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[NPC] Selene Aurealith
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[NPC] Selene Aurealith
~Ficha do Pet ou Aliado~
Nome Do Pet Ou Aliado: Selene Aurealith
Idade Do Pet Ou Aliado: 26
Peso Do Pet Ou Aliado: 60 kg
Altura Do Pet Ou Aliado: 163 cm
Raça Do Pet Ou Aliado: Humano
Origem Do Pet Ou Aliado: Satar / Foz Dourada
Localização Do Pet Ou Aliado: Satar / Souq
Pontos do Pet Ou Aliado: 20 pontos para talentos
Pontos do Pet Ou Aliado Gastos: 0
~Atributos~
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 1 (100 Kg)
Poder Mágico: 43 (4.500 Kg)
Precisão: 20
Defesa: 25
Vigor: 25
Circuitos Mágicos: 30
~Atributos Secundários~
HP: 550
Energia: 750
Mana*: 2025
Iniciativa: 45
Resiliência Física: 20
Resiliência Mágica: 21
Dano Físico: 1
Dano Mágico: 43
Dano Híbrido: 44
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Seu cabelo é curto, ondulado e de um tom prateado ou cinza-claro, caindo até pouco abaixo das orelhas. Ela tem um rosto angular e expressivo, com olhos marcantes que são realçados por uma maquiagem escura ao redor deles, dando um ar dramático e misterioso.
Possui uma forma física esbelta, mas ao mesmo tempo forte e atlética. Seu porte é firme e ereto, denotando disciplina e força, provavelmente resultado de treinamento ou vivência em combate. Embora ela não tenha uma musculatura exagerada, sua silhueta evidencia que é ágil e preparada para batalhas.
- Personalidade:
- Selene é uma jovem determinada e corajosa, marcada pela dualidade de suas origens. Filha de Alba, uma respeitada cavaleira devota do Sol, e de um elfo andarilho seguidor da Lua, Selene carrega em si as influências de ambos os deuses. Desde criança, foi criada para honrar Hélia, o deus do Sol, mas sempre sentiu uma atração inexplicável por Ellunna, a deusa da Lua. Essa dualidade é parte essencial de sua personalidade, refletindo-se tanto em sua busca espiritual quanto em sua visão de mundo.
Com uma alma inquieta e questionadora, Selene valoriza o equilíbrio entre luz e sombra, dia e noite, dever e liberdade. Crescendo ao lado de uma mãe superprotetora, aprendeu a apreciar o cuidado e a disciplina, mas também desenvolveu um espírito rebelde, ansiando por desafios e por provar seu valor. Ela respeita profundamente Alba e admira sua bravura, mas também sente a necessidade de traçar seu próprio caminho, independentemente das expectativas maternas.
Selene é empática e introspectiva, o que a torna sensível às emoções e motivações dos outros, embora mantenha um traço de independência que a leva a questionar ordens e buscar respostas próprias. Sua afinidade com a Lua a faz naturalmente ligada ao mistério e à espiritualidade, características que alimentam seu lado sonhador. Ela não se contenta com o óbvio e sente que há algo maior a ser descoberto, tanto em sua própria essência quanto no mundo ao seu redor.
Mesmo com um toque de idealismo, Selene é prática e valoriza o aprendizado contínuo, estando sempre pronta para enfrentar desafios, seja para honrar o legado de sua mãe ou para descobrir as verdades que carrega em seu sangue. Assim, sua jornada é movida por um desejo de autoconhecimento e liberdade, sempre equilibrando o legado do Sol com o chamado da Lua. Selene é uma guerreira em formação, determinada a encontrar seu próprio lugar, guiada pelas duas faces da moeda divina que moldaram seu destino.
- História:
- Selene é filha de Alba, uma renomada cavaleira da Ordem do Sol, cuja bravura e lealdade eram conhecidas em todo o reino. Seu nascimento foi fruto de uma aliança improvável entre deuses rivais e de uma paixão tão intensa quanto efêmera. Alba, devota fiel de Hélia, o deus do Sol, encontrou-se com um misterioso humano andarilho, seguidor de Ellunna, a deusa da Lua. Ele vagava pelo mundo, deixando rastro de histórias e mistérios, e juntos viveram um amor breve e ardente. No entanto, antes que soubesse da existência de sua filha, o homem retomou sua jornada, e Alba nunca mais teve notícias dele.
Selene nasceu em uma noite em que a Lua cheia iluminava o céu com esplendor prateado, como se a própria Ellunna estivesse abençoando seu nascimento. Alba, tomada pelo amor materno e pelo temor de que seus inimigos pudessem usar a criança para atingi-la, afastou-se da vida de cavaleira. Durante anos, dedicou-se exclusivamente a proteger e criar Selene, ensinando-lhe a reverenciar o Sol e a honra da ordem. Contudo, Selene, desde pequena, sentia-se atraída pela Lua, como se algo ancestral em seu sangue a conectasse a Ellunna. Alba, apesar de devota, nunca reprimiu esse fascínio da filha, acreditando que Sol e Lua eram complementares, unidos em um ciclo eterno.
