Últimos assuntos
» [Evento/Missão dinâmica] 3x1por Sordello Hoje à(s) 5:02 am
» ~Npcs, Pets e Invocações
por Ashara Hoje à(s) 2:27 am
» [Evento Dinamico] CrossOver DarkDoo e a Tenda Mal assombrada
por Garota Cavalo Ontem à(s) 10:30 pm
» [Evento/Missão Dinâmica] Banshee - Halloween 2024
por Tidus Ontem à(s) 9:54 pm
» Hora do Rango - Parte 2
por Garota Cavalo Ontem à(s) 7:53 pm
» [Evento/Missão Dinamica] Ra-Ra-Rasputin, lover of the russian queen
por Belphegor Ontem à(s) 3:28 pm
» [Evento/Missão Dinamica] Dance Macabre
por Wesker Ontem à(s) 3:21 pm
» [Evento/Missão Dinâmica] Rasputin Strogonoff - Halloween 2024
por Ink Sáb Out 26, 2024 8:51 pm
» [FP] A'man
por Furry Sáb Out 26, 2024 8:28 pm
» [NPC] Maeralyn
por Furry Sáb Out 26, 2024 8:26 pm
» [Auto Narrada/Fechada] A Odisseia dos Infortunados
por Prince Sáb Out 26, 2024 5:59 pm
» [Narrada] Ataque do Ossinho
por Furry Sáb Out 26, 2024 10:30 am
» ~Magias e Ougis
por Prince Sex Out 25, 2024 7:15 pm
» ~Talentos~
por Rapina Sex Out 25, 2024 5:16 pm
» [FP] - Bloody Mary
por Lilith Qui Out 24, 2024 2:06 pm
» ~INSCRIÇÕES EVENTO: HALLOWEEN 2024~
por Lamp White Qua Out 23, 2024 6:35 pm
» [Evento Halloween] - Temporada de Caça
por DA do Ineel Qua Out 23, 2024 6:20 pm
» [Auto-Narrada / Narrada /+18] Surface Pressure
por Garuda Qua Out 23, 2024 2:20 pm
» [FP] Comic (Sans)
por Jean Fraga Ter Out 22, 2024 11:18 pm
» Testes (Ink)
por Ink Ter Out 22, 2024 7:22 pm
Raças
Dark Dungeon World :: Begin :: Regras
Página 1 de 2
Página 1 de 2 • 1, 2
Raças
~RAÇAS~
Ernwood é um mundo rico e populoso, diferente da nossa querida terra lá não existe apenas uma única raça no topo da cadeia alimentar e capaz de criar civilizações. Aqui temos filhos de deus, filhos do diabo, o próprio diabo, anjos, elfos, anões, yokais, monstros, e provavelmente tudo o que você imaginar. Nosso cenário está em constante expansão, mas segue abaixo a lista das raças jogáveis no momento:
• Amphibia
• Anões
• Arthros
• Automatos
• Avian
• Draconídeo
• Elfo
• Fae
• Felidae
• Halflings
• Harpia
• Humano
• Lizardman
• Lycan
• Orc
• Phytonidae
• Povo do Mar
• Semideus - Autoridades Divinas
• Slime
• Spore
• Sylph
• Tauren
• Undead
• Ursidae
• Anjos
• Anjo - Hellacantus
• Anjo - Thrones
• Anjo - Imperium
• Anjo - Cherubim
• Anjo - Archangel
• Anjo - Seraphim
• Demon
• Demon - Imp
• Demon - Succubus
• Demon - Mischievous
• Demon - Feral
• Demon - Arrogator
• Fallen
• Fallen Hellacantus
• Fallen Thrones
• Gnomo
• Gnomos da Floresta
• Gnomos da Caverna
• Gnomos do Mar
• Gnomos da Cidade
• Vampiro
• Vampiro - Old Blood
• Vampiro - Blue Blood
• Vampiro - Pure Blood
• Vampiro - Impuros
• Vampiro - Half-Blood
• Yokai
• Yokai - Hyakume
• Yokai - Jurogumo
• Yokai - Kappa
• Yokai - Kitsune
• Yokai - Mujina
• Yokai - Nekomimi
• Yokai - Oni
• Yokai - Tsuki no Usagi
• Yokai - Umamimi
• Yokai - Ushimimi
• Yokai - Yuki-Ona
• Híbridos
Última edição por Garota Cavalo em Qui Fev 08, 2024 4:12 pm, editado 8 vez(es)
Garota Cavalo- Créditos : 75
Mensagens : 701
Data de inscrição : 27/04/2018
Re: Raças
Também conhecidos como os homens sapos, são uma raça bastante simpática, apesar de sua aparência às vezes ser um tanto estranha para alguns, eles são geralmente pacíficos. Eles ficam numa ilhota perto de Darkaria, mas que está desconectada do continente, sendo sua própria terra, ela é pouco conhecida, pois ela é feita de grandes lagos, e ao passar voando, pouca terra é vista De qualquer forma eles têm seu reino por ali, e alguns pequenos reinos espalhados por aí, sendo assim, é mais comum encontrar seus transeuntes pelas regiões. Eles vivem aproximadamente de 80 a 100 anos mais ou menos. Eles costumam medir entre 15cm a 3m de altura. Eles têm uma forma de fecundação que cria pequenos ovos moles que ficam na água protegidos pela mãe e por a espuma até nascerem.
- Vantagens:
• Mestres dos Ambientes: Os Amphibia são bastante adaptados, quando eles vão nadar eles são capazes de projetar entre seus dedos interdigitais, para que sejam eficientes na água. Quando vão escalar eles projetam ventosas nos dedos capazes de escalar árvores, construções e se locomover nas mais íngremes superfícies, ficando até de cabeça pra baixo. E para locomoção em terra seus saltos são poderosos, com suas pernas musculosas reforçadas como se fossem molas.
• Mestre Saltador: Seus saltos alcançam enormes distâncias pulando sem se ferir, são excelentes para locomoção, o que dobra o alcance de todas as suas técnicas de salto, permitindo que eles tenha uma das locomoções mais eficientes de Erwood competindo com os Tsuki no Usagi.
• Língua Predatória: Suas línguas são armas finas, que podem se esticar por muitos metros naturalmente 60m, mas pode ser aumentada com ougis e magias. A língua deles é praticamente indestrutível, e eles usam pra se enrolar nas coisas e puxar elas para eles, ou se puxar até elas. Sua saliva age como uma pequena cola, o que ajuda nessa tarefa.
• Banhado em Veneno: Eles são animais venenosos, mas não peçonhentos, seu veneno é secretado por uma glândula que fica em sua cabeça, e banha todo seu corpo. Tornando eles sempre úmidos, esse veneno também os protege de ficarem ressecados, deixando sua pele livre de efeitos climáticos. Eles são imunes ao próprio veneno, entretanto ao entrar em contato com a pele de outros seres vivos pode gerar efeitos estranhos de alucinação entre outros. Eles escolhem quando secretar ou não o veneno, podendo se cobrir para proteção ou meramente para iniciar uma ofensiva.- Efeitos:
- 1º Turno: O veneno começa a agir mas nada acontece.
- 2º Turno: Você começa a ter alucinações leves, ondulações em sua visão.
- 3º Turno: As alucinações ficam mais pesadas, agora sua visão turva, e começa a girar um pouco, invertendo posições.
- 4º Turno: Tudo parece de cabeça pra baixo, como se estivesse caindo derrepente.
- 5º Turno:
você vê o dametucosita dançandoVocê começa a enxergar coisas estranhas o fundo fica mais longe e mais perto, a posição de tudo fica confusa, e se invertendo e mudando de repente.
Caso após o 5º turno ele não tenha sido tratado, e o jogador esteja já fora de combate o veneno não seja curado, ele leva a uma piora, onde o a visão fecha em um tunel, ele pode ser curado com cleanse ou similares que removam efeitos do corpo, ou com antídotos preparados para a situação. Depois disso se fora de combate nada for feito, em 3 turnos ocorre o desmaios, e em 5 turnos ele leva a morte por uma overdose, gerada pelos efeitos cumulativos do veneno.- 1º Turno: O veneno começa a agir mas nada acontece.
• Mascaramento de cheiro: Além do veneno, eles podem se cobrir com um muco, que camufla seu cheiro, dessa forma, eles podem passar despercebidos para pessoas que tentam buscar ou identificar eles com o faro. O cheiro pode causar irritação aos narizes, gerando uma sensação desconfortável.
• Respiração Adaptada: Eles possuem respiração pulmonar e cutânea e podem alternar livremente entre elas, para que possam tanto ficar na água indefinidamente, quanto na terra, dominando os dois ambientes perfeitamente.- Código:
[b]• Mestres dos Ambientes:[/b] Os Amphibia são bastante adaptados, quando eles vão nadar eles são capazes de projetar entre seus dedos interdigitais, para que sejam eficientes na água. Quando vão escalar eles projetam ventosas nos dedos capazes de escalar árvores, construções e se locomover nas mais íngremes superfícies, ficando até de cabeça pra baixo. E para locomoção em terra seus saltos são poderosos, com suas pernas musculosas reforçadas como se fossem molas.
[b]• Mestre Saltador:[/b] Seus saltos alcançam enormes distâncias pulando sem se ferir, são excelentes para locomoção, o que dobra o alcance de todas as suas técnicas de salto, permitindo que eles tenha uma das locomoções mais eficientes de Erwood competindo com os Tsuki no Usagi.
[b]• Língua Predatória:[/b] Suas línguas são armas finas, que podem se esticar por muitos metros naturalmente 60m, mas pode ser aumentada com ougis e magias. A língua deles é praticamente indestrutível, e eles usam pra se enrolar nas coisas e puxar elas para eles, ou se puxar até elas. Sua saliva age como uma pequena cola, o que ajuda nessa tarefa.
[b]• Banhado em Veneno:[/b] Eles são animais venenosos, mas não peçonhentos, seu veneno é secretado por uma glândula que fica em sua cabeça, e banha todo seu corpo. Tornando eles sempre úmidos, esse veneno também os protege de ficarem ressecados, deixando sua pele livre de efeitos climáticos. Eles são imunes ao próprio veneno, entretanto ao entrar em contato com a pele de outros seres vivos pode gerar efeitos estranhos de alucinação entre outros. Eles escolhem quando secretar ou não o veneno, podendo se cobrir para proteção ou meramente para iniciar uma ofensiva.
[spoiler=Efeitos]
[list][*]1º Turno: O veneno começa a agir mas nada acontece.
[*]2º Turno: Você começa a ter alucinações leves, ondulações em sua visão.
[*]3º Turno: As alucinações ficam mais pesadas, agora sua visão turva, e começa a girar um pouco, invertendo posições.
[*]4º Turno: Tudo parece de cabeça pra baixo, como se estivesse caindo derrepente.
[*]5º Turno: [strike]você vê o dametucosita dançando[/strike] Você começa a enxergar coisas estranhas o fundo fica mais longe e mais perto, a posição de tudo fica confusa, e se invertendo e mudando de repente.[/list]
Caso após o 5º turno ele não tenha sido tratado, e o jogador esteja já fora de combate o veneno não seja curado, ele leva a uma piora, onde o a visão fecha em um tunel, ele pode ser curado com cleanse ou similares que removam efeitos do corpo, ou com antídotos preparados para a situação. Depois disso se fora de combate nada for feito, em 3 turnos ocorre o desmaios, e em 5 turnos ele leva a morte por uma overdose, gerada pelos efeitos cumulativos do veneno.[/spoiler]
[b]• Mascaramento de cheiro:[/b] Além do veneno, eles podem se cobrir com um muco, que camufla seu cheiro, dessa forma, eles podem passar despercebidos para pessoas que tentam buscar ou identificar eles com o faro. O cheiro pode causar irritação aos narizes, gerando uma sensação desconfortável.
[b]• Respiração Adaptada:[/b] Eles possuem respiração pulmonar e cutânea e podem alternar livremente entre elas, para que possam tanto ficar na água indefinidamente, quanto na terra, dominando os dois ambientes perfeitamente.
- Desvantagens:
• Aparência esquisita: Sua aparência é por vezes fruto de debates, seus olhos maiores e bocas alongadas, língua enorme, e aquele desejo de chibatar uma mosca e passar pra dentro, te fazem uma pessoa controversa. Por mais que você seja limpinho, as pessoas acham seu aspecto algo sujo, por mero preconceito, como se fosse repudiável, e podem ter nojo de você sem razão.
• Hibernação: Durante a estação do inverno, eles ficam menos ativos, com certo sono, seu relógio biológico faz seus descansos longos durarem 14 horas ao invés de 8, o que reduz muito a produtividade de seu dia.- Código:
[b]• Aparência esquisita:[/b] Sua aparência é por vezes fruto de debates, seus olhos maiores e bocas alongadas, língua enorme, e aquele desejo de chibatar uma mosca e passar pra dentro, te fazem uma pessoa controversa. Por mais que você seja limpinho, as pessoas acham seu aspecto algo sujo, por mero preconceito, como se fosse repudiável, e podem ter nojo de você sem razão.
[b]• Hibernação:[/b] Durante a estação do inverno, eles ficam menos ativos, com certo sono, seu relógio biológico faz seus descansos longos durarem 14 horas ao invés de 8, o que reduz muito a produtividade de seu dia.
“Os homens pequenos que vivem em cavernas”, estes são os temidos anões, geralmente mestres na arte da metalurgia e da forja, tendem a criar cidades subterrâneas cheias de túneis e adornos que lembram seu apreço pela forja. Em sua maioria são beberrões de natureza, adoram dar uma festa e sabem bem como fazer. Alguns acreditam que os anões surgiram do nada eles apenas brotaram da terra como uma grande batata, seria um antigo ditado élfico… Outro falam que eles nasceram da pedra, pois afundam igualzinho quando são jogados na água… É mais uma definição élfica. De toda forma são criaturas parrudas cheias de constituição e força. Normalmente eles tendem a possuir entre 1,20 a 1,50 de altura, e vivem bastante também atingindo sua maturidade aos 70 anos e vivendo de 400 a 500 anos de idade.
- Vantagens:
• Resistência Aprimorada: Anões possuem uma constituição vigorosa e dificilmente adoecem, são também imunes aos efeitos atordoamento e sono, no caso do atordoamento eles até sentem os efeitos, mas é como se aquilo não os afetasse, eles ficam em condição plena. Aliás, por que alguém que vive bebendo teria problemas em estar atordoado?
• Visão Noturna: Por se esconderem viverem em cavernas, suas visões se adaptaram melhor para que possam enxergar no escuro, porém ainda assim sua visão é em preto e branco.
• Resistência a Venenos: Anões dificilmente podem ser envenenados, precisam de venenos muito potentes para poder derrubá-los ou muitas doses de um veneno mais fraco para fazer qualquer efeito contra eles, verdadeiras máquinas.
• Resistência ao Calor: Anões passam muito tempo em forjas, e por isso seu corpo aos poucos se acostumou ao calor alto, eles podem, sobreviver facilmente em zonas vulcânicas, desertos e similares, fogo ou magias que mexam com altas temperaturas são menos efetivas neles.
• Grande Criatividade: Todo anão inicia com a profissão Artificie gratuitamente, que não entram no limite de profissões, como um ponto extra, o que mostra sua autonomia na arte de criação.
• Estudiosos da Forja: Desde pequenos, em suas escolas, os anões são expostos aos estudos de artificie, que é parte de sua comunidade desde seu nascimento, onde a criação de pequenas obras é muitas vezes atrelada ao seu sucesso futuro, sendo assim, todo anão recebe 5 perícias relacionadas a classe Artificie, todas de forma adiciona, sem custos, e que não entram no limite total de perícias.
• Propensão a Metalurgia: Sua habilidade em forja lhe fornece um bônus de produção de armas e armaduras aumentando em um Rank suas produções para seu nível, se um ferreiro normal faria uma armadura de Rank C, a deles seria B usando a mesma base, eles aproveitam muito bem o material e o custo de qualquer projeto é reduzido em 30%. Além disso, eles recebem o dobro da quantidade de projetos possíveis de se criar.- Código:
[b]• Resistência Aprimorada:[/b] Anões possuem uma constituição vigorosa e dificilmente adoecem, são também imunes aos efeitos atordoamento e sono, no caso do atordoamento eles até sentem os efeitos, mas é como se aquilo não os afetasse, eles ficam em condição plena. Aliás, por que alguém que vive bebendo teria problemas em estar atordoado?
[b]• Visão Noturna:[/b] Por se esconderem viverem em cavernas, suas visões se adaptaram melhor para que possam enxergar no escuro, porém ainda assim sua visão é em preto e branco.
[b]• Resistência a Venenos:[/b] Anões dificilmente podem ser envenenados, precisam de venenos muito potentes para poder derrubá-los ou muitas doses de um veneno mais fraco para fazer qualquer efeito contra eles, verdadeiras máquinas.
[b]• Resistência ao Calor:[/b] Anões passam muito tempo em forjas, e por isso seu corpo aos poucos se acostumou ao calor alto, eles podem, sobreviver facilmente em zonas vulcânicas, desertos e similares, fogo ou magias que mexam com altas temperaturas são menos efetivas neles.
[b]• Grande Criatividade:[/b] Todo anão inicia com a profissão Artificie gratuitamente, que não entram no limite de profissões, como um ponto extra, o que mostra sua autonomia na arte de criação.
[b]• Estudiosos da Forja:[/b] Desde pequenos, em suas escolas, os anões são expostos aos estudos de artificie, que é parte de sua comunidade desde seu nascimento, onde a criação de pequenas obras é muitas vezes atrelada ao seu sucesso futuro, sendo assim, todo anão recebe 5 perícias relacionadas a classe Artificie, todas de forma adiciona, sem custos, e que não entram no limite total de perícias.
[b]• Propensão a Metalurgia:[/b] Sua habilidade em forja lhe fornece um bônus de produção de armas e armaduras aumentando em um Rank suas produções para seu nível, se um ferreiro normal faria uma armadura de Rank C, a deles seria B usando a mesma base, eles aproveitam muito bem o material e o custo de qualquer projeto é reduzido em 30%. Além disso, eles recebem o dobro da quantidade de projetos possíveis de se criar.
- Desvantagens:
• O Barril que não flutua: Pelo seu tipo de corpo e peso geralmente elevado, anões tendem a ser péssimos nadadores, recebendo uma dificuldade narrativa para realizar o nado.
• Tamanho Especial: Por terem um tamanho e formato único, anões precisam que suas armaduras sejam sempre feitas sob medida e especificamente para eles, dificilmente um anão vai achar algo aleatório que sirva nele.- Código:
[b]• O Barril que não flutua:[/b] Pelo seu tipo de corpo e peso geralmente elevado, anões tendem a ser péssimos nadadores, recebendo uma dificuldade narrativa para realizar o nado.
[b]• Tamanho Especial:[/b] Por terem um tamanho e formato único, anões precisam que suas armaduras sejam sempre feitas sob medida e especificamente para eles, dificilmente um anão vai achar algo aleatório que sirva nele.
Criaturas humanoides, que lembram uma mistura de humanos e artrópodes, eles habitam as grandes florestas de Greenleaf, sendo um dos povos que ficam por lá, suas comunidades são normalmente tribais, e eles tendem a viajar pouco para fora do continente, mas são muito conhecidos como limpadores de bagunça dos Avian. Eles tem uma boa relação com os famigerados deuses da guerra, e por vezes são chamados por eles para auxiliar no processo de recolonização de zonas destruídas.
Fato é que sua presença ajuda o meio ambiente, eles ajudam a revitalizar, e aceleram a produção das plantas o que faz com que eles possam criar uma relação mutualística com ambientes florestais. A maioria deles é onívora, e come carne de criaturas mortas também, e podem ajudar em processos de decomposição. Para além disso eles são um pouco com poucas relações estabelecidas, a maioria dos humanos temem eles, e sentem um certo medo, a maioria das outras raças está em posição de neutralidade. Eles têm tamanhos e tipos muito variados, e suas relações são estranhas.
A razão é que o nascimento de um Arthro é caótica, seu fator de linhagem é regido por uma força mágica, então um casal de Arthro vai gerar um diferente filho, que não necessariamente tem haver com suas espécies originais, assim um bebê dessa raça sempre nasce nessa raça, mesmo que eles cruzem com outras raças, e em qual tipo de inseto ele vai ter suas características sempre aleatórias. Eles podem medir desde 90 centímetros, até 5 metros de tamanho.
- Vantagens:
• Exoesqueleto: Os Arthro tem um exoesqueleto que protege seu corpo, mesmo nas partes humanoides ao golpear verá que trata-se de algo duro, apesar da aparência e textura lembrarem a pele. Isso protege eles como se fosse uma armadura, e também de efeitos secundários, por mais que por exemplo uma espada corte o exoesqueleto, ele não vai receber uma condição até que o segundo golpe atinja sua segunda camada de pele. Outra vantagem é que esse exoesqueleto se regenera durante o combate, no final do próximo turno após o dano o exoesqueleto se refará. Isso também permite que eles larguem seu exoesqueleto para trás, caso ele esteja comprometido por algum efeito que ele não pode só se livrar dele.
• Estômago de Mythril: Esses caras comem absolutamente, qualquer coisa, comida estragada, terra, pedras, qualquer coisa é digerida pelos seus estômagos, o que torna eles sobreviventes muito bons.
• Super articulações: Isso é provavelmente o que define eles, já que seu nome, Arthros, vem de Articulações. Eles podem dobrar seus braços ou pernas em qualquer parte deles, como se suas ligações fossem por toda parte, permitindo que eles se movam de formas bizarras e completamente únicas. Isso também se estende para o centro do seu corpo.
• Captação de Vibração: Eles são capazes de captar vibrações no ar e da terra, através de micro apêndice que tem espalhados pelo corpo, isso permite eles anteciparem ataques, ou mesmo aproximação de qualquer criatura.
• Arte da Terra: Eles são capazes de controlar a terra dobrando ela como se fosse uma parte de seu corpo, eles desenvolveram essa arte para facilitar a escavada e busca de alimentos.- Código:
[b]• Exoesqueleto:[/b] Os Arthro tem um exoesqueleto que protege seu corpo, mesmo nas partes humanoides ao golpear verá que trata-se de algo duro, apesar da aparência e textura lembrarem a pele. Isso protege eles como se fosse uma armadura, e também de efeitos secundários, por mais que por exemplo uma espada corte o exoesqueleto, ele não vai receber uma condição até que o segundo golpe atinja sua segunda camada de pele. Outra vantagem é que esse exoesqueleto se regenera durante o combate, no final do próximo turno após o dano o exoesqueleto se refará. Isso também permite que eles larguem seu exoesqueleto para trás, caso ele esteja comprometido por algum efeito que ele não pode só se livrar dele.
[b]• Estômago de Mythril:[/b] Esses caras comem absolutamente, qualquer coisa, comida estragada, terra, pedras, qualquer coisa é digerida pelos seus estômagos, o que torna eles sobreviventes muito bons.
[b]• Super articulações:[/b] Isso é provavelmente o que define eles, já que seu nome, Arthros, vem de Articulações. Eles podem dobrar seus braços ou pernas em qualquer parte deles, como se suas ligações fossem por toda parte, permitindo que eles se movam de formas bizarras e completamente únicas. Isso também se estende para o centro do seu corpo.
[b]• Captação de Vibração:[/b] Eles são capazes de captar vibrações no ar e da terra, através de micro apêndice que tem espalhados pelo corpo, isso permite eles anteciparem ataques, ou mesmo aproximação de qualquer criatura.
[b]• Arte da Terra:[/b] Eles são capazes de controlar a terra dobrando ela como se fosse uma parte de seu corpo, eles desenvolveram essa arte para facilitar a escavada e busca de alimentos.
