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Rain
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Rain
Nome Rain (nome verdadeiro Vallmolath)
Idade: 1021 anos
Peso: 160kg
Altura: 2,45m
Raça: Híbrido (Humano + Feral Demon)
Família: Ciclo da Ira
Divindade: Nenhuma
Grupo: Aventureiro
Origem: Moriase, Satar
Localização: Ducado de Veilsworn, Moriase, Satar
Pontos de Personagem: 12 +3 de Humano
Pontos de Personagem Gastos:
Slots de Profissão: 1/3
Slots de Magia/Ougi: 3/18
Riquezas: 17pp
Nível: 6
Experiência: 1460/1800
Créditos de Post: 37
Foco em Build: Física (Brutalidade)
Capacidade Física: 80 (8.000 Kg)
Poder Mágico: 0
Precisão: 50
Defesa: 25
Vigor: 25
Circuitos Mágicos: 0
HP: 660
Energia: 2100
Mana: 0
Iniciativa: 75
Resiliência Física: 12
Resiliência Mágica: 6
Dano Físico: 80
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 80
Idade: 1021 anos
Peso: 160kg
Altura: 2,45m
Raça: Híbrido (Humano + Feral Demon)
Família: Ciclo da Ira
Divindade: Nenhuma
Grupo: Aventureiro
Origem: Moriase, Satar
Localização: Ducado de Veilsworn, Moriase, Satar
Pontos de Personagem: 12 +3 de Humano
Pontos de Personagem Gastos:
Slots de Profissão: 1/3
Slots de Magia/Ougi: 3/18
Riquezas: 17pp
~Atributos~
Nível: 6
Experiência: 1460/1800
Créditos de Post: 37
Foco em Build: Física (Brutalidade)
Capacidade Física: 80 (8.000 Kg)
Poder Mágico: 0
Precisão: 50
Defesa: 25
Vigor: 25
Circuitos Mágicos: 0
~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia: 2100
Mana: 0
Iniciativa: 75
Resiliência Física: 12
Resiliência Mágica: 6
Dano Físico: 80
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 80
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Rain é o que se espera de um demônio em sua aparência, com chifres e asas enormes e uma longa e forte cauda. Seus olhos são inteiramente negros, assim como os seus longos cabelos, ornando perfeitamente com a pele acinzentada. Possui um físico muito bem desenvolvido, tendo mais de dois metros de altura e um corpo musculoso e forte que está repleto de cicatrizes por conta de suas torturas passadas. O visual demoníaco é completado pelos caninos protuberantes e as orelhas pontudas.
Rain também possui uma “verdadeira face” que surge em momentos de descontrole, quando suas emoções não estão mais sob seu domínio. A pele de seu rosto se descola, abrindo-se como uma boca repleta de dentes e revelando o próprio crânio sob esta. O demônio pode mostrar esta face caso deseje, mas não pode ocultá-la em momentos de descontrole.
- Personalidade:
- Rain é mais gentil do que se espera para a maioria dos demônios. Não que ele seja pacífico ou bondoso, mas não gosta de retirar uma vida sem motivo e possui inclinação para ajudar outras pessoas quando possui a rara chance de fazê-lo. Apesar disto, possui uma sede de vingança muito grande por todos aqueles que o aprisionaram e escravizaram por séculos, nutrindo um ódio profundo e uma necessidade de violência que vai contra sua personalidade comum.
O demônio é marcado por diversos traumas, todos adquiridos sob o comando da família Almgreen, e estes acabaram o tornando em uma pessoa desconfiada e até mesmo paranoica às vezes. Os traumas também o levaram a desenvolver uma personalidade arrogante e até egocêntrica como forma de proteção, que costuma se manifestar nas raras ocasiões em que de fato interage com alguém por tempo prolongado.
- História:
- Vallmolath nasceu com uma maldição: seu nome foi escrito em um grimório ligado à própria alma do demônio, e todo aquele que o lesse possuiria completo domínio sobre sua vida, desejos e vontades. E foi apenas uma questão de tempo até que este livro fosse tomado por uma família, a pior possível para possui-lo: os Almgreen, uma família ligada ao clero e com uma linhagem enorme de sacerdotes corruptos e podres que fariam qualquer coisa para manter seu poder, especialmente utilizar um demônio que não possuía qualquer chance de lutar ou se libertar de suas vontades.
Vallmolath foi escravizado, forçado a cometer atos de crueldade para consolidar o nome dos Almgreen pelo reino. Ao longo dos séculos o demônio assassinou incontáveis inimigos políticos ou religiosos, torturou pessoas indefesas e destruiu oposições, sempre sob o punho firme dos sacerdotes. Quando falhava, ou quando seus mestres queriam se divertir, era posto sob tortura sem qualquer chance de revide, tendo sido marcado por diversas vezes e por diversos métodos, um mais cruel que o outro.
