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[NPC] Sigrid Yggdrasil,
2 participantes
Página 1 de 1
[NPC] Sigrid Yggdrasil,
Nome do Aliado: Sigrid Yggdrasil, A Escolhida da Natureza.
Idade do Aliado: 120 Anos.
Peso do Aliado: 55 Quilos.
Altura do Aliado: 1.75 Metros.
Raça do Aliado: Elfo.
Família do Aliado: Yggdrasil.
Divindade do Aliado: Kerana - Mãe Natureza.
Grupo do Aliado: Aventureiro.
Origem do Aliado: Continente de Greenleaf.
Localização do Aliado: Yggdrasil - Capital de Eldacar.
Pontos do Aliados: 12 + 2 Pontos de Talentos Mágicos.
Pontos do Aliado Gastos: 00.
Slots de Magias: 0/18.
Slots de Profissão: 3/3.
Riquezas: 5 Moedas de Prata.
~Atributos~
Nível: 06.
Foco da Build: Mágica.
Capacidade Física: 00.
Poder Mágico: 50.
Precisão: 04.
Defesa: 50.
Vigor: 00.
Circuitos Mágicos: 40.
~Atributos Secundários~
HP: 660.
Energia: 00.
Mana: 2.550.
Iniciativa: 54.
Resiliência Física: 10.
Resiliência Mágica: 20.
Dano Físico: 00.
Dano Mágico: 50.
Dano Híbrido: 50.
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- A jovem Elfa é uma bela mulher, bela mesmo para os padrões Élficos, se destacando dentre muitos de sua raça. Seu belo cabelo prateado, que segue até sua cintura, é o contraste perfeito com seus olhos de uma cor azul ciano. Costuma andar com suas vestes de combate, mesmo em situações normais. Por sorte são simples, utilizando apenas um peitoral de metal junto de um par de ombreiras, feitas da madeira Yggdrasil. Uma leve proteção em sua cintura e nas coxas, tudo por cima de uma sobrepele preta. Em seu pescoço, há uma marca de nascença no lado esquerdo dele, que também é a marca de sua Deusa, Kerana.
- Personalidade:
- Sigrid costuma ser uma pessoa mais fria e serena, focada em seus objetivos e afazeres. Raramente é vista em festas ou mesmo se divertindo por aí, tirando grandes comemorações. Tudo isso se dá ao fato de buscar ser a “garota perfeita” que seus pais tanto almejam. Mesmo já sendo considerada adulta, ainda é jovem para a média Élfica, mesmo com regras rígidas, não deveria se abster de todas as formas de diversão. Seu maior passatempo é a meditação, onde consegue fugir um pouco de sua realidade e assim relaxar, se conectando com sua Deusa.
A criação que teve lhe fez ser fechada de todos e sua vida seguiu assim por bastante tempo. Não culpa seus pais por sua criação, apesar de não lidarem bem com a ideia de terem um filha “especial”, eles não são más pessoas e ela entende isso, mas no fundo sabe que poderia ter uma vida mais tranquila. Tudo isso só a torna menos sociavel, mas não muda quem é. Se esforçou tanto sua vida inteira para chegar onde está hoje, e não deixaria nada nem ninguém atrapalhar suas ações. Sabe de todas as suas vantagens e costuma se vangloriar disso, evitando seus defeitos.
Como seguidora de Kerana, é extremamente leal à Natureza, sendo uma ofensa direta à ela qualquer ação contra a Natureza em sua presença. Ser um dos Escolhidos lhe deu muitas vantagens, mas anseia pelo dia em que conhecerá os demais Escolhidos, afinal, todos os 7 deveriam se unir, mas duvida que teria uma boa relação caso um Escolhido fosse algum Anão ou Vampiro. Talvez sua maior dificuldade seja aceitar as demais raças como dignas de algo tão grandioso, certamente um desafio que terá de enfrentar.
- História:
- A história de Sigrid começa bem cedo, igual a todos os Escolhidos. Esse fardo pode ser a melhor notícia na vida para alguns, agora para outros nem tanto. Claro, estavam todos felizes, mas olhando pra frente, um mundo em que ela fosse “normal” talvez a levasse para um futuro melhor.