- Desvantagens:
• Aparência Desconfortável: Para muitos a aparência desses bichos pode parecer muito estranha e desconexa da realidade, insetos são o pesadelo de muitas pessoas, mas eles passam desse limite, em tamanho, proporções e esquisitice na maneira de se mover, portar etc.
• Corpo Estranho: Seus corpos possuem uma anatomia esquisita, seja por tamanho, exoesqueleto, ou qualquer coisa desse gênero, você precisa pedir armaduras para seu tamanho, e sempre adaptadas pra seu corpo, principalmente por que o exoesqueleto sobreposto por uma armadura não feita sob medida, poderia dar errado.- Código:
[b]• Aparência Desconfortável:[/b] Para muitos a aparência desses bichos pode parecer muito estranha e desconexa da realidade, insetos são o pesadelo de muitas pessoas, mas eles passam desse limite, em tamanho, proporções e esquisitice na maneira de se mover, portar etc.
[b]• Corpo Estranho:[/b] Seus corpos possuem uma anatomia esquisita, seja por tamanho, exoesqueleto, ou qualquer coisa desse gênero, você precisa pedir armaduras para seu tamanho, e sempre adaptadas pra seu corpo, principalmente por que o exoesqueleto sobreposto por uma armadura não feita sob medida, poderia dar errado.
Para muitos é difícil dizer como essas criaturas surgiram, a melhor maneira de definir eles, é como Armas Mágicas com vontade própria. A verdade é que a maioria delas foi produzida por magos, para realizar funções diversas, seja para melhorar as defesas de suas terras, ou para criar grandes exércitos imortais.
A verdade é que Automatos, foram feitos com almas de verdade. A sua verdadeira forma, é uma alma presa a um ou mais núcleos mágicos, que faz com que os corpos aos quais eles estão presos se movam, tendo assim uma função similar a um golem. No entanto, são muito mais poderosos que a maioria dos construtos.
A razão de seu poder, é que diferente de um Golen qualquer, a energia mágica que os move é potencialmente infinita, enquanto seu núcleo mágico não for destruído a alma naturalmente gasta e repõe essa energia, e como não estão presos a finitude de um corpo, essa energia vai e vem pra sempre, os tornando imunes aos efeitos do tempo e envelhecimento.
Muitos desses vagam por Erwood, a maioria sem mestres e errantes, frutos de um antigo exército fracassado de um poderoso mago, ao qual os mortais não ousam mais falar o nome. Outros seguem pequenos mestres, ou foram fruto do desespero de familiares que não queriam perder um ente querido. Fato é que não se vê um deles todo dia, já que sua produção é difícil, mas eles são mais comuns do que em teoria deveriam…
- Vantagens:
• Pseudo-Imortalidade: Eles não envelhecem, e sua energia se auto repõe com o tempo, eles podem viver para sempre se seus núcleos não forem quebrados. E mesmo que o núcleo seja quebrado, se um mago reconhece a essência da alma de um desses autômatos, pode prender ela a um núcleo novo.
• Troca-Peles: Eles podem ser colocados em todo tipo de corpo sem vida, podem ser colocados, por exemplo, num corpo de outro humano morto, ou em uma armadura poderosa, ou mesmo ocupar o espaço que um Golem ocuparia. Eles vão fazer aquele corpo se mover através da magia de seus núcleos. Isso torna eles adaptáveis, já que podem ser transferidos pra corpos que sejam mais viáveis para alguma situação.
• Sem necessidades: Não precisam comer, beber, ou mesmo respirar, podem viver sem nenhuma dessas coisas, mas ainda podem realizar essas atividades se quiserem, mas isso não vai afetar seu desempenho.
• Animação suspensa: Você não precisa dormir, em vez disso um Autômato fica apenas “inativo” parado de forma estática em um canto mas ainda assim completamente ciente do que acontece aos seus arredores. Eles também são imunes à magia de Sono, fadiga, e não sofrem de efeitos naturais de exaustão.
• Armas Incomuns: Todo autômato, começa com uma arma incomum, ela é feita com alguma magia bem simples, e de pequeno impacto, como por exemplo, dois braços que podem lançar uma rajada curta de chamas. Ou fios que saem dos dedos, e podem ser usados para cortar, prender ou similares. Essas armas podem ser melhoradas através de modificações corporais.
• Multinucleado (Custa 2 pontos de personagem por núcleo extra, máximo de dois núcleos extras.): Um autômato pode ter mais de um núcleo, dividindo sua alma em mais de uma parte, ou usando mais de uma alma para fabricar um único deles. Essa vantagem permite que o Autômato possa trocar seu modo de operação. Mecanicamente: Cada núcleo concede uma build para o autômato, exemplo, um núcleo focado em força e outro em poder mágico. Porém se um núcleo desses for danificado, ele fica inoperante, e só poderá usar os que podem ser ativados para trocar de núcleo gastando um movimento de ataque, e além disso só se pode trocar uma vez a cada dois turnos.- Código:
[b]• Pseudo-Imortalidade:[/b] Eles não envelhecem, e sua energia se auto repõe com o tempo, eles podem viver para sempre se seus núcleos não forem quebrados. E mesmo que o núcleo seja quebrado, se um mago reconhece a essência da alma de um desses autômatos, pode prender ela a um núcleo novo.
[b]• Troca-Peles:[/b] Eles podem ser colocados em todo tipo de corpo sem vida, podem ser colocados, por exemplo, num corpo de outro humano morto, ou em uma armadura poderosa, ou mesmo ocupar o espaço que um Golem ocuparia. Eles vão fazer aquele corpo se mover através da magia de seus núcleos. Isso torna eles adaptáveis, já que podem ser transferidos pra corpos que sejam mais viáveis para alguma situação.
[b]• Sem necessidades:[/b] Não precisam comer, beber, ou mesmo respirar, podem viver sem nenhuma dessas coisas, mas ainda podem realizar essas atividades se quiserem, mas isso não vai afetar seu desempenho.
[b]• Animação suspensa:[/b] Você não precisa dormir, em vez disso um Autômato fica apenas “inativo” parado de forma estática em um canto mas ainda assim completamente ciente do que acontece aos seus arredores. Eles também são imunes à magia de Sono, fadiga, e não sofrem de efeitos naturais de exaustão.
[b]• Armas Incomuns:[/b] Todo autômato, começa com uma arma incomum, ela é feita com alguma magia bem simples, e de pequeno impacto, como por exemplo, dois braços que podem lançar uma rajada curta de chamas. Ou fios que saem dos dedos, e podem ser usados para cortar, prender ou similares. Essas armas podem ser melhoradas através de modificações corporais.
[b]• Multinucleado (Custa 2 pontos de personagem por núcleo extra, máximo de dois núcleos extras.):[/b] Um autômato pode ter mais de um núcleo, dividindo sua alma em mais de uma parte, ou usando mais de uma alma para fabricar um único deles. Essa vantagem permite que o Autômato possa trocar seu modo de operação. Mecanicamente: Cada núcleo concede uma build para o autômato, exemplo, um núcleo focado em força e outro em poder mágico. Porém se um núcleo desses for danificado, ele fica inoperante, e só poderá usar os que podem ser ativados para trocar de núcleo gastando um movimento de ataque, e além disso só se pode trocar uma vez a cada dois turnos.
- Desvantagens:
• Núcleo Mágico: Seu núcleo é o que você é, apesar desta ser sua maior vantagem, também é uma desvantagem. Porque as pessoas que sabem que você é um autômato, podem ter conhecimento, e saber o que estão procurando, então elas podem estar ativamente tentando danificar seu núcleo, a resistência do seu núcleo é igual aos seus pontos de vida.
• Corpo Destruído: Seu corpo não pode ser tratado por médicos e Magias de cura não funcionam em você, ou seja, você não vai ser curado por clérigos, nem coisas desse tipo, para isso é preciso de uma magia de reparação, ou seja, você precisa de uma magia não convencional para te curar durante as batalhas. Seu núcleo pode se regenerar sozinho se você sobreviver à luta, mas existem riscos de ficarem vestígios, então o ideal é buscar uma magia de reparação.
• Modificação Permanente: Nada te trará de volta, ao seu corpo original, após sua alma ter sido presa a um núcleo, a única forma de te reviver é te prender a um núcleo. Então você vai ser um autômato para sempre.
• Preconceito: A maior parte das pessoas não vai te ver como um ser vivo, com direitos, eles vão te ver como uma arma ou ferramenta. Sendo assim, pode encontrar pessoas que não ligam para o que vai acontecer com você, se vai ser enganado, morto, escravizado, muitos verão como mais um golem.- Código:
[b]• Núcleo Mágico:[/b] Seu núcleo é o que você é, apesar desta ser sua maior vantagem, também é uma desvantagem. Porque as pessoas que sabem que você é um autômato, podem ter conhecimento, e saber o que estão procurando, então elas podem estar ativamente tentando danificar seu núcleo, a resistência do seu núcleo é igual aos seus pontos de vida.
[b]• Corpo Destruído:[/b] Seu corpo não pode ser tratado por médicos e Magias de cura não funcionam em você, ou seja, você não vai ser curado por clérigos, nem coisas desse tipo, para isso é preciso de uma magia de reparação, ou seja, você precisa de uma magia não convencional para te curar durante as batalhas. Seu núcleo pode se regenerar sozinho se você sobreviver à luta, mas existem riscos de ficarem vestígios, então o ideal é buscar uma magia de reparação.
[b]• Modificação Permanente:[/b] Nada te trará de volta, ao seu corpo original, após sua alma ter sido presa a um núcleo, a única forma de te reviver é te prender a um núcleo. Então você vai ser um autômato para sempre.
[b]• Preconceito:[/b] A maior parte das pessoas não vai te ver como um ser vivo, com direitos, eles vão te ver como uma arma ou ferramenta. Sendo assim, pode encontrar pessoas que não ligam para o que vai acontecer com você, se vai ser enganado, morto, escravizado, muitos verão como mais um golem.
As criaturas mais conhecidas como deuses da guerra, famosos por sua habilidade de combate absurdamente alta. São humanoides passeriformes, que apresentam as características de pássaros variados, costumam ser temidos e respeitados por quase todas as raças devido ao seu histórico brutal em guerras, a sociedade dos Avian nunca foi derrotada. Vitórias que se estendem por diversas eras, é dito que todas as vezes que grupos tentaram invadir seu território simplesmente foram esmagados. Apesar de seu título, Avians nunca procuraram a guerra, ela sempre vem até eles. O destino aparentemente estava sempre disposto a empurrar os conflitos e fazer com que eles se movam em direção a mais e mais lutas. Essas majestosas criaturas habitam o continente flutuante de Igaesha, literalmente um enorme pedaço de terra que flutua pelo planeta sempre se localizando em regiões diferentes, tal lugar é quase que povoado em 90% por eles, tendo alguns humanos pelo meio e elfos que decidiram tentar a vida por lá. Os homem-pássaro tendem a medir tamanhos muito variados, dependendo geralmente de qual ave são descendentes primordiais, variando desde 1,20 até 3,10 metros. Tem uma longevidade de vida elevada principalmente por seu controle primordial do fluxo de vida de seus corpos por meio da arte marcial que eles desenvolveram, normalmente variando entre 100 a 300 anos de vida, sendo que atingem a maturidade aos 19 anos, eventualmente se desenvolvem muito cedo para o tempo de vida que levam.
- Vantagens:
• Voo Acelerado: Avians são capazes de usar suas asas para exercer voo como pássaros, sua capacidade de acelerar no ar é grande o que torna eles muito rápidos para se locomover para grandes e curtas distâncias, além disso eles são capazes de planar no ar e descansar suas asas quando necessário perdendo pouquíssima velocidade no processo.
• Garras & Bico: As garras dos pés e das mãos dos avian é uma arma poderosa, elas têm uma dureza absurda e podem ser usadas diretamente como armas, não há muita diferença de dureza delas para uma faca primorosa, no entanto são capazes de usar elas desde o início para cortar coisas duras, chegando até mesmo quebrar estruturas finas de ferro, ou seja ferro pouco rígido. Seu bico pode ser usado também para atacar e perfurar, o que é muito comum quando usam investidas aéreas.
• Penas Resistentes: As penas dos avian são algo um tanto misterioso, apesar de serem completamente leves, elas são extremamente resistentes e formam uma armadura natural em torno deles, a dureza delas é muito maior que a do aço.
• Visão Aguçada Focal: Avians têm uma visão privilegiada, podendo ver mais longe que a maioria, o que acabaram herdando de sua herança ancestral. Mas não é apenas isso, eles conseguem ampliar essa visão para buscar alvos muito muito distantes, podendo enxergar um pequeno rato voando a cinco mil metros de altitude, eles são os campeões da visão.
• Membrana Protetora: Seus olhos possuem uma membrana que protege eles enquanto voam, tanto para evitar danos por conta da velocidade, quanto para que luzes fortes não acabem os prejudicando, assim ela filtra a luz perfeitamente.
• Arte Poderosa: Os Avian possuem uma arte marcial própria que usa da energia de seus corpos para usar os ventos como uma arma, poderia se dizer que eles dobram o vento, e usam também técnicas para fortalecerem e armarem seu corpo, apesar de nem todos seguirem esse caminho todo Avian no mínimo começa seu treinamento. Sendo assim, eles podem criar um Talento Racial adicional sem gastos assim que fizerem a ficha.- Código:
[b]• Voo Acelerado:[/b] Avians são capazes de usar suas asas para exercer voo como pássaros, sua capacidade de acelerar no ar é grande o que torna eles muito rápidos para se locomover para grandes e curtas distâncias, além disso eles são capazes de planar no ar e descansar suas asas quando necessário perdendo pouquíssima velocidade no processo.
[b]• Garras & Bico:[/b] As garras dos pés e das mãos dos avian é uma arma poderosa, elas têm uma dureza absurda e podem ser usadas diretamente como armas, não há muita diferença de dureza delas para uma faca primorosa, no entanto são capazes de usar elas desde o início para cortar coisas duras, chegando até mesmo quebrar estruturas finas de ferro, ou seja ferro pouco rígido. Seu bico pode ser usado também para atacar e perfurar, o que é muito comum quando usam investidas aéreas.
[b]• Penas Resistentes:[/b] As penas dos avian são algo um tanto misterioso, apesar de serem completamente leves, elas são extremamente resistentes e formam uma armadura natural em torno deles, a dureza delas é muito maior que a do aço.
[b]• Visão Aguçada Focal:[/b] Avians têm uma visão privilegiada, podendo ver mais longe que a maioria, o que acabaram herdando de sua herança ancestral. Mas não é apenas isso, eles conseguem ampliar essa visão para buscar alvos muito muito distantes, podendo enxergar um pequeno rato voando a cinco mil metros de altitude, eles são os campeões da visão.
[b]• Membrana Protetora:[/b] Seus olhos possuem uma membrana que protege eles enquanto voam, tanto para evitar danos por conta da velocidade, quanto para que luzes fortes não acabem os prejudicando, assim ela filtra a luz perfeitamente.
[b]• Arte Poderosa:[/b] Os Avian possuem uma arte marcial própria que usa da energia de seus corpos para usar os ventos como uma arma, poderia se dizer que eles dobram o vento, e usam também técnicas para fortalecerem e armarem seu corpo, apesar de nem todos seguirem esse caminho todo Avian no mínimo começa seu treinamento. Sendo assim, eles podem criar um Talento Racial adicional sem gastos assim que fizerem a ficha.
- Desvantagens:
• Olfato Ruim: Avians possuem um olfato prejudicado, sentindo pouquíssimo odor das coisas, apesar de pelo lado bom eles poderem comer até mesmo pedra sem se importar, isso também diz que eles não perceberiam alterações em sua comida por meio do olfato, se estava podre ou envenenada.
• Modelo Especial: Por conta de suas asas, os avian precisam sempre ter que procurar roupas sob medida que se encaixem perfeitamente no seu corpo e normalmente têm de ser pedidas por encomenda.
• Anatomia Estranha: Os Avian têm internamente o posicionamento de seus órgãos invertidos ao que é normal, ou seja aquela facada no coração pode acertar o rim dele. Por um lado isso pode parecer bom visto que isso tornaria os combates mais complicados, por outro é difícil de tratar eles, os médicos podem simplesmente não compreender como um dos mesmos funciona, principalmente por isso variar de um para o outro.- Código:
[b]• Olfato Ruim:[/b] Avians possuem um olfato prejudicado, sentindo pouquíssimo odor das coisas, apesar de pelo lado bom eles poderem comer até mesmo pedra sem se importar, isso também diz que eles não perceberiam alterações em sua comida por meio do olfato, se estava podre ou envenenada.
[b]• Modelo Especial:[/b] Por conta de suas asas, os avian precisam sempre ter que procurar roupas sob medida que se encaixem perfeitamente no seu corpo e normalmente têm de ser pedidas por encomenda.
[b]• Anatomia Estranha:[/b] Os Avian têm internamente o posicionamento de seus órgãos invertidos ao que é normal, ou seja aquela facada no coração pode acertar o rim dele. Por um lado isso pode parecer bom visto que isso tornaria os combates mais complicados, por outro é difícil de tratar eles, os médicos podem simplesmente não compreender como um dos mesmos funciona, principalmente por isso variar de um para o outro.
Os dragões são seres tão antigos quanto a própria existência. Reinando sobre os céus terrenos, impondo-se por sua força e seu orgulho que os precede, pouco se sobre a sua real origem. Alguns dizem que eles nasceram de erupções vulcânicas e alguns vão mais longe dizendo que eles se formaram da colisão de estrelas no céu ou que às vezes, quando uma estrela surge no céu quando não havia e depois cai, um novo dragão forma-se. O fato é que eles não são criaturas criadas ou amigáveis com os deuses e até certo ponto são símbolos de afronta à estes.
Os draconídeos, por sua vez, descendentes de sua vontade, nasceram de diversas formas ao longo dos anos. Alguns dragões que encantaram-se pelas demais criaturas, e, usufruindo de magia para temporariamente terem corpos mais próximos aos seus, acabaram por passar adiante a sua semente, tendo filhos de raças híbridas que agiram como pilar da raça, que veio a ser chamada como draconídea. Outros, por sua vez, formaram-se através de um elo astral com algum dragão que lhe concedeu suas características e poder de bom grado.
O fato é que os draconídeos normalmente possuem escamas ao longo do corpo que normalmente concentram-se nas extremidades de seus membros e pescoços. Alguns possuem chifres, caudas e/ou asas, seus olhos são verticais com habilidade de verem o mundo através de mais espectros e suas presas são afiadas, além de olfatos apurados. Por outro lado, em geral, a raça tem audição bastante limitada e a resiliência de seus corpos também os torna tão arrogantes em geral quanto os seus antecessores.
A altura dos draconídeos pode variar bastante dependendo de suas famílias. Ho long tem em torno de 1.60 e 2.2 metros, dragões de pena normalmente tem entre 1.70 e 2.5 metros enquanto suas asas podem chegar até a 7 metros. Os elementais tem entre 1.80 e 2.8 metros, com asas até cinco metros, enquanto que os de coroa tem entre 3 e 4 metros de altura, sendo sua envergadura de asas até 6 metros. Os dragões de fada e os reerguidos mantém suas alturas conforme suas raças anteriores.
- Vantagens:
• Escamas Dracônicas: Os draconídeos possuem escamas e outras estruturas ao longo do corpo cuja resistência e condutividade de mana superam mesmo os melhores metais, sendo capaz de bloquear armas ou amortecer o impacto de magias com mãos nuas apenas usufruindo destas partes formadas pelo sangue dos dragões.
• Olhos Verticais: Com olhos próximos aos que os lagartos possuem, estes seres são capazes de enxergar mesmo na penumbra como se estivesse claro como o dia. Além disso, através dos mesmos olhos eles são capazes de enxergar um espectro acima de demais seres, assim, sendo capaz de perceber e distinguir tons em ultra violeta.
• Regeneração Reptiliana: Assim como seus antecessores dracônicos, os seus descendentes conseguem regenerar seus corpos de forma impressionante, até mesmo membros perdidos completamente após algum tempo de retorno. Também é possível acelerar o processo infundindo mana no local, porém o processo torna-se tão doloroso que mesmo o mais forte entre eles perde a consciência durante o processo. As escamas levam um tempo para formar-se novamente, mecanicamente eles recuperam 3xLVL em pontos de vida por turno quando em combate ou zonas de risco, e 30xLVL por turno quando fora de perigo/combate.
• Força Dracônica: Dotados de corpos consideravelmente fortes, estes serem possuem bem mais força quando comparados a seres comuns, excepcionalmente em membros adicionais como caudas ou asas que são capazes de erguê-los do solo ou mesmo retaliar uma horda de atacantes com seu poderoso torque e a resistências das escamas que lhes compõe.- Código:
[b]• Escamas Dracônicas:[/b] Os draconídeos possuem escamas e outras estruturas ao longo do corpo cuja resistência e condutividade de mana superam mesmo os melhores metais, sendo capaz de bloquear armas ou amortecer o impacto de magias com mãos nuas apenas usufruindo destas partes formadas pelo sangue dos dragões.
[b]• Olhos Verticais:[/b] Com olhos próximos aos que os lagartos possuem, estes seres são capazes de enxergar mesmo na penumbra como se estivesse claro como o dia. Além disso, através dos mesmos olhos eles são capazes de enxergar um espectro acima de demais seres, assim, sendo capaz de perceber e distinguir tons em ultra violeta.
[b]• Regeneração Reptiliana:[/b] Assim como seus antecessores dracônicos, os seus descendentes conseguem regenerar seus corpos de forma impressionante, até mesmo membros perdidos completamente após algum tempo de retorno. Também é possível acelerar o processo infundindo mana no local, porém o processo torna-se tão doloroso que mesmo o mais forte entre eles perde a consciência durante o processo. As escamas levam um tempo para formar-se novamente, mecanicamente eles recuperam 3xLVL em pontos de vida por turno quando em combate ou zonas de risco, e 30xLVL por turno quando fora de perigo/combate.
[b]• Força Dracônica:[/b] Dotados de corpos consideravelmente fortes, estes serem possuem bem mais força quando comparados a seres comuns, excepcionalmente em membros adicionais como caudas ou asas que são capazes de erguê-los do solo ou mesmo retaliar uma horda de atacantes com seu poderoso torque e a resistências das escamas que lhes compõe.
- Desvantagens:
• Orgulho Dracônico: Não concebidos pela criação divina tradicional, os dragões e seus descendentes por consequência são extremamente orgulhosos e narcisistas. Não evitam um conflito acreditando sempre em seu próprio poder nem se estiver diante de uma divindade em si se esta não tiver previamente lhe derrotado. Eles também raramente mentem pois não sentem que precisam de qualquer forma.
• Sangue Frio: Draconídeos tem uma grande dificuldade em se sentirem sentimentalmente envolvidos. Isto lhe dá uma imagem de frieza e distância que apenas não os tornam menos confiáveis pela fama de sinceridade extrema que os precede, mas faz outras raças terem menos apreço. Alguns até os colocam em posição de inimigos por estes traços para que possam justificar qualquer ato hediondo contra a espécie.
• Minas de Escamas: As escamas em seus corpos que são uma vantagem, podem eventualmente tornarem-se sua sina. Elas têm grande valor para forja e diferente dos membros em si, elas demoram muito tempo para crescerem novamente além de causarem uma dor excruciante e mística, não sendo exagero dizer que a maioria dos draconídeos morreria apenas pela dor se duas ou três forem arrancadas de si. Além disso, para ter valor na forja elas precisam ser arrancadas diretamente sem amputar o membro pois neste caso elas perdem a influência da mana de seu usuário e ao ser extraída torna-se mais quebradiça, perdendo sua resistência e mantendo apenas a condução de mana.- Código:
[b]• Orgulho Dracônico:[/b] Não concebidos pela criação divina tradicional, os dragões e seus descendentes por consequência são extremamente orgulhosos e narcisistas. Não evitam um conflito acreditando sempre em seu próprio poder nem se estiver diante de uma divindade em si se esta não tiver previamente lhe derrotado. Eles também raramente mentem pois não sentem que precisam de qualquer forma.