A pior das torturas, e também a mais recente, foi quando o forçaram a estuprar e matar sua própria irmã, que estava procurando um meio de libertá-lo de suas amarras. A partir deste momento, o ódio e desprezo que o híbrido nutria por séculos atingiu um novo nível, levando-o a jurar que caçaria cada um dos Almgreen, ainda que para isso precisasse ir até o próprio inferno e buscar por suas almas.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
Monk: O monge é um mestre no uso do chi e das artes marciais, lutadores completos que mesclam desde os usos do chi para o ataque e defesa, como para a cura. Os Monges são normalmente guerreiros mortais de curto e médio alcance, podendo usar o chi tanto para fortalecer seus músculos e punhos e dar socos extremamente potentes, como para lançar esferas, rajadas e similares. Além disso, alguns usam tal arte para curar ferimentos ou ao menos acelerar o processo de cura, afinal a vida nos mosteiros se baseia em sua maioria também em ajudar aos necessitados, então artes como essas são essenciais.
Modo de Combate: Os monges além do seu potencial de cura e do uso do chi para combate possuem também diferentes vertentes para cultivar seu chi, sendo mais comum os chi do tipo Yin e Yang, sendo um para uso mais ofensivo e outro mais defensivo ou curativo, entretanto há aqueles que se arriscam a fazer o Chi em seu perfeito equilíbrio, visando fazer a combinação mais perfeita de ambos os tipos, dizem que os poucos que conseguem fazer o misto perfeito entre eles atingem um nível além da compreensão da maioria.
Armas Conhecidas: Artista Marcial, Todas as Armas Marciais e Simples.
Bônus: Recebem a capacidade de Causar Dano Físico ou Mágico a Sua escolha, atacando com Ougi e Capacidade Física como base.
- Perícias:
- Atletismo: Você é um atleta, entende de corrida, natação, agachamentos, flexões, tipos gerais de exercícios físicos e esportes de uma maneira ampla, podendo exercer de modo a tornar tudo mais fácil para aquele que entende dessas coisas. Veste aquele uniforme legal, procura aquela líder de torcida e seja feliz…
Intimidação: Se você não é lá um diplomata, e não convence na enganação, talvez a melhor escolha seja ser intimidador, nada te impede de ser os 3 mas eventualmente suas funções variam da situação. A intimidação serve para você afastar o problema fazendo cara de mau “ROAAAR”, rosne mostre os dentes e estufe o peito. Além do mais você pode conseguir convencer pessoas medrosas ou de pouca força de vontade coagindo elas a agirem como você quer por meio do medo.
Percepção: Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
- Vantagens e Desvantagens:
- Raciais (Humano + Feral Demon):
- Pele Armadurada: Toda a pele dessa classe de demônio é dura como uma armadura, eles tem uma leve redução de impactos, principalmente de danos de contusão, o que torna mais difícil causar efeitos neles. São criaturas bem difíceis de ferir.
Imunidade Elemental: Eles não são afetados por nenhuma magia elemental, ou qualquer efeito advindo de elementos comuns, no entanto ainda podem ser alvos de elementos divinos e demoníacos. Como o Holy Fire e as Hell Flames por exemplo.
Multi Funcionais: Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
Capacidade de Evolução: Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.
Pária: Um pária não é bem aceito na sociedade humana, e nem nas sociedades das quais se aproxime, isso por que fica evidente o hibridismo da espécie. Os Humanos por vezes, causam problemas extensos, o que gera desconfiança nas outras raças, porém no caso dos híbridos dos humanos isso faz com que eles sejam rejeitados mesmo nas comunidades humanas, tornando difícil estabelecer conexões. Mas não apenas isso, muitas pessoas podem não aceitar seu dinheiro, e não lhe vender recursos, ou desejar negociar com você.
Genética Complicada: Híbridos de humanos tendem a ter sua genética muito modificada, o que os torna muito únicos, tratar eles é algo difícil, então a medicina mais comum não consegue cuidar de seus ferimentos, mas vai além, mesmo no âmbito mágico, seus circuitos se embaralham, o que faz a eficiência das magias de cura vindas de outros magos, serem complicadas, Para ser curado eficientemente, o mago precisa analisar seus circuitos previamente, caso ele não o faça, terá uma chance de falha na cura, caso ele não tenha te analisado, role 1d10, se o resultado for entre 1 e 3 a cura falha. OBS: Se refere a cura arcana, cura divina não é afetada por essa desvantagem.
Espaçoso: Eles são em maioria muito grandes, e mesmo quando tem tamanho médio, sua armadura natural os impede de ocupar o lugar de uma só pessoa, o fazendo sempre ocupar o dobro do espaço pré estabelecido para criaturas médias.
