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~Territórios, comércios e guildas
+16
DA do Ineel
Mephisto
Ineel
Jean Fraga
Shuten-Douji
Nuts
Nyshitar
Akamio Fateburn
Rapina
Kael
Senshi
Epheberiel
Panda
Aiya
Huntresss
Empresss
20 participantes
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~Territórios, comércios e guildas
Relembrando a primeira mensagem :
Espaço destinado a solicitação da criação do tópico de territórios, comércios e guildas e do informativo conforme regras em encontradas em ~Territórios, Comércios & Guildas~ Empty ~Territórios, Comércios & Guildas~
Código para solicitação Negócios
Código para solicitação territórios:
Espaço destinado a solicitação da criação do tópico de territórios, comércios e guildas e do informativo conforme regras em encontradas em ~Territórios, Comércios & Guildas~ Empty ~Territórios, Comércios & Guildas~
Código para solicitação Negócios
- Código:
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[center][color=#F55A74][i][b]~Ficha do Negócio~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]Nome do negócio:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Administrador do negócio:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Players/NPCs suplementares:[/b][/color]
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[color=#F55A74][b]Local onde está inserido:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Alíquotas de imposto a que se submete:[/b][/color]
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[color=#F55A74][b]Tropas especiais:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Pontos de avanço de Comércio:[/b][/color] 3
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[spoiler=Aparência][/spoiler]
[spoiler="História"]Não tem mínimo de caracteres[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
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- Imposto padrão: 20% do lucro adicional (Jogadores podem modificar isto em seus territórios)[/spoiler][/spoiler]
Código para solicitação territórios:
- Código:
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[center][color=#F55A74][i][b]~Ficha do Território~[/b][/i][/color][/center]
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[color=#F55A74][b]Administrador do território:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Players/NPCs suplementares:[/b][/color]
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[spoiler="História"]Não tem mínimo de caracteres[/spoiler]
[center][color=#F55A74][i][b]~Informações Finais~[/b][/i][/color][/center]
[spoiler="Traços de território"]-
-
-
- Líder ausente: Se não houver um jogador ou NPC dentro do território responsável pela administração durante a aventura, 20% da renda adicional é perdida.
- Imposto padrão: 10% do lucro adicional é dedicado aos territórios em que está inserido em ordem hierárquica: Reino (0%) > Ducado ou Marquesado (10%) > Condado (20%) > Viscondado ou Baronato (30%) > Cidades, Conglomerados ou Vilarejos (40%)[/spoiler][/spoiler]
Última edição por Empresss em Ter Ago 08, 2023 9:21 pm, editado 3 vez(es)
Empresss- Créditos : 61
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Re: ~Territórios, comércios e guildas
@Nuts Segue o link do seu Informativo e Tópico
@SHUTEN-DOUJI Segue o link do seu Informativo e Tópico do território
*Contudo, ainda falta escolher 100 cavaleiros
Segue o link do seu Informativo e Tópico do comércio
Empresss- Mensagens : 194
Data de inscrição : 29/03/2022
Re: ~Territórios, comércios e guildas
Corrigir o número de tropas em cavaleiros, tá faltando 100, só adicionar em cavaleiros espadachins passando pra 350.
https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t263-marquesado-de-chernaya
https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t263-marquesado-de-chernaya
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Huntresss- Créditos : 0
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Re: ~Territórios, comércios e guildas
~Atualizado~
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Re: ~Territórios, comércios e guildas
Errei, fui mlk, só trocar a informação para: 500 Cavaleiros Espadachins / 300 Cavaleiros Lanceiros
https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t439-vale-sussurrante#2045
https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t439-vale-sussurrante#2045
Senshi- Créditos : 79
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Empresss- Créditos : 61
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Re: ~Territórios, comércios e guildas
- Spoiler:
- ~Ficha do Negócio~
Nome do negócio: Kv' - Taipan
Administrador do negócio: Salazar Iroboros
Players/NPCs suplementares: à criar
Finalidade: Comércio de serviços
Local onde está inserido: Rozzovvyy
Alíquotas de imposto a que se submete: 20%
Tropas rasas: 20 Espadachins rasos: 2 Poder/5 Vida, 15 Lanceiros rasos: 1 Poder/5 Vida e 15 Arqueiros rasos: 3 Poder/3 Vida.