Desde cedo seus pais regraram toda sua vida, estudos, alimentação, toda sua rotina deveria ser realizada com perfeição, afinal, chances igual essa não apareciam sempre. As vantagens que o título de sua filha trazia ocultou a visão de seus pais, não por maldade, mas pelo acaso e esperança de mudar seu futuro. Sigrid levou alguns anos para entender sua própria situação, infelizmente já era tarde demais para uma grande mudança.
Mesmo com uma jornada complicada, a jovem nunca negou seu amor por seus pais. Mesmo com todos os defeitos que tivessem, com o tempo entendeu que fizeram o que achavam certo. Não houveram discussões sobre o assunto nem nada, mas com sua maioridade, Sigrid ganhou mais liberdade para finalmente viver sua vida. Sua criação lhe fez uma pessoa inabalável, mas lhe privou dos prazeres que a infância poderia proporcionar. Mesmo não admitindo, Sigrid já estava cansada de ser sempre a menina perfeita que seus pais queriam, mas precisava seguir isso, afinal, tinha virado o sonho de todos…
Agora que a primeira fase de sua vida havia chegado ao fim, não restava muito mais tempo até que fosse em busca de seus objetivos. A conclusão da profecia e enfim, um lugar na nobreza. Esteve se preparando a meses esperando pelo primeiro chamado, precisaria executar tudo perfeitamente para causar a melhor impressão, afinal, a primeira impressão é a que fica. Não sabia quando, mas tinha certeza que estava preparada, e que faria o certo quando a hora chegasse.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
Alquimista: O Alquimista é aquele capaz de compreender os elementos, estudiosos de física, química e similares, são capazes de misturar os mais diversos compostos e transformar em algo novo, mas nunca podem mudar o objeto completamente, apenas rearranjar suas estruturas, eles estão sempre presos a lei da troca equivalente, para moldar metal por exemplo eles precisam de algo para transformar nele, que possuam os compostos corretos que possam ser modificados em ferro. A maioria deles trabalha em laboratórios e precisam fabricar substâncias, até que comecem a aprender a usar a energia da própria terra para fazer seus trabalhos, onde suas mentes vão pouco a pouco se tornando a maior arma.
Modo de Combate: Alquimistas de início podem moldar a matéria usando ciclos de transmutação, que podem estar desenhados previamente ou em suas luvas, botas, ou mesmo tatuados, permitindo que eles moldem a matéria conforme as fórmulas que aqueles ciclos representam, eles misturam os átomos para transformar uma coisa em outra, mas respeitando a lei da troca equivalente. Quando especializados, podem começar a moldar a matéria sem necessidade de ciclos de transmutação, usando seu conhecimento juntando apenas as mãos e tocando a matéria poderiam moldar, mas nunca criando matéria do nada, apenas a moldando através de sua sabedoria.
Armas Conhecidas: Bastão e Arco e Flecha.
Bônus:- Redução de 5% no Custo das Magias do Caminho de Evocação.
- Destruição: Seu conhecimento elevado da alquimia te permite parar o processo de transformação na segunda etapa, dessa forma, destruindo ao invés de reconstruir, desde que você entenda o que está destruindo, é capaz de causar danos extremos com o toque. Recebem 5% de dano de quebra contra materiais.
Artífice: Mestres na construção de itens, homens e mulheres que dedicam sua vida a produzir coisas, geralmente são mestres naquilo que fazem, produzir armas, artefatos, armaduras, brincos, casas, cadeiras, ou mesmo barcos, golens, o que mais esses profissionais fazem? Seu potencial é limitado pelo seu conhecimento, esforço e dedicação. São realmente úteis em qualquer lugar do mundo, dificilmente ficarão desempregados pois onde há povo existe a necessidade de um artesão.
Modo de Combate: Não são exatamente lutadores em sua maioria, mas quando precisam lutar, geralmente são cheios de gadgets a sua disposição, o que permite eles terem muitas armas, armaduras estranhas, e diversos itens que os auxiliam na sua empreitada.
Armas Conhecidas: São capazes de usar qualquer coisa que consigam criar.
Bônus:- Quando eles usam suas próprias criações eles reduzem em 5% os custos relacionados ao seu uso, como mana ou energia.
