamente se jogando no combate e sem se importar muito com aqueles ao seu redor o que acaba sendo um ponto de conflito interno com seu invocador a depender da circunstância. Simón é profundo conhecedor da magia do baralho, ao menos de como o mesmo foi concebido e projetado, além de aparentar saber muito de Volker e seu passado embora por alguma razão que ele evita de explicar, o mesmo apenas provoca mas nunca de fato apresenta nenhum argumento concreto para tanto conhecimento desse tipo, o que implica a existência de uma condição que o impede de desvendar os segredos do artefato.
Fora o conhecimento do artefato, Simón é um hábil guerreiro e um conhecedor íntimo de magia antigas, embora ele não admita que Volker conheça bem mais que ele nesse aspecto, o espírito se utiliza do conhecimento do hospedeiro para potencializar a si próprio.
~Informações Finais~Pontos de personagem: 10- Talentos:
- Slots de acordo com Ranking
- Magias:
- Slots de acordo com Ranking
- Ougi:
- Slots de acordo com Ranking
- Inventário:
- Mesmo funcionamento da ficha de player
Volker- Créditos : 41
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Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Carta de Yu-gi-oh aprovada
Senshi- Créditos : 40
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Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Ficha do player: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t630-fp-aryenn-anar-goldenblut
NPC aventureiro referente ao comércio: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t643-consulado-de-imigracao-elfica-de-skraev#3981
NPC aventureiro referente ao comércio: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t643-consulado-de-imigracao-elfica-de-skraev#3981
- Spoiler:
- ~Ficha do Pet ou Aliado~
Nome Do Pet Ou Aliado: Liriel Anoridhren Anar
Idade Do Pet Ou Aliado: 95 anos.
Peso Do Pet Ou Aliado: 42 kg
Altura Do Pet Ou Aliado: 1,52
Raça Do Pet Ou Aliado: Elfo.
Família: Anar.
Divindade: Mana.
Origem Do Pet Ou Aliado: Skraev - Aldmeri Dominion.
Localização Do Pet Ou Aliado: Greenleaf - Eldacar.
Pontos do Pet Ou Aliado: 20 pontos para talentos
Pontos do Pet Ou Aliado Gastos: 0
Riqueza: 5PP
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 50 (5.000 Kg)
Precisão: 29
Defesa: 29
Vigor: 0
Circuitos Mágicos:~Atributos Secundários~
HP: 880
Energia: 0
Mana*: 1800
Iniciativa: 58
Resiliência Física: 0
Resiliência Mágica: 0
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 50
Dano Híbrido: 50~Informações Pessoais~- Aparência:
- Liriel é uma jovem elfa de estatura diminuta e de aparência juvenil, refletindo sua tenra idade entre os de sua raça quase imortal. Seus cabelos ruivos caem em cachos delicados sobre seus ombros, irradiando uma vivacidade que contrasta com a serenidade de sua pele amorenada. Seus olhos verdes, profundos e radiantes, capturam a essência aventureira que corre suas veias.
- Personalidade:
- Liriel, uma jovem elfa de alma inquisitiva, é uma exploradora incansável, ávida por absorver todo conhecimento que o mundo tem a oferecer. Seu espírito inquieto a impulsiona a mergulhar de cabeça em qualquer assunto que lhe chame a atenção, não poupando esforços para desvendar os segredos mais profundos ou para espiar os cantos mais remotos em busca de mistérios a serem desvendados. Desde tenra idade, ela foi imersa na rica tradição religiosa e racial de seu povo, absorvendo os dogmas da Imperatriz com fervor. Para Liriel, a devoção à Deusa é inquestionável, e ela acredita firmemente que aqueles que desconsideram a influência divina um dia enfrentarão remorsos inescapáveis.
Apesar de sua educação doutrinária, Liriel irradia um carisma contagiante e um senso de diversão inegável. Seu coração está sempre repleto de canções alegres e melodias que ecoam mundo afora, enquanto ela registra suas próprias aventuras em diários enfeitados com desenhos delicados e palavras vivazes.
Uma verdadeira amante da exploração, ela se lança de cabeça em novas experiências, ansiosa por desvendar os enigmas que o mundo guarda. Embora trate os não elfos com respeito superficial, no fundo de sua mente reside uma sutil sensação de superioridade, implantada pelas crenças que a cercam desde a infância pela lealdade a Aryeen e sua influência.
- História:
- Liriel, uma figura única e reverenciada em Aldmeri Dominion, foi celebrada como a primeira elfa a nascer na próspera colônia de Alésia. Seu nascimento foi um acontecimento de grande alegria, especialmente para a comunidade de imigrantes de Eldacar, de onde sua família de exploradores e navegadores experientes havia se originado. Os pais de Liriel prestaram serviços notáveis ao crescente Império de Aldmeri Dominion, contribuindo para a expansão de seus territórios e o fortalecimento de suas fronteiras.
No entanto, a alegria logo foi ofuscada pela tristeza quando os pais de Liriel, já em idade avançada, partiram deste mundo, deixando a jovem elfa órfã. Ao receber a notícia, Aryeen I, a poderosa Imperatriz de Aldmeri Dominion, interveio prontamente, assumindo a responsabilidade pelos cuidados e criação da menina. Liriel passou boa parte de sua infância sob os auspícios da Imperatriz, residindo na imponente Torre do Ouro Branco. Durante esse tempo, ela absorveu não apenas os ensinamentos políticos e filosóficos de Aryeen, mas também desenvolveu um profundo senso de lealdade e devoção à sua líder.
