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[FP] Ashaf Caelum
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[FP] Ashaf Caelum
Nome Ashaf Caelum.
Idade: ???
Peso: 63 Kg.
Altura: 1,88.
Raça: Fallen Thrones.
Família: N/A.
Divindade: Mana - A Magia.
Grupo: Aventureiro.
Origem: Reino de Amani/Satar
Localização: Foz Dourada
Pontos de Personagem: 2
Pontos de Personagem Gastos: 0
Slots de Profissão: 0/2
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
~Atributos~
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 10 (1.000 Kg)
Precisão: 5
Defesa: 5
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 10
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 0
Mana: 525
Iniciativa: 10
Resiliência Física: 2
Resiliência Mágica: 5
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 10
Dano Híbrido: 10
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Ashaf é um homem esguio e alto, atingindo a estatura de 1,88 metros. Sua presença sugere uma idade em torno dos 25 anos, mas sua expressão carrega uma mistura de juventude e sabedoria. Ele possui um corpo magro, harmoniosamente belo, com traços que denotam uma linhagem nobre.
A pele pálida de Ashaf adiciona uma aura etérea ao seu visual, como se ele pertencesse a um mundo além do alcance comum. Seus cabelos lisos e negros, cuidadosamente penteados para trás, acentuam a seriedade e nobreza que ele emana. Olhos profundos, circundados por olheiras.
Cílios pretos e espessos acentuam o olhar penetrante de Ashaf. Ele ostenta um brinco fino de corrente na orelha esquerda, uma nota de rebeldia que contrasta com sua aparência nobre.
As vestes de Ashaf consistem frequentemente em um sobretudo negro, sob o casaco, ele veste uma camisa social, combinada com calças petras. Cada detalhe de seu traje parece escolhido com precisão, revelando um apreço pela moda e um gosto refinado.- Spoiler:
Ashaf sempre opta por esconder totalmente suas heranças angelicais, mas quando uma situação o força ele libera suas asas negras coberta por uma chama negra profana.- Spoiler:
- Personalidade:
- Ashaf possúi uma personalidade serena, envolta em uma fala suave e enigmática. Sua voz ressoa de maneira medida, sendo proferida apenas quando necessário. O rosto de Ashaf frequentemente se ilumina com um sorriso misterioso, um reflexo da intrincada rede de pensamentos que constantemente permeiam sua mente.
A calma aparente de Ashaf, no entanto, muitas vezes é mal interpretada pelas pessoas ao seu redor. Aqueles que o observam de fora podem erroneamente interpretar sua serenidade como arrogância e desinteresse. Em contraste com essa percepção equivocada, ele está, na verdade, constantemente focado buscando maneiras de evitar situações complicadas.
Ashaf possui um senso de humor peculiar, combinando elementos brincalhões com uma secura característica. Seus comentários, muitas vezes, revelam um entendimento aguçado da ironia e uma perspectiva única sobre o mundo. A expressão misteriosa que carrega não é apenas uma fachada, mas sim um reflexo de sua própria falta de autoconhecimento, ocasionada pela amnésia parcial que o assola.
Entre seus hábitos, destaca-se o apreço por cigarros, talvez uma indulgência que serve como uma espécie de âncora em meio à complexidade de sua existência, ou uma resistência poluindo um corpo que outrora era puro.
- História:
- As memórias de Ashaf estão envoltas em neblina, perdendo toda uma vida dedicada à servidão na Cidade Prateada. Sua mente, talvez castigada por um pecado capital ou por um sentimento de culpa insondável, retém apenas uma recordação vívida: o dia de sua queda.
Antes da queda, Ashaf era um Throne, um mensageiro divino da ordem de Salatiel, a própria personificação da piedade. Sua presença era reconfortante, uma forma infantil, contrastando com o que ele se tornaria. Em meio às suas tarefas terrenas, ele cruzou caminhos com Elysia, filha de um Profeta. Uma amizade improvável floresceu, um vínculo que se estabeleceu entre dois seres de diferentes esferas, brincando e se aproximando. Para Ashaf, uma criatura cuja vida fora ditada por um propósito divino, Elysia tornou-se uma âncora, desencadeando gradualmente a formação de um coração humano no residente do paraíso. As consequências desse coração, no entanto, foram devastadoras.