Cavaleiros:N/A
Tropas especiais: 49 à criar
Pontos de avanço de Comércio: 0
Pontos de avanço de Comércio gastos: 4~Informações Gerais~- Aparência:
- A organização está escondido nas profundezas do subsolo de uma aparentemente inocente cafeteria. O acesso a esse local sinistro é uma passagem secreta, disfarçada por prateleiras de suprimentos empoeiradas que dão acesso a uma escadaria estreita e escura.
À medida que você desce pelas escadas, a iluminação diminui gradualmente, criando uma atmosfera sombria e opressiva. A única fonte de luz é a fraca claridade emitida por lâmpadas incandescentes de filamento expostas no teto baixo, criando sombras distorcidas e imprevisíveis. O ar é espesso e carregado com o cheiro de café moído, cigarros e mistérios.
O ambiente em si é uma mistura de decadência e elegância sombria. As paredes de pedra desgastada são decoradas com tapeçarias escuras e símbolos misteriosos, emoldurando retratos em preto e branco de Salazar e Joy aqueles que controlam essa organização sinistra. Lustres antigos e enferrujados pendem do teto, proporcionando uma luz fraca que dança nas sombras.
Mesas de madeira escura e poltronas de couro desgastadas são espalhadas pelo chão, onde os membros da organização se reúnem para selar seus pactos obscuros. Em um canto sombrio, há um bar que serve bebidas exóticas, não apenas para celebrar negócios, mas também para afogar segredos sombrios.
O som de murmúrios sussurrados preenche o ar, ecoando nas paredes de pedra. Pessoas vestidas de forma elegante, mas sempre com um toque de sombrio, conversam em grupos fechados, discutindo contratos, traições e favores. Às vezes, um riso gelado corta o ar, sinalizando um acordo fechado.
No centro do ambiente, uma grande mesa de reuniões esculpida à mão serve como palco para os principais contratos. A atmosfera aqui é tensa, e as cadeiras de couro rangem à medida que os protagonistas deste submundo sombrio negociam, assinam acordos com tinta vermelha e selam destinos.
À medida que você olha ao redor, é impossível ignorar a sensação de que você entrou em um mundo onde lealdade é rara, segredos são a moeda mais valiosa e o perigo espreita em cada sombra. Este é o domínio onde acordos sombrios são forjados e onde a escuridão encontra sua casa.
- História:
- Já era da vontade de Salazar em fundar um ambiente onde ele pudesse administrar os contratos que vinham fazendo, expandir os negócios, deixar de ser um que fazia tudo e se tornar aquele acima dos que fazem o que ele ordena. Com isso em mente e após a ajuda monetária de um nobre, o homem cobra abriu seu próprio comercio por onde irá agora administrar tudo que já conquistou.
~Informações Finais~- Traços de comércios:
- - Negócios obscuros: Seu negócio não é dos mais lícitos e aqui se encontram coisas raras ou difíceis de acreditar. Você tem acesso em cada aventura a algo que não deveria ter. Um material clandestino, um escravo e assim tem como tentar tirar algum lucro disso. (Exclusivo Ligação com o submundo).
- Comércios de serviços: Você oferece pessoas para algum tipo de serviço pago. Mercenários, espiões, aventureiros ou outro tipo de guilda ou semelhante. Você tem acesso no seu informativo a 50 tropas rasas e 50 especiais.
- Negócio Próspero: Seu negócio rende mais que o normal, ele já é conhecido ou outro tipo de evento o faz lucrar mais que o normal. (Exclusivo de riqueza, aumenta 1% por cada ponto da vantagem o lucro por nível).