Runecraft: Os homens que descobriram o poder das palavras que podem mudar o mundo e sabem como escrever elas… E como sabem… Esses são responsáveis por acoplar magias nos objetos, de maneira mais comum em pedras ou pergaminhos, eles podem definir a magia a partir de símbolos próprios que indicam qual magia está acoplada aquele devido ambiente, se houvesse uma frase para definir estes homens seria “As palavras tem poder, às minhas mais que as suas.”
Modo de Combate: Inicialmente os feitores de runas são capazes de acoplar qualquer magia que conheçam em um objeto, e as lançar quantas vezes ele conseguir alocar, basicamente, nada o impede de colocar, 5 bolas de fogo dentro de uma mesma runa, desde que seja a mesma magia e o objeto possa suportar. Papel por exemplo é um objeto frágil, ou seja, se a runa for escrita nele, ela será usada apenas uma vez, já uma pedra seria um tanto mais resistente aguentando mais magia. Entretanto, inicialmente é apenas um símbolo por objeto, ou seja, naquele objeto apesar de poder somar muitas da mesma magia, ela terá de ser a sempre ela. Eles também podem desenhar runas no ar, e usar ele para magias instantâneas.
Armas Conhecidas: Espadas e Escudos.
Bônus:- Redução de 5% no Custo das Magias de um Caminho Arcano à sua escolha.
- Redução de 5% no Custo das Magias do Caminho de Evocação.
- Perícias:
- Acrobacias: Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
Botânica: Bom dia sol!! Você entende de plantas especialmente aquelas com teor… é… que te interessa..., consegue diferenciar os seus tipos ao observar elas com atenção assim como saber suas propriedades, se são curativas, venenosas, se possuem algum efeito no corpo de maneira útil como anestésico, alucinógenos e afins.
Conhecimento Arcano: Você não é necessariamente um mago, mas com certeza leu sobre isso, tal conhecimento não te dá a capacidade de lançar magias mas de conhecer sobre elas, saber seu funcionamento, assim como entender itens mágicos, como ativar eles, e dependendo dos casos onde poderia talvez… Repito… TALVEZ ser encontrado. Ainda assim é uma boa ferramenta: “É redondo, e tem fogo em volta… Já sei!!! É uma bola de fogo!!”. No fim das contas acaba sendo em principal importante para os magos que podem decifrar mais facilmente as coisas que estão lendo ou buscando.
Conhecimento Linguístico: Existem muitas raças no mundo, apesar do idioma oficial ser o Erwine, e todas as raças saberem falar ele, as raças possuem também linguagens específicas e costumam falar muitas vezes nelas quando conversam entre si, desse modo você é capaz de entender o básico de todos os idiomas, não é um mestre neles no entanto saberia compreender uma conversa analisando o contexto e as palavras que entende. "Com isso, quando estiver em meio ao território de outra raça, ao invés de achar que aqueles elfos rindo e apontando na sua direção estão te zombando, talvez você realmente entenda que eles estão te dando uma ordem de execução”.
Conhecimento de Nobreza: Você conhece sobre a formação dos países dentre os continentes e desse modo compreende como funciona a hierarquia dentro dos reinos, o que existe de rei a plebeu, também podendo reconhecer brazões apenas de bater o olhar sobre eles, sabendo de que família nobre e/ou reino se trata. Sabe o nome dos reis e personalidades mais famosas dentro da casta mais alta dos países, como o nome do rei de Northubria, ou mesmo aquele que comanda os Lycans atualmente, no entanto pode falhar em lembrar das castas mais abaixo da nobreza, como duques, arquiduques e similares, mas ainda assim é um amplo conhecimento.
Conhecimento Religioso: Você entende sobre anjos, demônios, deuses, clérigos, paladinos e sobre o que os livros escritos contam sobre a gênese do mundo, pode parecer um conhecimento banal para alguns, mas quando uma horda de demônios atacar seu grupo, com toda certeza vai querer que alguém saiba do que se trata, e tenha esse conhecimento.
Cura: Você compreende os métodos gerais para tratar ferimentos simples e diagnosticar doenças, apesar de apenas com ela não ser capaz de produzir remédios, tendo o remédio certo pode tratar doenças e curar ferimentos mais comuns, fazer pequenas suturas e similares.