Círculos de Aprisionamento: Por serem criaturas famosas, que tem aí milhares de anos de existência, algumas pessoas desenvolveram ciclos específicos para algumas castas de demônio, esses ciclos não o deixam imóvel como muitos acreditam, mas selam eles a um ambiente específico. Por exemplo, se alguém faz um desses ciclos no chão da taverna, você fica preso ao ambiente da taverna, poderá se mover por toda ela, mas não sair lá de dentro. Para se livrar disso, ou mata aquele que criou o ciclo e ele perde seu poder. Ou destrua toda a taverna e não terá mais lugar pra te prender.
- Gerais:
Energia Extra ( 2 pontos): Você é vigoroso, de alguma forma parece não ter limites, as pessoas normais às vezes estranham como você aguenta correr por tanto tempo, ou mesmo executar mais golpes. Recebe 75 de energia extra por level para realizar suas técnicas.
Herança ancestral(6 pontos)(única): Assim como “herança”, você possui algum artefato ou item de grande valia, contudo, seu valor é tão alto que nem mesmo você sabe ainda como utilizar. Uma lança mística abençoada por alguma divindade, uma adaga amaldiçoada com poderes demoníacos ancestrais, ou quem sabe um arco com magia élfica? Não importa, o fato é que você possui esse item consigo e ele compõe boa parte do seu futuro como algo muito importante que evoluirá com você ao longo da jornada, tornando-se igualmente mais forte enquanto você descobre suas aplicações. (conforme aumenta os pontos, melhor o item, exemplo: 1 ponto, parabéns, você tem uma trevo de quatro folhas - lvl 6 ora se não é o rei Arthur e sua excalibur… será avaliado na ficha)
Regeneração (2 pontos): Você se cura mais rápido que o normal, sendo capaz de ficar bem muito mais rápido que a maioria, desde que tenha o descanso necessário, estará novo em folha em 1 ou dois dias. Você apanhou, foi pisado por aquele gigante, a ave bicou seu mamilo, e ainda acabou com aquelas farpas na bunda quando caiu por cima do tronco recém cortado, uma pessoa normal poderia estar internada por meses, mas você dorme uns 3 dias, bebe muito leite e está pronto pra batalha! (OBS: Isso não o impede de morrer, ferimentos fatais continuam fatais, no entanto, se sobreviveu à batalha, sua recuperação será muito rápida!!)
Familiar (1 Ponto): Assim como o Parceiro, você tem alguém para lhe ajudar, porém esse alguém não é um humano, e sim um Animal que lhe segue para onde quer que você vá. De alguma forma você adquiriu um vínculo com ele, as vezes é como se você soubesse o que ele está pensando ou vendo. No entanto, ele age por conta própria e não é um bicho domado, ele simplesmente gosta de você e luta por você de bom grado.
Trauma profundo (-2 pontos): Você passou por alguma experiência terrível em sua vida que permanentemente mudou quem você é e como age, alguém que carregue algum trauma profundo, sempre que é exposto a origem do seu trauma, tende a agir fora de si, seja demonstrando excessos de violência ou mesmo de medo, tristeza ou qualquer outro sentimento negativo, quando expostos ao trauma, ainda é comum que tenham pesadelos ou fiquem perturbados por um bom tempo, mesmo depois de estarem longe daquela situação.
Terror Noturno (-1 ponto): Você, todas as noites, é visitado por terríveis pesadelos, que não importa o quanto possam se repetir, sempre acabam tornando suas noites perturbadas e mal dormidas, fazendo com que aquele que possuir essa desvantagem nunca possa descansar normalmente, sem que o corpo tenha sido levado ao extremo. Os afetados geralmente fazem uso de medicamentos ou plantas que sejam capazes de roubar-lhes a capacidade de sonhar, além disso, não é incomum notar olheiras ou, em alguns casos, que tenham alucinações ou fiquem mais irritados durante o dia.
Má Fama (- 1 ponto): Você é mal visto onde quer que vá, algo que você fez deu muito errado, talvez tenha ferido gravemente a conduta social ou leis de determinada região, ou apenas acabou sofrendo algo vergonhoso, como ter sofrido uma derrota terrível que todos marcaram para sempre, ou pode ter sido o causador da morte (Mesmo indiretamente) de alguém que muitas pessoas amaram. De algum modo você é infame e visto como alguém pouco confiável.
Maldição (-1 ponto): Ao contrário da benção, você foi alvo de alguma magia, pacto ou simplesmente o desfavor de algum Deus, demônio, bruxo ou criatura poderosa o suficiente para que possa afetar a sua vida, a maldição vem de modo a tornar a vida daquele que a carrega mais miserável, seja uma maldição como levar uma chuva torrencial para onde quer que vá, de modo que nunca mais veja a luz do sol, ou até mesmo algo menor, como grunhir como um porco toda segunda-feira de manhã. Os efeitos da maldição podem ser variados, mas sempre será algo ruim, mediante a avaliação.