Apesar da influência política que a cercava, o espírito aventureiro e a herança de exploradores de sua família pulsavam dentro de Liriel. Com a permissão da própria Imperatriz, a jovem elfa assumiu a posse do navio que era a herança de seus pais e decidiu embarcar em uma jornada pelo mundo. Ela não apenas se aventura por sua própria vontade, mas também recebe missões periódicas da Imperatriz Aryeen e do Consulado de Imigração de Skraev para o qual trabalha ativamente como uma propagandista para a imigração com seus talentos musicais, demonstrando sua disposição em servir a Aldmeri Dominion mesmo quando explorava terras distantes e desconhecidas.
~Informações Finais~- Profissão/Classe:
- Artista:
- Artistas: Mestres nas artes de encantar, persuadir, e divertir, são pessoas dedicadas a arte, pintar, compor, atuar, escrever é o que faz eles se sentirem realizados, e é por isso que dedicam tanto a isso que acabam por se tornar magos, não exatamente como eles, mas conseguindo expandir através de sua mana, a emoção que desejam.
Modo de Batalha: Eles lutam de forma caótica, lançando magias através de sua arte, seja tocando uma guitarra que sumona golens, ou simplesmente dispara ondas sonoras destrutivas, ou pintando com um pincel e fazendo seus desenhos tomar forma, ou mesmo dançando e controlando o chão abaixo de você, são mágicos diversos, que vão de bardos a dançarinos.
Armas Conhecidas: Violões e Flautas.
- Perícias:
- - Acrobacia. (Racial)
- Alpinismo.
- Canto.
- Instrumentos musicais.
- Astronomia.
- Conhecimento Histórico.
- Metereologia.
- Pilotagem.
- Sobrevivência.
- Conhecimento Linguístico.
- Carpintaria.
- Vantagens e Desvantagens:
- Gerais:
- Aparência inofensiva ( - 1 ponto): Você não parece ser uma ameaça… Próxima… Seja por algum traço físico ou de personalidade, as pessoas, e até mesmo algumas criaturas, não o veem como uma ameaça, sendo assim, isso pode fazer com que seja mais difícil para alguém acreditar que você é aquele serial killer. Seja qual for o motivo que lhe faz parecer tão inofensivo, você geralmente terá uma vantagem contra aqueles mais convencidos que tendem a subestimá-lo, ou mesmo é capaz de aproximar-se de criaturas sem que elas o vejam como um alvo a ser atacado. Lembre-se que essa vantagem só funciona até que mostre seu verdadeiro poder ou ataque alguém, além disso, pessoas que conheçam seus feitos ou que já tenham lhe enfrentado antes, também não irão considerá-lo “café com leite”.
Senso de direção apurado(- 1 ponto): Ao contrário do desorientado, que é capaz de se perder em uma linha reta, você tem uma memória e senso espacial digno de um pombo correio, não só é capaz de se guiar bem por lugares que já tenha passado, como também é capaz de rapidamente aprender a ir e voltar dos lugares, é uma vantagem útil para que você não se perca.
Herança (- 2 Pontos): Navio da família Anoridhren. (No inventário).
Grande presença(- 3 pontos): “Aquele garotinho ali não parecia ter uns três metros agora?” Seja você uma pessoa calma ou não, o fato é, quando você decide que quer ser ouvido as pessoas vão ouvir você, por uma voz poderosa ou jeito imperativo de falar, seja motivando ou intimidando alguém até que a pessoa esteja tremendo. Resumindo, quando você fala, literalmente parece “crescer” pela imponência apresentada.
Curioso (-1 ponto): “O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
Vicio (+2 pontos): Ingerir doces em geral a cada 10 posts.
Código de conduta (+2 pontos): Você é o soldado ou subordinado perfeito, você obedece cegamente as linhas de comando e a hierarquia, você seria capaz de morrer ou até mesmo levar seus companheiros a morte se assim o seu líder lhe comandar, em caso de desobediência ou insubordinação realizada por um companheiro ou por alguém que faz parte de uma mesma linha de comando, você deve repreender ou impedir que alguém faça com que a ordem não seja cumprida.
- Racial:
Visão Noturna: Os elfos são capazes de enxergar no escuro normalmente sem auxílio de qualquer fonte de luz presente, entretanto enxergam nessas condições apenas em preto e branco.
Visão Aguçada: Os membros dessa raça têm uma visão privilegiada além do comum, vendo muito mais distante que a maioria, ou percebendo mais detalhes quando perto.
Olhos Místicos de Identificação: Eles são capazes de identificar a presença de magia quando eles observam algo, mesmo que não sejam treinados para isso, no entanto sem treinamento não são capazes de dizer exatamente qual a magia que está presente no local.
Aptidão Para a Magia: Sendo criaturas essencialmente mágicas, e possuem grande aptidão para usar magias, podendo aprender elas muito mais fácil. Assim, mesmo que não sejam de uma classe mágica, eles têm direito a criar 4 magias rank D, e duas magia de nível C. Além disso, eles possuem dois pontos de Talentos Mágicos adicionais, que podem ser usados para sua criação.
Grande Reserva de Mana: Elfos recebem 75*LVL em mana adicional que os permite ter uma carga maior de magia.
Acrobatas Velozes: Os Elfos começam com a Perícia Acrobacia de forma Gratuita, e ela não entra em seu limite de perícias.
Constituição Frágil: Elfos são muito ágeis, e aptos para a magia, geralmente sendo resistentes para com a mágica, porém normalmente eles são mais frágeis contra ataques físicos.
Propensos ao atordoamento: Por sua constituição mais precária eles costumam estar sujeitos a serem atordoados mais facilmente por golpes físicos muito poderosos.