Farmácia: Você é capaz de misturar componentes para fazer remédios, e substâncias em geral, compreendendo a mistura deles para ter maior efetividade no efeito, mas assim como sabe curar, pode também saber fazer dormir, anestesiar, e quem sabe uma substância que cause espasmos ou similares, entretanto ela sozinha não pode trabalhar sem uma base sólida, precisando de alguns componentes para lhe auxiliar, como tabelas de componentes, leia a perícia Botânica e Química, que são complementares ao uso de farmacia, habilitando o potencial completo da mesma.
Química: Você entende da composição da matéria, e a partir disso é capaz de misturar substâncias para gerar novas ou mesmo criar uma substância completamente nova do zero tendo os devidos compostos. Assim como identificar suas propriedades e composições.
Toxicologia: Você sabe como criar, manusear, entender e anular venenos com a criação de antídotos. Pode fazer diversos tipos desde que possua os ingredientes certos, sejam eles de qualquer origem, orgânica, química ou mesmo sintética, no entanto precisa ter acesso a tabelas de componentes caso não tenha as perícias necessárias para complementar o conhecimento, como química, botânica e Zoologia etc.
- Vantagens e Desvantagens:
- Vantagens & Desvantagens - Raça:
- Vantagens
Acrobatas Velozes: Os Elfos começam com a Perícia Acrobacia de forma Gratuita, e ela não entra em seu limite de perícias.
Aptidão para a Magia: Sendo criaturas essencialmente mágicas, e possuem grande aptidão para usar magias, podendo aprender elas muito mais fácil. Assim, mesmo que não sejam de uma classe mágica, eles têm direito a criar 4 magias rank D, e duas magia de nível C. Além disso, eles possuem dois pontos de Talentos Mágicos adicionais, que podem ser usados para sua criação.
Grande Reserva de Mana: Elfos recebem 75*LVL em mana adicional que os permite ter uma carga maior de magia.
Olhos Místicos de Identificação: Eles são capazes de identificar a presença de magia quando eles observam algo, mesmo que não sejam treinados para isso, no entanto sem treinamento não são capazes de dizer exatamente qual a magia que está presente no local.
Visão Aguçada: Os membros dessa raça têm uma visão privilegiada além do comum, vendo muito mais distante que a maioria, ou percebendo mais detalhes quando perto.
Visão Noturna: Os elfos são capazes de enxergar no escuro normalmente sem auxílio de qualquer fonte de luz presente, entretanto enxergam nessas condições apenas em preto e branco.Desvantagens
Constituição Frágil: Elfos são muito ágeis, e aptos para a magia, geralmente sendo resistentes para com a mágica, porém normalmente eles são mais frágeis contra ataques físicos.
Propensos ao Atordoamento: Por sua constituição mais precária eles costumam estar sujeitos a serem atordoados mais facilmente por golpes físicos muito poderosos.
- Vantagens & Desvantagens - Família:
- Vantagens
Armamentos Yggdrasil: Com uma forma única de criar suas armas, os elfos dessa família conseguem deslizar a mão em uma árvore, como se fizesse uma carícia, ou uma dança, suave em sua forma e movimentação, extraindo dali galhos que “nascem” da superfície, com isso forjando seus arcos, lanças e espadas. É dito que suas flechas e lâminas cortam não somente no físico, mas diretamente no espírito, sendo letais. Além disso, a madeira “forjada” é tão resistente quanto aço e se utilizada nas árvores anciões do núcleo do reino élfico, onde a família governa, tornam-se equiparáveis as escamas dracônicas ou mithril.
Convocação da Natureza: Elevando a proficiência inata dos elfos à magia, os Yggdrasil conseguem convocar um pequeno bosque de árvores em um local de forma quase imediata. Brotos surgem do chão, rasgando o solo e, eventualmente, tornam-se árvores, nascendo dos resíduos que ali existem ou existiram ao longo do tempo, de plantas que talvez tenham morrido há anos. Essa habilidade não funciona em terrenos que sempre foram desertos.