Em um fatídico encontro com o profeta, Ashaf testemunhou uma cena horrenda de violência e dor. A casa estava revirada, corpos espalhados, e no fim do corredor Elysia, ferida e sendo ameaçada, o pequeno Throne implorou por piedade, não na forma imponente de um anjo, mas na de uma criança humana com suas asas guardadas, então um silêncio se seguiu, a esperança começo a surgir, mas o silêncio foi quebrado pelo som do corte, o homem degolou Elysia, apenas um pensamento surgiu na mente do agressor: “já que se havia mais um membro vivo da família, a garota era inútil”. O pequeno Throne, ainda inocente diante da sombra do coração humano, tomou uma decisão impulsiva conduzida apenas pelo ódio. Matou o agressor, e neste momento o veredito foi dado, Ashaf caiu, suas asas se tornaram negras, sua chama se tornou impura, e sua aparência outrora angelical agora atraía olhares não apenas de admiração, mas também de luxúria.
A queda de Ashaf foi marcada por uma perda irreparável: suas memórias anteriores desvaneceram-se, exceto pelos momentos felizes compartilhados com Elysia, não se sabe se é uma punição dos céus ou a culpa pela impotência de Ashaf, tornaram sua punição ainda mais dolorosa, sendo perpetuamente atormentado por esses pesadelos.
Após viver nas vielas, lidando com um corpo e mente fragilizados, Ashaf encontrou luz novamente. Duas irmãs, Phanora e Guideau, ofereceram ajuda e formaram um vínculo incomum, solidificado pelo entendimento compartilhado da perda. Phanora, reconhecendo o talento natural de Ashaf para a magia, especialmente necromancia, guiou-o por um caminho de aprendizado. A morte, responsável por sua queda, tornou-se a chave para sua Ascensão.
Com o tempo, o vínculo entre Ashaf, Phanora e Guideau fortaleceu-se. Apesar da perda de Phanora, apenas Guideau permaneceu ao lado de Ashaf. Unidos pelo destino cruel que lhes tirou tudo, decidiram embarcar em uma jornada para se tornarem tão poderosos que o mundo não poderia mais arrancar nada deles.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
- Necromancer:
- Necromancer: Os Necromancer são feiticeiros focados em poderes da alma, suas magias são relacionadas de maneira geral a usar do poder de sua própria alma, ou daqueles a sua volta, alguns caminham pela necromancia, ou mesmo partem para rumos mais diabólicos, partindo para o caminho do submundo e dos pactos, podendo se meter em altas confusões nos lugares mais profanos e sórdidos do mundo, porém nem todos escolhem a maldade usando de suas habilidades para um caminho também puro, apesar de sua magia sempre ser “questionável” muitas vezes sendo alvo de dúvidas por seus companheiros.
Modo de Combate: Os Necromancers são capazes de extrair poderes de sua própria alma para se tornar mais fortes, podendo usar isso como extensão de sua mana, assim como usar almas avulsas para o mesmo propósito, entretanto inicialmente não são capazes de sugar almas sem permissão, ou sem que o corpo portador esteja muito danificado a ponto de não oferecer resistência, não possuem um aproveitamento muito elevado de almas externas, jamais sugando o suficiente para matar, já que absorvem apenas parte, mas com certeza o suficiente para debilitar alguém, caso façam com frequência, ou tenham como objetivo de fato ferir ou causar algum efeito nas mesmas. Entretanto sua evolução pode levar a diversos caminhos.
Armas: Grimório e espada.
Bônus:
Ressurgimento da Alma: Você possui uma reserva de almas, quando seu HP chegar ao estado de morte, instintivamente você as suga para se fortalecer então revive com 1 de vida. (Uma vez por combate)
- Mage:
Mage: Diferente dos Feiticeiros sua magia vem de seu conhecimento, magos são estudiosos das artes místicas, usando normalmente de seu poder arcano proferindo encantamentos e gestos para lançar magias, o único defeito destes homens que distorcem de certo a realidade para lançar seus feitiços, não possuindo uma linhagem de poder, suas habilidades vem de estudo e dedicação, são gênios do esforço, que precisam lutar para melhorar suas capacidades com conhecimento.
Bônus: O mago pode trazer os mais diversos tipos de magia, ter familiares, itens mágicos, e podem usar seus poderes para os mais diversos fins. Quando mais experientes são capazes de produzir itens mágicos, castando magias e acoplando elas dentro deles, ou mesmo usando materiais específicos para alimentar a magia, porém requer muito estudo para essa arte. Outros se movem para outros caminhos seguindo os rumos dos mais diversos elementos, fogo, água e similares.