- Família:
Banhados pelo sol: Quando estão sob a luz do sol, os elfos de Anar conseguem redirecioná-la através de seu corpo, irradiando-a e cegando seus oponentes de forma constante para direcionar seus golpes com pouca defesa. Além disso, se eles passam um tempo recebendo a luz solar enquanto utilizam algum adorno ou arma de ouro, conseguem armazenar a luz por um tempo nesses objetos e reutilizar o clarão uma vez mais, mesmo no ambiente noturno.
Sunna Formaris: Depois de um tempo sob o sol, os elfos de Anar conseguem irradiar uma forma intensa de calor ao seu redor, que manifesta-se em uma forma de uma aura feita de chamas boreal, que orbita seu corpo e impregna-se em seus golpes, queimando ao toque seus oponentes de forma violenta. Se próximo ao momento onde o sol está em seu ápice, mesmo a aproximação a elfos do sol quando nessa forma causa queimaduras em seres pouco resistentes ao calor.
Fotossíntese aprimorada: Com sua magia que utiliza da luz solar, os elfos de Anar conseguiram criar métodos para mover árvores grandiosas de posição, mantendo-as vivas e guiando sua raíz através de indução para que elas se fixem ao seu novo local de estadia. Isso criou formas eficientes com as quais eles conseguem continuar minerando enquanto retornam ao estado verde, que é de apreço dos elfos nos locais que não estão mais utilizando. Isso também permite que eles curem plantas ou criaturas arbóreas com suma eficiência.
Vaidade de Anar: Os elfos locais sempre estão com roupas douradas e marcações em sua face de iguais tonalidades, de modo que quando não estão, se sentem extremamente desconfortáveis, quase como se estivessem nus. É ritual diário de um elfo de Anar fazer suas marcações faciais logo cedo quando acordam.
A noite cai: Naturalmente, ao terem seus poderes extraídos da presença do sol, quando anoitece, muito de sua força se esvai quando eles não têm acesso às suas magias, que envolvem a utilização de sua lua e eles se tornam até um pouco mais covardes e receosos, evitando conflitos além de uma simples auto consciência, às vezes, até quando em verdade são adversários mais fracos que eles.
Glamour do ouro: Tendo o ouro como parte de suas habilidades e uma representação do sol que adoram, é muito difícil para eles ficarem longe de onde possam obtê-lo com facilidade. Além disso, quando não os têm, podem ser facilmente atraídos por compras desvantajosas desse artefato. É difícil serem enganados, já que durante o dia, sob o sol, conseguem sentir a luz se acumulando, constatando assim que trata-se realmente do metal de desejo, mas à noite, sendo eles mais instáveis e sem terem como conferir, não é realmente complicado enganá-los com seu desejo, até mesmo com algo falso que apenas simula o metal nobre.
- Divindade:
Eu Posso Voar!: Uma vez por aventura a Deusa lhe concede a habilidade de voar… Ou seria cair com estilo? De qualquer forma, use-a sabiamente.
Reserva de Mana: Ao saber o que os outros 19 Deuses tramaram, Mana escondeu em cada usuário de magia uma pequena quantidade de mana extra, então, ao chegarem no 0, ainda podem usar mais uma magia.
Recarga Mágica: Ao ficar sem mana, pode extraí-la do ambiente ao seu redor, carregado com a magia da Deusa (Vide Dogma 1).
Meditação: Para concluir a recarga mágica deve ficar completamente parado e concentrado durante um tempo considerável (1 post completo), para só então conseguir a recarga.
Perseguição: Os outros Deuses e seus seguidores não são seus fãs, afinal, você possui o potencial de ser mais poderoso que todos eles. Por isso, é comum que seja odiado e perseguido por onde passa.
Exaustão: Apesar de poder voar e isso ser incrível, após o uso da habilidade, ficará seriamente debilitado, visto que nem todas as raças foram feitas para voar. Imagine a energia que um Lobisomem gasta para voar?! Portanto, cuidado com o local de pouso.
- Talentos Gerais:
- Começam com 2 pontos e o limite é de 20
- Talentos/Classe:
- Showman:
- Nome: Showman
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Quando realizam eventos em qualquer região, seja cantando, dançando, ou apresentando algo ao qual as pessoas queiram ver, recebem 20% a mais de lucro na aventura em questão.
- Adorados:
- Nome: Adorados
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Como são prestadores de serviços de entretenimento, as pessoas tendem a gostar muito deles, o que uma vez a cada 10 posts, você pode rolar 1d10 se for par, você vai se deparar com um fã seu, esse fã, vai te conceder moradia e comida de graça, pra você e seus Aliados e Pets. Se for 6 ou maior que isso, ele também, pode ser alguém com alguma influência, e te ajudar a preparar shows ou facilitar seu acesso a pessoas. Nesse caso se rola 1d4, se 1 ele é um cidadão respeitado, porém comum, mas pode lhe ajudar, se 2 ele é um nobre, mas de baixo escalão, um um barão, no máximo um conde. Se 3 ele é influente de alguma forma no submundo, se 4 ele é influente de alguma forma no clero.
- Magias:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)
- Ougi:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)
- Inventário:
- Flauta:
Descrição: A flauta tem aproximadamente trinta centímetros de comprimento, com um diâmetro uniforme ao longo de seu corpo. Sua superfície é adornada com intricados entalhes prateados, formando padrões de folhas, flores e símbolos místicos, refletindo a habilidade e a atenção aos detalhes do artesão que a criou. No entanto, encontra-se com sinais gastos de uso.
Qualidade: 1
- Gil-galad - Estrela do amanhecer:
Descrição: A herança da família Anoridhren, é uma escuna de beleza incomparável. Seu convés é polido e envernizado, com um mastro que suporta uma vela finamente elaborada com a gravura de uma águia soberana de asas estendidas. Na proa, uma estátua dourada esculpida da águia da Aldmeri Dominion destaca-se. Equipada com seis canhões de cada lado, a embarcação está pronta para a guerra ou para a aventura.