Descrição das desvantagens: Rain possui uma maldição: aquele que conhecer o seu nome verdadeiro será capaz de comandá-lo a fazer qualquer coisa (exceto atentar contra a própria vida). Além disso, o demônio não pode ferir de maneira alguma alguém que o tenha chamado pelo nome verdadeiro. A única ressalva é de que o nome precisa ser lido em um grimório escrito com sangue no dia do nascimento do demônio, grimório este que atualmente está em posse da família de sacerdotes Almgreen.
Escravizado durante séculos por tal família, foi obrigado a cometer diversas atrocidades ao longo de sua existência, sendo a pior delas o estupro e assassinato de sua própria irmã. Carrega o trauma consigo até hoje, junto de suas consequências que incluem terrores noturnos intensos que o impedem de descansar. Com o passar dos séculos sendo utilizado como uma arma, recebeu má fama pelo reino e a alcunha de Carniceiro dos Almgreen, mesmo que poucos conheçam sua verdadeira história e face.
- Talentos:
- Magias:
- Ougi:
- Black Flash:
- Nome: Black Flash
Tipo: Ougi Profano
Rank: E~D
Descrição: Uma técnica em que o demônio avança rapidamente em uma linha reta para alcançar seu alvo e atingi-lo com um ataque armado ou utilizando um de seus membros. Rain é capaz de infundir sua própria energia profana neste ataque para potencializar o dano, sendo que o segredo para esta técnica está em adicionar a energia o na fração de segundo mais próxima possível do momento do impacto, resultando em um golpe muito mais poderoso que parece distorcer o espaço ao atingir alguém , liberando uma grande quantidade de energia negra ao redor do alvo. Quanto mais próximo do impacto a energia for adicionada, mais forte será o ataque.
Alcance: Retilíneo - 30/100 metros
Efeitos numéricos: Dano físico + 0/25
Custo: 0/150
- Envy:
- Nome: Envy
Tipo: Ougi Racial (profana)
Rank: C~B
Descrição: Rain é capaz de dar forma à sua negatividade, transformando todo o sentimento de inveja que já possuiu em chamas negras que se assemelham ao hellfire em aparência. O fogo se espalha tendo o próprio demônio como centro e viajando em grandes labaredas por toda a área em que foi invocado, mas se molda dentro desta da maneira que o demônio desejar, sendo possível escolher áreas em que as chamas não tocarão (desde que tenha percepção sobre esta área de alguma maneira). Também é possível para o demônio atirar uma esfera com a chama, causando uma explosão que terá exatamente as mesmas propriedades, mas passará a ter o ponto de impacto como centro. As chamas são extremamente gélidas e parecem grudar no que tocam, espalhando-se com uma velocidade anormal quando tocam em algum ser vivo e rapidamente cobrindo todo o seu corpo para causar uma dor extrema. Apesar do frio, os danos ainda são de queimadura.Alcance: Área de metade de um campo de futebol/todo um vilarejo
Efeitos numéricos: Dano físico + 50/150
Custo: 250/500
- Inventario:
- Medalhão de Kerana:
- Uma gema com a imagem de um pequeno pinheiro alaranjado. Essa gema possibilita que o usuário se teletransporte até a presença de Kerana.
- Ruína de Azazel:
- Nome: Ruína de Azazel
Artefato: 6 pontos
Descrição: O artefato é uma gema infernal, uma espécie de núcleo incrustado no peito de Rain desde o dia de seu nascimento. A gema possui coloração avermelhada e a energia que emana dela possui uma aura que varia entre o vermelho e o negro.
Efeito 1: A principal capacidade da gema é a de dar ao seu portador a capacidade de criar e manipular correntes infernais, armas feitas inteiramente de sombras que normalmente possuem uma aura avermelhada e espinhos de aparência brutal. As correntes são criadas a partir do corpo de Rain ou de alguma superfície sólida a até dez metros de distância. O usuário é capaz de movê-las até esse mesmo limite (10 metros) de acordo com sua vontade, além de poder alterar propriedades como tamanho, forma e quantidade das correntes criadas.
Efeito 2: As correntes e a gema são capazes de interagir com a energia de quem entra em contato, como se o objeto pudesse estudar e compreender a assinatura energética e circuitos mágicos de quem toca, transferindo esse conhecimento ao usuário. O artefato pode então emular essa energia para ativar os requisitos de habilidades/talentos do demônio da inveja (vide efeito 3). As correntes são capazes de guardar a energia por tempo indefinido, armazenando no máximo de três criaturas, e esta se perde uma vez que seja usada pelo Doppelgänger.