Dança das Folhas: Como um sutil farfalhar de folhas, seus disparos são graciosos, seus golpes sutis. É muito comum vê-los meditando, entrando em contato com a natureza e repassando em sua mente os seus aprendizados militares centenas de vezes, até que os tornem perfeitos. Talvez seja o motivo por trás de seus golpes completamente silenciosos, inaudíveis mesmo para outros elfos, cujas audições são naturalmente aguçadas, tornando-os especialmente perigosos quando seus oponentes não esperam.Desvantagens
Despeito Racial: Não é nenhum segredo que elfos tem rancores com demais raças, em especial os vampiros, mas os Yggdrasil vão mais além, sentindo desprezo por um número de raças mais amplas. Isso é ainda mais evidente quando é referido para raças mais agitadas ou de comportamento mais rústico, como anões por exemplo.
Meditação Compulsiva: Enquanto são conhecidos por sua figura calma e controlada, serenos e silenciosos, também é possível dizer que manter toda essa pompa tem um custo em sua sanidade. Mais do que apreço pela meditação e auto controle, eles têm uma vontade viciosa de terem os seus momentos para entrarem em harmonia consigo mesmo através de longas meditações, todos os dias. Não fazê-lo os deixam ansiosos e nervosos, incapazes de utilizar seu estilo de luta e se muitos dias passarem, até mesmo de tomarem decisões claras.
Votos com a Natureza: Os membros dessa família se recusam a utilizar uma arma que não tenha sido feita por eles, com respeito à natureza, sem feri-las, tratando com desdém outros tipos de armamentos, em especial, aqueles que foram obtidos por algum meio de crueldade. Armamentos feitos com materiais de animais ou feras, escamas dracônicas ou aqueles que utilizam as raízes de alguma árvore, causam repulsa e ódio.
- Vantagens & Desvantagens - Personagem:
- Vantagens
Arena (1 Ponto): Você tem seu próprio campo de batalha, que foi feito a partir do seu sangue e suor, ou talvez deixado como herança pelo seu mestre ou seus pais. De qualquer forma, existe um lugar ao qual você está acostumado a lutar e nele você se torna mais poderoso, além de conhecer todos os buracos, inclinações e peculiaridades da arena. (Arena: Florestas.)
Boa Aparência (1 Ponto): Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
Transfusão de Energia (1 Ponto): Você é capaz de doar sua energia para outros seres vivos. Sempre que desejar, pode entrar em contato físico com alguém para passar energia para ela, você consegue dar pontos de energia e/ou mana para aquela pessoa na quantidade que desejar. Caso a pessoa esteja em seu limite de mana/stamina, seus pontos são considerados pontos adicionais, podendo ser usados além do máximo comum. O único problema dessa vantagem é que ela necessita de um contato um tanto intimista… Já que você precisa passar a energia por meio dos fluidos… Pode ser um beijo, sangue… Ou…
Boa Fama (2 Pontos): Você é conhecido pelo seu carisma e bom senso, ou por grandes feitos que te fizeram ser famoso de uma maneira muito positiva, você é aquele cara que caminha na feira e ganha maçã das velhinhas, ou que recebe uma flor daquela donzela bonitinha do povoado. De todo modo, alguma coisa faz com que seja bem visto por todos do lugar onde vive.- Explicação:
- Sigrid é uma das Crianças da Profecia e "A Escolhida da Natureza", desde pequena foi bastante alvejada pelas forças malignas e da atenção dos demais. Mesmo não sendo alguém da nobreza, tinha desde pequena uma atenção especial dentro da Família Yggdrasil assim como nas demais, é muito bem vista e recebida pela importância que tem pra Raça como uma das crianças abençoadas.
Desvantagens
Convencido (1 Ponto): “Amor próprio é tudo”, seria a frase perfeita para lhe definir, você é extremamente confiante de seus feitos, de sua beleza ou mesmo de algo que seja de sua autoria, em uma conversa com você, não existe espaço para outro assunto que não seja lhe engrandecer, seu ego é inflado e com isso você tem tendências a subestimar outras pessoas ou situações que não podem ser tão grandiosas como você.
Devoção (1 Ponto): Sua vida é devotada a alguma causa, fé ou objetivo em específico, você vive para esse propósito e toda e qualquer outra atividade que não favoreça para que você possa concluir ou chegar mais próximo de alcançar esse objetivo, não lhe atrai o interesse, você é capaz de guiar as escolhas de sua vida inteiramente baseadas no quanto isso pode saciar a sua devoção.- Explicação:
- Sigrid, influenciada por seus pais, se tornou devota à posição de Realeza. Por não ter um parentesco direto com a linha de sucessão se tornaria impossível tentar qualquer coisa, contudo, como uma das Crianças da Profecia, acredita haver alguma chance. É devota a concluir com sucesso a Profecia e por fim, receber uma posição na nobreza.