_______________________________________________
Ficha: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t630-fp-aryenn-anar-goldenblut#3883
DA do Ineel- Créditos : 0
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Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Aprovado: Ficha
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Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Ficha do player: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t210-shi-kohaku
- Spoiler:
- ~Ficha do Pet ou Aliado~
Nome Do Pet Ou Aliado: Kaoru Kohaku
Idade Do Pet Ou Aliado: 22 Anos
Peso Do Pet Ou Aliado: Variável
Altura Do Pet Ou Aliado: Variável
Raça Do Pet Ou Aliado: Kitsune
Divindade Do Pet Ou Aliado: Rihla - O Sonho
Origem Do Pet Ou Aliado: Mu
Localização Do Pet Ou Aliado: Vale Sussurante
Pontos do Pet Ou Aliado: 20
Pontos do Pet Ou Aliado Gastos: 0~Atributos~
80% da quantidade total de atributos da ficha de seu dono
Foco em Build: Híbrida
Capacidade Física: 50 (5.000 Kg)
Poder Mágico: 50 (5.000 Kg)
Precisão: 62
Defesa: 100
Vigor: 25
Circuitos Mágicos: 25~Atributos Secundários~
HP: 1430
Energia*: 2700
Mana*: 2700
Iniciativa: 162
Resiliência Física: 18
Resiliência Mágica: 18
Dano Físico: 50
Dano Mágico: 50
Dano Híbrido: 100~Informações Pessoais~- Aparência:
- Uma mulher de cabelos roxos, com orelhas nas quais os pelos misturam cores amarelas e o mesmo roxo dos cabelos, em sua forma base, tem ao todo 7 caudas longas capazes de se enrolar no seu corpo, sua pele escura e macia, pode chamar atenção de muitos, já que realçam ainda mais sua beleza. Seus olhos amarelos, lembram o de grandes predadores. Entretanto, essa é a sua forma “Verdadeira”, ela costumeiramente se transforma, e mantém uma aparência humana, élfica ou similar. Quando não está sendo uma sósia da própria Shi, pra que ela possa estar em dois lugares ao mesmo tempo.
- Personalidade:
- Kaoru é egoísta, em quase todos os aspectos da vida, exceto aqueles que envolvem Shi, ela é uma pessoa com uma organização caótica, ela gosta de planejar tudo que faz, porém, seu jeito de articular é um tanto estranho, partindo de objetivos para outros e criando emaranhados que lembram teias. Que quando se ligam dão resultados grandes de uma única vez.
Ela é uma pessoa animada, empolgada e bastante intensa, seu jeito é contagiante, e pode tornar o ambiente mais agradável muitas vezes. Entretanto, ela manipula muito bem suas emoções e facilmente trabalha com sua atuação. Graças a sua mimica, ela imita muito rapidamente gestos, expressões e ideias.
Atua, imitar e brincar com isso é algo que ela tem prazer em fazer, ela de fato sente-se bem quando consegue criar farsas convincentes, a ideia de convencer e levar pessoas a acreditar nas coisas que ela está falando tem uma sórdida sensação positiva para ela, o que faz ela amar seu trabalho, que é geralmente de trabalhar com enganação.
Quanto a seus hobbies, ela gosta de leitura, esgrima, powerlifting, e é uma entusiasta da política de Erwood, realmente é um assunto que a interessa. Apesar disso tudo, ela tem um lado religioso, que ela costumeiramente guarda pra si, ela é adepta do sonhar, sendo uma Andarilha das terras dos sonhos.
É costumeiro que ela goste da liberdade do sonhar, mas nunca se prendeu a ele, pois ela tem quase tanta liberdade na vida real com seus poderes, que consegue se aproximar do sonhar em alguns momentos, ainda assim, vagar pelas terras da loucura, é uma experiência interessante, é assim como ela sempre fez, viajar entre planos.
- História:
- Kaoru nasceu em Mu, tendo se mudado de lá junto com alguns muvianos quando ela tinha 10 anos, saiu escondida numa caravela que estava partindo para Vulcano, ela deixou as redondezas pois desejava viajar entre planos, brincar entre os mundos. Ela viajava para os planos procurando diversão, quando acabou arrumando problemas com criaturas que não deveria já na faixa dos seus 15 anos.
Foi Shi que ainda criança, fez um pacto com ela, de que ela eliminaria as criaturas, para que elas não trouxesse mais ninguem pra lá, mas em troca ela queria que Kaoru ficasse com ela, para participar das próximas batalhas, algo que a própria assassina não se lembra, por causa de sua amnésia. E as duas nunca reviveram essas memórias.
A verdade é que Shi era muito mais cruel e fria nessa época, sua forma de agir refletia seu pai em muito, o que fazia a Kitsune se sentir fazendo um pacto com o diabo. Assim como prometido, a assassina cumpriu sua parte do acordo, e as duas passaram a treinar coisas diferentes, ambas treinavam o combate físico, mas a raposa focava num estilo monástico, misturando magias rúnicas ao combate.
Entretanto, ela acabou passando a admirar o que Shi se tornou com o passar do tempo, a garota tinha adquirido uma doçura, uma maneira ainda dura e prática de trabalhar, mas tinha um modo diferente do que antes. O que fez ela começar a gostar de verdade daquele lugar, passando a realmente se dedicar ao Vale Sussurrante e sua líder.
Além disso, Mitsuko cativou ela, o que gerou toda aquela sensação positiva, entre o grupo, que agora tinha uma sinergia própria abandonando as lacunas que estavam para serem preenchidas..