Efeito 3: A última propriedade é a de invocar, uma vez por aventura, uma criatura aprisionada dentro da gema, um demônio antigo ligado à inveja que há muito esqueceu de sua própria forma. Quando surge, a criatura não possui face e tem uma estrutura amorfa, com pele acinzentada e úmida. A criatura funciona como um Doppelgänger, uma invocação de rank Ex capaz de assimilar a forma de qualquer criatura que as correntes já tenham assimilado. Caso queira invocar mais de uma vez na mesma aventura, é necessário pagar o custo em energia pela invocação rank Ex.
Última edição por Garota Cavalo em Qui Nov 02, 2023 11:22 am, editado 5 vez(es)
Garota Cavalo- Créditos : 75
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Data de inscrição : 27/04/2018
Re: Rain
Atualizar meu foco para Físico, alterando a mana para 0. O restante continua igual.
Adicionar ao inventário o item recebido no evento. Rolagem aqui e post na barraca aqui.
Adicionar ao inventário o item recebido no evento. Rolagem aqui e post na barraca aqui.
Uma gema com a imagem de um pequeno pinheiro alaranjado. Essa gema possibilita que o usuário se teletransporte até a presença de Kerana.
Rain- Créditos : 0
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Garota Cavalo- Créditos : 75
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Re: Rain
- Adicionar meu Ougi, aprovado aqui
Além disso, gostaria de fazer algumas mudanças na ficha (ainda não tenho meus 10 posts)
- Alterar a altura para 2,45m e o peso para 160kg
- Retirar as vantagens "Grande Presença e Regeneração" e adicionar a seguinte no lugar.
- Com isto, adicionar ao inventário o seguinte artefato, caso aprovado:
- Código:
[i]Nome:[/i] Black Flash
[i]Tipo:[/i] Ougi Profano
[i]Rank:[/i] E~D
[i]Descrição:[/i] Uma técnica em que o demônio avança rapidamente em uma linha reta para alcançar seu alvo e atingi-lo com um ataque armado ou utilizando um de seus membros. Rain é capaz de infundir sua própria energia profana neste ataque para potencializar o dano, sendo que o segredo para esta técnica está em adicionar a energia o na fração de segundo mais próxima possível do momento do impacto, resultando em um golpe muito mais poderoso que parece distorcer o espaço ao atingir alguém , liberando uma grande quantidade de energia negra ao redor do alvo. Quanto mais próximo do impacto a energia for adicionada, mais forte será o ataque.
[center][img(360px,0px)]https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/5fa3232200f4807ccd77c3ba/ca188897-7e6e-4835-ad46-fc1e8c4172f9/jujutsu-kaisen-itadori-yuuji.gif[/img][/center]
[i]Alcance:[/i] Retilíneo - 30/100 metros
[i]Efeitos numéricos:[/i] Dano físico + 0/25
[i]Custo:[/i] 0/150
Além disso, gostaria de fazer algumas mudanças na ficha (ainda não tenho meus 10 posts)
- Alterar a altura para 2,45m e o peso para 160kg
- Retirar as vantagens "Grande Presença e Regeneração" e adicionar a seguinte no lugar.
- Código:
Herança ancestral(5 pontos)(única): Assim como “herança”, você possui algum artefato ou item de grande valia, contudo, seu valor é tão alto que nem mesmo você sabe ainda como utilizar. Uma lança mística abençoada por alguma divindade, uma adaga amaldiçoada com poderes demoníacos ancestrais, ou quem sabe um arco com magia élfica? Não importa, o fato é que você possui esse item consigo e ele compõe boa parte do seu futuro como algo muito importante que evoluirá com você ao longo da jornada, tornando-se igualmente mais forte enquanto você descobre suas aplicações. (conforme aumenta os pontos, melhor o item, exemplo: 1 ponto, parabéns, você tem uma trevo de quatro folhas - lvl 6 ora se não é o rei Arthur e sua excalibur… será avaliado na ficha)
- Com isto, adicionar ao inventário o seguinte artefato, caso aprovado:
- Código:
[b]Nome:[/b] Ruína de Azazel
[b]Artefato:[/b] 5 pontos
[b]Descrição:[/b] O artefato é uma gema infernal, uma espécie de núcleo incrustado no peito de Rain desde o dia de seu nascimento. A gema possui coloração avermelhada e a energia que emana dela possui uma aura que varia entre o vermelho e o negro. A principal capacidade da gema é a de dar ao seu portador a capacidade de criar e manipular correntes infernais, armas normalmente com coloração negra e espinhos de aparência brutal. As correntes são criadas a partir do corpo de Rain ou de alguma superfície sólida a até dez metros de distância, mas podem ser criadas mais longe que isso desde que haja energia do demônio neste lugar (através de algum talento ou técnica que expanda essa energia). O usuário é capaz de movê-las de acordo com sua vontade, além de alterar qualquer propriedade como tamanho, forma e quantidade das correntes criadas, podendo dar a elas diferentes formas e fazer com que cumpram propósitos diversos para ataques e defesas. A segunda propriedade, presente tanto na gema quanto nas correntes criadas por ela, é a de interagir com a energia de quem entra em contato, como se o objeto pudesse ‘estudar’ e compreender a assinatura energética e circuitos mágicos de quem toca, transferindo este conhecimento ao usuário. O artefato pode então emular essa assinatura, copiando-a e sendo percebida como se de fato possuísse tal energia, o que pode dificultar sua detecção. As informações de aliados permanecem armazenadas para sempre e as de inimigos permanecem durante o combate.