- Líder aventureiro: Um dentre os soldados do seu lugar tem uma posição de destaque acima das demais e um tino ao combate que o faz até um pouco famoso naquele ambiente. Ele não é muito esperto, não pode realizar muitos serviços ou administrar o local, mas faz alguns serviços limpos ou sujos para você. Você pode adicionar um NPC nessa função com 45% dos valores da sua ficha.(Exclusivo comércio de serviços, substitui uma das tropas especiais)
- Filial: Uma filial tem 10% a menos em seu lucro adicional. Caso haja algum problema com a sua matriz, esse valor sobe para 40%"
- Imposto padrão: 20% do lucro adicional (Jogadores podem modificar isto em seus territórios)
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Re: ~Territórios, comércios e guildas
~Ficha do Território~
Nome do território: Confederação da Maré Negra.
Administrador do território: Ineel (player) - Rotativo.
Players/NPCs suplementares: Milla (player), Bartholomew Roberts (NPC General).
Nível de nobreza: Equivalente a Marquesado.
Local onde está inserido: Ilha paradisíaca ao sul do continente de Greenleaf.
Alíquotas de imposto a que se submete: 10%
Alíquotas de imposto que cobram sobre territórios vassalos: 5%
Alíquotas de imposto que cobram sobre comércios em seu interior: 5%
Tropas rasas: 500 lanceiros, 400 espadachins, 300 arqueiros.
Cavaleiros: 550.
Tropas especiais: 250.
Pontos de avanço de território: 3
Pontos de avanço de territórios gastos: 3
~Informações Gerais~
- Aparência:
Bem-vindo a Hy Brasil, uma ilha paradisíaca que se desdobra como um verdadeiro Éden tropical, com sua vegetação densa e exuberante que se fecha ao adentrar seu interior. A beleza esmagadora da flora é um espetáculo, com árvores de copas frondosas que se entrelaçam, formando um dossel verdejante que abriga inúmeras espécies de plantas vibrantes e flores exóticas. No entanto, sob essa fachada idílica, a ilha esconde seus perigos mortais, com animais selvagens, insetos venenosos e plantas traiçoeiras que testam a sobrevivência daqueles que ousam penetrar mais profundamente.
Dominando a paisagem, ergue-se a cidade principal, Tormenta Negra, uma verdadeira fortaleza pirata encravada entre as árvores majestosas. Grandes muros de pedra separam a cidade do perigo que espreita na densa vegetação circundante. Aqui, a arquitetura de alvenaria se destaca, cada casa uma peça sólida, resistente e imponente, construída para enfrentar os desafios da natureza hostil.
Os portos movimentados de Tormenta Negra são a primeira visão para aqueles que ousam se aproximar, com navios piratas ancorados, e bandeiras ao vento. O vai e vem constante de tripulações ocupadas, descarregando saques e comerciantes negociando mercadorias, confere à cidade uma atmosfera pulsante de atividade constante.
No coração da cidade, um casarão luxuoso se destaca como a peça central, onde os capitães piratas se reúnem para discutir estratégias, forjar alianças e proclamar os rumos da Maré Negra. Sua grandiosidade se destaca contra o cenário verde da ilha, um símbolo de poder e comando naquele paraíso inexplorado.
Ao longo do resto da ilha, assentamentos rudimentares de madeira e palafita surgem entre as árvores, breves cercados marcando áreas onde a natureza ainda dita as regras. Aqui, os habitantes encontram um equilíbrio entre a exuberância da ilha e a necessidade de se proteger dos perigos que a rodeiam.
- História:
- Hy Brasil, a ilha ao sul do continente carinhosamente apelidada de ''Pátria dos mendigos e dos Ladrões'', ganhou seu nome pelas mãos do destemido pirata e explorador, Ineel Navis O'Malley. Após uma tempestade que encalhou sua embarcação nas praias acidentadas, Ineel viu-se sem escolha senão estabelecer-se temporariamente na ilha selvagem. A necessidade aguçou sua visão, transformando um contratempo em uma oportunidade para criar um porto seguro, um refúgio pirata naquelas águas desconhecidas.