~Informações Finais~- Profissão/Classe:
- Monk:
- Monk: O monge é um mestre no uso do chi e das artes marciais, lutadores completos que mesclam desde os usos do chi para o ataque e defesa, como para a cura. Os Monges são normalmente guerreiros mortais de curto e médio alcance, podendo usar o chi tanto para fortalecer seus músculos e punhos e dar socos extremamente potentes, como para lançar esferas, rajadas e similares. Além disso, alguns usam tal arte para curar ferimentos ou ao menos acelerar o processo de cura, afinal a vida nos mosteiros se baseia em sua maioria também em ajudar aos necessitados, então artes como essas são essenciais.
Modo de Combate: Os monges além do seu potencial de cura e do uso do chi para combate possuem também diferentes vertentes para cultivar seu chi, sendo mais comum os chi do tipo Yin e Yang, sendo um para uso mais ofensivo e outro mais defensivo ou curativo, entretanto há aqueles que se arriscam a fazer o Chi em seu perfeito equilíbrio, visando fazer a combinação mais perfeita de ambos os tipos, dizem que os poucos que conseguem fazer o misto perfeito entre eles atingem um nível além da compreensão da maioria.
Armas Conhecidas: Artista Marcial, Todas as Armas Marciais e Simples.
- Runecraft:
- Runecraft: Os homens que descobriram o poder das palavras que podem mudar o mundo e sabem como escrever elas… E como sabem… Esses são responsáveis por acoplar magias nos objetos, de maneira mais comum em pedras ou pergaminhos, eles podem definir a magia a partir de símbolos próprios que indicam qual magia está acoplada aquele devido ambiente, se houvesse uma frase para definir estes homens seria “As palavras tem poder, às minhas mais que as suas.”
Modo de Combate: Inicialmente os feitores de runas são capazes de acoplar qualquer magia que conheçam em um objeto, e as lançar quantas vezes ele conseguir alocar, basicamente, nada o impede de colocar, 5 bolas de fogo dentro de uma mesma runa, desde que seja a mesma magia e o objeto possa suportar. Papel por exemplo é um objeto frágil, ou seja, se a runa for escrita nele, ela será usada apenas uma vez, já uma pedra seria um tanto mais resistente aguentando mais magia. Entretanto, inicialmente é apenas um símbolo por objeto, ou seja, naquele objeto apesar de poder somar muitas da mesma magia, ela terá de ser a sempre ela. Eles também podem desenhar runas no ar, e usar ele para magias instantâneas.
Armas Conhecidas: Duas armas a sua escolha
- Perícias:
- Acrobacia
Atuação
Conhecimento Nobreza
Conhecimento Linguístico
Conhecimento Histórico
Conhecimento Arcano
Conhecimento Geográfico
Conhecimento Submundo
Diplomacia
Enganação
Percepção
Intimidação
- Vantagens:
- Iniciais:
- Energia Extra ( 2 pontos): Você é vigoroso, de alguma forma parece não ter limites, as pessoas normais às vezes estranham como você aguenta correr por tanto tempo, ou mesmo executar mais golpes. Recebe 75 de energia extra por level para realizar suas técnicas.
Mana Extra ( 2 pontos): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
Mímico(2 pontos): Você consegue observar uma pessoa e imitar com perfeição as ações dela, trejeitos, gestos que ela normalmente faria, além de conseguir imitar a sua voz. Os deuses queiram que você não tenha alguma habilidade transmorfa, pois você conseguiria se passar por alguém tão bem que até os familiares não conseguiriam distinguir, desde que você tenha visto a pessoa duas ou três vezes.
Ambidestro (1 Ponto): Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
- Racial:
- Ligação Espiritual: Kitsunes são capazes de enxergar coisas que a maioria não pode. “Eu vejo gente morta”, “ é ? Com que frequência?” “O tempo todo...”, podem visualizar criaturas espirituais, pequenos espíritos, se comunicar com eles, ou mesmo chamar por eles, e são capazes de viajar entre os planos, podendo invadir tanto o plano celestial, quanto o infernal. Apesar de viverem no mundo terreno, elas são às vezes mais espíritos que seres de carne e osso, mas sangram como qualquer um. Com isso elas podem escolher aplicar dano físico, mágico ou híbrido quando atacam com ataques corpo a corpo.
Viagem Interplanar: Uma Kitsune é capaz de viajar entre planos, podendo visitar planos como o inferno, ou a cidade de prata nos céus, ou outros planos que se encontram espalhados pelas múltiplas existências. Esse salto interplanar pode ser feito até 3 vezes a cada 5 posts, não acumulando saltos se não for usado. Elas podem levar até 10 pessoas com ela desde que estejam ligadas pelo toque entre si.
Metamorphose: Kitsunes podem se transformar em quaisquer coisas que queiram, outras pessoas, uma aparência que elas mesmas inventaram, objetos, animais, criaturas, ou mesmo coisas não ortodoxas como uma poça de água ou qualquer coisa assim. A questão é que ela realmente se transforma naquilo, sendo indistinguível, seu corpo realmente assume aquela forma, não sendo apenas uma ilusão em si, ao tocar na poça de água ela irá te molhar por exemplo.
Transmogrificação: As Kitsunes podem modificar completamente a aparência de um item sem que ele perca suas qualidades, como por exemplo transformar uma armadura completa em um Kimono com um laço de cabelo, mas a armadura seguiria com a mesma dureza e proteção que possuía originalmente, como se cobrisse todo o corpo dela. Ela pode manter qualquer coisa em contato com ela nesse estado, mas após ser retirado de seu corpo aquele item volta ao normal.