Rain- Créditos : 0
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Re: Rain
Atualizado.
Atualizei mas não coloquei suas correntes.
• Separe os efeitos em parágrafos separados
• Eu entendi o que ela faz mas qual o propósito disso? Você fingir ser a outra pessoa pra quem não tá te vendo ou só disfarçar sua própria assinatura?
• Se você copiar por exemplo a energia de um anjo você poderia utilizar o atributo divino nos seus ataques?
• O lance de aliado ou inimigo tá preguiçoso. Coloque algo como as correntes guardarem a energia de quem aceitar verbalmente e os demais ficar até o resto do dia. Você também pode buscar uma condição diferente pra manter todos permanente, fica por opção sua.
Garota Cavalo- Créditos : 75
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Re: Rain
https://discord.com/channels/507769635655909376/1166202292417089636/1166505043923570758
- Gostaria de atualizar o meu nível, indo para o 6 com os 1460 de xp, além das 12 pratas de recompensa pela quest. Realizei a distribuição de pontos na calculadora, o code está abaixo:
- Adicionar meu ougi aprovado aqui
- Gostaria de atualizar o meu nível, indo para o 6 com os 1460 de xp, além das 12 pratas de recompensa pela quest. Realizei a distribuição de pontos na calculadora, o code está abaixo:
- Código:
[color=#F55A74][b]Foco em Build:[/b][/color] Física [size=13](Brutalidade)[/size]
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] 80 [size=13](8.000 Kg)[/size]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 50
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 25
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 25
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 0
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 660
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 2100
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 75
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 12
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 6
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 80
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 80
- Adicionar meu ougi aprovado aqui
- Código:
[i]Nome:[/i] Envy
[i]Tipo:[/i] Ougi Racial (profana)
[i]Rank:[/i] C~B
[i]Descrição:[/i] Rain é capaz de dar forma à sua negatividade, transformando todo o sentimento de inveja que já possuiu em chamas negras que se assemelham ao hellfire em aparência. O fogo se espalha tendo o próprio demônio como centro e viajando em grandes labaredas por toda a área em que foi invocado, mas se molda dentro desta da maneira que o demônio desejar, sendo possível escolher áreas em que as chamas não tocarão (desde que tenha percepção sobre esta área de alguma maneira). Também é possível para o demônio atirar uma esfera com a chama, causando uma explosão que terá exatamente as mesmas propriedades, mas passará a ter o ponto de impacto como centro. As chamas são extremamente gélidas e parecem grudar no que tocam, espalhando-se com uma velocidade anormal quando tocam em algum ser vivo e rapidamente cobrindo todo o seu corpo para causar uma dor extrema. Apesar do frio, os danos ainda são de queimadura.
[center][img]https://i.pinimg.com/originals/3b/1a/88/3b1a88a7c2b721c5a6e3948065da2399.gif[/img]
[/center]
[i]Alcance:[/i] Área de metade de um campo de futebol/todo um vilarejo
[i]Efeitos numéricos:[/i] Dano físico + 50/150
[i]Custo:[/i] 250/500
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Re: Rain
Quero fazer mais algumas mudanças na ficha (Reme não me mata por favor, é a última c.c)
- Alterar a raça para Híbrido (humano + demônio)
- Diminuir a idade para 1021 anos
- Aumentar pontos de personagem (nível 6 + 3 pontos exclusivos para talentos por ser humano)
- Alterar aparência/personalidade/história para as seguintes (alterações leves apenas para manter coerência):
- Aterar as vantagens e desvantagens raciais para as seguintes:
- Remover Ciclo Infernal e suas vantagens/desvantagens
- Aumentar o nível da vantagem Herança Ancestral para 6 e adicionar as seguintes vantagens:
- Alterar a raça para Híbrido (humano + demônio)
- Diminuir a idade para 1021 anos
- Aumentar pontos de personagem (nível 6 + 3 pontos exclusivos para talentos por ser humano)
- Alterar aparência/personalidade/história para as seguintes (alterações leves apenas para manter coerência):
- Código:
[spoiler=Aparência]Rain é o que se espera de um demônio em sua aparência, com chifres e asas enormes e uma longa e forte cauda. Seus olhos são inteiramente negros, assim como os seus longos cabelos, ornando perfeitamente com a pele acinzentada. Possui um físico muito bem desenvolvido, tendo mais de dois metros de altura e um corpo musculoso e forte que está repleto de cicatrizes por conta de suas torturas passadas. O visual demoníaco é completado pelos caninos protuberantes e as orelhas pontudas.