[b]• Sangue Frio:[/b] Draconídeos tem uma grande dificuldade em se sentirem sentimentalmente envolvidos. Isto lhe dá uma imagem de frieza e distância que apenas não os tornam menos confiáveis pela fama de sinceridade extrema que os precede, mas faz outras raças terem menos apreço. Alguns até os colocam em posição de inimigos por estes traços para que possam justificar qualquer ato hediondo contra a espécie.
[b]• Minas de Escamas:[/b] As escamas em seus corpos que são uma vantagem, podem eventualmente tornarem-se sua sina. Elas têm grande valor para forja e diferente dos membros em si, elas demoram muito tempo para crescerem novamente além de causarem uma dor excruciante e mística, não sendo exagero dizer que a maioria dos draconídeos morreria apenas pela dor se duas ou três forem arrancadas de si. Além disso, para ter valor na forja elas precisam ser arrancadas diretamente sem amputar o membro pois neste caso elas perdem a influência da mana de seu usuário e ao ser extraída torna-se mais quebradiça, perdendo sua resistência e mantendo apenas a condução de mana.
Última edição por Garota Cavalo em Ter Fev 06, 2024 6:45 pm, editado 1 vez(es)
Garota Cavalo- Créditos : 75
Mensagens : 701
Data de inscrição : 27/04/2018
Re: Raças
Loiro, lindo e nórdico… É como provavelmente se definiria um elfo na visão de um… Elfo… Eles são de fato parecidos com os humanos porém com traços mais finos e belos em seus rostos, eles são tratados por muitos como as criaturas mais belas que caminham sobre o mundo de Erwood, a sua maior diferença em relação aos humanos são suas orelhas pontudas que apresentam uma grande diferenciação, eles além de tudo possuem peles vistosas, aveludadas, tão macias quanto algodão, a coloração geralmente é branca como a neve e alguns até mesmo chegam a brilhar purpurina feelings. Elfos tendem a medir desde 1,40 até 1,80 metros tendo uma grande variação de tamanho entre os membros da raça, eles atingem a fase adulta quando chegam aos 120 anos, e podem viver desde 800 a 1200 anos de idade. Eles são bem vistos por quase todas as raças apesar de terem uma leve rixa com os anões, acabam se dando bem quando formam grupos juntos, por mais que a troca de farpas seja mais que comum entre eles. Até hoje eles possuem uma diferença absurda aos vampiros pelo massacre da cidade principal que antigamente era uma das maiores potências comerciais. Apesar de tudo, a maior parte dos elfos se mantém em suas cidades principais ficando isolados de outras nações, os poucos que se retiram vão normalmente tentar a vidas em grandes reinos humanos.
- Vantagens:
• Visão Noturna: Os elfos são capazes de enxergar no escuro normalmente sem auxílio de qualquer fonte de luz presente, entretanto enxergam nessas condições apenas em preto e branco.
• Visão Aguçada: Os membros dessa raça têm uma visão privilegiada além do comum, vendo muito mais distante que a maioria, ou percebendo mais detalhes quando perto.
• Olhos Místicos de Identificação: Eles são capazes de identificar a presença de magia quando eles observam algo, mesmo que não sejam treinados para isso, no entanto sem treinamento não são capazes de dizer exatamente qual a magia que está presente no local.
• Aptidão Para a Magia: Sendo criaturas essencialmente mágicas, e possuem grande aptidão para usar magias, podendo aprender elas muito mais fácil. Assim, mesmo que não sejam de uma classe mágica, eles têm direito a criar 4 magias rank D, e duas magia de nível C. Além disso, eles possuem dois pontos de Talentos Mágicos adicionais, que podem ser usados para sua criação.
• Grande Reserva de Mana: Elfos recebem 75*LVL em mana adicional que os permite ter uma carga maior de magia.
• Acrobatas Velozes: Os Elfos começam com a Perícia Acrobacia de forma Gratuita, e ela não entra em seu limite de perícias.- Código:
[b]• Visão Noturna:[/b] Os elfos são capazes de enxergar no escuro normalmente sem auxílio de qualquer fonte de luz presente, entretanto enxergam nessas condições apenas em preto e branco.
[b]• Visão Aguçada:[/b] Os membros dessa raça têm uma visão privilegiada além do comum, vendo muito mais distante que a maioria, ou percebendo mais detalhes quando perto.
[b]• Olhos Místicos de Identificação:[/b] Eles são capazes de identificar a presença de magia quando eles observam algo, mesmo que não sejam treinados para isso, no entanto sem treinamento não são capazes de dizer exatamente qual a magia que está presente no local.
[b]• Aptidão Para a Magia:[/b] Sendo criaturas essencialmente mágicas, e possuem grande aptidão para usar magias, podendo aprender elas muito mais fácil. Assim, mesmo que não sejam de uma classe mágica, eles têm direito a criar 4 magias rank D, e duas magia de nível C. Além disso, eles possuem dois pontos de Talentos Mágicos adicionais, que podem ser usados para sua criação.
[b]• Grande Reserva de Mana:[/b] Elfos recebem 75*LVL em mana adicional que os permite ter uma carga maior de magia.
[b]• Acrobatas Velozes:[/b] Os Elfos começam com a Perícia Acrobacia de forma Gratuita, e ela não entra em seu limite de perícias.
- Desvantagens:
• Constituição Frágil: Elfos são muito ágeis, e aptos para a magia, geralmente sendo resistentes para com a mágica, porém normalmente eles são mais frágeis contra ataques físicos.
• Propensos ao atordoamento: Por sua constituição mais precária eles costumam estar sujeitos a serem atordoados mais facilmente por golpes físicos muito poderosos.- Código:
[b]• Constituição Frágil:[/b] Elfos são muito ágeis, e aptos para a magia, geralmente sendo resistentes para com a mágica, porém normalmente eles são mais frágeis contra ataques físicos.
[b]• Propensos ao atordoamento:[/b] Por sua constituição mais precária eles costumam estar sujeitos a serem atordoados mais facilmente por golpes físicos muito poderosos.
As fadas não são uma raça que existe no plano de Erwood, elas vem de outro plano, conhecido como Einsewell, é um plano de existência onde existem apenas os próprios Fae, um mundo de fadas, comandado totalmente por elas, com a majestosa Fairy Queen, como líder, por isso não se vê reinos de fadas em Erwood, porém, sim se vê fadas por aí, a razão é que elas visitam o plano, para coletar seiva da árvore sagrada Bodhi, da qual, elas coletam seiva, e até criam seus armamentos, ela fica escondida no continente de Mu, e é respeitada pelos Muvianos, que não costumam interferir na vida das fadas, apesar de que essa não é a única árvore sagrada, outra arvore se encontra nos jardins e Avalon, mas esses ninguém sabe exatamente onde ficam, sendo atualmente apenas uma mera lenda. Quanto às nossas fadas, bem, elas são criaturas muito variadas, algumas medem centímetros, tendo por volta dos seus 5 ou 10 centímetros, enquanto outras podem alcançar seus três metros de altura. Elas atingem sua maturidade aos 100 anos, e não tem uma longevidade definida, desde que continue se alimentando das seivas e de éter, elas se mantêm vivas, indefinidamente. Elas são muito variadas mas compartilham características em comum em sua morfologia.
- Vantagens:
• Asas Místicas: As asas das fadas surgem quando elas completam 100 anos, nascendo e desabrochando de uma vez, liberando seu poder, antes disso, elas são pequenos brotinhos nas suas costas. A característica mais forte de suas asas é que elas se regeneram instantaneamente de qualquer dano, e o dano não é transferido ao usuário, sendo assim, suas asas são “Invulneraveis”, já que não há valor em atacá-las.
• Produção e Uso de Éter: Suas asas acumulam éter e podem disparar rajadas balançando suas asas, as rajadas fortes, são lançadas, como um ataque poderoso de éter, que pode ter características danosas ou curativas. Esse mesmo lançamento pode funcionar como cura de Rank E, ao invés do dano causado à escolha da fada.
• Ilusionistas Finas: A capacidade de ilusão vem junto com a natureza das fadas, é como muitas delas se protegem, para manter lugares sagrados longe de olhos curiosos, dessa forma todas elas, podem fazer ilusões naturalmente, mas para além disso, recebem 3 slots rank E extras para magias de ilusão.
• Telepatia: “Eu não confio nesse cara, ele é Telepata!!” As fadas são telepatas, e podem estabelecer conexão mental com outras pessoas, assim, conversando mentalmente com elas, recebendo e enviando informações. Porém, ainda tem mais uma habilidade, elas podem invadir a mente de pessoas desacordadas, ou presas, forçando uma entrada para acessar as memórias.
• Cruzadora de Planos: Como são nativas de Einsenwell e vivem viajando para Erwood e outros lugares similar as Kitsunes ou Anjos, elas são cruzadoras de planos, esse salto interplanar pode ser feito até 3 vezes a cada 5 posts, não acumulando saltos se não for usado. Elas podem levar até 10 pessoas com ela desde que estejam ligadas pelo toque entre si.
• Artefato da Árvore Sagrada: Quando completam 100 anos, sua ligação com a força da Fae, as fundações entre os planos é estabelecida, nesse momento uma folha gigante da árvore sagrada é cortada e dada a elas, essa folha é viva, e se funde a essência da fada, sendo controlada mentalmente, como uma planta. Sendo assim, se regenera, move, se muda. Ela é equivalente a um artefato de 4 pontos, porém com essas características pré setadas, os efeitos finais são escolhidos pelo usuário, e serão avaliados na criação de ficha, entretanto, podem gastar dois pontos do seu limite de vantagem para tornar ela com 6 pontos.- Código:
[b]• Asas Místicas:[/b] As asas das fadas surgem quando elas completam 100 anos, nascendo e desabrochando de uma vez, liberando seu poder, antes disso, elas são pequenos brotinhos nas suas costas. A característica mais forte de suas asas é que elas se regeneram instantaneamente de qualquer dano, e o dano não é transferido ao usuário, sendo assim, suas asas são “Invulneraveis”, já que não há valor em atacá-las.
[b]• Produção e Uso de Éter:[/b] Suas asas acumulam éter e podem disparar rajadas balançando suas asas, as rajadas fortes, são lançadas, como um ataque poderoso de éter, que pode ter características danosas ou curativas. Esse mesmo lançamento pode funcionar como cura de Rank E, ao invés do dano causado à escolha da fada.
[b]• Ilusionistas Finas:[/b] A capacidade de ilusão vem junto com a natureza das fadas, é como muitas delas se protegem, para manter lugares sagrados longe de olhos curiosos, dessa forma todas elas, podem fazer ilusões naturalmente, mas para além disso, recebem 3 slots rank E extras para magias de ilusão.
[b]• Telepatia:[/b] “Eu não confio nesse cara, ele é Telepata!!” As fadas são telepatas, e podem estabelecer conexão mental com outras pessoas, assim, conversando mentalmente com elas, recebendo e enviando informações. Porém, ainda tem mais uma habilidade, elas podem invadir a mente de pessoas desacordadas, ou presas, forçando uma entrada para acessar as memórias.
[b]• Cruzadora de Planos:[/b] Como são nativas de Einsenwell e vivem viajando para Erwood e outros lugares similar as Kitsunes ou Anjos, elas são cruzadoras de planos, esse salto interplanar pode ser feito até 3 vezes a cada 5 posts, não acumulando saltos se não for usado. Elas podem levar até 10 pessoas com ela desde que estejam ligadas pelo toque entre si.
[b]• Artefato da Árvore Sagrada:[/b] Quando completam 100 anos, sua ligação com a força da Fae, as fundações entre os planos é estabelecida, nesse momento uma folha gigante da árvore sagrada é cortada e dada a elas, essa folha é viva, e se funde a essência da fada, sendo controlada mentalmente, como uma planta. Sendo assim, se regenera, move, se muda. Ela é equivalente a um artefato de 4 pontos, porém com essas características pré setadas, os efeitos finais são escolhidos pelo usuário, e serão avaliados na criação de ficha, entretanto, podem gastar dois pontos do seu limite de vantagem para tornar ela com 6 pontos.
- Desvantagens:
• Fisicamente Frágeis: Similar aos elfos, fadas são seres mais ligados a magia, isso faz com que não sejam fisicamente muito exemplares, sendo assim seus corpos são mais frágeis que o normal,sendo mais propensas a dor recebida de ataques físicos.
• Símbolos de repulsão: Fadas podem ser impedidas de adentrar em locais que tenham símbolos focados em repeli-las, o que pode às vezes criar situações difíceis para elas, se livrar desses símbolos.
• Ferro Frio: É um tipo específico de ferro difícil de conseguir, conhecido como ferro frio, ele tem efeitos alérgicos nas fadas, o que pode causar desconforto e irritação, atrapalhando o povo dos Fae.
• Banimento: Podem ser banidas para seu plano de origem e quando isso acontece só podem retornar depois de 1d4 dias para o plano que receberam o banimento.
• Vantagem Única Setada: Sua vantagem única é o artefato, assim não podem adquirir outras únicas através do sistema de vantagens e desvantagens.
• Extraplanar: Vindos de um plano muito diferente, não podem receber bênçãos das divindades de Erwood, não podendo ,e receber poderes concedidos por seguir seus dogmas por exemplo. Assim como fazer parte de exércitos celestes e demoníacos.- Código:
[b]• Fisicamente Frágeis:[/b] Similar aos elfos, fadas são seres mais ligados a magia, isso faz com que não sejam fisicamente muito exemplares, sendo assim seus corpos são mais frágeis que o normal,sendo mais propensas a dor recebida de ataques físicos.
[b]• Símbolos de repulsão:[/b] Fadas podem ser impedidas de adentrar em locais que tenham símbolos focados em repeli-las, o que pode às vezes criar situações difíceis para elas, se livrar desses símbolos.
[b]• Ferro Frio:[/b] É um tipo específico de ferro difícil de conseguir, conhecido como ferro frio, ele tem efeitos alérgicos nas fadas, o que pode causar desconforto e irritação, atrapalhando o povo dos Fae.
[b]• Banimento:[/b] Podem ser banidas para seu plano de origem e quando isso acontece só podem retornar depois de 1d4 dias para o plano que receberam o banimento.
[b]• Vantagem Única Setada:[/b] Sua vantagem única é o artefato, assim não podem adquirir outras únicas através do sistema de vantagens e desvantagens.
[b]• Extraplanar:[/b] Vindos de um plano muito diferente, não podem receber bênçãos das divindades de Erwood, não podendo ,e receber poderes concedidos por seguir seus dogmas por exemplo. Assim como fazer parte de exércitos celestes e demoníacos.
No continente de Mu em convívio com com os Yokai, uma espécie felina acabou desenvolvendo-se em sua própria nação, conectada por uma cordilheira de rochedos sobre as águas até a ilha que faz conexão ao bloco continental. As trocas com eles ao longo do tempo foi tanto cultural, quanto também genética em certos aspectos, já que é visível a influência que uma espécie têm sobre a outra, facilmente sendo possível dizer que eles em si também poderiam ser considerados uma vertente de tal.
Em geral, são felinos com aspectos humanóides, mas, cujos físicos são mais voltados às suas descrições felinas de fato salvo algumas exceções. Isto, em muito os pode colocar em status próximos de feras conscientes, ou, os conhecidos “furry”, dependendo de quão humanoide seja o seu aspecto para aqueles que gostem do termo.
No fim, o que os une é que em geral eles são gatos, alterados evolutivamente e pela magia que os cerca, mas, preservando as suas habilidades enquanto felinos. Eles ainda são conhecidos por caírem de pé, boa parte por serem um tanto agressivos em suas brincadeiras, ou, será que são lutas? Assim como detêm ótimos instintos físicos e sentidos primordiais que além de apurados, agem de forma um tanto diferente.
- Vantagens:
• Sempre de pé: Os Felidae possuem um ponto de equilíbrio sobrenatural desde a sua concepção genética, um pouco além da habilidade de gatos comuns. Eles sempre caem de pé, e, mesmo se golpeados nas pernas se não tirar toda a sua base ao mesmo tempo, ele vai retomá-la para não cair. Além disso, eles são muito resistentes ao efeito de tontura de diversas origens, mesmo sendo alcoólicos ou por ferimentos. Isto não os torna imunes, ainda ficando tontos, mas, mesmo neste estado, eles ainda não se desequilibram ou caem.
• Olfato gustativo: Seus olfatos são consideravelmente apurados, conseguindo estabelecer a posição de algo em um certo raio de alcance com facilidade. Mas, o que destaca mesmo seu olfato sobre outras criaturas que detêm olfatos igualmente apurados é a capacidade de sentir o gosto das coisas sem experimentá-las, apenas pelo cheiro.
• Ecolocalização: Suas orelhas são sempre móveis, e, quando escutam algum som eles conseguem posicioná-las à vontade para que consigam encontrar uma curvatura perfeita. Isto faz com que eles consigam determinar a posição exata de algum ruído ao seu redor quando ele é feito.
• Pernas para o salto: Os Felidae em geral conseguem executar saltos intensos e muito altos, além de conseguir pousar de alturas grandiosas sem nenhum prejuízo, como saltar dos rochedos de uma cachoeira por exemplo. Essa distância segura alterna narrativamente conforme o tamanho do Felidae em si.
• Visão felina: Os Felidae não conseguem identificar todos os tons, sendo limitados para tons muito próximos que para eles vão parecer os mesmos, mas, isto é compensado pela visão noturna competente, sua capacidade de ver em 200° e a capacidade de focar em todos os pontos presentes no seu campo de visão simultaneamente, de modo que nenhum detalhe passe despercebido.- Código:
[b]• Sempre de pé:[/b] Os Felidae possuem um ponto de equilíbrio sobrenatural desde a sua concepção genética, um pouco além da habilidade de gatos comuns. Eles sempre caem de pé, e, mesmo se golpeados nas pernas se não tirar toda a sua base ao mesmo tempo, ele vai retomá-la para não cair. Além disso, eles são muito resistentes ao efeito de tontura de diversas origens, mesmo sendo alcoólicos ou por ferimentos. Isto não os torna imunes, ainda ficando tontos, mas, mesmo neste estado, eles ainda não se desequilibram ou caem.
[b]• Olfato gustativo:[/b] Seus olfatos são consideravelmente apurados, conseguindo estabelecer a posição de algo em um certo raio de alcance com facilidade. Mas, o que destaca mesmo seu olfato sobre outras criaturas que detêm olfatos igualmente apurados é a capacidade de sentir o gosto das coisas sem experimentá-las, apenas pelo cheiro.
[b]• Ecolocalização:[/b] Suas orelhas são sempre móveis, e, quando escutam algum som eles conseguem posicioná-las à vontade para que consigam encontrar uma curvatura perfeita. Isto faz com que eles consigam determinar a posição exata de algum ruído ao seu redor quando ele é feito.
[b]• Pernas para o salto:[/b] Os Felidae em geral conseguem executar saltos intensos e muito altos, além de conseguir pousar de alturas grandiosas sem nenhum prejuízo, como saltar dos rochedos de uma cachoeira por exemplo. Essa distância segura alterna narrativamente conforme o tamanho do Felidae em si.
[b]• Visão felina:[/b] Os Felidae não conseguem identificar todos os tons, sendo limitados para tons muito próximos que para eles vão parecer os mesmos, mas, isto é compensado pela visão noturna competente, sua capacidade de ver em 200° e a capacidade de focar em todos os pontos presentes no seu campo de visão simultaneamente, de modo que nenhum detalhe passe despercebido.
- Desvantagens:
• Degustação involuntária: Sentir o gosto das coisas involuntariamente quando seu olfato é atingido não é exatamente uma coisa sempre boa. Enquanto isso os priva de venenos óbvios ou substâncias nocivas, além de os permitir experimentar coisas que não teriam acesso sem comprá-las, também os faz sentir gosto de coisas nojentas que estão por aí. É muito comum vê-los entreabrindo os lábios involuntariamente quando isto ocorre.
• Eu estou brincando, as garras são detalhes: Os Felidae gostam de brincadeiras agressivas como praticar lutas em geral, mas, para aqueles não acostumados talvez seja melhor evitar, pois um Felidae usa as suas armas a disposição por completo mesmo quando praticam, mesmo com os riscos, para si e para o outro.
• Curiosidade felina: Quando escutam algo que não estão vendo, ou, quando sentem um cheiro que não compreendem ao certo, saiba que vai ser irresistível e seu corpo vai se mover praticamente por conta própria para conferir a origem do ocorrido.- Código:
[b]• Degustação involuntária:[/b] Sentir o gosto das coisas involuntariamente quando seu olfato é atingido não é exatamente uma coisa sempre boa. Enquanto isso os priva de venenos óbvios ou substâncias nocivas, além de os permitir experimentar coisas que não teriam acesso sem comprá-las, também os faz sentir gosto de coisas nojentas que estão por aí. É muito comum vê-los entreabrindo os lábios involuntariamente quando isto ocorre.
[b]• Eu estou brincando, as garras são detalhes:[/b] Os Felidae gostam de brincadeiras agressivas como praticar lutas em geral, mas, para aqueles não acostumados talvez seja melhor evitar, pois um Felidae usa as suas armas a disposição por completo mesmo quando praticam, mesmo com os riscos, para si e para o outro.
[b]• Curiosidade felina:[/b] Quando escutam algo que não estão vendo, ou, quando sentem um cheiro que não compreendem ao certo, saiba que vai ser irresistível e seu corpo vai se mover praticamente por conta própria para conferir a origem do ocorrido.
Os pequeninos encrenqueiros que acreditam ter sido criações da própria deusa da ansiedade. Eles são comerciantes que costumam viver, ao máximo, afinal o amanhã não se sabe. Boa parte deles é viajante, e gosta de visitar e conhecer, tendo um espirito aventureiro. Eles são em maioria festeiros, e gostam da bebedeira e da farra, muitas vezes parando em tabernas para comer, beber e festejar. Dizem que eles organizam as melhores festas de Erwood. Se você quer que sua festa seja lendária, lembrada para sempre, é um deles que você deve procurar. Suas medidas são de 30 centímetros a 90 centímetros, e costumam ter duração de vida próxima da humana, chegando aos seus 100 anos mais ou menos.
- Vantagens:
• Tamanho Diminuto: Seu tamanho pequeno faz com que eles sejam criaturas escorregadias, sendo difíceis de capturar, ou de se acertar, já que a área de contato de seus corpos é bem reduzida. Não apenas isso, mas eles sabem usar isso ao seu favor. Suas esquivas são muito velozes, o que torna eles fugitivos maravilhosos, além disso recebem atletismo como perícia adicional.
• Mestre Negociador: Eles têm línguas afiadas, capazes de dominar as interações sociais, tendo uma personalidade magnética que atrai as pessoas para eles, já que eles são bastante boa pinta. Eles começam com as perícias Diplomacia e Enganação de forma gratuita.
• Pés ligeiros Muitos podem achar que por eles serem pequenos são devagar por conta das pernas curtas, mas não poderiam estar mais errados. Já que, eles têm movimentos muito rápidos, seus pés praticamente voam. Eles conseguem correr em grandes velocidades, e se mover bem, assim suas técnicas de movimentação e fuga, têm o dobro do alcance.
• Mãos Hábeis: Eles tem mãos velozes,que os permitem realizar os melhores truques, fazendo com que eles muitas vezes escolham a carreira de magicos de espetáculo, trabalhando de forma artística, outros usam isso para o mal, seja como for eles tem mãos rápidas, que somem aos olhos. Além disso, recebem a perícia Prestidigitação de forma gratuita.