Ataque Espiritual: As Kitsune acumulam poder espiritual de maneira inconsciente, e são capazes de pegar poder emprestado dos espíritos, ou mesmo invocar eles para realizar seus ataques, sendo assim elas são capazes de fazer ataques espirituais, que podem lançar seus poderes adiante. Dentro dessas habilidades está o fogo fátuo que também é chamado de Kitsunebi, uma chama azul capaz de queimar o espírito de quem é atingido, aplicando dano mágico.
- Bençãos:
- Mundo das Ideias: Uma vez por aventura você pode materializar algo que viu em seus sonhos, desde um pedaço de pão até uma adaga, se for de um tamanho razoável para segurar na mão, poderá criá-lo. No entanto, assim como sonhos, o objeto também não poderá habitar nosso mundo, e sumirá assim que for usado pelo player.
Andarilho do Sonho: Ao dormir, o jogador pode se aventurar no mundo dos sonhos, modificando e criando tudo o que quiser ali dentro, bem como vivendo uma nova vida e controlando suas ações pelo tempo que estiver dormindo.
Marionete: Ao avistar um desavisado dorminhoco, os seguidores de Rihla podem manipular o sonho daquela pessoa, tornando-o bom ou ruim. Além disso, sendo um andarilho, enxerga nitidamente a conexão da alma com o corpo e, se quiser, pode cortá-la, prendendo a pessoa no mundo dos sonhos e deixando seu corpo vegetativo na terra.
- Desvantagens:
- Iniciais:
- Compulsivo (-1 ponto): Depois de tanto imitar Shi, se passando por ela em diversas ocasiões, uma das compulsões dela, acabou também virando um habito da kitsune, então, ela precisa estalar ao menos um dedo, a cada 10 posts.
Curioso (-1 ponto): “O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
Código de conduta (-2 pontos): Ela é fiel a Shi e confia em sua liderança, sendo muito ligada a ela, ajudando no controle do ducado.
Vicio (-2 pontos): Leite
- Racial:
- Midargo: Uma pedra rara que se encontra apenas nas cavernas mais profundas, é um cristal de coloração roxa, sendo uma translúcida. Se colocada frente ao olho ela pode revelar a verdadeira forma da Kitsune, o que é arriscado caso a mesma esteja se disfarçando para fazer algo. Tal pedra é muito rara e cara, mas ainda assim um problema que elas podem enfrentar.
Raridade, benção ou maldição?: É complicado, mas o fato de transitarem pelos mundos as fazem cobiçadas de muitas formas por compradores. Sua aparência fofinha, assim como seu potencial mágico e espiritual atrai olhares e tornam o seu preço de mercado extremamente elevado. Felizmente para elas, há muitas ferramentas que possa usar para se defender.
Preconceito: Kitsunes tem uma tendência mais caótica, sendo assim muitos tem uma visão estereotipada das raposas como desonestas ou de natureza duvidosa, até mesmo pela falta da ligação com o mundo material. Apesar de suas personalidades serem tão variadas quanto a de qualquer outra raça, não é difícil ouvir que raposas não são confiáveis. Tirar esse tipo de ideia da cabeça das pessoas nunca é fácil.
- Dogmas:
- Transe: Uma vez que escolhe se aventurar pelo mundo dos sonhos, sua alma será temporariamente desconectada do corpo físico e, portanto, deixará a carcaça vulnerável. Se seu corpo morrer, ou a conexão com a alma for cortada, sua alma ficará presa no mundo dos sonhos, só podendo escapar com o resgate de outro Andarilho.
Perseguição: Poder controlar sonhos têm suas desvantagens e, uma delas é a perseguição incessante daqueles que viciaram em uma vida sonhada. Pessoas lhe implorarão para que manipule seus sonhos e as deixe felizes com a realidade alternativa, principalmente os seguidores de Gier.
Desejo Deprimente: Se aventurar nos sonhos pode ser muito divertido e útil, no entanto, cuidado para não começar a confundir realidade com desejo, pois uma vez que isso acontece, é muito difícil esquecer o que foi visto no sonho e estará condenado a viver uma vida incompleta, sempre querendo aquilo que só pode alcançar em sonhos.
- Talentos:
- Começam com 2 pontos e o limite é de 20
- Talentos de Profissão:
- Mestre do Ying e Yang::
- Nome: Mestre do Ying e Yang:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Pelo seu grande equilíbrio o Monge é capaz de desequilibrar o ciclo através de seus ataques, escolhendo entre aplicar a propriedade divina (Ying) ou Profana (Yang).
- Palavra do Armazenamento:
- Nome: Palavra do Armazenamento
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Uma runa que armazena os ataques que recebe, porém gasta um VDA para receber o impacto e armazenar, quando soltar ela libera todo dano porém para os dois, o inimigo e o usuário sem de desviar ou vão receber toda a explosão de dano. Só se pode acumular até 900.
- Magias:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)
- Ougi:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)
- Inventário:
- Mesmo funcionamento da ficha de player
Senshi- Créditos : 40
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Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Aprovado: Ficha
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Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Ficha do player: Aella
- Spoiler:
- ~Ficha do Pet ou Aliado~
Nome Arquimedes Strauss
Idade: 20
Peso: 2,7 kg
Altura: 33 cm
Raça: Coruja
Família: N/A
Divindade: Zhili – A Inteligência
Grupo: Dead Garden
Origem: Eldacar
Localização: Foz Dourada – Reino de Amani
Pontos de Personagem: 20/20
Pontos de Profissão: 0/4
Slots de Magia/Ougi: 20/20~Atributos~
10% da quantidade total de atributos da ficha de seu dono (Familiar Dead Garden)
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0
Poder Mágico: 5
Precisão: 3
Defesa: 10
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 3~Atributos Secundários~
HP: 770
Energia: 0
Mana: 1140
Iniciativa: 13
Resiliência Física: 0
Resiliência Mágica: 1
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 5
Dano Híbrido: 5~Informações Pessoais~- Aparência:
- Arquimedes é uma coruja de semblante sério, mas sua aparência gorducha não transmite a mensagem que gostaria de passar. Entre suas penas marrons existem algumas runas que brilham em um tom azul, assim como seus pequeninos olhos. A plumagem ao redor deles dá a impressão que possui sobrancelhas, e talvez por mera coincidência, acaba respondendo as reações emocionais da coruja. A altura limitada e o corpo redondo lhe fazem ser um pássaro um tanto quanto fofo, o que esconde sua idade avançada para os padrões de uma coruja. Sua voz soa como a de um velho cortês e rabugento.