- Profecia:
- "Sete Escolhidos atenderão o chamado,
Em tempestade ou fogo o mundo terá acabado.
Um juramento a cumprir com um alento final,
E inimigos com armas às Portas da Morte afinal…"
A desvantagem vai agir como ondas ou rodadas específicas de inimigos e/ou bosses inferiores, até que se chegue ao fim da Profecia e ao Boss Final, após a progressão da história.
- Disclaimer:
- Sigrid segue uma certa ordem que acredita ser a certa para acatar Ordens. Prioriza em primeiro as ordens de sua Deusa. Depois, prioriza as ordens de seu(ua) líder. Por fim, a de sua família.
- Bênçãos e Dogmas:
- Bênçãos
Filha de Kerana: Enquanto você estiver em uma floresta ou em um outro ambiente natural, a Mãe natureza vai te proteger de qualquer tipo de controle mental ou a maldições que possam vir a afetar sua saúde física, mental ou espiritual. No caso de já estar afetado, quando alcançar tal ambiente ou entrar em contato com o símbolo da Deusa, você estará livre do controle ou efeitos da maldição.
Rastreador Natural: Você sabe encontrar seu caminho ou o caminho de seus inimigos em ambientes selvagens, consegue sentir que direção deve seguir até seu destino, quase como se a brisa lhe mostrasse uma passagem. Sem a perícia você pode não saber para onde está indo e pode não conseguir evitar os perigos à frente, mas sabe que instintivamente você vai seguir em direção ao destino que você deseja.
Um Verdadeiro Caçador: De alguma forma, você sempre sabe dizer se um animal é macho ou fêmea, sabe se está doente ou não e tudo isso porque sua Deusa determinou os códigos de caça, exigindo que você também os cumpra.Dogmas
O Chamado da Floresta: Atender o chamado da Deusa sempre que for convocado.
Protetor Selvagem: Proteger a natureza e lutar contra qualquer profanação ou o causador de tal efeito.
Um Verdadeiro Caçador: Deve seguir o código de caçador e obrigar aqueles à sua volta a seguirem também.
Zelador Selvagem: Não deve profanar a criação da Deusa, sendo desmatando, provocando queimadas, despejo de lixo nos oceanos ou realizando qualquer ação que prejudique o meio ambiente.
- Talentos:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
Senshi- Créditos : 79
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Re: [NPC] Sigrid Yggdrasil,
Opa, Talento e Magia aprovados, gostaria de pedir a atualização. Segue abaixo os codes:
Link:
https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t195p370-magias-e-ougis#4008
https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t195p400-magias-e-ougis#4263
https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t197p240-talentos#4007
Gostaria de pedir também, se ainda for possível, pra mudar os 4 pontos de precisão que tá na build e por eles em defesa por favor. Um outro adendo, que não é nada muito grande mas sempre me incomoda, é que o nome do tópico termina com uma vírgulazinha... agradeceria se pudesse ajeitar kk
- Código:
[color=#F55A74][b]Nome do Aliado:[/b][/color] Sigrid Yggdrasil, A Escolhida da Natureza.
[color=#F55A74][b]Idade do Aliado:[/b][/color] 120 Anos.
[color=#F55A74][b]Peso do Aliado:[/b][/color] 55 Quilos.
[color=#F55A74][b]Altura do Aliado:[/b][/color] 1.75 Metros.
[color=#F55A74][b]Raça do Aliado:[/b][/color] Elfo.
[color=#F55A74][b]Família do Aliado:[/b][/color] Yggdrasil.
[color=#F55A74][b]Divindade do Aliado:[/b][/color] Kerana - Mãe Natureza.
[color=#F55A74][b]Grupo do Aliado:[/b][/color] Aventureiro.
[color=#F55A74][b]Origem do Aliado:[/b][/color] Continente de Greenleaf.
[color=#F55A74][b]Localização do Aliado:[/b][/color] Yggdrasil - Capital de Eldacar.