• Sortudos: A sorte parece adorar eles. Uma vez a cada 10 posts o Halfling pode rolar 1d10 se for para, alguma coisa positiva acontece com eles, um desconto, uma grande venda, notícias de alguém querido, algum amigo os encontra. Algo que vai auxiliar eles na sua próxima jornada de alguma forma.
• Intuição Aguçada: Eles são criaturas que pressentem o perigo, quando algo de ruim está para acontecer, o narrador deve dar aquele arrepio na espinha do Halfling, para que ele comece a ficar desconfiado, sentindo que algo está errado. Isso faz com que eles escapem muitas vezes da morte, afinal, quem sabe faz a hora não espera acontecer.- Código:
[b]• Tamanho Diminuto:[/b] Seu tamanho pequeno faz com que eles sejam criaturas escorregadias, sendo difíceis de capturar, ou de se acertar, já que a área de contato de seus corpos é bem reduzida. Não apenas isso, mas eles sabem usar isso ao seu favor. Suas esquivas são muito velozes, o que torna eles fugitivos maravilhosos, além disso recebem atletismo como perícia adicional.
[b]• Mestre Negociador:[/b] Eles têm línguas afiadas, capazes de dominar as interações sociais, tendo uma personalidade magnética que atrai as pessoas para eles, já que eles são bastante boa pinta. Eles começam com as perícias Diplomacia e Enganação de forma gratuita.
[b]• Pés ligeiros[/b] Muitos podem achar que por eles serem pequenos são devagar por conta das pernas curtas, mas não poderiam estar mais errados. Já que, eles têm movimentos muito rápidos, seus pés praticamente voam. Eles conseguem correr em grandes velocidades, e se mover bem, assim suas técnicas de movimentação e fuga, têm o dobro do alcance.
[b]• Mãos Hábeis:[/b] Eles tem mãos velozes,que os permitem realizar os melhores truques, fazendo com que eles muitas vezes escolham a carreira de magicos de espetáculo, trabalhando de forma artística, outros usam isso para o mal, seja como for eles tem mãos rápidas, que somem aos olhos. Além disso, recebem a perícia Prestidigitação de forma gratuita.
[b]• Sortudos:[/b] A sorte parece adorar eles. Uma vez a cada 10 posts o Halfling pode rolar 1d10 se for para, alguma coisa positiva acontece com eles, um desconto, uma grande venda, notícias de alguém querido, algum amigo os encontra. Algo que vai auxiliar eles na sua próxima jornada de alguma forma.
[b]• Intuição Aguçada:[/b] Eles são criaturas que pressentem o perigo, quando algo de ruim está para acontecer, o narrador deve dar aquele arrepio na espinha do Halfling, para que ele comece a ficar desconfiado, sentindo que algo está errado. Isso faz com que eles escapem muitas vezes da morte, afinal, quem sabe faz a hora não espera acontecer.
- Desvantagens:
• Festeiros Até o talo: Halflings adoram festas e isso às vezes pode atrapalhar seus compromissos mais sérios, pois é como se esses ambientes os fascinasse, então eles podem às vezes investir em alguma bebedeira, e ficar pulando de uma festa em outra para se divertir sem limites.
• Tamanhos Específicos: Seus itens tem de ser feitos sob medida, e custam geralmente 20% mais caro.- Código:
[b]• Festeiros Até o talo:[/b] Halflings adoram festas e isso às vezes pode atrapalhar seus compromissos mais sérios, pois é como se esses ambientes os fascinasse, então eles podem às vezes investir em alguma bebedeira, e ficar pulando de uma festa em outra para se divertir sem limites.
[b]• Tamanhos Específicos:[/b] Seus itens tem de ser feitos sob medida, e custam geralmente 20% mais caro.
As harpias são humanoides raros em Erwood, isso acontece por que elas só aparecem nos reinos ou em zonas comuns em grupos uma época no ano, durante a primavera, onde elas buscam homens humanoides para acasalar. Já que todas elas são fêmeas, quando cruzam com qualquer macho o resultado é sempre uma Harpia, não gerando híbridos ou outros tipos de criaturas. Elas se encontram em comunidades em altos picos de montanhas isoladas, sempre distantes da civilização de outras raças, a maioria é solitária, ou vive com apenas seus filhotes. Apesar disso, muitos sonham com a vinda dessas criaturas pois apesar de suas características passeriformes, são de uma beleza estonteante. Elas medem entre 1,30m a 3m e costumam viver em torno de 150 a 300 anos.
- Vantagens:
• Voz melodiosa: A voz das harpias é encantadora chegando a ser quase hipnotizante, quando elas falam, cantam ou entoam suas vozes de alguma forma, as pessoas querem prestar atenção. Isso ajuda elas nas mais diversas atividades sociais quando elas desejam socializar.
• Potência Vocal Titânica: As harpias conseguem estender suas vozes quando cantam ou falam, como se tivessem um amplificador, que permite elas usarem sua voz para diversos fins na área de uma cidade inteira, para que todos possam ouvir ela. Quando usado de forma ofensiva, respeita os ranks de magia/ougi, porém o alcance de suas técnicas sonoras é dobrado, quando elas usam de sua habilidade para convocar sons, sejam, buffs, debuffs, ataques ou defesas.
• Voo veloz: Seu voo é bastante preciso, elas são rápidas por natureza e tem resistência para atravessar continentes voando tranquilamente, porem, sua velocidade vai além disso, tendo o Voo Sonico, o que permite que elas cruzem reinos em poucos instantes quando ativam sua habilidade, essa habilidade pode ser usada uma vez a cada 5 posts, e permite elas usarem uma habilidade de locomoção ultra veloz gratuitamente, cruzando um reino inteiro em um único instante. Podendo continuar sua fuga daí, ou simplesmente viajar tranquilas, alguns dizem que esse voo é na velocidade do som, mas são rumores.
• Garras e Escamas: As garras de suas pernas são absurdamente poderosas, podendo rasgar armaduras com facilidade, e causar danos até a criaturas com as escamas mais duras. Além disso, toda a parte de suas pernas até os joelhos é protegida por duras escamas, que são equiparadas às dos braconídeos.
• Coxas belas e poderosas: Sua musculatura das pernas é bastante poderosa, podendo erguer peso quase como um oni, tendo seu levantamento de peso aumentado em 10xlvl no total, o que permite que elas possam voar com cargas monstruosas, levantar pesos abissais.
• Artistas Natas: As harpias por conta de seu talento para o som, tem um ouvido absoluto, e conseguem distinguir perfeitamente tons, notas, o que faz elas poderem reproduzir músicas, apenas de ouvir uma vez. Elas já iniciam o jogo com a perícia Canto, por ser algo natural delas, de forma gratuita, sem entrar no máximo de perícias aprendidas. Além disso, começam com a classe Artista Gratuitamente, sem gastar pontos de profissão, mas contando como dois pontos para especializações.- Código:
[b]• Voz melodiosa:[/b] A voz das harpias é encantadora chegando a ser quase hipnotizante, quando elas falam, cantam ou entoam suas vozes de alguma forma, as pessoas querem prestar atenção. Isso ajuda elas nas mais diversas atividades sociais quando elas desejam socializar.
[b]• Potência Vocal Titânica:[/b] As harpias conseguem estender suas vozes quando cantam ou falam, como se tivessem um amplificador, que permite elas usarem sua voz para diversos fins na área de uma cidade inteira, para que todos possam ouvir ela. Quando usado de forma ofensiva, respeita os ranks de magia/ougi, porém o alcance de suas técnicas sonoras é dobrado, quando elas usam de sua habilidade para convocar sons, sejam, buffs, debuffs, ataques ou defesas.
[b]• Voo veloz:[/b] Seu voo é bastante preciso, elas são rápidas por natureza e tem resistência para atravessar continentes voando tranquilamente, porem, sua velocidade vai além disso, tendo o Voo Sonico, o que permite que elas cruzem reinos em poucos instantes quando ativam sua habilidade, essa habilidade pode ser usada uma vez a cada 5 posts, e permite elas usarem uma habilidade de locomoção ultra veloz gratuitamente, cruzando um reino inteiro em um único instante. Podendo continuar sua fuga daí, ou simplesmente viajar tranquilas, alguns dizem que esse voo é na velocidade do som, mas são rumores.
[b]• Garras e Escamas:[/b] As garras de suas pernas são absurdamente poderosas, podendo rasgar armaduras com facilidade, e causar danos até a criaturas com as escamas mais duras. Além disso, toda a parte de suas pernas até os joelhos é protegida por duras escamas, que são equiparadas às dos braconídeos.
[b]• Coxas belas e poderosas:[/b] Sua musculatura das pernas é bastante poderosa, podendo erguer peso quase como um oni, tendo seu levantamento de peso aumentado em 10xlvl no total, o que permite que elas possam voar com cargas monstruosas, levantar pesos abissais.
[b]• Artistas Natas:[/b] As harpias por conta de seu talento para o som, tem um ouvido absoluto, e conseguem distinguir perfeitamente tons, notas, o que faz elas poderem reproduzir músicas, apenas de ouvir uma vez. Elas já iniciam o jogo com a perícia Canto, por ser algo natural delas, de forma gratuita, sem entrar no máximo de perícias aprendidas. Além disso, começam com a classe Artista Gratuitamente, sem gastar pontos de profissão, mas contando como dois pontos para especializações.
- Desvantagens:
• Asas nos Braços: As asas das Harpias são grudadas em seus braços, o que faz com que enquanto estejam voando, elas acabem usando os braços em conjunto, algumas inclusive não possuem mãos, tendo asas substituindo quase que completamente seus braços a partir de um ponto. O que faz elas terem de se virar nos 30 para lidar com isso.
• Instinto Feral: Apesar de serem criaturas inteligentes, elas possuem um instinto bastante aguçado para a reprodução, o que faz elas durante seus períodos férteis, que devem ocorrer ao menos 3 dias em cada estação que passa, elas ficam animadas, e passam a procurar criaturas para seus fins recreativos. Geralmente nesse período elas acabam não fazendo missões, e focando no amor.- Código:
[b]• Asas nos Braços:[/b] As asas das Harpias são grudadas em seus braços, o que faz com que enquanto estejam voando, elas acabem usando os braços em conjunto, algumas inclusive não possuem mãos, tendo asas substituindo quase que completamente seus braços a partir de um ponto. O que faz elas terem de se virar nos 30 para lidar com isso.
[b]• Instinto Feral:[/b] Apesar de serem criaturas inteligentes, elas possuem um instinto bastante aguçado para a reprodução, o que faz elas durante seus períodos férteis, que devem ocorrer ao menos 3 dias em cada estação que passa, elas ficam animadas, e passam a procurar criaturas para seus fins recreativos. Geralmente nesse período elas acabam não fazendo missões, e focando no amor.
Você é um humano não é? Então por que está lendo essa raça? Pula isso aqui que você já sabe que não tem nada novo sob o sol. Há… Você quer mesmo ler né? Vamos lá então… Os humanos são a raça mais recente que surgiu em Erwood, as histórias de sua origem são desconhecidas, alguns dizem que vieram de um deus menor que os criou para um propósito de diversão, outros acham que eles nada mais são que elfos sem orelhas pontudas, que evoluíram perdendo as orelhas ao longo do tempo, exceto os elfos que acham isso uma ofensa. Eles são conhecidos por sua rápida capacidade de adaptação, aprendizado e evolução, são perigosos apesar de sua aparência não se mostrar tão ofensiva. Eles costumam viver entre 70 ~ 100 anos em média atingindo a fase adulta aos 18 anos de idade, tendem a medir entre 1,60 indo normalmente até 2,00 metros. Os humanos são vistos de forma controversa por algumas raças por conta da guerra ocasionada por eles a muito tempo atrás, apesar de a maioria não guardar ressentimentos, anões e elfos sempre tem um certo rancor peculiar para com eles, entretanto elfos ainda caminham entre as cidades humanas e mantém comércio ativo com o maior reino dos continentes que por sinal é composto de em sua maioria humanos… São os coelhos do mundo humanoide...
- vantagens:
- • Aprendizado Veloz: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
• Multi Funcionais: Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
• Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
• Verdadeiros Profissionais: "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, Eles recebem 2 pontos de profissão a cada 2 levels e param no level 10. Todos recebem também dois pontos de profissão extra, conseguindo no máximo 16 Pontos (4 inicias, 10 por nível, 2 da vantagem).
• Capacidade de Evolução: Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.- Código:
[b]• Aprendizado Veloz:[/b] Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
[b]• Multi Funcionais:[/b] Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
[b]• Adaptação:[/b] Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
[b]• Verdadeiros Profissionais:[/b] "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra.
[b]• Capacidade de Evolução:[/b] Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.
- desvantagens:
- • Ele é humano: Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
• Pós-Guerra: Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.- Código:
[b]• Ele é humano:[/b] Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
[b]• Pós-Guerra:[/b] Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.
Última edição por Garota Cavalo em Ter Fev 06, 2024 6:46 pm, editado 1 vez(es)
Garota Cavalo- Créditos : 75
Mensagens : 701
Data de inscrição : 27/04/2018
Re: Raças
Os homens lagarto, reptilianos, ou seja lá como preferir chamar essas misturas de répteis humanóides, são os mais comuns habitantes do deserto, vivem no meio mais inóspito a maioria das raças e possuem uma grande aptidão para viver e respirar o calor. Eles em sua maioria ficam em tribos próprias, ou vivem em sociedades humanas em ilhas tropicais onde também conseguem aproveitar do clima para viver uma vida “fácil” a maioria deles é bastante oportunista e intrusiva, se você oferece um café ele vai aceitar, e vai dormir na sua cama… e talvez cuidar dos seus filhos por uns dias, e entrar no álbum da família… Eles costumeiramente se apegam muito facilmente as pessoas quando demonstram qualquer carinho ou afeto, principalmente por viverem em zonas muito isoladas e solitárias. Dado esse fato eles são muito curiosos em relação a outras raças e sempre tentam entender o que podem de outras culturas e às vezes adquirir parte delas e somar a seus próprios costumes pessoais. Eles têm tamanhos muito variados indo desde 50 cm até 2,50m, tendo espécimes minúsculos e enormes… Se pensou em adotar um vendo aquele outro pequenino, cuidado, ele pode ser maior que o teto da sua casa...
- Vantagens:
• Resistência a Calor: Os lagartos são muito resistentes a climas quentes mas não só isso como ao calor e o fogo em geral, a pele especializada deles tende a converter luz do sol em energia, e o mesmo acontece com as magias de aquecer objetos, então é preciso de muito tempo nas chamas para que eles sejam queimados, e se forem pouco intensas… Cuidado… você pode estar buffando seu inimigo… E deixando ele mais ativo e rápido...
• Pele Rígida: Eles possuem escamas especializadas para poderem sobreviver em sua vida de maneira geral, eles acabam tendo grande resistência a impactos e golpes, é quase impossível aplicar sangramento neles, você teria de fazer muito esforço pra isso… E talvez ainda assim falhe.
• Mandíbula forte e Dentes Afiados: A mandíbula deles é muito forte, sendo capaz de triturar ossos com facilidade, quando junto dos seus dentes afiados e resistentes, é difícil sair da mordida de um deles quando eles seguram.
• Mimetismo: São capazes também de emular comportamentos de outras raças ou animais, imagine agora um homem lagarto, em preto e branco todo listrado no meio das zebras, e comendo junto delas… Não seria uma cena impossível…
• Invisibilidade: Para se esconder eles são capazes de se tornar invisíveis em um ambiente, simplesmente desaparecendo daquele local, trocando a cor de suas escamas eles se tornam imperceptíveis mesmo em campo aberto. Claro, ainda podem ser percebidos por outros sentidos que não a visão.
• Cauda Serrilhada: Eles possuem uma cauda forte e serrilhada, que usam muito normalmente para bater com força… Muita força em seus inimigos, e podem segurar itens como espadas, facas, e até usar elas pra lutar com a cauda, é quase como um terceiro braço.
• Visão de Calor: Quando querem eles podem ativar uma visão de calor, dilatando suas pupilas e trocando do modo de visão normal, para encontrar criaturas camufladas, ou que estejam pela região emitindo calor.- Código:
[b]• Resistência a Calor:[/b] Os lagartos são muito resistentes a climas quentes mas não só isso como ao calor e o fogo em geral, a pele especializada deles tende a converter luz do sol em energia, e o mesmo acontece com as magias de aquecer objetos, então é preciso de muito tempo nas chamas para que eles sejam queimados, e se forem pouco intensas… Cuidado… você pode estar buffando seu inimigo… E deixando ele mais ativo e rápido...
[b]• Pele Rígida:[/b] Eles possuem escamas especializadas para poderem sobreviver em sua vida de maneira geral, eles acabam tendo grande resistência a impactos e golpes, é quase impossível aplicar sangramento neles, você teria de fazer muito esforço pra isso… E talvez ainda assim falhe.
[b]• Mandíbula forte e Dentes Afiados:[/b] A mandíbula deles é muito forte, sendo capaz de triturar ossos com facilidade, quando junto dos seus dentes afiados e resistentes, é difícil sair da mordida de um deles quando eles seguram.
[b]• Mimetismo:[/b] São capazes também de emular comportamentos de outras raças ou animais, imagine agora um homem lagarto, em preto e branco todo listrado no meio das zebras, e comendo junto delas… Não seria uma cena impossível…
[b]• Invisibilidade:[/b] Para se esconder eles são capazes de se tornar invisíveis em um ambiente, simplesmente desaparecendo daquele local, trocando a cor de suas escamas eles se tornam imperceptíveis mesmo em campo aberto. Claro, ainda podem ser percebidos por outros sentidos que não a visão.
[b]• Cauda Serrilhada:[/b] Eles possuem uma cauda forte e serrilhada, que usam muito normalmente para bater com força… Muita força em seus inimigos, e podem segurar itens como espadas, facas, e até usar elas pra lutar com a cauda, é quase como um terceiro braço.
[b]• Visão de Calor:[/b] Quando querem eles podem ativar uma visão de calor, dilatando suas pupilas e trocando do modo de visão normal, para encontrar criaturas camufladas, ou que estejam pela região emitindo calor.
- Desvantagens:
• Fraqueza Contra Frio: Homens lagartos precisam do calor para manter seu organismo em regulação plena, assim eles evitam ambientes frios, onde eles se tornam narrativamente mais lentos e vulneráveis, além disso magias de frio tem maior efetividade neles.
• Necessidades Especiais: Por precisarem manter seu organismo e metabolismo bem ativo para seu tamanho, eles precisam comer constantemente e se manterem bem cheios, por isso eles costumam nos desertos viver sempre caçando e às vezes estocam muita comida pra quando terminarem a caça, voltarem para comer mais.- Código:
[b]• Fraqueza Contra Frio:[/b] Homens lagartos precisam do calor para manter seu organismo em regulação plena, assim eles evitam ambientes frios, onde eles se tornam narrativamente mais lentos e vulneráveis, além disso magias de frio tem maior efetividade neles.
[b]• Necessidades Especiais:[/b] Por precisarem manter seu organismo e metabolismo bem ativo para seu tamanho, eles precisam comer constantemente e se manterem bem cheios, por isso eles costumam nos desertos viver sempre caçando e às vezes estocam muita comida pra quando terminarem a caça, voltarem para comer mais.
Vira, Vira vira!! Vira vira homem vira vira!! Vira vira Lobisomem!! Criaturas meio homem e meio lobo que habitam as terras geladas, mas apesar de seu lugar principal tem seus membros espalhados por todo o mundo, muitas vezes vivendo até em tribos nas florestas. Os Lycan apesar de possuírem sim uma forma humana, essa não é sua forma verdadeira, a verdadeira forma deles se trata de um híbrido humanoide cheio de pelos com cara de lobo. Por diferente do que a maioria pensa são pacíficos desde que não sejam afrontados, normalmente eles se isolam das outras raças vivendo em suas próprias matilhas e caçando animais menores para se alimentar, entretanto apesar do seu instinto feral, eles vivem muito bem em comunidades e na grande central em Skraev, eles possuem tecnologia até bastante avançada, que se aproxima da humana nos tempos atuais. Civilizados e corteses imagine um lobo de monóculo agora e fumando charutinho, não tendem a ter qualquer problema com outras raças, mas não firmam relações. No fim das contas a regra deles é simples, se mexeu com um, mexeu com toda a matilha, e haverá um preço por isso… Bem alto… Talvez mais do que você esteja disposto a pagar. Eles normalmente quando em forma humanoide medem a mesma altura de um humano base porém com variação um pouco menor, ficando entre 1,80 até 2,00m e quando em modo híbrido tendem a ficar maiores atingindo de 2,50 até 3,00 metros de altura. Sua longevidade de vida é extremamente variada pois dependem de sua casta, indo desde 70 até 200 anos de vida, alguns alfas vivem até 500. Além disso sua reprodução é acelerada, uma única fêmea pode gerar entre 6 a 8 filhos por parto, gerando uma superpopulação, um dos exércitos mais numerosos de Erwood.
- Vantagens:
• Metamorfose: Por sua capacidade de se moldar em forma humanoide e ficarem idênticos a qualquer humano comum, podem passar completamente despercebidos a olhos leigos, facilmente se infiltrando em comunidades humanas, alguns até mesmo quando se mutam parecem idênticos a elfos! O que torna eles muito versáteis para sua convivência social com a raça base que podem se parecer.
• Visão Noturna: Como são seres da noite, enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco.
• Presas e Garras: Os Lycan adquirem no seu modo híbrido a capacidade de usar suas presas e garras para cortar, arranhar, ferir e suas variações como se fossem facas e também auxiliam em escaladas ou coisas similares. Assim como as presas poderiam ser usadas para dilacerar. Além disso, mesmo que suas unhas quebrem, elas são repostas quase que instantaneamente.
• Garras e Presas Amaldiçoadas: Por conta de um antigo embate contra as forças vampíricas, um ancestral dos Lycan teve suas presas e garras amaldiçoadas, assim eles podem contaminar humanos e elfos, criando assim novos Lycan que não nasceram necessariamente nessa raça, com isso, eles podem aumentar suas alcateias de formas artificiais com omegas.
• Faro Discriminatório: Os caninos possuem um olfato aguçado, muito melhor que a maioria, podendo sentir cheiro de coisas específicas para se guiar, ou até mesmo perseguir alguém que tenha tido contato recente com o cheiro. Acabam se tornando bons rastreadores em quase qualquer ambiente. Além disso, eles são capazes de distinguir qual a raça da pessoa com quem conversa se ele já tivesse tido contato com a raça anteriormente, mas se ele não compreende o cheiro, pode identificar que se trata de uma raça desconhecida.
• Audição Focada: Eles são capazes de ouvir coisas a longas, longas distâncias, se eles se focam pra isso, eles conseguem focar também sua audição em um único ponto, e ouvir apenas o que lhes interessa naquele lugar, o que é muito útil, pois eles conseguem ignorar sons muito altos, mesmo com tão boa audição. Além disso, são capazes de escutar coisas em muita baixa frequência, tendo apitos e alarmes que podem alertar de forma silenciosa e só eles saberão que o alarme foi soado.
• Warcry: Os Lycan possuem um uivo potente, que se torna um grito de batalha, esse uivo pode servir como uma forma de auto motivação, ou motivação de terceiros. Podendo assim fazer seu grito de batalha, aumentar suas próprias características físicas e a dos que eles consideram aliados.- Código:
[b]• Metamorfose:[/b] Por sua capacidade de se moldar em forma humanoide e ficarem idênticos a qualquer humano comum, podem passar completamente despercebidos a olhos leigos, facilmente se infiltrando em comunidades humanas, alguns até mesmo quando se mutam parecem idênticos a elfos! O que torna eles muito versáteis para sua convivência social com a raça base que podem se parecer.
[b]• Visão Noturna:[/b] Como são seres da noite, enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco.