- Personalidade:
- Sempre encucado e preocupado, Strauss tem um fascínio por Erwood e o conhecimento desde que nasceu, já atuou com vários agentes Dead Gardens pela curiosidade do modus operandis que cada um tinha para oferecer e expandir seu repertório sobre o desempenho da organização. Sempre com pompa, seu comportamento é marcado por ser metódico e burocrático. Compartilha um grande interesse tecnológico com sua agente atual, Aella, sendo o único assunto que talvez chegue próximo da importância que atribui a causa dos Achityas.
Sempre cínico, Arquimedes tem um humor ácido, e sempre tece comentários sobre o que ocorre em sua volta, em particular, quando a semideusa se envolve em confusões por conta própria. Sua idade realmente aparece quando tenta lidar com vários problemas de uma vez e acaba se perdendo no processo.
- História:
- A coruja serve a causa Dead Garden a muito tempo. Fora manifestado para lidar com treinamento de recrutas, participar de missões perigosas e, por entretenimento próprio, já lidou com muita papelada ao longo da jornada.
Há poucos meses, uma recruta chamara sua atenção pois não importa onde se encontrasse, a garota parecia um imã de confusão. Percebendo o potencial de aprendizado, e até de diversão própria com o azar dela, Strauss se ofereceu para acompanhar a encrenqueira involuntária, sendo seu familiar. Desde então, não se passou um dia sem viver grandes emoções, apesar de sentir falta de suas atribuições na burocracia da instituição.
Talvez por passar muito tempo em introspecção, suas habilidades e memórias como familiar tenham deteriorado, estando semelhante a um recém convocado. Mas com o tempo certo, Strauss acredita que conseguirá recuperar o fôlego... Apesar de que continua a evitar combates. "Eu apenas sirvo como suporte." Como a coruja disse, em suas próprias palavras.
~Informações Finais~- Perícias:
- Conhecimento Religião
- Conhecimento Nobreza
- Conhecimento Linguístico
- Conhecimento Histórico
- Conhecimento Arcano
- Conhecimento Geográfico
- Conhecimento de Caçador
- Conhecimento Tecnológico
- Conhecimento Submundo
- Percepção
- Furtividade
- Estratégia
- Lógica
- Psicologia
- Intuição
- Diplomacia
- Conhecimento Religião
- Vantagens:
- Gerais:
- Aparência inofensiva (1 ponto): Você não parece ser uma ameaça… Próxima… Seja por algum traço físico ou de personalidade, as pessoas, e até mesmo algumas criaturas, não o veem como uma ameaça, sendo assim, isso pode fazer com que seja mais difícil para alguém acreditar que você é aquele serial killer. Seja qual for o motivo que lhe faz parecer tão inofensivo, você geralmente terá uma vantagem contra aqueles mais convencidos que tendem a subestimá-lo, ou mesmo é capaz de aproximar-se de criaturas sem que elas o vejam como um alvo a ser atacado. Lembre-se que essa vantagem só funciona até que mostre seu verdadeiro poder ou ataque alguém, além disso, pessoas que conheçam seus feitos ou que já tenham lhe enfrentado antes, também não irão considerá-lo “café com leite”.
Senso de direção apurado (1 ponto): Ao contrário do desorientado, que é capaz de se perder em uma linha reta, você tem uma memória e senso espacial digno de um pombo correio, não só é capaz de se guiar bem por lugares que já tenha passado, como também é capaz de rapidamente aprender a ir e voltar dos lugares, é uma vantagem útil para que você não se perca.
Noção Exata do Tempo (1 ponto): De alguma maneira, você simplesmente é capaz de medir o tempo com precisão, sejam as horas do dia, o tempo que leva de uma cidade a outra, quanto tempo a água leva pra ferver, ou até mesmo captar a movimentação de seu inimigo, entendendo os espaços de tempo entre os golpes, podendo melhorar a sua própria defesa e, em alguns casos, o ataque.
Aceleração (2 Pontos): Você consegue fazer uma coisa que a maioria não é capaz, literalmente pode usar toda a velocidade de uma vez, sem precisar ir aumentando aos poucos pra isso. O único problema dessa vantagem, é que você ainda está limitado a sua velocidade base, ou seja, por mais que você consiga atingir ela de uma única vez, ainda é a sua velocidade máxima que vale.
- Divindade:
Acima da Média: Você sabe mais que a maioria das pessoas, além de aprender bem mais rápido qualquer que seja o assunto. Pode iniciar a ficha com 2 perícias extras.
Intuição: Sabe aquela vozinha que te fala para fazer ou não as coisas? Então, você também tem uma, só que ela seria uma espécie de Stephen Hawking recitando probabilidades matemáticas na sua cabeça. Muito útil para prever problemas!
Arte do Improviso: Quer construir um barco e só tem um palito? Isso não é problema para você! Qualquer coisa pode assumir uma nova função em suas hábeis mãos, basta procurar um pouco por um substituto adequado e em questão de minutos poderá criar o que quiser.