Armas Conhecidas: Cetros e Anéis
Bônus:
Foco Arcano: Quando em posse de um foco Arcano, ou seja, um canalizador de magia, como um anel, cetro ou varinha, sua Redução de custo é aplicado de forma global a suas magias reduzindo 5% no custo de qualquer magia. Porém vem com a desvantagem de ao ser desarmado de seu foco arcano, seu custo sobe em 3%, se ele for quebrado, roubado ou se você estiver sem ele por quaisquer motivos.
- Perícias:
- Ciências Proibidas: Você entende de coisas que não deveria Tipo aquele site ali no seu histórico ou na sua aba anônima… Não diga que a aba anônima não ta aberta eu sei que ta… RPG e isso andam de mãos dadas… Ai ai... basicamente você tem conhecimento sobre ocultismo, rituais de invocação, artes místicas proibidas, e até mesmo coisas sobre contatos com seres míticos, que para muitos é apenas imaginação, para você é como ciência.Conhecimento Arcano: Você não é necessariamente um mago, mas com certeza leu sobre isso, tal conhecimento não te dá a capacidade de lançar magias mas de conhecer sobre elas, saber seu funcionamento, assim como entender itens mágicos, como ativar eles, e dependendo dos casos onde poderia talvez… Repito… TALVEZ ser encontrado. Ainda assim é uma boa ferramenta: “É redondo, e tem fogo em volta… Já sei!!! É uma bola de fogo!!”. No fim das contas acaba sendo em principal importante para magos que podem decifrar mais facilmente as coisas que estão lendo ou buscando.Intimidação: Se você não é lá um diplomata, e não convence na enganação, talvez a melhor escolha seja ser intimidador, nada te impede de ser os 3 mas eventualmente suas funções variam da situação. A intimidação serve para você afastar o problema fazendo cara de mau “ROAAAR”, rosne mostre os dentes e estufe o peito. Além do mais você pode conseguir convencer pessoas medrosas ou de pouca força de vontade coagindo elas a agirem como você quer por meio do medo.
- Vantagens e Desvantagens:
- Racial:
- Hellfire: Apesar de perderem sua habilidade de usar chamas divinas eles agora são capazes de usar sua habilidade com as chamas corrompidas do submundo, invocando pequenas quantidades delas para usar como arma assim como um imp.
Manifestação de Asas: Eles são capazes de assim como sua versão celeste manifestar asas, mas essas possuem uma diferente sensação, enquanto as asas dos celestes são reconfortantes e exalam uma sensação de conforto, as asas deles tem um efeito de desconforto para aqueles que olham, não por serem feias, mas pela aura que elas emanam. Essas asas podem manifestar um elemento profano, como por exemplo “Vento negro, trovão negro etc” a escolha do jogador, em caso de cair in game o elemento se manter o mesmo da versão divina, mas agora profano.
Translocação Veloz: Suas características como mensageiros se mantém agora na terra, eles conseguem ir para qualquer cidade dentro de um reino de forma quase instantânea desde que possam se concentrar por algum tempo, geralmente por volta de 10 segundos, podendo translocar consigo até 5 pessoas de uma vez. Entretanto, infelizmente por terem parte de seus poderes modificados, eles não conseguem ir facilmente pra outros reinos, precisando ter estado anteriormente em um reino para se translocar pra ele depois. A translocação entre continentes é possível apenas com a preparação de uma hora, e nesses casos é colocado uma chance de falha, para fazer tal coisa eles irão rolar 1d10 se o número for par eles conseguem, se impar a translocação falha. Podem utilizar sua translocação uma vez a cada 5 posts.
Presença Encantadora: Eles exalam um ar de beleza e nobreza, e isso faz com que eles possam atrair olhares positivos a primeira vista, mas também atraem olhares luxuriosos junto disso, algo que é diferente de suas versões divinas.
Absorção de Energia: Podem absorver energia de outros seres vivos para se recarregar, ou de coisas como comida por exemplo, fogo, e similares, eles podem usar isso para recarregar suas forças. Importante dizer que isso não torna eles imunes a essas coisas, se forem usadas ofensivamente contra eles eles ainda vão ter de se defender, mas recarregar dessa forma faz com que eles não precisem dormir ou diretamente comer, eles podem tocar a mão na maçã e absorver a energia dela pelo toque, agilizando o processo.
Ausência de propósito: Mensageiros e diplomatas, eles eram os homens que lidavam com a graça divina, e viviam pelo propósito, eles eram velozes, importantes, e tinham um papel fundamental. Agora eles se sentem vazios, todo o propósito, amor, vontade precisa ser preenchido, então eles costumam ficar em buscas intermináveis, preenchendo seus vazios com prazer mundano.