[b]• Presas e Garras:[/b] Os Lycan adquirem no seu modo híbrido a capacidade de usar suas presas e garras para cortar, arranhar, ferir e suas variações como se fossem facas e também auxiliam em escaladas ou coisas similares. Assim como as presas poderiam ser usadas para dilacerar. Além disso, mesmo que suas unhas quebrem, elas são repostas quase que instantaneamente.
[b]• Garras e Presas Amaldiçoadas:[/b] Por conta de um antigo embate contra as forças vampíricas, um ancestral dos Lycan teve suas presas e garras amaldiçoadas, assim eles podem contaminar humanos e elfos, criando assim novos Lycan que não nasceram necessariamente nessa raça, com isso, eles podem aumentar suas alcateias de formas artificiais com omegas.
[b]• Faro Discriminatório:[/b] Os caninos possuem um olfato aguçado, muito melhor que a maioria, podendo sentir cheiro de coisas específicas para se guiar, ou até mesmo perseguir alguém que tenha tido contato recente com o cheiro. Acabam se tornando bons rastreadores em quase qualquer ambiente. Além disso, eles são capazes de distinguir qual a raça da pessoa com quem conversa se ele já tivesse tido contato com a raça anteriormente, mas se ele não compreende o cheiro, pode identificar que se trata de uma raça desconhecida.
[b]• Audição Focada:[/b] Eles são capazes de ouvir coisas a longas, longas distâncias, se eles se focam pra isso, eles conseguem focar também sua audição em um único ponto, e ouvir apenas o que lhes interessa naquele lugar, o que é muito útil, pois eles conseguem ignorar sons muito altos, mesmo com tão boa audição. Além disso, são capazes de escutar coisas em muita baixa frequência, tendo apitos e alarmes que podem alertar de forma silenciosa e só eles saberão que o alarme foi soado.
[b]• Warcry:[/b] Os Lycan possuem um uivo potente, que se torna um grito de batalha, esse uivo pode servir como uma forma de auto motivação, ou motivação de terceiros. Podendo assim fazer seu grito de batalha, aumentar suas próprias características físicas e a dos que eles consideram aliados.
- Desvantagens:
• O Sol não é seu amigo: Lycan são mais fortes sobre a luz da lua, dizem que a própria deusa da lua os criou, entretanto são mais fracos durante o dia, geralmente até mesmo seu tamanho transmorfo é menor. Se a noite ele tem 2,50 m ele durante o dia medirá 2,00 ficando na sua base quase humana. Os mais jovens em alguns dias são incapazes de assumir a forma humana durante o dia por sua inexperiência.
• Pratafobia: Lycan tem alergia a prata, o metal pode causar irritação na pele dos mesmos, coceira e acabam por tirar um tanto da resistência elevada que normalmente possui, por isso eles evitam ter isso em suas construções ou casas, apesar de alguns mais religiosos… insistirem em colocar o metal em algumas igrejas… Longa história…
• Variação de Tamanho: Apesar de sua variação de forma ser uma vantagem na maioria dos momentos ela não é apenas flores, por mudar muito de forma, eles têm de mudar muito de roupa… Pois a armadura não cresce junto do corpo… alguns optam por usar armaduras mais abertas para quando expandirem não quebrarem por mais que isso deixe mais aberturas nela. Outros se vestem só na hora de lutar.
• Faro Interrompido: Existe um cheiro que pode confundir os homens lobo de discernir qual a raça que eles estão observando, é uma planta chamada Margarida Solar. O cheiro dela empata um pouco a situação. Mas em compensação eles também sabem que se trata do cheiro dessa planta.- Código:
[b]• O Sol não é seu amigo:[/b] Lycan são mais fortes sobre a luz da lua, dizem que a própria deusa da lua os criou, entretanto são mais fracos durante o dia, geralmente até mesmo seu tamanho transmorfo é menor. Se a noite ele tem 2,50 m ele durante o dia medirá 2,00 ficando na sua base quase humana. Os mais jovens em alguns dias são incapazes de assumir a forma humana durante o dia por sua inexperiência.
[b]• Pratafobia:[/b] Lycan tem alergia a prata, o metal pode causar irritação na pele dos mesmos, coceira e acabam por tirar um tanto da resistência elevada que normalmente possui, por isso eles evitam ter isso em suas construções ou casas, apesar de alguns mais religiosos… insistirem em colocar o metal em algumas igrejas… Longa história…
[b]• Variação de Tamanho:[/b] Apesar de sua variação de forma ser uma vantagem na maioria dos momentos ela não é apenas flores, por mudar muito de forma, eles têm de mudar muito de roupa… Pois a armadura não cresce junto do corpo… alguns optam por usar armaduras mais abertas para quando expandirem não quebrarem por mais que isso deixe mais aberturas nela. Outros se vestem só na hora de lutar.
[b]• Faro Interrompido:[/b] Existe um cheiro que pode confundir os homens lobo de discernir qual a raça que eles estão observando, é uma planta chamada Margarida Solar. O cheiro dela empata um pouco a situação. Mas em compensação eles também sabem que se trata do cheiro dessa planta.
Orcs são humanóides com aparência um tanto diferente, geralmente com uma pele esverdeada ou avermelhada em certos casos, suas presas de baixo em maioria são protuberantes e saem para fora da boca. As comunidades Orc são em maioria tribais, tendo postos, em zonas florestais principalmente em Greenleaf, a maioria dos orcs estão por ali no grande continente inexplorado pelas civilizações, sendo que poucos formaram tribos fora de Greenleaf, não é incomum ver algum deles como aventureiros por aí desgarrados. Em geral as tribos deles prezam por a força, e pela ideia de que os mais fortes devem reinar. Eles tendem a ter uma cultura combativa e boa parte de seus conflitos se resolvem por meio da força. Apesar disso é comum que as tribos possuam xamãs que sabem fazer uso de magia, a maioria Warlocks que adquiriram poderes mágicos advindos de algum lugar. Assim os Orcs são os principais habitantes do continente de Greenleaf, não possuem bem reinos consolidados, mas tribos espalhadas por o lugar. Em sua cultura eles não são muito receptivos a forasteiros e invadir seu território sem boas explicações pode fazer sua cabeça estar eventualmente separada de seu corpo.
- Vantagens:
• Visão no Escuro: Orcs enxergam normalmente em escuridão total mas apenas em preto e branco.
• Duro de Morrer: Orcs são conhecidos por possuir uma resistência absurda e grande vigor em combate, quando a vida de um orc é reduzida a 0 pontos de vida ele pode voltar para 100 pontos de vida. Essa característica só pode ser usada uma vez após um descanso longo.
• Brutalidade: Se rendendo ao instinto primal de sua raça no combate um orc é capaz de aumentar sua força de acordo com o que ele reduzir em sua destreza, muitos preferem não utilizar de tal recurso já que sacrificam de sua precisão para ganhar em força mas em algumas situações isso já foi a chave para a vida e a morte de muitos orcs e orquisas.
• Constituição ORC!: Narrativamente eles são mais resistentes e possuem mais vigor, um humano pode marchar durante oito horas? Então um orc pode por dezoito antes de tirar uma leve soneca, comer um pouquinho e voltar para o trabalho, isso concede a eles 75xLVL em energia.
• Imunidades: Orcs não sofrem efeitos de envenenamento, nem são afetados por efeitos de sono, não recebendo nenhum agravante narrativo desses efeitos, assim, tendo uma constituição invejável.
• Instinto de Sobrevivência: Orcs são sobreviventes natos, e isso vem praticamente no seu DNA, eles começam com a perícia Sobrevivência, assim como pela necessidade gerada pela sua vida selvagem Conhecimento Geográfico, de forma adicional.
• Enfrentando Criaturas: Por conta de sua morada em Greenleaf ao longo de gerações, os Orcs acabaram por desenvolver, uma grande necessidade de lidar com monstros, eles sempre tiveram de caçar sua própria comida, e enfrentar as criaturas que surgiam pelo meio, tendo gratuitamente Conhecimento de Caçador de forma adicional.
• Criaturas Perceptivas: Começam com a perícia Percepção gratuitamente, Além disso, Orcs são capazes de pressentir ameaças, quando estão frente a um outro ser vivo, eles percebem hostilidade ou intenções de matar, como se sentissem a vontade do outro em prejudicar eles.- Código:
[b]• Visão no Escuro:[/b] Orcs enxergam normalmente em escuridão total mas apenas em preto e branco.
[b]• Duro de Morrer:[/b] Orcs são conhecidos por possuir uma resistência absurda e grande vigor em combate, quando a vida de um orc é reduzida a 0 pontos de vida ele pode voltar para 100 pontos de vida. Essa característica só pode ser usada uma vez após um descanso longo.
[b]• Brutalidade:[/b] Se rendendo ao instinto primal de sua raça no combate um orc é capaz de aumentar sua força de acordo com o que ele reduzir em sua destreza, muitos preferem não utilizar de tal recurso já que sacrificam de sua precisão para ganhar em força mas em algumas situações isso já foi a chave para a vida e a morte de muitos orcs e orquisas.
[b]• Constituição ORC!:[/b] Narrativamente eles são mais resistentes e possuem mais vigor, um humano pode marchar durante oito horas? Então um orc pode por dezoito antes de tirar uma leve soneca, comer um pouquinho e voltar para o trabalho, isso concede a eles 75xLVL em energia.
[b]• Imunidades:[/b] Orcs não sofrem efeitos de envenenamento, nem são afetados por efeitos de sono, não recebendo nenhum agravante narrativo desses efeitos, assim, tendo uma constituição invejável.
[b]• Instinto de Sobrevivência:[/b] Orcs são sobreviventes natos, e isso vem praticamente no seu DNA, eles começam com a perícia Sobrevivência, assim como pela necessidade gerada pela sua vida selvagem Conhecimento Geográfico, de forma adicional.
[b]• Enfrentando Criaturas:[/b] Por conta de sua morada em Greenleaf ao longo de gerações, os Orcs acabaram por desenvolver, uma grande necessidade de lidar com monstros, eles sempre tiveram de caçar sua própria comida, e enfrentar as criaturas que surgiam pelo meio, tendo gratuitamente Conhecimento de Caçador de forma adicional.
[b]• Criaturas Perceptivas:[/b] Começam com a perícia Percepção gratuitamente, Além disso, Orcs são capazes de pressentir ameaças, quando estão frente a um outro ser vivo, eles percebem hostilidade ou intenções de matar, como se sentissem a vontade do outro em prejudicar eles.
- Desvantagens:
• Inimigo da sociedade: Por possuírem uma cultura tribal e serem associados como bárbaros os orcs acabam sendo vistos como uma raça inferior e selvagem, seres de outras raças se negam a se relacionar com um orc enquanto outros apenas os aceitam para trabalho braçal e mesmo assim vai ser alvo de um grande desrespeito, às vezes recebendo menos que os outros membros do grupo ou não recebendo nada pelo seu trabalho, pagam mais caro em qualquer produto e dificilmente são tratados com respeito em civilizações que não órquicas.
• Sob Medida: Por possuir um corpo grande e musculoso orcs tem dificuldade em encontrar equipamentos para o seu tamanho específico, muitas vezes são vistos usando trapos de couro e pele por esse motivo, seus equipamentos devem ser feitos sob medida.- Código:
[b]• Inimigo da sociedade:[/b] Por possuírem uma cultura tribal e serem associados como bárbaros os orcs acabam sendo vistos como uma raça inferior e selvagem, seres de outras raças se negam a se relacionar com um orc enquanto outros apenas os aceitam para trabalho braçal e mesmo assim vai ser alvo de um grande desrespeito, às vezes recebendo menos que os outros membros do grupo ou não recebendo nada pelo seu trabalho, pagam mais caro em qualquer produto e dificilmente são tratados com respeito em civilizações que não órquicas.
[b]• Sob Medida:[/b] Por possuir um corpo grande e musculoso orcs tem dificuldade em encontrar equipamentos para o seu tamanho específico, muitas vezes são vistos usando trapos de couro e pele por esse motivo, seus equipamentos devem ser feitos sob medida.
No continente de Mu e consideravelmente espalhados pelo mundo, não sendo eles exatamente uma raça unida com formações governamentais muito extensas, os Phytonidae, ou, os seres serpente em vez disso se organizam muito mais em grupos menores, compondo famílias unidas por seus traços físicos mais característicos e interesses, ou, grupos menores de em média três indivíduos. Também é muito comum que sejam completamente solitários.
Sobre seu corpo, destaca-se normalmente que são bastante alongados com caldas de serpente e algumas outras partes de seu corpo. São em sua maioria peçonhentos e especialistas no uso destas substâncias, mas, para alguns deles no lugar disso, a sua genética escolhe lhe dar uma força descomunal para quebrar em seu aperto até mesmo a mais dura das criaturas.
Quando é sobre comportamento seus traços pode variar muito de uma para a outra e até entre os ramos da espécie, mas, em geral elas dividem um aspecto bastante peculiar pelo qual são conhecidas. Entre o fim do outono e o começo do inverno, todas elas buscam um local onde se reúnem como uma espécie de chamado natural. Há muitos nomes para esse evento, a orgia das cobras, a colheita dos ovos da serpente, bem, não importa. Durante este período elas farão até que estejam satisfeitas, e, para as fêmeas, normalmente fertilizadas. Elas normalmente não veem problema já que a parte da geração intra uterina é muito rápida, durando duas semanas e depois disso as Phytonidae nascem de ovos.
Outro traço comum que surge deste comportamento é que em geral as Phytonidae não tem muito um vínculo fraterno, já que nascem sozinhos com certa consciência após um tempo que o ovo é deixado. Isso também implica que, quando tentam, eles têm bastante dificuldade em ser “pais” já que não é instintivo para eles. Eles têm entre quatro e dez metros de comprimento, e, em geral, não vivem muito, sendo até menos longevos que seres humanos comuns chegando até os sessenta anos em média.
- Vantagens:
• Lente infravermelho: Como híbridos de serpente eles conseguem piscar uma membrana lateral quase imperceptível em seus olhos para alternar seu campo de visão entre o mais humano e o de serpente. Isto permite que eles possam ver em infravermelho ou no espectro de cor entre o vermelho e roxo. Quando está enxergando em um espectro não enxerga no outro.
• Presas peçonhentas/Força aterradora: No ato da criação o Phytonidae precisa escolher entre estas vantagens possuindo apenas uma delas. Se optar por presas peçonhentas, seus dentes e unhas expelem um veneno que causa a desaceleração cardíaca de seus alvos até que eventualmente eles morram por parada cardíaca se não tratados dentro de um período breve que pode oscilar entre alguns minutos para massas corporais semelhantes e algumas horas para seres maiores que si mesmo. Se escolher força aterradora, em vez disso, seus músculos são fortes e maleáveis, permitindo movimentos seja de sua cauda ou membros com bastante elasticidade e força, e, é dito que a força de compressão de seus “abraços” pode quebrar os ossos de alguém com facilidade mesmo quando sua capacidade física é ligeiramente inferior.
• Flexibilidade óssea: Os ossos desta raça são bastante maleáveis e suscetíveis a alterações angulares sem grandes problemas, o que faz ser extremamente difícil quebrá-los ou comprimi-los de forma eficiente. Isto também permite escapar com facilidade de imobilizações, e, até virar o jogo para aquelas que são mais focadas na força que em suas peçonhas.
• Olhos rígidos: Esta raça nunca precisa piscar, seus olhos são secos e a pele dele é resistente de modo que poeira, luz e outras coisas que lhe incomodariam ou lhe causariam cegueira não as atingem de forma alguma. A única forma de “cegar” esta criatura é literalmente arrancar seus olhos, já que mesmo cobri-los não funcionaria já que podem enxergar através do obstáculo com infravermelho.
• Línguas sensíveis: Elas conseguem colocar sua língua para fora para sentir uma variedade de informações. Elas podem captar odores, tal qual vibrações no ar e também a presença de mana sendo utilizada ao redor assim que o fazem, lhes permitindo ainda uma outra sensibilidade que não os seus olhos em si.- Código:
[b]• Lente infravermelho:[/b] Como híbridos de serpente eles conseguem piscar uma membrana lateral quase imperceptível em seus olhos para alternar seu campo de visão entre o mais humano e o de serpente. Isto permite que eles possam ver em infravermelho ou no espectro de cor entre o vermelho e roxo. Quando está enxergando em um espectro não enxerga no outro.
[b]• Presas peçonhentas/Força aterradora:[/b] No ato da criação o Phytonidae precisa escolher entre estas vantagens possuindo apenas uma delas. Se optar por presas peçonhentas, seus dentes e unhas expelem um veneno que causa a desaceleração cardíaca de seus alvos até que eventualmente eles morram por parada cardíaca se não tratados dentro de um período breve que pode oscilar entre alguns minutos para massas corporais semelhantes e algumas horas para seres maiores que si mesmo. Se escolher força aterradora, em vez disso, seus músculos são fortes e maleáveis, permitindo movimentos seja de sua cauda ou membros com bastante elasticidade e força, e, é dito que a força de compressão de seus “abraços” pode quebrar os ossos de alguém com facilidade mesmo quando sua capacidade física é ligeiramente inferior.
[b]• Flexibilidade óssea:[/b] Os ossos desta raça são bastante maleáveis e suscetíveis a alterações angulares sem grandes problemas, o que faz ser extremamente difícil quebrá-los ou comprimi-los de forma eficiente. Isto também permite escapar com facilidade de imobilizações, e, até virar o jogo para aquelas que são mais focadas na força que em suas peçonhas.
[b]• Olhos rígidos:[/b] Esta raça nunca precisa piscar, seus olhos são secos e a pele dele é resistente de modo que poeira, luz e outras coisas que lhe incomodariam ou lhe causariam cegueira não as atingem de forma alguma. A única forma de “cegar” esta criatura é literalmente arrancar seus olhos, já que mesmo cobri-los não funcionaria já que podem enxergar através do obstáculo com infravermelho.
[b]• Línguas sensíveis:[/b] Elas conseguem colocar sua língua para fora para sentir uma variedade de informações. Elas podem captar odores, tal qual vibrações no ar e também a presença de mana sendo utilizada ao redor assim que o fazem, lhes permitindo ainda uma outra sensibilidade que não os seus olhos em si.
- Desvantagens:
• Ectotérmicas: Oscilando sua temperatura conforme o meio ambiente, elas têm bastante dificuldade em lidarem com mudanças drásticas de temperatura que lhes causam bastante desconforto e até enjoos. Se a mudança reduzir a temperatura abaixo de dez graus negativos ou acima de quarenta graus local, isso pode ser letal para elas se permanecerem nessas condições.
• Chamado de gerações: Na metade final do outono e na primeira metade do inverno, elas precisam procurar parceiros, quantos conseguir e sem discernir muito e gerarem novas vidas. Este é o único período fértil delas e seu corpo age de acordo. Esta desvantagem pode ser superada se encontrar um parceiro ao qual ame, mas, nesse caso, este parceiro ou parceira precisam compensar a ânsia que o serpentiliano vai sentir durante todo este tempo.
• Inaptidão fraternal: Não possuem laços fraternos, o que têm são aqueles que nasceram de uma mesma ninhada que funcionam mais ou menos como irmãos, mas, mesmo isso é bem leviano. Desta forma, se decidirem ter algum tipo de interação nesse sentido elas têm bastante dificuldade.- Código:
[b]• Ectotérmicas:[/b] Oscilando sua temperatura conforme o meio ambiente, elas têm bastante dificuldade em lidarem com mudanças drásticas de temperatura que lhes causam bastante desconforto e até enjoos. Se a mudança reduzir a temperatura abaixo de dez graus negativos ou acima de quarenta graus local, isso pode ser letal para elas se permanecerem nessas condições.
[b]• Chamado de gerações:[/b] Na metade final do outono e na primeira metade do inverno, elas precisam procurar parceiros, quantos conseguir e sem discernir muito e gerarem novas vidas. Este é o único período fértil delas e seu corpo age de acordo. Esta desvantagem pode ser superada se encontrar um parceiro ao qual ame, mas, nesse caso, este parceiro ou parceira precisam compensar a ânsia que o serpentiliano vai sentir durante todo este tempo.
[b]• Inaptidão fraternal:[/b] Não possuem laços fraternos, o que têm são aqueles que nasceram de uma mesma ninhada que funcionam mais ou menos como irmãos, mas, mesmo isso é bem leviano. Desta forma, se decidirem ter algum tipo de interação nesse sentido elas têm bastante dificuldade.
Os grandes mestres dos oceanos, que governam toda a região coberta pelos mares. Capazes de nadar nas fossas mais profundas, e nos mares mais frios e revoltos, são realmente uma raça formidável. Eles foram muito temidos no passado, por aqueles que desconheciam seus encantos, sempre se mantiveram neutros em relação ao povo da terra, mas não toleram desaforos contra sua existência, a morte de um deles será paga na mesma moeda, a lei das profundas águas do grande reino do Redemoinho, paga na mesma moeda.
De uma maneira geral eles são pacíficos e são muito respeitados, quando não são vistos com uma visão positiva, são temidos, pela sua força militar assustadora, são alguns dos poucos exércitos que rivalizam com os Deuses da Guerra, apesar de em duas guerras, os Povos do Mar foram derrotados pelos Avian, que mantêm sua invencibilidade. Ainda assim são assustadoramente poderosos.
- Vantagens:
• Controle de Água: São capazes de controlar água à sua volta de maneira eficiente, podendo usar ela para golpear, chicotear e fazer diversos usos diferentes para a mesma.
• Velocidade Aquática Extrema: Dentro da água sua velocidade é inigualável, eles nadam mais rápido que barcos, podendo atravessar de um continente a outro com certa facilidade, eles conseguem viajar por conta própria nadando pra onde quiserem ir, já que eles respiram embaixo da água sem maior problema.
• Reorganizar Órgãos: Uma habilidade notável que torna eles bastante perigosos, eles podem para evitar danos mortais reorganizar os órgãos dentro do corpo, para que seja difícil entender pra onde eles foram, assim podem ser difíceis de matar.
• Escamas Móveis: Eles possuem escamas poderosas, elas podem se mover conforme o comando deles, assim virando como se fossem pontiagudas, assim seus golpes físicos podem cortar ao passar pelos oponentes, além de claro, quem bate neles deve ter cuidado para não acabar sendo ferido. Além disso elas são particularmente resistentes, deixando a pele deles bastante poderosa.- Código:
[b]• Controle de Água:[/b] São capazes de controlar água à sua volta de maneira eficiente, podendo usar ela para golpear, chicotear e fazer diversos usos diferentes para a mesma.
[b]• Velocidade Aquática Extrema:[/b] Dentro da água sua velocidade é inigualável, eles nadam mais rápido que barcos, podendo atravessar de um continente a outro com certa facilidade, eles conseguem viajar por conta própria nadando pra onde quiserem ir, já que eles respiram embaixo da água sem maior problema.
[b]• Reorganizar Órgãos:[/b] Uma habilidade notável que torna eles bastante perigosos, eles podem para evitar danos mortais reorganizar os órgãos dentro do corpo, para que seja difícil entender pra onde eles foram, assim podem ser difíceis de matar.
[b]• Escamas Móveis:[/b] Eles possuem escamas poderosas, elas podem se mover conforme o comando deles, assim virando como se fossem pontiagudas, assim seus golpes físicos podem cortar ao passar pelos oponentes, além de claro, quem bate neles deve ter cuidado para não acabar sendo ferido. Além disso elas são particularmente resistentes, deixando a pele deles bastante poderosa.
- Desvantagens:
• Clima Quente e Seco: Apesar de terem respiração pulmonar como sua segunda forma de respiração e poderem caminhar na terra, precisam de umidade para se sentirem confortáveis, o que por vezes faz eles evitarem ir para lugares desertos, já que a exposição prolongada ao clima seco pode ressecar suas brânquias, o que não será mortal, mas definitivamente desconfortável.