- Desvantagens:
- Gerais:
- Mau humor (-1 ponto): Você parece sempre acordar com o pé esquerdo da cama, mesmo em situações agradáveis, você mostra um humor difícil de lidar, sendo muitas vezes grosso ou mal educado ou, no mínimo, se estressando muito mais por situações que outras pessoas simplesmente ignorariam. Por vezes, algum sucesso ou situação incomum podem até fazê-lo parecer alguém normal, capaz de aproveitar da vida, mas isso não dura por muito tempo até que você se torne ranzinza novamente.
Curioso (-1 ponto): “O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
Distraído (-1 ponto): O que eu estava fazendo mesmo? Ah é, explicando sobre a desvantagem… Pessoas distraídas tem um foco de atenção bem baixo, podendo deixar de prestar atenção em detalhes importantes, pois foi perseguir uma mosca que passou na frente de seus olhos ou simplesmente se distraindo demais com coisas triviais ao invés de se focar em algo por muito tempo. Um personagem distraído está quase constantemente desatento e é um alvo fácil para distrações.
- Divindade:
Encucado: Sabe aquele problema cuja resposta parece estar simplesmente inalcançável? Pois bem, esse é o pior tipo para o devoto de Zhili, uma vez que sua vida se resumirá àquele dilema até que uma resposta se apresente. Os sintomas incluem falta de concentração, insônia, irritabilidade e sensação de impotência.
Arrogante: Você se acha melhor do que todos em muitos aspectos, mas o seu intelecto, definitivamente, é o maior deles. Não é raro ver um devoto de Zhili revirando os olhos para perguntas que eles consideram mais simplórias e é quase impossível que suas respostas não contenham certo tom de sarcasmo.
Fadiga Mental: Com um cérebro desse tamanho trabalhando a todo vapor, não é de se espantar que ele precise de um descanso de vez em quando, certo? Os sintomas incluem confusão mental e narcolepsia momentâneas e geralmente ocorrem após grande esforço mental.
- Artífice:
- Mestres na construção de itens, os homens que dedicam sua vida a produzir coisas, geralmente são mestres naquilo que fazem, produzir armas, artefatos, armaduras, brincos, casas, cadeiras, ou mesmo barcos, golens, o que mais esses homens fazem? Seu potencial é limitado pelo seu conhecimento, esforço e dedicação. São realmente úteis em qualquer lugar do mundo, dificilmente ficarão desempregados pois onde há povo existe a necessidade de um artesão.
Modo de Batalha: Não são exatamente lutadores em sua maioria, mas quando precisam lutar, geralmente são cheios de gadgets a sua disposição, o que permite eles terem muitas armas, armaduras estranhas, e diversos itens que os auxiliam na sua empreitada.- Talentos de Classe:
Nome: Olhos de Artesão
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Você conhece bem os materiais de um item, e só de olhar para ele, você é capaz de identificar os materiais que saltam aos olhos, principalmente se forem algo especial ou raro. Isso também te permite ter maior chance de achar materiais incomuns nas lojas e mercados, a cada 10 posts você pode fazer uma rolagem de 1d10 se for par você pode achar um material diferenciado dentro de alguma loja focada nessas vendas que você adentrar.
Nome: Mapa Mental do Artesão
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Você sabe de onde os materiais vem, isso te permite saber onde minerar boas coisas, sabe onde deve cavar, ou bater sua picareta, assim, pode fazer viagens direcionais para o que você busca, e começar a procurar pelos lugares certos. Incluindo conhecer criaturas e bosses que possam fornecer núcleos, não exatamente suas fraquezas ou algo assim, mas tendo uma ideia de núcleos que auxiliem seus combates.
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
King- Créditos : 19
Mensagens : 44
Data de inscrição : 05/11/2023
Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Aprovado: Ficha
Jean Fraga- Créditos : 46
Mensagens : 164
Data de inscrição : 09/03/2021
Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Eu peguei a base da ficha de invocações e tirei algumas partes que não fariam mt diferença pros aliens, além de não terem atributos como foi citado na Herança. A parte de personalidade é característica de poucos aliens, então geralmente não terá. Imagino que só tenha essas considerações.
Ficha do player: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t375p10-ned-tennyson#5648
Ficha do tópico de Summons: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t809-fp-aliens-omnitrix#5885
Ficha do player: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t375p10-ned-tennyson#5648
Ficha do tópico de Summons: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t809-fp-aliens-omnitrix#5885
- Spoiler:
- ~Ficha do Alien~
Nome: Aquático.
Peso 100 Quilos.
Altura : 2 Metros.
Raça Pisccis Volann.~Descrição~- Aparência:
- Aquático é um alienígena que podemos nos referir como um tritão, sua cabeça lembra a de um peixe pescador. Ele possui uma forma humanoide que o fornece pés, mas também sendo capaz de transformar suas pernas em uma poderosa nadadeira. Ele também possui uma luz fosforescente em sua cabeça. Seu corpo é coberto de escamas e seus dentes são expostos e afiados. Ele usa o símbolo do Omnitrix no lado esquerdo de seu peito.
~Informações Finais~
Pontos de Talento: 0/10.
Slots de Ougi: 0/10.- Talentos:
- Ougi:
Faktor- Créditos : 5
Mensagens : 69
Data de inscrição : 15/07/2023
Re: ~Npcs, Pets e Invocações
Aprovado.
Depois pode criar aquele topico que te comentei, como o da Tomita e do Tidus, que tem tua database.
Depois pode criar aquele topico que te comentei, como o da Tomita e do Tidus, que tem tua database.
Rapina- Créditos : 11
Mensagens : 379
Data de inscrição : 28/07/2023
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