[center][img(190px,190px)]https://us-a.tapas.io/sa/a9/f71f201c-1f2a-4449-af0c-b1b3f572d8cb.jpg[/img][/center]
Rain também possui uma “verdadeira face” que surge em momentos de descontrole, quando suas emoções não estão mais sob seu domínio. A pele de seu rosto se descola, abrindo-se como uma boca repleta de dentes e revelando o próprio crânio sob esta. O demônio pode mostrar esta face caso deseje, mas não pode ocultá-la em momentos de descontrole.[/spoiler]
[spoiler=Personalidade]Rain é mais gentil do que se espera para a maioria dos demônios. Não que ele seja pacífico ou bondoso, mas não gosta de retirar uma vida sem motivo e possui inclinação para ajudar outras pessoas quando possui a rara chance de fazê-lo. Apesar disto, possui uma sede de vingança muito grande por todos aqueles que o aprisionaram e escravizaram por séculos, nutrindo um ódio profundo e uma necessidade de violência que vai contra sua personalidade comum.
O demônio é marcado por diversos traumas, todos adquiridos sob o comando da família Almgreen, e estes acabaram o tornando em uma pessoa desconfiada e até mesmo paranoica às vezes. Os traumas também o levaram a desenvolver uma personalidade arrogante e até egocêntrica como forma de proteção, que costuma se manifestar nas raras ocasiões em que de fato interage com alguém por tempo prolongado.[/spoiler]
[spoiler="História"]Vallmolath nasceu com uma maldição: seu nome foi escrito em um grimório ligado à própria alma do demônio, e todo aquele que o lesse possuiria completo domínio sobre sua vida, desejos e vontades. E foi apenas uma questão de tempo até que este livro fosse tomado por uma família, a pior possível para possui-lo: os Almgreen, uma família ligada ao clero e com uma linhagem enorme de sacerdotes corruptos e podres que fariam qualquer coisa para manter seu poder, especialmente utilizar um demônio que não possuía qualquer chance de lutar ou se libertar de suas vontades.
Vallmolath foi escravizado, forçado a cometer atos de crueldade para consolidar o nome dos Almgreen pelo reino. Ao longo dos séculos o demônio assassinou incontáveis inimigos políticos ou religiosos, torturou pessoas indefesas e destruiu oposições, sempre sob o punho firme dos sacerdotes. Quando falhava, ou quando seus mestres queriam se divertir, era posto sob tortura sem qualquer chance de revide, tendo sido marcado por diversas vezes e por diversos métodos, um mais cruel que o outro.
A pior das torturas, e também a mais recente, foi quando o forçaram a estuprar e matar sua própria irmã, que estava procurando um meio de libertá-lo de suas amarras. A partir deste momento, o ódio e desprezo que o híbrido nutria por séculos atingiu um novo nível, levando-o a jurar que caçaria cada um dos Almgreen, ainda que para isso precisasse ir até o próprio inferno e buscar por suas almas.[/spoiler]
- Aterar as vantagens e desvantagens raciais para as seguintes:
- Código:
[spoiler="Raciais (Humano + Feral Demon)"][color=#339999][b]Pele Armadurada:[/b][/color] Toda a pele dessa classe de demônio é dura como uma armadura, eles tem uma leve redução de impactos, principalmente de danos de contusão, o que torna mais difícil causar efeitos neles. São criaturas bem difíceis de ferir.
[color=#339999][b]Imunidade Elemental:[/b][/color] Eles não são afetados por nenhuma magia elemental, ou qualquer efeito advindo de elementos comuns, no entanto ainda podem ser alvos de elementos divinos e demoníacos. Como o Holy Fire e as Hell Flames por exemplo.
[color=#339999][b]Multi Funcionais:[/b][/color] Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
[color=#339999][b]Capacidade de Evolução:[/b][/color] Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.
[color=#cc3333][b]Pária:[/b][/color] Um pária não é bem aceito na sociedade humana, e nem nas sociedades das quais se aproxime, isso por que fica evidente o hibridismo da espécie. Os Humanos por vezes, causam problemas extensos, o que gera desconfiança nas outras raças, porém no caso dos híbridos dos humanos isso faz com que eles sejam rejeitados mesmo nas comunidades humanas, tornando difícil estabelecer conexões. Mas não apenas isso, muitas pessoas podem não aceitar seu dinheiro, e não lhe vender recursos, ou desejar negociar com você.