• Temido ou Respeitado? Apesar de serem bastante poderosos e isso impor um certo respeito, sua presença na superfície costuma ser encarada com desconfiança, já que um acidente com um dos povos do mar, pode ser um conflito diplomático a espreita, isso faz com que muitos te tratem com indiferença e prefiram te dispensar dos rolês, assim grupos que aceitem povos do mar dentro deles, sempre têm um pé atrás, é até possível que as organizações tornem sua evolução dentro delas mais difícil. Isso claro para organizações em terra firme.- Código:
[b]• Clima Quente e Seco:[/b] Apesar de terem respiração pulmonar como sua segunda forma de respiração e poderem caminhar na terra, precisam de umidade para se sentirem confortáveis, o que por vezes faz eles evitarem ir para lugares desertos, já que a exposição prolongada ao clima seco pode ressecar suas brânquias, o que não será mortal, mas definitivamente desconfortável.
[b]• Temido ou Respeitado?[/b] Apesar de serem bastante poderosos e isso impor um certo respeito, sua presença na superfície costuma ser encarada com desconfiança, já que um acidente com um dos povos do mar, pode ser um conflito diplomático a espreita, isso faz com que muitos te tratem com indiferença e prefiram te dispensar dos rolês, assim grupos que aceitem povos do mar dentro deles, sempre têm um pé atrás, é até possível que as organizações tornem sua evolução dentro delas mais difícil. Isso claro para organizações em terra firme.
Dizem que amar é humano, que o amor dos deuses é diferente. Mas de vez em quando uma divindade se apaixona por um mortal e juntos eles plantam uma sementinha no solo. A divindade planta a semente e o mortal água ela todo dia, não muito depois a semente brota e após vários meses se torna numa saudável e bela flor. Após isso sua seiva é extraída, fumada, tanto a divindade quanto o mortal ficam chapados e têm um pouco de diversão, e é assim que um Semi-deus é concebido.
Semideuses são fortes, saudáveis, abençoados, praticamente formas de vida perfeitas, porém muitas vezes acabam corrompidos por ganância e soberba. Alguns dedicam suas vidas em honrar sua linhagem divina, já outros se rebelam e fazem o máximo possível para irritar seu pai ausente. Sua expectativa de vida geralmente é um pouco mais longa do que a de sua linhagem mortal, quando morrem, no entanto, seus feitos são pesados e julgados, podendo se tornar imortais ao lado de seu parente divino ou seguirem em frente no ciclo de reencarnação.
Obs: Devidos a questões de história, filhos da Deusa Mana não são concebidos através de relações, é algo mais intelectual. Também não é possível ser filho de seres extraplanares e Undeads.
Obs²: Apenas fichas principais podem ser semideuses. (Leia-se não pode criar Npc)
Limite de Fichas semideuses: 5/5
- Vantagens:
• Genética perfeita: Apesar de ser metade deus, você herdou perfeitamente os melhores genes de sua linhagem mortal. Esta vantagem permite que ingresse numa família por parte de pai/mãe mortal recebendo todas as vantagens e desvantagens. Caso alguma vantagem familiar necessite de uma outra vantagem padrão da raça, você também receberá ela.
• Revelação: Quando está perto de sua maioridade, os semideuses costumam ter encontros fatídicos com o destino. Uma donzela em perigo, ataque de goblins no vilarejo… Seja lá como essa história se desenrola é neste momento que seu parente divino se revela pela primeira vez abertamente, concedendo à sua criança uma Autoridade de seu domínio. Esta autoridade é um poder feito pela staff relacionado ao deus em questão no qual sua personagem pode usar livremente para enfrentar as dificuldades pela frente.
• Banhado pelo Rio Styx: Seu corpo possui uma constituição divina, sendo extremamente resistente a dor como se fosse um Oni; Sua pele é quase indestrutível, muitos se perguntam se você sequer sangra, todo dano que não for no ponto fraco será narrativamente anulado, apesar de ainda perder hp e poder ser arremessado por aí, será como uma sexta à noite qualquer.
• Imunidade Divina: Semideuses são imunes a venenos e maldições, não podendo ser afetados pelos mesmos.
• Filho do Dono: Semideuses são extremamente raros e portanto tratados quase como se fossem a própria divindade por seus fiéis. Dentro da estrutura da Igreja, um semideus possui uma autoridade em par com a de um Arcebispo.
• Ambrôsia: O sangue de um semideus é dourado com uma certa luminescência e possui o sabor dos deuses, ao se alimentar do sangue de um, uma personagem pode se recuperar completamente fora de combate. No entanto é extremamente aditiva, por 1d4 turnos qualquer outra comida e bebida simplesmente não tem gosto bom, e o afetado se sente suscetível à obedecer ao dono do sangue. Um semideus não pode se beneficiar do próprio sangue.- Código:
[b]• Genética perfeita:[/b] Apesar de ser metade deus, você herdou perfeitamente os melhores genes de sua linhagem mortal. Esta vantagem permite que ingresse numa família por parte de pai/mãe mortal recebendo todas as vantagens e desvantagens. Caso alguma vantagem familiar necessite de uma outra vantagem padrão da raça, você também receberá ela.
[b]• Revelação:[/b] Quando está perto de sua maioridade, os semideuses costumam ter encontros fatídicos com o destino. Uma donzela em perigo, ataque de goblins no vilarejo… Seja lá como essa história se desenrola é neste momento que seu parente divino se revela pela primeira vez abertamente, concedendo à sua criança uma Autoridade de seu domínio. Esta autoridade é um poder feito pela staff relacionado ao deus em questão no qual sua personagem pode usar livremente para enfrentar as dificuldades pela frente.
[b]• Banhado pelo Rio Styx:[/b] Seu corpo possui uma constituição divina, sendo extremamente resistente a dor como se fosse um Oni; Sua pele é quase indestrutível, muitos se perguntam se você sequer sangra, todo dano que não for no ponto fraco será narrativamente anulado, apesar de ainda perder hp e poder ser arremessado por aí, será como uma sexta à noite qualquer.
[b]• Imunidade Divina:[/b] Semideuses são imunes a venenos e maldições, não podendo ser afetados pelos mesmos.
[b]• Filho do Dono:[/b] Semideuses são extremamente raros e portanto tratados quase como se fossem a própria divindade por seus fiéis. Dentro da estrutura da Igreja, um semideus possui uma autoridade em par com a de um Arcebispo.
[b]• Ambrôsia:[/b] O sangue de um semideus é dourado com uma certa luminescência e possui o sabor dos deuses, ao se alimentar do sangue de um, uma personagem pode se recuperar completamente fora de combate. No entanto é extremamente aditiva, por 1d4 turnos qualquer outra comida e bebida simplesmente não tem gosto bom, e o afetado se sente suscetível à obedecer ao dono do sangue. Um semideus não pode se beneficiar do próprio sangue.
- Desvantagens:
• Calcanhar de Aquiles: Todo herói lendário tem seu ponto fraco, e você não é diferente. Durante a criação da ficha escolha uma parte externa do corpo, pode ser o calcanhar, cabelo, suvaco… enfim, este será seu ponto fraco e sempre que for acertado nele receberá 50% a mais de dano.
• A Jornada do Herói: Um semideus é o capacho perfeito para qualquer ser superior, seja um deus do panteão, deus menor, príncipe do inferno, dragão, céus, até mesmo seu parente divino vai querer tirar vantagem da sua utilidade. Não adianta se esconder, quanto mais forte você for mais sua presença será notada. Entidades irão lhe abordar constantemente lhe pedindo favores, querendo brincar com você, te sacanear, se vingar pelo que seu parente divino fez, sua vida é uma série de encontros malucos.
• Filho de Peixe Peixinho é: Pode rejeitar sua origem o quanto quiser, mas é algo da sua natureza difícil de esconder, querendo ou não você lembra um pouco sua divindade parente seja fisicamente ou na personalidade. Escolha um dógma da sua divindade parente para ter.- Código:
[b]• Calcanhar de Aquiles:[/b] Todo herói lendário tem seu ponto fraco, e você não é diferente. Durante a criação da ficha escolha uma parte externa do corpo, pode ser o calcanhar, cabelo, suvaco… enfim, este será seu ponto fraco e sempre que for acertado nele receberá 50% a mais de dano.
[b]• A Jornada do Herói:[/b] Um semideus é o capacho perfeito para qualquer ser superior, seja um deus do panteão, deus menor, príncipe do inferno, dragão, céus, até mesmo seu parente divino vai querer tirar vantagem da sua utilidade. Não adianta se esconder, quanto mais forte você for mais sua presença será notada. Entidades irão lhe abordar constantemente lhe pedindo favores, querendo brincar com você, te sacanear, se vingar pelo que seu parente divino fez, sua vida é uma série de encontros malucos.
[b]• Filho de Peixe Peixinho é:[/b] Pode rejeitar sua origem o quanto quiser, mas é algo da sua natureza difícil de esconder, querendo ou não você lembra um pouco sua divindade parente seja fisicamente ou na personalidade. Escolha um dógma da sua divindade parente para ter.
Última edição por Garota Cavalo em Qui Mar 14, 2024 12:19 am, editado 2 vez(es)
Garota Cavalo- Créditos : 75
Mensagens : 701
Data de inscrição : 27/04/2018
Re: Raças
Sim, eles existem, não são exatamente uma raça que forma colônias, ou que costumeiramente tem reinos próprios, apesar de alguns slimes serem parte de exércitos, organizações, ou até participarem da nobreza, é mais comum que muitos deles acabem em um estado de irracionalidade, ou com uma inteligência pequena, vivendo em pequenos bandos e cavernas. Entretanto não é deles que estamos falando, estamos falando dos slimes completamente conscientes, que caminham por Erwood como qualquer um, e são bastante peculiares e interessantes, num geral as pessoas costumam estranhar ao se encontrar com Slimes inteligentes e complexos, que não estão interessados em meramente devorar.
- Vantagens:
• Fisiologia Amorfa: Eles são feitos de líquidos, e por isso não possuem forma definida, ou órgãos internos a se ferir, eles podem trocar de forma, crescerem, diminuírem, e assumir formas bizarras, assim como entrar em lugares pela menor fresta possível, sua forma amorfa, também permite que eles não precisem respirar para viver. Além disso, isso faz com que golpes físicos comuns, não possam ferir eles, atravessando eles sem danos. No entanto, magias espirituais, e ataques elementais podem afetar eles.
• Produção e Geração de Ácido: Eles podem produzir ácido, e tornar sua própria composição ácida quando bem desejarem. Sendo capazes de disparar essas substâncias, assim como usar isso para digerir e devorar. Podem derreter armaduras, ossos, e todo tipo de coisas, o que torna eles combatentes perigosos.
• Imunidades: Eles simplesmente podem absorver venenos e tornar isso parte de sua composição, não sofrendo qualquer efeito disso. Assim como não podem ficar doentes, ou sofrerem de efeitos similares, como o injetar de substâncias, onde eles filtram isso e podem armazenar em si.
• Devorar: Eles podem devorar criaturas que queiram, cobrindo seu corpo com toda sua gosma, eles vão derretendo e assimilando o corpo daquele que comeram. Quando fazem isso, eles assimilam também a aparência e cores, podendo se transformar em uma aparência idêntica ou similar ao que devoraram, mas ainda são amorfos, apesar de aplicarem cores e forma ao corpo.
• Replicação: Eles são capazes de dividir seus corpos em muitos, criando clones (Máximo de 3 sem gasto de mana ou magia/ougi para tal), estes clones se desfazem após receberem algum dano, mas enquanto isso, eles podem se dividir e avançar, o que torna difícil saber qual o original, pois eles são realmente idênticos.
• Supressão da Dor: Eles são capazes de entender quando são feridos, e sabem exatamente o quanto foram feridos, mas não recebem o estímulo como a dor, que atrapalha a movimentação, e afeta o psicológico, apenas uma informação do quanto o ferimento é prejudicial e analisam isso com naturalidade.- Código:
[b]• Fisiologia Amorfa:[/b] Eles são feitos de líquidos, e por isso não possuem forma definida, ou órgãos internos a se ferir, eles podem trocar de forma, crescerem, diminuírem, e assumir formas bizarras, assim como entrar em lugares pela menor fresta possível, sua forma amorfa, também permite que eles não precisem respirar para viver. Além disso, isso faz com que golpes físicos comuns, não possam ferir eles, atravessando eles sem danos. No entanto, magias espirituais, e ataques elementais podem afetar eles.
[b]• Produção e Geração de Ácido:[/b] Eles podem produzir ácido, e tornar sua própria composição ácida quando bem desejarem. Sendo capazes de disparar essas substâncias, assim como usar isso para digerir e devorar. Podem derreter armaduras, ossos, e todo tipo de coisas, o que torna eles combatentes perigosos.
[b]• Imunidades:[/b] Eles simplesmente podem absorver venenos e tornar isso parte de sua composição, não sofrendo qualquer efeito disso. Assim como não podem ficar doentes, ou sofrerem de efeitos similares, como o injetar de substâncias, onde eles filtram isso e podem armazenar em si.
[b]• Devorar:[/b] Eles podem devorar criaturas que queiram, cobrindo seu corpo com toda sua gosma, eles vão derretendo e assimilando o corpo daquele que comeram. Quando fazem isso, eles assimilam também a aparência e cores, podendo se transformar em uma aparência idêntica ou similar ao que devoraram, mas ainda são amorfos, apesar de aplicarem cores e forma ao corpo.
[b]• Replicação:[/b] Eles são capazes de dividir seus corpos em muitos, criando clones (Máximo de 3 sem gasto de mana ou magia/ougi para tal), estes clones se desfazem após receberem algum dano, mas enquanto isso, eles podem se dividir e avançar, o que torna difícil saber qual o original, pois eles são realmente idênticos.
[b]• Supressão da Dor:[/b] Eles são capazes de entender quando são feridos, e sabem exatamente o quanto foram feridos, mas não recebem o estímulo como a dor, que atrapalha a movimentação, e afeta o psicológico, apenas uma informação do quanto o ferimento é prejudicial e analisam isso com naturalidade.
- Desvantagens:
• Preconceito: Eles são costumeiramente tratados como incapazes e fracos, dado o fato de que suas versões irracionais, costumeiramente são inimigos simplistas em maioria dos casos. Assim, poucas pessoas te levam a sério, conquistar qualquer cargo importante pode levantar dúvidas.
• Desconforto Climático: Ambientes muito secos, são desconfortáveis, eles preferem ambientes úmidos, então regiões desérticas são horríveis para eles, mas não apenas desertos secos, desertos gelados, também dificultam sua locomoção igualmente, e deixam eles sentindo como se fossem congelar, como são líquidos, o frio é especialmente incômodo.- Código:
[b]• Preconceito:[/b] Eles são costumeiramente tratados como incapazes e fracos, dado o fato de que suas versões irracionais, costumeiramente são inimigos simplistas em maioria dos casos. Assim, poucas pessoas te levam a sério, conquistar qualquer cargo importante pode levantar dúvidas.
[b]• Desconforto Climático:[/b] Ambientes muito secos, são desconfortáveis, eles preferem ambientes úmidos, então regiões desérticas são horríveis para eles, mas não apenas desertos secos, desertos gelados, também dificultam sua locomoção igualmente, e deixam eles sentindo como se fossem congelar, como são líquidos, o frio é especialmente incômodo.
Também conhecido como povo fúngico, eles são criaturas bastante respeitadas em Erwood, eles vivem espalhados, mas tem seus principais reinos nas florestas úmidas de algumas das ilhas de Vulcano. Sua fisiologia é bastante diferente das demais, contendo por si, o primeiro é que seu corpo tem uma textura que lembra a dos cogumelos, algo que de fato está relacionado, já que eles possuem também estruturas que lembram esse tipo de fungo. Sua reprodução é feita através da troca de esporos reprodutivos, onde o macho lança rajadas de esporos pelo ar para a fêmea enquanto executam acasalamento, mas eles possuem órgãos reprodutores inférteis que lhes dão prazer, e os estimulam, o que permite que os dois fiquem ligados em união durante a troca de esporos, porém, não lhe concedem filhos. Sua linha de vida é indefinida, eles vivem enquanto se alimentam, mas a escassez de comida pode levar eles à morte.
- Vantagens:
• Fisiologia Fúngica: Eles são detritívoros, que se alimentam decompondo a matéria, e podem comer qualquer matéria orgânica existente, de cascas de árvore, a filé. Eles a destroem com facilidade para comer, o que faz com que eles sobrevivam fácil. Eles também não precisam dormir ou descansar, mas precisam se alojar em locais e ficar comendo matéria pelo tempo de 4 horas, para se recomporem.
• Controle Corporal Aprimorado: Seu corpo inteiro é montado por suas fibras e esporos, o que permite que eles controlem seu corpo a nível celular, podendo se dividir e se moldar no formato que quiserem, podendo se refazer, trocar suas cores, ou mesmo, alterar a configuração com velocidade.
• Sistema de Proteção: Quando são envenenados, ou tem alguma substância estranha injetada neles, a parte do corpo se desprende, e cai, e outra cresce no lugar, evitando que qualquer veneno ou substância ofensiva fique em seus corpos.
• Regeneração Fúngica: Seu corpo pode se remontar como eles bem desejarem e não possui um cérebro central, o que permite que eles se remontem de qualquer parte. Essa regeneração é instantânea narrativamente, repondo qualquer dano causado, concedendo 3xlvl em vida por turno de maneira mecânica em combate. 30xlvl por turno fora de combate ou perigo.
• Controlar Esporos: Eles são capazes de controlar esporos de seu corpo dentro da área de até 4m² ou lançar até 30m em linha reta, quando sem auxílio de magias, podendo usar os esporos produzidos em seus corpos para afetar os corpos dos oponentes, esses esporos podem ser usados para diversos fins e moldados para ataques comuns. Mas uma de suas maiores funções se dá na sua possibilidade invasiva: Esses esporos podem entrar através das narinas, orelhas, poros e causar efeitos negativos, afetando a saúde dos indivíduos, ao acoplar esses esporos no oponente, se eles estiverem grudados eles podem sentir a presença dos esporos também, já que eles são parte de si, controladas. Ao invadir o corpo das pessoas, eles podem causar tosse, e lentamente começar a infeccionar o corpo do oponente:- Efeito dos Esporos:
- 1° turno: Tosse leve e pigarro na garganta, nada demais só é aquele incômodo de ter uma palhinha de milho de pipoca na garganta..
- 2º turno: Respiração começa a enfraquecer mais, produção de muco alterada, nariz entupido, coriza.
- 3° turno: Respiração debilitada, sensação de indisposição, leve tontura em alguns momentos.
- 4ª Inicia-se a febre, onde o corpo da pessoa se aquece para tentar se livrar dos esporos, gerando os efeitos comuns causados por ela.
- 5º O Estágio final dos esporos, se não tiverem sido removidos até aqui, a vítima começa a vomitar muco, realmente bastante catarro, e sangue, dado aos efeitos no pulmão.
A doença pode ser curada com um cleanse, que remova efeitos negativos. Entretanto se não for curada, após o fim do combate, se os efeitos ainda estiverem no corpo, eles continuam avançando até o estágio 5, depois do estágio 5, se já fora de combate, a pessoa tem 5 posts para tratar de alguma maneira, ou a doença debilita o pulmão até uma fatídica morte.- 1° turno: Tosse leve e pigarro na garganta, nada demais só é aquele incômodo de ter uma palhinha de milho de pipoca na garganta..
• Controlar Cadáver: Eles são capazes de usar os esporos para controlar corpos já mortos, ativando áreas cerebrais com seus esporos, podendo controlar eles para que se movam ao comando deles, fazendo o corpo ser de alguma ajuda em campo de batalha, mas seu controle está dentro da area de rank E, podendo mover eles até 30m de distancia sem magias ou ougis envolvidos..- Código:
[b]• Fisiologia Fúngica:[/b] Eles são detritívoros, que se alimentam decompondo a matéria, e podem comer qualquer matéria orgânica existente, de cascas de árvore, a filé. Eles a destroem com facilidade para comer, o que faz com que eles sobrevivam fácil. Eles também não precisam dormir ou descansar, mas precisam se alojar em locais e ficar comendo matéria pelo tempo de 4 horas, para se recomporem.
[b]• Controle Corporal Aprimorado:[/b] Seu corpo inteiro é montado por suas fibras e esporos, o que permite que eles controlem seu corpo a nível celular, podendo se dividir e se moldar no formato que quiserem, podendo se refazer, trocar suas cores, ou mesmo, alterar a configuração com velocidade.
[b]• Sistema de Proteção:[/b] Quando são envenenados, ou tem alguma substância estranha injetada neles, a parte do corpo se desprende, e cai, e outra cresce no lugar, evitando que qualquer veneno ou substância ofensiva fique em seus corpos.
[b]• Regeneração Fúngica:[/b] Seu corpo pode se remontar como eles bem desejarem e não possui um cérebro central, o que permite que eles se remontem de qualquer parte. Essa regeneração é instantânea narrativamente, repondo qualquer dano causado, concedendo 3xlvl em vida por turno de maneira mecânica em combate. 30xlvl por turno fora de combate ou perigo.
[b]• Controlar Esporos:[/b] Eles são capazes de controlar esporos de seu corpo dentro da área de até 4m² ou lançar até 30m em linha reta, quando sem auxílio de magias, podendo usar os esporos produzidos em seus corpos para afetar os corpos dos oponentes, esses esporos podem ser usados para diversos fins e moldados para ataques comuns. Mas uma de suas maiores funções se dá na sua possibilidade invasiva: Esses esporos podem entrar através das narinas, orelhas, poros e causar efeitos negativos, afetando a saúde dos indivíduos, ao acoplar esses esporos no oponente, se eles estiverem grudados eles podem sentir a presença dos esporos também, já que eles são parte de si, controladas. Ao invadir o corpo das pessoas, eles podem causar tosse, e lentamente começar a infeccionar o corpo do oponente:
[spoiler=Efeito dos Esporos][list][*]1° turno: Tosse leve e pigarro na garganta, nada demais só é aquele incômodo de ter uma palhinha de milho de pipoca na garganta..
[*]2º turno: Respiração começa a enfraquecer mais, produção de muco alterada, nariz entupido, coriza.
[*]3° turno: Respiração debilitada, sensação de indisposição, leve tontura em alguns momentos.
[*]4ª Inicia-se a febre, onde o corpo da pessoa se aquece para tentar se livrar dos esporos, gerando os efeitos comuns causados por ela.
[*]5º O Estágio final dos esporos, se não tiverem sido removidos até aqui, a vítima começa a vomitar muco, realmente bastante catarro, e sangue, dado aos efeitos no pulmão.[/list]
A doença pode ser curada com um cleanse, que remova efeitos negativos. Entretanto se não for curada, após o fim do combate, se os efeitos ainda estiverem no corpo, eles continuam avançando até o estágio 5, depois do estágio 5, se já fora de combate, a pessoa tem 5 posts para tratar de alguma maneira, ou a doença debilita o pulmão até uma fatídica morte.[/spoiler]
[b]• Controlar Cadáver:[/b] Eles são capazes de usar os esporos para controlar corpos já mortos, ativando áreas cerebrais com seus esporos, podendo controlar eles para que se movam ao comando deles, fazendo o corpo ser de alguma ajuda em campo de batalha, mas seu controle está dentro da area de rank E, podendo mover eles até 30m de distancia sem magias ou ougis envolvidos..
- Desvantagens:
• FOGO!!: Apesar de seus esporos serem muito poderosos, o fogo é uma forma de atrapalhar eles, eles são inflamáveis e acabam por queimarem relativamente rápido, o que faz com que eles tenham que ser estratégicos para locomover os esporos pelo campo abertamente se estiverem enfrentando piromantes. É importante, no entanto, dizer que existem maneiras de lidar com isso, incluindo o uso de corpos para transportar os esporos.