Enquanto a ilha pulsava com uma fauna perigosa e criaturas selvagens mortíferas, ela também abrigava pequenas tribos de elfos. Algumas dessas tribos eram acolhedoras, outras hostis aos forasteiros. Ineel, habilidoso e versado na arte da diplomacia, mergulhou de cabeça na interação com as tribos elfas pacíficas. Iniciou um aprendizado do idioma local e, com astúcia, estabeleceu laços amigáveis com aqueles dispostos a compartilhar seu conhecimento.
Em contato com as tribos, Ineel não apenas descobriu os perigos da ilha, mas também mergulhou nas riquezas e no sistema político único dos elfos locais, afastados dos avanços do continente. Com uma estratégia meticulosa, o pirata aproveitou as disputas internas entre as tribos, emergindo no momento oportuno para apoiar e aliar-se àquelas mais necessitadas, ganhando sua confiança genuína.
À medida que as tribos hostis eram neutralizadas, a paz se instalou na ilha, e os nativos, agradecidos, presentearam Ineel com uma vasta porção de terras no litoral. Ali, uma grande cidade portuária ergueu-se e se expandiu sem limites batizada como ''Tempestade Negra'', testemunhando a fusão entre as habilidades piratas e a cultura nativa. Piratas e comerciantes de todas as partes do mundo se estabeleceram, transformando a cidade e seus portos em um centro próspero e diversificado, embora infelizmente contaminando as raízes nativas do local, sendo hora uma nação organizada, outrora uma terra sem lei onde bêbados e prostitutas tiram seu ganha pão.
Com o passar dos anos, Hy Brasil se tornou uma fortaleza e um posto pirata vital na região, recebendo saques e mercadorias de origens duvidosas diariamente em seus portos robustos, atraindo uma sociedade cosmopolita onde diversas raças coexistiam. Nesse caldeirão de culturas, a confederação pirata da Maré Negra foi proclamada, com a participação de vários piratas e comerciantes. Ineel, respeitado e confiado, foi eleito líder da confederação, incumbido de proteger o código pirata que agora vinculava as diversas facções, onde fora uma vez estabelecido o casarão dos capitães, uma residência luxuosa no centro da cidade onde todos os capitães afiliados se reúnem para novas eleições e discussões políticas.
Como primeira medida do Capitão Ineel, deu-se início a povoação e colonização dos interiores da ilha, uma atitude duramente criticada pela comunidade élfica nativa, embora possuíssem pouco poder político para se opor. A densa mata e a fauna com diversas plantas perigosas somadas a criaturas selvagens de diversos tipos dificultou intensamente a medida, sendo alcançada apenas parcialmente com extremas complicações. Sendo possível estabelecer apenas pequenos assentamentos rudimentares fora das imediações da grande cidade portuária, que vivem com o ataque constante de animais ferozes e epidemias ocasionais de doenças oriundas de picadas de insetos.
~Informações Finais~
- Traços de território:
- Grandes portos: Em geral, povos têm acesso a seus mares, mas você aproveita isso ao máximo. Há uma grande frota de navios pesqueiros e, por isso, seu povo dificilmente tem alguma crise com comida ou algo do tipo.
- Terras hostis: Seu lugar não é moleza de transitar, o solo é complicado ou cheio de montanhas, talvez geiseres ou outras estruturas ainda menos convidativas para visitantes. Tropas inimigas aqui recebem o efeito "local arrasado".
- Grande general: Um dentre aqueles que te seguem é uma figura que se sobressai sobre as demais e o nome dele é amplamente conhecido. Ele pode liderar suas tropas abaixo de você e outros ajudantes, jogadores ou npcs provindos de vantagens ou comprados. Você pode adicionar um NPC nessa função com 50% dos valores da sua ficha.