[color=#cc3333][b]Genética Complicada:[/b][/color] Híbridos de humanos tendem a ter sua genética muito modificada, o que os torna muito únicos, tratar eles é algo difícil, então a medicina mais comum não consegue cuidar de seus ferimentos, mas vai além, mesmo no âmbito mágico, seus circuitos se embaralham, o que faz a eficiência das magias de cura vindas de outros magos, serem complicadas, Para ser curado eficientemente, o mago precisa analisar seus circuitos previamente, caso ele não o faça, terá uma chance de falha na cura, caso ele não tenha te analisado, role 1d10, se o resultado for entre 1 e 3 a cura falha. OBS: Se refere a cura arcana, cura divina não é afetada por essa desvantagem.
[color=#cc3333][b]Espaçoso:[/b][/color] Eles são em maioria muito grandes, e mesmo quando tem tamanho médio, sua armadura natural os impede de ocupar o lugar de uma só pessoa, o fazendo sempre ocupar o dobro do espaço pré estabelecido para criaturas médias.
[color=#cc3333][b]Círculos de Aprisionamento: [/b][/color]Por serem criaturas famosas, que tem aí milhares de anos de existência, algumas pessoas desenvolveram ciclos específicos para algumas castas de demônio, esses ciclos não o deixam imóvel como muitos acreditam, mas selam eles a um ambiente específico. Por exemplo, se alguém faz um desses ciclos no chão da taverna, você fica preso ao ambiente da taverna, poderá se mover por toda ela, mas não sair lá de dentro. Para se livrar disso, ou mata aquele que criou o ciclo e ele perde seu poder. Ou destrua toda a taverna e não terá mais lugar pra te prender.[/spoiler]
- Remover Ciclo Infernal e suas vantagens/desvantagens
- Aumentar o nível da vantagem Herança Ancestral para 6 e adicionar as seguintes vantagens:
- Código:
[color=#339999][b]Regeneração (2 pontos):[/b][/color] Você se cura mais rápido que o normal, sendo capaz de ficar bem muito mais rápido que a maioria, desde que tenha o descanso necessário, estará novo em folha em 1 ou dois dias. Você apanhou, foi pisado por aquele gigante, a ave bicou seu mamilo, e ainda acabou com aquelas farpas na bunda quando caiu por cima do tronco recém cortado, uma pessoa normal poderia estar internada por meses, mas você dorme uns 3 dias, bebe muito leite e está pronto pra batalha! (OBS: Isso não o impede de morrer, ferimentos fatais continuam fatais, no entanto, se sobreviveu à batalha, sua recuperação será muito rápida!!)
[color=#339999][b]Familiar (1 Ponto):[/b][/color] Assim como o Parceiro, você tem alguém para lhe ajudar, porém esse alguém não é um humano, e sim um Animal que lhe segue para onde quer que você vá. De alguma forma você adquiriu um vínculo com ele, as vezes é como se você soubesse o que ele está pensando ou vendo. No entanto, ele age por conta própria e não é um bicho domado, ele simplesmente gosta de você e luta por você de bom grado.
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Re: Rain
Adicionar meu artefato, pela vantagem Herança Ancestral:
- Código:
[b]Nome:[/b] Ruína de Azazel
[b]Artefato:[/b] 6 pontos
[b]Descrição:[/b] O artefato é uma gema infernal, uma espécie de núcleo incrustado no peito de Rain desde o dia de seu nascimento. A gema possui coloração avermelhada e a energia que emana dela possui uma aura que varia entre o vermelho e o negro.
Efeito 1: A principal capacidade da gema é a de dar ao seu portador a capacidade de criar e manipular correntes infernais, armas feitas inteiramente de sombras que normalmente possuem uma aura avermelhada e espinhos de aparência brutal. As correntes são criadas a partir do corpo de Rain ou de alguma superfície sólida a até dez metros de distância. O usuário é capaz de movê-las até esse mesmo limite (10 metros) de acordo com sua vontade, além de poder alterar propriedades como tamanho, forma e quantidade das correntes criadas.
Efeito 2: As correntes e a gema são capazes de interagir com a energia de quem entra em contato, como se o objeto pudesse estudar e compreender a assinatura energética e circuitos mágicos de quem toca, transferindo esse conhecimento ao usuário. O artefato pode então emular essa energia para ativar os requisitos de habilidades/talentos do demônio da inveja (vide efeito 3). As correntes são capazes de guardar a energia por tempo indefinido, armazenando no máximo de três criaturas, e esta se perde uma vez que seja usada pelo Doppelgänger.
Efeito 3: A última propriedade é a de invocar, uma vez por aventura, uma criatura aprisionada dentro da gema, um demônio antigo ligado à inveja que há muito esqueceu de sua própria forma. Quando surge, a criatura não possui face e tem uma estrutura amorfa, com pele acinzentada e úmida. A criatura funciona como um Doppelgänger, uma invocação de rank Ex capaz de assimilar a forma de qualquer criatura que as correntes já tenham assimilado. Caso queira invocar mais de uma vez na mesma aventura, é necessário pagar o custo em energia pela invocação rank Ex.
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