• Glutões: O que mantém eles vivos é sua alimentação, dessa forma eles precisam comer muito, destruindo e ingerindo matéria, eles comem grandes quantidades, e gastam 4 horas comendo ao invés da necessidade de dormir ou algo do gênero. Sem essas 4 horas diárias, eles ficam lentos e cansados.- Código:
[b]• FOGO!!:[/b] Apesar de seus esporos serem muito poderosos, o fogo é uma forma de atrapalhar eles, eles são inflamáveis e acabam por queimarem relativamente rápido, o que faz com que eles tenham que ser estratégicos para locomover os esporos pelo campo abertamente se estiverem enfrentando piromantes. É importante, no entanto, dizer que existem maneiras de lidar com isso, incluindo o uso de corpos para transportar os esporos.
[b]• Glutões:[/b] O que mantém eles vivos é sua alimentação, dessa forma eles precisam comer muito, destruindo e ingerindo matéria, eles comem grandes quantidades, e gastam 4 horas comendo ao invés da necessidade de dormir ou algo do gênero. Sem essas 4 horas diárias, eles ficam lentos e cansados.
São elementais do vento, criados no plano dos elementais, o plano conhecido como Zyrgon. Apesar de nascerem lá, eles se espalham pelos muitos mundos. Trazendo uma brisa de boas novas, é dito que eles tem boa sorte, e por isso, ver um deles é um bom sinal. Eles são criaturas bastante curiosas sobre a vida de outros seres, e gostam de viajar constantemente entre os ventos, descendo em forma de brisa para observar pessoas, em especial casais. Eles são fascinados pelo amor, romances e esse tipo de engajamento social. Apesar disso seus avistamentos são muito raros, já que as vezes aparecem de forma imperceptível, e também, não são criaturas de Erwood, por isso estão geralmente desligadas deste plano. Quanto a sua reprodução, eles se fundem com outros elementais de vendo e então ao se dividirem acumulam mais vento dando vida a criaturas. Seus tamanhos são irrelevantes, já que é absolutamente volátil, e só podem morrer através de danos, mas não envelhecem.
- Vantagens:
• Corpo Disforme: Seu corpo não tem forma definida, eles são um agregado de ventos poderosos. Isso faz com que elas assumam qualquer forma que desejarem, podendo criar órgãos, membros, feitos de seus elementos para se divertirem. Se quiserem podem adicionar tato em qualquer parte do corpo para sentir coisas e tocar elas. Elas são imunes a ataques físicos comuns.
• Poderosa Ventania: As Sylph acabam sendo grandes manipuladoras de vento, e podem criar furacões, rajadas de vento, ou mesmo usar os ventos para alterar o clima, arrastando nuvens, criando chuvas, ondas, ou tempestades. Sendo assim uma verdadeira força da natureza. Além disso, seus ataques de vento tem alcance dobrado.
• Velejar nos Ventos: Elas são capazes de pegar qualquer brisa e viajar nela sem esforço, o que permite que elas possam fazer qualquer atividade enquanto viajam. Além disso elas sentem todas as mudanças dos ventos, o que permite sempre saber para onde cada brisa vai e qual o clima do dia. Além disso elas podem estender seus sentidos através dos ventos, sentindo criaturas nos arredores, como se ela mesma tocasse e passasse por elas..
• Fisiologia Elemental: As Sylph não precisam comer, nem dormir, nem realizar qualquer necessidade básica a sobrevivência, além disso, sua fisiologia elemental lhe concede ligação com o plano elemental, fazendo ela poder cruzar para Zyrgon quando desejar, geralmente usam para ir ao berço dos elementais de ar e se curar. Esse salto interplanar pode ser feito até 3 vezes a cada 5 posts, não acumulando saltos se não for usado. Elas podem levar até 10 pessoas com ela desde que estejam ligadas pelo toque entre si.
• Inibição de Efeitos: Não sentem dor propriamente dita, mas sabem que foram feridas quando isso acontece, além disso, sua fisiologia não permite que elas sejam afetadas por venenos, ou substâncias externas, já que seu corpo se auto purifica trocando os ventos como uma brisa constante.
• Isso é uma Brisa? É difícil distinguir as Sylph quando elas não querem ser vistas. De modo que elas às vezes não se parecem com mais do que uma brisa, sendo ótimas ocultadoras quando desejam.- Código:
[b]• Corpo Disforme:[/b] Seu corpo não tem forma definida, eles são um agregado de ventos poderosos. Isso faz com que elas assumam qualquer forma que desejarem, podendo criar órgãos, membros, feitos de seus elementos para se divertirem. Se quiserem podem adicionar tato em qualquer parte do corpo para sentir coisas e tocar elas. Elas são imunes a ataques físicos comuns.
[b]• Poderosa Ventania:[/b] As Sylph acabam sendo grandes manipuladoras de vento, e podem criar furacões, rajadas de vento, ou mesmo usar os ventos para alterar o clima, arrastando nuvens, criando chuvas, ondas, ou tempestades. Sendo assim uma verdadeira força da natureza. Além disso, seus ataques de vento tem alcance dobrado.
[b]• Velejar nos Ventos:[/b] Elas são capazes de pegar qualquer brisa e viajar nela sem esforço, o que permite que elas possam fazer qualquer atividade enquanto viajam. Além disso elas sentem todas as mudanças dos ventos, o que permite sempre saber para onde cada brisa vai e qual o clima do dia. Além disso elas podem estender seus sentidos através dos ventos, sentindo criaturas nos arredores, como se ela mesma tocasse e passasse por elas..
[b]• Fisiologia Elemental:[/b] As Sylph não precisam comer, nem dormir, nem realizar qualquer necessidade básica a sobrevivência, além disso, sua fisiologia elemental lhe concede ligação com o plano elemental, fazendo ela poder cruzar para Zyrgon quando desejar, geralmente usam para ir ao berço dos elementais de ar e se curar. Esse salto interplanar pode ser feito até 3 vezes a cada 5 posts, não acumulando saltos se não for usado. Elas podem levar até 10 pessoas com ela desde que estejam ligadas pelo toque entre si.
[b]• Inibição de Efeitos:[/b] Não sentem dor propriamente dita, mas sabem que foram feridas quando isso acontece, além disso, sua fisiologia não permite que elas sejam afetadas por venenos, ou substâncias externas, já que seu corpo se auto purifica trocando os ventos como uma brisa constante.
[b]• Isso é uma Brisa?[/b] É difícil distinguir as Sylph quando elas não querem ser vistas. De modo que elas às vezes não se parecem com mais do que uma brisa, sendo ótimas ocultadoras quando desejam.
- Desvantagens:
• Banimento: Sendo extraplanares, elas podem ser banidas de volta para Zyrgon por magias de banimento feitas para elementais. Isso as vezes pode criar problemas para elas, com esse passaporte cancelado.
• Viajantes: Elas não gostam de ficar muito ligadas a lugares e como o vento elas vão e vem pelas cidades, passeiam, tem suas aventuras e se mudam depois, Isso faz com que elas a cada 2 aventuras sintam esse desejo de viajar, e conhecer mais pessoas e lugares.
• Colecionadoras de histórias: São muito curiosas sobre a vivência mortal, e gostam de aprender e observar o mundo, o que por vezes pode também meter elas em enrascadas problemáticas.- Código:
[b]• Banimento:[/b] Sendo extraplanares, elas podem ser banidas de volta para Zyrgon por magias de banimento feitas para elementais. Isso as vezes pode criar problemas para elas, com esse passaporte cancelado.
[b]• Viajantes:[/b] Elas não gostam de ficar muito ligadas a lugares e como o vento elas vão e vem pelas cidades, passeiam, tem suas aventuras e se mudam depois, Isso faz com que elas a cada 2 aventuras sintam esse desejo de viajar, e conhecer mais pessoas e lugares.
[b]• Colecionadoras de histórias:[/b] São muito curiosas sobre a vivência mortal, e gostam de aprender e observar o mundo, o que por vezes pode também meter elas em enrascadas problemáticas.
Os Minotauros são uma raça peculiar dentro do mundo de Erwood, eles possuem uma cultura muito pessoal, seu reino é todo feito como um labirinto gigante, assim como as casas e castelos em geral que eles produzem, eles possuem uma forte lógica labiríntica e por isso não se perdem dentro do seu próprio reino, no entanto não é lá um bom lugar para se visitar caso seu intuito inclua se manter bem e com os pés no chão, visto que talvez você passe pela mesma rua 10 a 20 vezes até começar a tentar se localizar. Humanos que visitam o lugar normalmente tem a necessidade de um guia da raça para poderem se locomover. Seu reino é extremamente militarizado, além disso eles são organizados e bem preparados para o combate com espadas, lanças e escudos, sendo muito conhecidos por terem formações bem estruturadas e criarem grandes falanges dentro de suas estratégias militares. Apesar de tudo eles não tem nada contra forasteiros e na verdade tendem a divulgar seus pontos turísticos para poderem aumentar ainda mais sua renda. No entanto o maior problema para a raça é que existem poucas fêmeas, a proporção é quase de 1 para 5, ou seja a cada cinco machos uma fêmea nasce, e muitas fêmeas são inférteis, dessa forma eles normalmente têm de casar com garotas humanas ou elfas, seus genes são fortes o suficiente para a maioria das vezes a criança sempre nascer minotauro e não hibrido, outra raça que costumam se aproximar são das Ushimimi, um tipo de Yokai que que tem fêmeas humanoides também de forma bovina, eventualmente é comum ver um minotauro casar com uma delas. Os minotauros são uma raça de grande porte variando de 2,00 a 3,00 metros de altura. Sua longevidade de vida depende bastante das condições em que vive, a média comum é que vivam de 70 a 150 anos de idade, porém a média é incerta já que minotauros com mais de 200 anos foram vistos vagando por aí com porte físico de dar inveja nos jovens.
- Vantagens:
• Chifres e Cascos: Os chifres dos minotauros são uma arma mortal da raça, eles são em sua maioria longos e afiados, e miram seu coração muito provavelmente, a questão é que eles sabem muito bem como usar, seus chifres mesmo que cortados crescem novamente em pouco tempo. Além dos chifres, os homens-touro possuem cascos duros nos pés que podem ser usados igualmente para machucar alguém.
• Lógica Labiríntica: Os minotauros sabem se mover normalmente dentro de labirintos, esse é o ambiente natural deles. Desse modo eles compreendem tanto seu funcionamento que conseguem se locomover tranquilamente dentro desses ambientes. Além disso, se sentem mais confortáveis quando nesses lugares. Isso faz com que eles jamais se percam independente de onde querem chegar eles sempre acham a direção.
• Faro Sensitivo: Minotauros têm olfato muito bom, apesar de não terem uma aptidão muito grande para sentir cheiros distantes ou rastrear, eles podem diferenciar uma criatura de outra pelo cheiro, como por exemplo, identificar se a criatura próxima é elfo ou humano, avian, lizard etc, além disso podem diferenciar o cheiro das comidas ou da água/sucos, muito bom pra evitar um envenenamento.
• Casca Grossa: Minotauros têm em sua maioria constituição primorosa, o que faz deles bons em aguentar pancadas, dessa forma, eles não ficam atordoados, nem recebem efeitos de desequilíbrio através de golpes físicos. Os danos tomados pelos minotauros não são tão sentidos por eles, eles recebem uma condição de hipoalgia.
• Mente Blindada: Eles tem uma resistencia mental invejável, sendo dificil afetar eles com ataques que visam bagunçar sua cabeça, são também muito fortes contra efeitos de Medo, e raramente são afetados por coisas assim, tendo uma coragem ímpar.
• Durabilidade Aumentada: São atletas natos e tem facilidade em aguentar corridas de longas durações, podendo correr por horas, nadar por horas, assim, como tem um desempenho incomum para isso. Recebem 75xlvl em energia o que aumenta bastante seu potencial de explosão em técnicas físicas.
• Memória Fotográfica: Eles jamais esquecem de nada que eles veem, uma única vez que ele ouça um nome, veja uma foto, um rosto, qualquer coisa, ficará gravada em sua memória com minuciosos detalhes.- Código:
[b]• Chifres e Cascos:[/b] Os chifres dos minotauros são uma arma mortal da raça, eles são em sua maioria longos e afiados, e miram seu coração muito provavelmente, a questão é que eles sabem muito bem como usar, seus chifres mesmo que cortados crescem novamente em pouco tempo. Além dos chifres, os homens-touro possuem cascos duros nos pés que podem ser usados igualmente para machucar alguém.
[b]• Lógica Labiríntica:[/b] Os minotauros sabem se mover normalmente dentro de labirintos, esse é o ambiente natural deles. Desse modo eles compreendem tanto seu funcionamento que conseguem se locomover tranquilamente dentro desses ambientes. Além disso, se sentem mais confortáveis quando nesses lugares. Isso faz com que eles jamais se percam independente de onde querem chegar eles sempre acham a direção.
[b]• Faro Sensitivo:[/b] Minotauros têm olfato muito bom, apesar de não terem uma aptidão muito grande para sentir cheiros distantes ou rastrear, eles podem diferenciar uma criatura de outra pelo cheiro, como por exemplo, identificar se a criatura próxima é elfo ou humano, avian, lizard etc, além disso podem diferenciar o cheiro das comidas ou da água/sucos, muito bom pra evitar um envenenamento.
[b]• Casca Grossa:[/b] Minotauros têm em sua maioria constituição primorosa, o que faz deles bons em aguentar pancadas, dessa forma, eles não ficam atordoados, nem recebem efeitos de desequilíbrio através de golpes físicos. Os danos tomados pelos minotauros não são tão sentidos por eles, eles recebem uma condição de hipoalgia.
[b]• Mente Blindada:[/b] Eles tem uma resistencia mental invejável, sendo dificil afetar eles com ataques que visam bagunçar sua cabeça, são também muito fortes contra efeitos de Medo, e raramente são afetados por coisas assim, tendo uma coragem ímpar.
[b]• Durabilidade Aumentada:[/b] São atletas natos e tem facilidade em aguentar corridas de longas durações, podendo correr por horas, nadar por horas, assim, como tem um desempenho incomum para isso. Recebem 75xlvl em energia o que aumenta bastante seu potencial de explosão em técnicas físicas.
[b]• Memória Fotográfica:[/b] Eles jamais esquecem de nada que eles veem, uma única vez que ele ouça um nome, veja uma foto, um rosto, qualquer coisa, ficará gravada em sua memória com minuciosos detalhes.
- Desvantagens:
• Medo de Altura: Esses homens preferem ficar no chão, a altura deixa eles desconfortaveis, e com certo receio de lutarem ou se moverem nesses ambientes. Voar com certeza não é a habilidade dessa raça.
• Troca da Pelagem: Os minotauros tendem a ter uma época de queda de pelos que acontece uma vez a cada mês, nessa época muitos pelos caem e eles ficam bem… Estranhos… Mas além disso eles têm uma enorme coceira durante o tempo em que isso está acontecendo, o que é bem desconfortável.- Código:
[b]• Medo de Altura:[/b] Esses homens preferem ficar no chão, a altura deixa eles desconfortaveis, e com certo receio de lutarem ou se moverem nesses ambientes. Voar com certeza não é a habilidade dessa raça.
[b]• Troca da Pelagem:[/b] Os minotauros tendem a ter uma época de queda de pelos que acontece uma vez a cada mês, nessa época muitos pelos caem e eles ficam bem… Estranhos… Mas além disso eles têm uma enorme coceira durante o tempo em que isso está acontecendo, o que é bem desconfortável.
Nascidos das profundezas mais obscuras de Darkaria, essas criaturas são frutos da própria escuridão que emana do plano mortal. Não se tem totais detalhes de como exatamente eles surgem, existem diversas formas conhecidas, a mais comum é por magia necromântica, revivido e controlado por um mago poderoso, às vezes quanto o mago morre eles seguem sem rumo, sem memórias como um novo ser. Mas alguns outros nascem do berço de podridão e escuridão que é o continente em trevas. Seja como for, essas criaturas são mal vistas por todo lugar, odiadas pela maioria das religiões. Então não importa onde eles cheguem serão mal vistos, provavelmente atacados, ou seja para eles viver em sociedade é algo impensável. Quanto a sua longevidade Undeads param de envelhecer a partir do momento que retornam a vida, não podem morrer por doenças, envenenamentos, frio ou afogamento, sendo imunes a esses efeitos. Seus órgãos não precisam trabalhar, dessa forma eles não precisam também realizar qualquer necessidade para sobreviver.
- Vantagens:
• Monstro do Frankenstein: Eles conseguem substituir membros perdidos, por membros que acoplem ao corpo, podendo pegar partes de uma criatura morta e usar no seu corpo, essas partes se tornam parte do undead, não fornecendo resistência, mas ainda podendo ser funcionais como asas por exemplo. Entretanto não vão adicionar efeitos da criatura da qual foi retirada.
• Canibalismo: Quando fora de combate, caso consuma a carne de uma criatura tipo Besta, Dragão, Fada, Gigante ou Humanóide morta recentemente, o undead é capaz de recuperar parte dos seus pontos de HP sendo eles proporcionais a 100% do HP total da criatura morta. Outra coisa importante dessa habilidade é que sua mandíbula é extremamente fortalecida, podendo mastigar as mais duras escamas.
• Canibalismo Ativo: Quando em combate, o undead pode canibalizar seu oponente, mordendo, ele e devorando sua carne, caso consiga efetivar a ação, consumindo 2 VDA ele consegue curar 100% do seu dano físico após consumir a carne.
• Resistência dos desmortos: Você não é mais um ser vivo, apesar de não ter completado sua transformação por inteiro em uma criatura morta-viva você ainda se encaixa como a mesma. Um undead não precisa comer, respirar ou ingerir líquidos, ainda assim você pode comer e beber caso queira apesar de não precisar disso para nada. Assim como eles são imunes a efeitos de Atordoamento.
• Adaptação Ambiental: Mortos vivos, podem sobreviver em climas inóspitos, ignorando frio e calor extremo, assim como são capazes de ignorar condições como areia, neve, lama e similares, podendo se mover por eles de forma adaptada, já que não são afetados por esse efeito, entretanto ainda vão se queimar com fogo ou lava se estiver no ambiente ou for jogado neles.
• Animação suspensa: Você não precisa dormir, em vez disso um undead fica apenas “inativo” parado de forma estática em um canto mas ainda assim completamente ciente do que acontece aos seus arredores. No fim das contas um undead acaba sendo imune a efeitos de Sono.
• Conjurador de mortos-vivos: Você é capaz de conjurador um esqueleto de nível 1 e controlar o mesmo lhe dando ordens, o número de esqueletos que podem ser conjurados e o número de vezes que essa conjuração é possível por dia é igual ao número de seu nível. (essa vantagem pode ser melhorada com talento de nível, podendo invocar um número maior de esqueletos ou aumentar o nível deles, lhes dar algum equipamento ou melhorar de esqueletos para zumbis… Ou mudar o tipo do morto vivo, a cargo do jogador na criação.)- Código:
[b]• Monstro do Frankenstein:[/b] Eles conseguem substituir membros perdidos, por membros que acoplem ao corpo, podendo pegar partes de uma criatura morta e usar no seu corpo, essas partes se tornam parte do undead, não fornecendo resistência, mas ainda podendo ser funcionais como asas por exemplo. Entretanto não vão adicionar efeitos da criatura da qual foi retirada.
[b]• Canibalismo:[/b] Quando fora de combate, caso consuma a carne de uma criatura tipo Besta, Dragão, Fada, Gigante ou Humanóide morta recentemente, o undead é capaz de recuperar parte dos seus pontos de HP sendo eles proporcionais a 100% do HP total da criatura morta. Outra coisa importante dessa habilidade é que sua mandíbula é extremamente fortalecida, podendo mastigar as mais duras escamas.
[b]• Canibalismo Ativo:[/b] Quando em combate, o undead pode canibalizar seu oponente, mordendo, ele e devorando sua carne, caso consiga efetivar a ação, consumindo 2 VDA ele consegue curar 100% do seu dano físico após consumir a carne.
[b]• Resistência dos desmortos:[/b] Você não é mais um ser vivo, apesar de não ter completado sua transformação por inteiro em uma criatura morta-viva você ainda se encaixa como a mesma. Um undead não precisa comer, respirar ou ingerir líquidos, ainda assim você pode comer e beber caso queira apesar de não precisar disso para nada. Assim como eles são imunes a efeitos de Atordoamento.
[b]• Adaptação Ambiental:[/b] Mortos vivos, podem sobreviver em climas inóspitos, ignorando frio e calor extremo, assim como são capazes de ignorar condições como areia, neve, lama e similares, podendo se mover por eles de forma adaptada, já que não são afetados por esse efeito, entretanto ainda vão se queimar com fogo ou lava se estiver no ambiente ou for jogado neles.
[b]• Animação suspensa:[/b] Você não precisa dormir, em vez disso um undead fica apenas “inativo” parado de forma estática em um canto mas ainda assim completamente ciente do que acontece aos seus arredores. No fim das contas um undead acaba sendo imune a efeitos de Sono.
[b]• Conjurador de mortos-vivos:[/b] Você é capaz de conjurador um esqueleto de nível 1 e controlar o mesmo lhe dando ordens, o número de esqueletos que podem ser conjurados e o número de vezes que essa conjuração é possível por dia é igual ao número de seu nível. (essa vantagem pode ser melhorada com talento de nível, podendo invocar um número maior de esqueletos ou aumentar o nível deles, lhes dar algum equipamento ou melhorar de esqueletos para zumbis… Ou mudar o tipo do morto vivo, a cargo do jogador na criação.)
- Desvantagens:
• Renegado: O undead é uma existência profana, às vezes foi um ritual que deu muito certo ou muito errado, um necromante te criou e invocou por algum propósito, você é o monstro do Dr. Frankenstein, enfim o que não falta é motivos para as pessoas te temerem. Isso pode ser bom ou ser muito ruim em vista de conseguir negociar algo ou até mesmo pedir direções de uma localização, você pode até ser uma pessoa legal mas de alguma forma todos vão estar inclinados a se sentirem ameaçados por você ou gritar “É UM ZUMBI! ATIRA NA CABEÇA!”.
• Fragilidade dos desmortos: Você acaba sendo mais sensível a tudo que é sagrado, isso faz com que objetos abençoados e magias divinas sejam mais eficientes contra você.
• Modificação Permanente: Se for alvo de uma magia que traga os mortos de volta à vida, você não retorna para a sua raça original, sua transformação é permanente.- Código:
[b]• Renegado:[/b] O undead é uma existência profana, às vezes foi um ritual que deu muito certo ou muito errado, um necromante te criou e invocou por algum propósito, você é o monstro do Dr. Frankenstein, enfim o que não falta é motivos para as pessoas te temerem. Isso pode ser bom ou ser muito ruim em vista de conseguir negociar algo ou até mesmo pedir direções de uma localização, você pode até ser uma pessoa legal mas de alguma forma todos vão estar inclinados a se sentirem ameaçados por você ou gritar “É UM ZUMBI! ATIRA NA CABEÇA!”.
[b]• Fragilidade dos desmortos:[/b] Você acaba sendo mais sensível a tudo que é sagrado, isso faz com que objetos abençoados e magias divinas sejam mais eficientes contra você.
[b]• Modificação Permanente:[/b] Se for alvo de uma magia que traga os mortos de volta à vida, você não retorna para a sua raça original, sua transformação é permanente.