Energia Finita: Assim como sua versão divina, eles precisam de energia para abastecer seus corpos, a diferença, é que antes eles eram recarregados automaticamente, perto de rios, florestas, e coisas assim, agora, eles têm de se acostumar a comer, dormir, ou usar sua sucção de energia para se manter, e além disso, eles consomem bastante energia para se manter, fazendo eles serem quase glutões. Para economizar energia, caso estejam distantes de tudo, eles precisam dosar o uso dos poderes.
- Divindade:
- Eu Posso Voar!: Uma vez por aventura a Deusa lhe concede a habilidade de voar… Ou seria cair com estilo? De qualquer forma, use-a sabiamente.
Reserva de Mana: Ao saber o que os outros 19 Deuses tramaram, Mana escondeu em cada usuário de magia uma pequena quantidade de mana extra, então, ao chegarem no 0, ainda podem usar mais uma magia.
Recarga Mágica: Ao ficar sem mana, pode extraí-la do ambiente ao seu redor, carregado com a magia da Deusa (Vide Dogma 1).
Meditação: Para concluir a recarga mágica deve ficar completamente parado e concentrado durante um tempo considerável (1 post completo), para só então conseguir a recarga.
Perseguição: Os outros Deuses e seus seguidores não são seus fãs, afinal, você possui o potencial de ser mais poderoso que todos eles. Por isso, é comum que seja odiado e perseguido por onde passa.
Exaustão: Apesar de poder voar e isso ser incrível, após o uso da habilidade, ficará seriamente debilitado, visto que nem todas as raças foram feitas para voar. Imagine a energia que um Lobisomem gasta para voar?! Portanto, cuidado com o local de pouso.
- Geral:
- Mana Extra ( 2 pontos): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
Parceiro (3 Ponto): Você tem o Robin… Próxima vantagem… Ok… Você possui um aliado fiel que pode te ajudar a lutar, ou a fazer as coisas básicas do dia a dia. Ele é quase tão forte quanto você e pode ser de grande ajuda pra tudo, as vezes é sua colega de infância, ou talvez seu mordomo. De todo modo, está ali para lhe ajudar.
Temperamento Calmo( 2 pontos): Você tem a capacidade de ficar calmo e se concentrar mesmo nas mais extremas situações, irritá-lo ou mesmo assustá-lo parece tão fácil como tentar fazer isso com uma parede. Enquanto outros se desesperam ou caem na mais profunda cólera, você é capaz de manter a racionalidade e a calma para lidar com a situação apresentada, contudo, efeitos gerados por magia ainda podem lhe afetar.
Amnésia (-1 ponto): Não, não é o jogo de survival horror, alguém com amnésia não lembra de uma parte ou a totalidade de seu passado ou, se é capaz de lembrar, lhe faltam detalhes cruciais para que ele possa ter sua total identidade, alguém com amnésia pode ter cometido crimes que não se lembra, ajudado pessoas que não acredita ter conhecido ou até mesmo irritado alguém sem que faça a menor ideia de que isso tenha acontecido em seu passado.
Vicio (-2 pontos: Cigarros): Você é viciado em consumir algum tipo de coisa que geralmente pode ser adquirida com relativa facilidade, como cigarros, bebida alcoólica, doces, etc. Você precisa ingerir ou fazer uso destas substâncias com relativa frequência, o não consumo eventual deixará o viciado inquieto, com sinais de abstinência, se tornando incapaz de se guiar ou se concentrar em algo até que possa saciar o seu vício. O vício de menos um ponto deverá ser saciado uma vez a cada 15 posts, e o de menos dois pontos, uma vez a cada 10 posts, sendo os sintomas crescentes em relação ao tempo desde o último consumo.
Trauma profundo (-2 pontos): Você passou por alguma experiência terrível em sua vida que permanentemente mudou quem você é e como age, alguém que carregue algum trauma profundo, sempre que é exposto a origem do seu trauma, tende a agir fora de si, seja demonstrando excessos de violência ou mesmo de medo, tristeza ou qualquer outro sentimento negativo, quando expostos ao trauma, ainda é comum que tenham pesadelos ou fiquem perturbados por um bom tempo, mesmo depois de estarem longe daquela situação.
Gatilho: Durante o ataque à casa do profeta, um vaso de jasmins foi derrubado, liberando um aroma, o olfato sendo uma poderosa âncora emocional, acabou por associar a fragrância ao evento trágico o que teve um impacto profundo em seu estado emocional, esse gatilho torna as reações de Ashaf menos previsíveis, pois a presença do cheiro pode passar despercebida por outros, tornando-o mais vulnerável em suas emoções.
- Talentos:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
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