Conforme Selene crescia, a inquietação dentro dela também aumentava. Observava a mãe com admiração e orgulho, mas percebia que Alba parecia incompleta, como se a chama da guerreira dentro dela ainda ardesse, abafada. Um dia, em um momento de coragem, Selene incentivou sua mãe a retornar à ordem e reassumir o manto de cavaleira. Alba hesitou, temendo os perigos, mas com o tempo, as palavras de Selene despertaram seu espírito adormecido. Assim, mãe e filha se juntaram à Ordem do Sol, com Alba retomando suas funções e Selene ansiosa para trilhar seu próprio caminho.
No entanto, o retorno de Alba à ordem trouxe também o peso de uma mãe superprotetora. Ela dificultava o treinamento de Selene e limitava suas missões, tentando preservá-la dos horrores que conhecia. Embora determinada e habilidosa, Selene era mantida em tarefas triviais, longe das aventuras e do propósito pelo qual ansiava. Frustrada, Selene sentia que sua própria coragem e potencial eram contidos.
Foi então que Ambriel, uma arcanja que carregava uma espada dada pela própria Hélia, percebeu o conflito entre mãe e filha. Vendo em Selene a coragem que sua mãe insistia em não ver, Ambriel tomou para si a missão de convencer Alba a confiar na força de sua filha. Após muita conversa e reflexão, Alba finalmente cedeu, entendendo que proteger Selene significava permitir que ela seguisse seu destino.
Selene recebeu sua primeira missão oficial, com coragem e entusiasmo irradiando de sua alma. Sua jornada estava apenas começando, uma trajetória traçada sob a luz do Sol e da Lua, que a aguardavam para revelar os segredos que ela carregava em seu sangue e coração.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
- Cleric:
- Cleric: Diferentes dos paladinos que buscam marchar em fronte de batalha, os clérigos costumam trabalhar na retaguarda, normalmente estão a fronte como curandeiros que podem auxiliar todo o seu grupo, ou lutar ao lado de paladinos em causas grandes para um Deus específico, alguns também aprendem habilidades de combate e podem escolher a linha de frente usando maçãs, ou porretes para esmagar seus inimigos, apesar de serem menos comuns é plenamente possível mesclar sua força curativa as habilidades de combate sem problemas.
Modo de Combate: Os clérigos possuem a maior habilidade de cura entre todos, boa parte de suas magias são normalmente voltadas para esse meio, costuma gerar escudos, desfazer magias, quebrar maldições, ou até mesmo ressuscitar seus aliados quando precisar. São essenciais para a sobrevivência no desolado mundo de Erwood.
Armas Conhecidas: Lança e Escudo- Talentos de Profissão:
- Nome: Proteção Divina:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Uma habilidade que pode ser ativada uma vez por turno, quando se ativa por meio de uma prece que deve ser feita no começo do turno, para durar o turno completo, suas magias/ougis divinos recebem 10% a mais de poder curativo (Também vale pra proteção de barreiras/HP temporário], enquanto que suas magias de dano perdem 25% de poder ofensivo. [Aumentar o Rank dessa Habilidade diminui em 5% a perda de poder ofensivo].
Nome:O Divino:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Redução de 5% no Custo das Magias ou Ougis de Caminho Divino.
- Perícias:
- Anatomia
Astronomia
Conhecimento Religião
Cura
Cirurgia
Farmácia
Diplomacia
Conhecimento Arcano
Percepção
Furtividade
Disfarce
- Vantagens e Desvantagens:
- Vantagens Raciais:
- • Aprendizado Veloz: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
• Multi Funcionais: Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
• Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
• Verdadeiros Profissionais: "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra.
• Capacidade de Evolução: Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.
- Desvantagens raciais:
- • Ele é humano: Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
• Pós-Guerra: Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.
- Vantagens Gerais:
- Boa aparência (1 ponto)
Mana Extra ( 2 pontos)
Transfusão de Energia (1 pontos)
Boa Fama: 2 Pontos - Alba, mãe de Selene e mestra de uma das sedes dos cavaleiros do Sol. A fama da mãe pode deixar algumas pessoas mais dispostas a ajudarem Selene.
- Desvantagens Gerais:
- Bençãos e Dogmas:
- Bençãos:
- ● As fases da lua: Durante as noites, enquanto a lua ainda estiver no céu, você é capaz de conjurar seus feitiços de categoria ilusão por metade do custo de MP, isso também serve para truques livres da mesma categoria.
● Olho da lua: Enquanto você carregar o símbolo de sua deusa, seja em um medalhão preso no pescoço ou um anel com o símbolo de Eluna, você será capaz de sentir quando uma magia for conjurada a sua volta pela vibração de tal símbolo, a vibração também acontece em caso de maldições e ilusões.
● Praise the moon too!: No fim de cada batalha ou de cada desafio, ficar exposto ao brilho da lua enquanto medita irá recuperar parte de seu MP de forma mais rápida.
● Guiado pelas estrelas: Você naturalmente sabe se guiar apenas analisando os astros.
- Dogmas:
- ● Valores mágicos: Não praticar necromancia ou qualquer outro tipo de arte não classificada como natural, tendo que também combater tais práticas em nome da Deusa.
● Um refletor de luz: Não participar de conspirações políticas e nem almejar uma posição de grande destaque social ou político.
● Arauto do luar: Atender o chamado da Deusa quando for convocado.
- Talentos:
- Começam com 2 pontos e o limite é de 20
- Magias:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com Ougi)
- Ougi:
- Mesmo funcionamento da ficha de player porém com limite de 20 slot compartilhado com magia)
- Inventário:
- Mesmo funcionamento da ficha de player
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