[color=#F55A74][b]Pontos do Aliados:[/b][/color] 12 + 2 Pontos de Talentos Mágicos.
[color=#F55A74][b]Pontos do Aliado Gastos:[/b][/color] 02.
[color=#F55A74][b]Slots de Magias:[/b][/color] 5/18.
[color=#F55A74][b]Slots de Profissão:[/b][/color] 3/3.
[color=#F55A74][b]Riquezas:[/b][/color] 5 Moedas de Prata.
- Código:
[spoiler="Talentos"][spoiler="Manipulação da Natureza"][i]Nome:[/i] Manipulação da Natureza.
[i]Rank:[/i] D.
[i]Tipo de Talento:[/i] Talento Familiar/Mágico/Divino.
[i]Descrição:[/i] Sigrid desenvolveu ao longo de sua vida uma conexão maior com a Natureza, mesmo em comparação com demais Yggdrasils ou Seguidores de Kerana. Suas capacidades mágicas a fizeram desenvolver essas habilidades, despertando nela a capacidade da manipulação da natureza.
[b]Manipulação da Natureza - Rank E:[/b]
[list][*]Sigrid chegou a um ápice de sua manipulação, que apesar de afetar a natureza, é focada em manipular o Verde. Árvores, plantas, cipós, e demais formas de vidas vegetais. Consegue fazê-los florescer e os manipular de forma exímia, necessitando apenas a criação de magias para alcançar a escala e poder desejado.[/list]
[b]Controle da Natureza - Rank E:[/b]
[list][*]Sua maestria com o Controle da Natureza, permite que dobre o alcance de suas Magias de até o Rank E.[/list][/spoiler][/spoiler]
- Código:
[spoiler="Magias"][spoiler="Manipulação do Verde"][i]Nome:[/i] Manipulação do Verde.
[i]Tipo:[/i] Magia - Caminho da Evocação.
[i]Rank:[/i] E.
[i]Descrição:[/i] Sigrid através de seu talento consegue manipular o Verde, vegetações, plantas, flores, galhos e etc, conforme sua vontade. Utilizando tanto para realizar ações ofensivas quanto defensivas, além dos usos variados que a habilidade lhe permite fazer.
[i]Alcance:[/i] Retilíneo: 60m - Área: 8 m² - Raio: 2m.
[i]Efeitos numéricos:[/i] Dano Mágico + 0.
[i]Custo:[/i] 0.[/spoiler]
[spoiler="Assimilação Efêmera"][i]Nome:[/i] Assimilação Efêmera.
[i]Tipo: [/i] Magia - Caminho da Abjuração/Transmutação.
[i]Rank:[/i] E-B.
[i]Descrição:[/i] A efêmera é uma magia com finalidade de proteção/locomoção. Sigrid consegue assimilar a si própria ou outras pessoas [i](Caso seja de sua vontade)[/i] e unificar seus corpos com o solo e a flora para se locomover em altas velocidades. A habilidade conecta o corpo das pessoas com a rede subterrânea de matéria orgânica, coisas como raízes das plantas e veias de água, que permite uma locomoção acelerada, mas que somente funciona caso estejam 100% assimilados. Também pode ser usada de forma a se esconder ou de forma mais específica, assimilando “parte” do seu corpo, como somente a voz para passar uma mensagem. O número de pessoas ou objetos que é capaz de assimilar junto de si é igual a sua capacidade de carga mágica.
[center][url=https://servimg.com/view/20022066/179][img]https://i.servimg.com/u/f13/20/02/20/66/95bdf810.gif[/img][/url][/center]
[i]Alcance:[/i] 60m - Todo um vilarejo.
[i]Efeitos numéricos:[/i] 0.
[i]Custo:[/i] 0 - 500.[/spoiler][/spoiler]
Link:
https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t195p370-magias-e-ougis#4008
https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t195p400-magias-e-ougis#4263
https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t197p240-talentos#4007
Gostaria de pedir também, se ainda for possível, pra mudar os 4 pontos de precisão que tá na build e por eles em defesa por favor. Um outro adendo, que não é nada muito grande mas sempre me incomoda, é que o nome do tópico termina com uma vírgulazinha... agradeceria se pudesse ajeitar kk
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