_______________________________________________
Ficha: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t225-fp-ineel-navis-o-malley#361
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Re: ~Territórios, comércios e guildas
~Aprovado~
Adicionei os traços negativos obrigatórios de líder ausente
Informativo: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t582-confederacao-da-mare-negra#3377
Tópico do Território: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/f158-confederacao-da-mare-negra
Adicionei os traços negativos obrigatórios de líder ausente
Informativo: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t582-confederacao-da-mare-negra#3377
Tópico do Território: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/f158-confederacao-da-mare-negra
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Re: ~Territórios, comércios e guildas
Ficha: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t591-fp-tyriel-cruz-silverblade#3411
- Beholder's Watch:
Nome do território: Beholder's Watch
Administrador do território: Tyriel Cruz Silverblade
Players/NPCs suplementares: N/A
Nível de nobreza: Duque
Local onde está inserido: Darkaria - Nightgale
Alíquotas de imposto a que se submete: 10%
Alíquotas de imposto que cobram sobre territórios vassalos: 10%
Alíquotas de imposto que cobram sobre comércios em seu interior: 10%
Tropas rasas: 300 Lanceiros/ 400 Espadachins/ 500 Arqueiros
Cavaleiros: 500 Cavaleiros Espadachins / 300 Cavaleiros Lanceiros
Tropas especiais: 500 Tropas Especiais
Pontos de avanço de território: 3
Pontos de avanço de territórios gastos: 3~Informações Gerais~- Aparência:
- As terras do ducado tem uma aparência gótica peculiar, que assemelha-se ao resto do reino, sua iluminação tende para o roxo, feito pelas pedras mágicas que ficam nas luminárias. Uma arquitetura bonita e conceitual afinal é uma terra de artesãos. O chão é galgado em pedra, e bem nivelado, o que dá um aspecto de organização para o lugar. E apesar de sua área ser urbanizada, existem parques florestais pela região que fazem parte do embelezamento do reino. Mas provavelmente um dos seus maiores atrativos são seus portos equipados, que também é uma marca do Reino de Nightgale como um todo.
- História:
- A história do ducado começa após a ascensão do morto vivo Tyriel que recebeu seu título de nobreza após servir na Night Watch, ele começou a construir nas terras arrasadas, e aos poucos fez o lugar se tornar belo, junto com sua equipe, hoje o lugar é um ponto fortificado, com várias lojas de artesãos, alquimistas, é um antro de criatividade, apesar disso o lugar ainda está em desenvolvimento, nas mãos do morto vivo.
~Informações Finais~- Traços de território:
- - Discípulos de Durand: Seu povo tem algum traço artíficie bem marcante, talvez forja, costura, não importa, são especialistas em alguma área. (Requer algum jogador administrador ou auxiliar com a respectiva área de artificie)
- Grandes portos: Em geral, povos têm acesso a seus mares, mas você aproveita isso ao máximo. Há uma grande frota de navios pesqueiros e, por isso, seu povo dificilmente tem alguma crise com comida ou algo do tipo.
- Meu Conselheiro: Você tem uma pessoa de confiança que sopra aos seus ouvidos conhecimentos incríveis, e que, em sua ausência, é capaz de gerenciar seu território. Não é um combatente, então não detém nenhuma força expressiva, mas é um grande sábio. Você tem direito a um npc com 10% dos seus atributos, contudo, com direito a seis perícias iniciais intelectuais ou sociais obrigatórias e, quando está ausente, não sofre a penalidade de perda.
- Líder ausente: Se não houver um jogador ou NPC dentro do território responsável pela administração durante a aventura, 20% da renda adicional é perdida.
- Imposto padrão: 10% do lucro adicional é dedicado aos territórios em que está inserido em ordem hierárquica: Reino (0%) > Ducado ou Marquesado (10%) > Condado (20%) > Viscondado ou Baronato (30%) > Cidades, Conglomerados ou Vilarejos (40%)
Mephisto- Créditos : 33
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