São uma raça que tem reinos espalhados, já que suas famílias diversas, vem desde Mu, até Satar, porém a maior casa dos ursos é em Vulcano, lugar onde eles se estabeleceram, tendo uma das ilhas do arquipélago como completamente sua, eles são predadores vorazes, com uma cultura bastante combativa, eles são conquistadores e velejar pelos mares, por isso não é incomum encontrar barcos deles viajando por aí, sua estrutura hierárquica é na maior parte das vezes estabelecida por força, onde é possível desafiar líderes para subir de cargo. Entretanto, só se pode ter o direito de subir, se você também for um Ursidae, aqueles de fora, não podem realizar desafios para ascensão. Eles são muito fiéis à sua cultura e raça. Poderosos, perigosos, e por vezes temidos, eles aterrorizavam os mares com suas frotas buscando terras inexploradas, ou terras que possam pilhar… eles medem de 2 a 3 metros de tamanho, atingindo a maturidade aos 17 anos e vivendo até por volta dos 200 anos em média.
- Vantagens:
• Olfato Predatório: Seu olfato é provavelmente o melhor de erwood, eles conseguem sentir cheiros a quilômetros de distância, e assim como os Lycan, seu olfato é discriminatório, permitindo que eles identifiquem o que estão sentido, diferenciando odores variados, sem serem atrapalhados pelo misto de sensações olfativas.
• Olhos Poderosos: Seus olhos enxergam longe, e podem ver no escuro, eles tem uma visão aguçada, e enxergam perfeitamente em escuridão total, mas apenas em preto e branco, além disso seus olhos tem uma película que protege contra luz ultravioleta, filtrando a luz.
• Presas e Garras: A força da mordida de um urso não deve ser subestimada, eles rasgam aço facilmente com suas presas, e suas garras são mortais, podendo ferir muito alguém com uma patada graças aos braços fortes.
• O Abraço: Os ursídeos são treinados em uma arte marcial usada para quando são pegos desarmados, ela usa o peso do ursídeo para empurrar, golpeando com a força de suas palmas, contando também com o poderoso e mortal abraço de urso, onde ele exercem um uso perfeito da musculatura para esmagar.
• Corpo Resistente: Os ursidae tem muita resistência à dor, por conta das muitas camadas de músculos, os golpes acabam não doendo tanto quanto deveria, sendo como a vantagem hipoalgia. Porém no caso deles o impacto é reduzido de fato, sendo mais dificil causar um ferimento fatal. Quando um golpe vai levar o HP deles a zero ou menos, ao invez disso eles se mantêm de pé com 100 pontos de vida (Essa habilidade pode ser usada uma vez por combate).
• Resistência ao Frio: Por conta de suas camadas extras de músculos, gordura e pêlos, eles resistem muito bem ao frio, podendo se mover tranquilamente em terras congeladas.- Código:
[b]• Olfato Predatório:[/b] Seu olfato é provavelmente o melhor de erwood, eles conseguem sentir cheiros a quilômetros de distância, e assim como os Lycan, seu olfato é discriminatório, permitindo que eles identifiquem o que estão sentido, diferenciando odores variados, sem serem atrapalhados pelo misto de sensações olfativas.
[b]• Olhos Poderosos:[/b] Seus olhos enxergam longe, e podem ver no escuro, eles tem uma visão aguçada, e enxergam perfeitamente em escuridão total, mas apenas em preto e branco, além disso seus olhos tem uma película que protege contra luz ultravioleta, filtrando a luz.
[b]• Presas e Garras:[/b] A força da mordida de um urso não deve ser subestimada, eles rasgam aço facilmente com suas presas, e suas garras são mortais, podendo ferir muito alguém com uma patada graças aos braços fortes.
[b]• O Abraço:[/b] Os ursídeos são treinados em uma arte marcial usada para quando são pegos desarmados, ela usa o peso do ursídeo para empurrar, golpeando com a força de suas palmas, contando também com o poderoso e mortal abraço de urso, onde ele exercem um uso perfeito da musculatura para esmagar.
[b]• Corpo Resistente:[/b] Os ursidae tem muita resistência à dor, por conta das muitas camadas de músculos, os golpes acabam não doendo tanto quanto deveria, sendo como a vantagem hipoalgia. Porém no caso deles o impacto é reduzido de fato, sendo mais dificil causar um ferimento fatal. Quando um golpe vai levar o HP deles a zero ou menos, ao invez disso eles se mantêm de pé com 100 pontos de vida (Essa habilidade pode ser usada uma vez por combate).
[b]• Resistência ao Frio:[/b] Por conta de suas camadas extras de músculos, gordura e pêlos, eles resistem muito bem ao frio, podendo se mover tranquilamente em terras congeladas.
- Desvantagens:
• Comilão: Eles comem muito, pois precisam de reservas de gordura além da propria alimentação, seu corpo pede para que eles comam por duas pessoas, precisando comer o dobro sempre.
• Desconforto Climático: Seus pelos e camadas extras de proteção tem um preço, climas desérticos do tipo quente se tornam desconfortáveis, eles preferem ambientes mais tropicais ou úmidos.- Código:
[b]• Comilão:[/b] Eles comem muito, pois precisam de reservas de gordura além da propria alimentação, seu corpo pede para que eles comam por duas pessoas, precisando comer o dobro sempre.
[b]• Desconforto Climático:[/b] Seus pelos e camadas extras de proteção tem um preço, climas desérticos do tipo quente se tornam desconfortáveis, eles preferem ambientes mais tropicais ou úmidos.
Última edição por Garota Cavalo em Qua Fev 07, 2024 9:12 pm, editado 2 vez(es)
Garota Cavalo- Créditos : 75
Mensagens : 701
Data de inscrição : 27/04/2018
Re: Raças
Os anjos são nascidos nos planos superiores e enviados para a terra para eliminar os demônios. Em geral eles foram criados pelos Deuses milênios atrás para subjugar os lord demoníacos e assim, tornarem o mundo um lugar mais agradável. Hoje eles existem com o propósito de lutar contra aqueles que escapam dos selos infernais e tentam corromper a criaturas bondosas e trazer elas às trevas. A maioria está em constante guerra visando fechar os portais abertos em zonas diferentes do mundo, em planos de existência diferentes e assim por diante.
Após as grandes guerras, e toda a luta feita pelos anjos, os Deuses de certo modo, os deixaram “livres” eles não mais recebem ordens diretas de seus criadores em sua maioria, e tem uma própria organização e castas, sendo comandados pelo Arcanjo supremo, conhecido como Hellandriel. Ele atualmente lidera as legiões celestiais que habitam o plano de “Etéria” um plano de luz e bondade. Eles habitam um lugar chamado de “Silver City” uma cidade construída em prata e éter, que abriga centenas de anjos por todo o lugar.
Em geral, a sociedade deles é bem organizada, e está em constante contato, podendo terem informações sobre os grandes males que afligem o mundo. Entretanto eles se envolvem menos com problemas que não envolvem os demônios direta ou indiretamente, apesar de tentarem evitar a maioria das calamidades.
- Desvantagens Gerais:
A vontade universal: Os anjos estão lutando por uma causa maior, algo que é maior que eles, às vezes até maior que os Deuses que no passado os controlavam, e apesar de os deuses hoje em dia deixarem que eles ajam de forma autônoma, eles ainda tem um líder, e leis universais para todos eles, e sempre podem receber missões, e serem envolvidos em coisas maiores. Afinal além de sua casa a cidade de prata é um quartel.
Inimigos do mal: Eles são odiados por todas as criaturas malignas, então, vampiros, demônios, espíritos vingativos, e similares, odeiam os anjos, e mesmo que eles não estejam indo combater algum desses, podem acabar envolvidos em algo com criaturas assim.
A queda: Anjos podem cair de sua graça, e isso acontece quando eles traem sua própria fé, a queda não acontece por pecados simples, eles precisam realmente ir contra as leis celestes, de forma a prejudicar o andamento dos planos celestiais, isso quer dizer que eles podem por exemplo se envolver com outras criaturas, terem filhos e coisas parecidas desde que amem de verdade (Se sua ordem não obrigar castidade é claro), mas qualquer relacionamento que eles tiverem não pode se tornar maior que suas missões, afinal a vontade universal que os guia tem de vir primeiro.- Código:
[b]A vontade universal:[/b] Os anjos estão lutando por uma causa maior, algo que é maior que eles, às vezes até maior que os Deuses que no passado os controlavam, e apesar de os deuses hoje em dia deixarem que eles ajam de forma autônoma, eles ainda tem um líder, e leis universais para todos eles, e sempre podem receber missões, e serem envolvidos em coisas maiores. Afinal além de sua casa a cidade de prata é um quartel.
[b]Inimigos do mal:[/b] Eles são odiados por todas as criaturas malignas, então, vampiros, demônios, espíritos vingativos, e similares, odeiam os anjos, e mesmo que eles não estejam indo combater algum desses, podem acabar envolvidos em algo com criaturas assim.
[b]A queda:[/b] Anjos podem cair de sua graça, e isso acontece quando eles traem sua própria fé, a queda não acontece por pecados simples, eles precisam realmente ir contra as leis celestes, de forma a prejudicar o andamento dos planos celestiais, isso quer dizer que eles podem por exemplo se envolver com outras criaturas, terem filhos e coisas parecidas desde que amem de verdade (Se sua ordem não obrigar castidade é claro), mas qualquer relacionamento que eles tiverem não pode se tornar maior que suas missões, afinal a vontade universal que os guia tem de vir primeiro.
São o tipo mais básico e numeroso de anjos. Eles são pequenos globos de luz que ainda não adquiriram formas, variando entre, azul, roxo, amarelo, verde e branco, sendo assim que normalmente, em maioria, os anjos que nascem se parecem no início de suas vidas. Eles são capazes de se comunicar, tocar, bater, atacar e até mesmo conjurar pequenas magias. Entretanto não possuem ainda forma completamente definida o que os torna maleáveis. São a partir deles que nascem os outros tipos de anjos por meio de evolução ordenada.
- Vantagens:
• Disforme e Quase invisível: No plano material, os Hellacantus, são capazes de atravessar paredes e coisas físicas. Além de por não terem uma forma exatamente definida parecerem com fenômenos naturais, e por poderem ficar tão pequenos quanto vagalumes, passarem despercebidos aos olhos mortais desatentos.
• Presença Divina: A presença de um Hellacantus, é suficiente para trazer paz às pessoas, ela é uma sensação divina que faz com que bons sonhos aconteçam, e todos que estiverem ali acordem bem mais revigorados. (Passar uma hora na presença de um Hellacantus descansando, te faz descansar como se fossem 8 horas). Criaturas malignas têm o efeito oposto, sentindo desconforto constante e podendo até mesmo sentir ânsia de vômito na presença deles.
• Incansavelmente Divinos: Hellacantus não precisam dormir, e nem mesmo parar para descansar, entretanto muitas vezes o fazem pois precisam acompanhar o ritmo do seu grupo, ou de quem estão protegendo.
• Holy Fire: As chamas sagradas são parte do domínio desses pequenos anjos, eles podem lançar pequenas rajadas, ou bolinhas de fogo, a cada 2 posts. Elas são extremamente dolorosas contra criaturas malignas, e curam de 2 até 9 pontos de vida de criaturas bondosas. (Rolagem de 1d8+1)- Código:
[b]• Disforme e Quase invisível:[/b] No plano material, os Hellacantus, são capazes de atravessar paredes e coisas físicas. Além de por não terem uma forma exatamente definida parecerem com fenômenos naturais, e por poderem ficar tão pequenos quanto vagalumes, passarem despercebidos aos olhos mortais desatentos.
[b]• Presença Divina:[/b] A presença de um Hellacantus, é suficiente para trazer paz às pessoas, ela é uma sensação divina que faz com que bons sonhos aconteçam, e todos que estiverem ali acordem bem mais revigorados. (Passar uma hora na presença de um Hellacantus descansando, te faz descansar como se fossem 8 horas). Criaturas malignas têm o efeito oposto, sentindo desconforto constante e podendo até mesmo sentir ânsia de vômito na presença deles.
[b]• Incansavelmente Divinos:[/b] Hellacantus não precisam dormir, e nem mesmo parar para descansar, entretanto muitas vezes o fazem pois precisam acompanhar o ritmo do seu grupo, ou de quem estão protegendo.
[b]• Holy Fire:[/b] As chamas sagradas são parte do domínio desses pequenos anjos, eles podem lançar pequenas rajadas, ou bolinhas de fogo, a cada 2 posts. Elas são extremamente dolorosas contra criaturas malignas, e curam de 2 até 9 pontos de vida de criaturas bondosas. (Rolagem de 1d8+1)
- Desvantagens:
• Disformidade e Comunicação: Por não terem uma forma física definida, eles podem, dependendo do nível de espiritualidade de quem tenta se comunicar, não serem compreendidos, e parecerem apenas músicas ou ruídos. Além disso, podem ser confundidos com luzes naturais ou vagalumes, ou até com a magia “Globos de Luz” e não serem levados a sério, como se fosse um mago travesso tentando brincar que “Seu globo de luz é um anjo” conjurando vozes para ele.
• Translocação Astral: Eles são os únicos entre os Anjos que não podem se mover livremente por teleporte instantâneo para Etéria. Então eles têm de fazer todo o percurso de viagem entre planos, passando pelo véu que separa os planos, o que pode levar até 5 dias de viagem. (1d4 +1 dias)
• Necessidade de Energia: Hellacantus, apesar de nunca ficarem cansados, têm uma necessidade de se alimentar. Entretanto, a comida deles é puramente “Éter Viscoso”, uma matéria que só existe em “Eteria”. Desse modo, eles têm de voltar ao seu plano quando o que eles transportarem consigo acabar.
• Aprisionamento Mágico: Apesar de ser raro que esse conhecimento exista, é capaz de se prender um Hellacantus dentro de algum recipiente feito com runas específicas cravadas, em uma madeira mágica especial retirada das “Árvores Primordiais”, uma espécie bem rara que existem em poucos lugares espalhados pelo mundo, mas se runas específicas forem talhadas nesse caixote de tal madeira, eles podem ser presos.- Código:
[b]• Disformidade e Comunicação:[/b] Por não terem uma forma física definida, eles podem, dependendo do nível de espiritualidade de quem tenta se comunicar, não serem compreendidos, e parecerem apenas músicas ou ruídos. Além disso, podem ser confundidos com luzes naturais ou vagalumes, ou até com a magia “Globos de Luz” e não serem levados a sério, como se fosse um mago travesso tentando brincar que “Seu globo de luz é um anjo” conjurando vozes para ele.
[b]• Translocação Astral:[/b] Eles são os únicos entre os Anjos que não podem se mover livremente por teleporte instantâneo para Etéria. Então eles têm de fazer todo o percurso de viagem entre planos, passando pelo véu que separa os planos, o que pode levar até 5 dias de viagem. (1d4 +1 dias)
[b]• Necessidade de Energia:[/b] Hellacantus, apesar de nunca ficarem cansados, têm uma necessidade de se alimentar. Entretanto, a comida deles é puramente “Éter Viscoso”, uma matéria que só existe em “Eteria”. Desse modo, eles têm de voltar ao seu plano quando o que eles transportarem consigo acabar.
[b]• Aprisionamento Mágico:[/b] Apesar de ser raro que esse conhecimento exista, é capaz de se prender um Hellacantus dentro de algum recipiente feito com runas específicas cravadas, em uma madeira mágica especial retirada das “Árvores Primordiais”, uma espécie bem rara que existem em poucos lugares espalhados pelo mundo, mas se runas específicas forem talhadas nesse caixote de tal madeira, eles podem ser presos.
São geralmente uma das formas físicas possíveis que um anjo pode tomar. Eles são geralmente mensageiros, encarregados de buscar informações para trazer para a cidade de prata. A maioria deles fica em constante caminho entre o plano mortal e a cidade de prata. São capazes de se translocar livremente entre os planos em pouco tempo. Esses anjos têm uma aparência física que lembra a de uma criança humana, tendo por volta de seus 1,35m para 1,50m, geralmente passando uma aura de pureza.
- Vantagens:
• Manifestação de Asas: Eles são capazes de voar e produzir asas nas costas que possuem uma beleza enorme. Suas asas são também capazes de manifestar algum elemento sagrado (água sagrada, fogo sagrado, vento sagrado etc, apenas um único à escolha do jogador que será definitivo). Assim, podem usá-las para proteção se entrarem em combate. Essa é uma característica única deles.
• Presença Reconfortante: A presença deles é algo extremamente relaxante. Quando eles chegam em um lugar a aura pacífica inunda o ambiente. Sendo capazes de apaziguar pessoas frustradas, tristes ou irritadas, com maior facilidade. Pois sua presença, traz um conforto imediato. Eles também são capazes de curar doenças mundanas apenas pelo toque durante algum tempo. (Doenças mágicas, ou provenientes de maldições não se enquadram nesse tipo)
• Translocação Etérea: Eles podem se mover tranquilamente entre o plano material e a cidade de prata, sendo os translocadores mais velozes entre todos, por isso são os mensageiros e diplomatas. Eles podem levar consigo até 5 criaturas por vez em suas viagens de ida e volta.
• Banimento: Uma vez a cada 10 posts, esse anjo pode, como uma ação defensiva, tentar expulsar algum demônio ou espírito maligno de volta aos seus planos de origem. Entretanto será uma guerra de forças entre ambos, onde pode não dar certo. Se ele falha na expulsão pode sentir cansaço e tontura no próximo post após a falha.
• Chamas Divinas: Eles são capazes de usar com um pouco mais de maestria as chamas divinas, mas eles não conseguem lançá-las muito longe, já que ainda têm domínio não tão alto. Eles podem fazer ataques com elas a cada 2 posts, sendo pequenas rajadas.- Código:
[b]• Manifestação de Asas:[/b] Eles são capazes de voar e produzir asas nas costas que possuem uma beleza enorme. Suas asas são também capazes de manifestar algum elemento sagrado (água sagrada, fogo sagrado, vento sagrado etc, apenas um único à escolha do jogador que será definitivo). Assim, podem usá-las para proteção se entrarem em combate. Essa é uma característica única deles.
[b]• Presença Reconfortante:[/b] A presença deles é algo extremamente relaxante. Quando eles chegam em um lugar a aura pacífica inunda o ambiente. Sendo capazes de apaziguar pessoas frustradas, tristes ou irritadas, com maior facilidade. Pois sua presença, traz um conforto imediato. Eles também são capazes de curar doenças mundanas apenas pelo toque durante algum tempo. (Doenças mágicas, ou provenientes de maldições não se enquadram nesse tipo)
[b]• Translocação Etérea:[/b] Eles podem se mover tranquilamente entre o plano material e a cidade de prata, sendo os translocadores mais velozes entre todos, por isso são os mensageiros e diplomatas. Eles podem levar consigo até 5 criaturas por vez em suas viagens de ida e volta.
[b]• Banimento:[/b] Uma vez a cada 10 posts, esse anjo pode, como uma ação defensiva, tentar expulsar algum demônio ou espírito maligno de volta aos seus planos de origem. Entretanto será uma guerra de forças entre ambos, onde pode não dar certo. Se ele falha na expulsão pode sentir cansaço e tontura no próximo post após a falha.
[b]• Chamas Divinas:[/b] Eles são capazes de usar com um pouco mais de maestria as chamas divinas, mas eles não conseguem lançá-las muito longe, já que ainda têm domínio não tão alto. Eles podem fazer ataques com elas a cada 2 posts, sendo pequenas rajadas.
- Desvantagens:
• Energia Limitada: Apesar de tudo, manter sua forma física no plano material consome muita energia. Assim, esses anjos se adaptaram a recarregar suas energias através da natureza. Eles precisam se afastar das cidades e ir para florestas, campos, rios, e similares às vezes. Isso faz com que eles nem possam viver na cidade de prata constantemente, nem nas cidades mortais. Ficando de certo modo sem uma casa tão definida. Além disso, durante sua recarga eles se tornam vulneráveis, e é possível aprisioná-los durante esses momentos.
• Aprisionamento: Existem feitiços específicos para aprisionar esse tipo de anjo, por ser o mais “Comum” de se encontrar no plano material. Esses feitiços podem colocar neles correntes mágicas que os prendem ao conjurador. O fazendo ficar incapaz de agir contra quem usou o feitiço. Ele no entanto não o força a obedecer ordens. Além disso, a magia só funciona quando eles estão enfraquecidos.- Código:
[b]• Energia Limitada:[/b] Apesar de tudo, manter sua forma física no plano material consome muita energia. Assim, esses anjos se adaptaram a recarregar suas energias através da natureza. Eles precisam se afastar das cidades e ir para florestas, campos, rios, e similares às vezes. Isso faz com que eles nem possam viver na cidade de prata constantemente, nem nas cidades mortais. Ficando de certo modo sem uma casa tão definida. Além disso, durante sua recarga eles se tornam vulneráveis, e é possível aprisioná-los durante esses momentos.
[b]• Aprisionamento:[/b] Existem feitiços específicos para aprisionar esse tipo de anjo, por ser o mais “Comum” de se encontrar no plano material. Esses feitiços podem colocar neles correntes mágicas que os prendem ao conjurador. O fazendo ficar incapaz de agir contra quem usou o feitiço. Ele no entanto não o força a obedecer ordens. Além disso, a magia só funciona quando eles estão enfraquecidos.
Esses são Anjos feitos para caminhar por muito tempo sobre a terra, forjados diretamente para combate físico, diferente dos Hellacantus e Thrones eles possuem o corpo físico, que ao ser tocado lembra carne e ossos, e esse corpo os permite trabalhar por muito tempo na terra sem precisarem voltar a cidade de prata.
- Vantagens:
• Manifestação de Asas: Eles são capazes de voar e produzir asas nas costas que possuem uma beleza enorme que chamam atenção assim que abertas. Suas asas são também capazes de manifestar Luz Sagrada, ou mesmo se transformarem nelas. Alguns mais experientes usam as asas transformadas em luz como uma espécie de chicote para atacar.
• Beleza Sobrenatural: Os corpos dos Imperium beiram a perfeição os fazendo ter uma beleza indescritível para a maioria, ela é algo que prende a atenção de quem observa, mas não com desejos lascivos. Isso faz com que seja mais fácil para eles terem uma boa relação com pessoas que forem conversar. Além disso, essa beleza divina que os precede incomoda os Demônios e seres que têm alguma aversão ao divino, sentem uma sensação oposta, um incômodo ao vê-los.
• Projeção de Armas: Moldados para o combate, os Imperium são capazes de criar armas a partir do nada, ou melhor, usando de sua energia. As armas criadas são feitas de éter e normalmente são extremamente eficientes para combate. Eles conseguem desenvolver desde arcos, espadas, lanças, qualquer tipo de arma que conheçam e entendam o funcionamento é algo possível de reproduzir.
• Auréola Celestial: Eles podem produzir ou manifestar auréolas, arcos feitos de luz ou chamas, e manipular eles em combate, podendo lançar, ou usar para defender, ou mesmo apenas para que possam manifestar o elemento e dessa forma conseguir algum efeito.
• Banimento: Uma vez a cada 10 posts, esse anjo pode, como uma ação defensiva, tentar expulsar algum demônio ou espírito maligno de volta aos seus planos de origem. Entretanto será uma guerra de forças entre ambos, onde pode não dar certo. Se ele falha na expulsão pode sentir cansaço e tontura no próximo post após a falha.- Código:
[b]• Manifestação de Asas:[/b] Eles são capazes de voar e produzir asas nas costas que possuem uma beleza enorme que chamam atenção assim que abertas. Suas asas são também capazes de manifestar Luz Sagrada, ou mesmo se transformarem nelas. Alguns mais experientes usam as asas transformadas em luz como uma espécie de chicote para atacar.
[b]• Beleza Sobrenatural:[/b] Os corpos dos Imperium beiram a perfeição os fazendo ter uma beleza indescritível para a maioria, ela é algo que prende a atenção de quem observa, mas não com desejos lascivos. Isso faz com que seja mais fácil para eles terem uma boa relação com pessoas que forem conversar. Além disso, essa beleza divina que os precede incomoda os Demônios e seres que têm alguma aversão ao divino, sentem uma sensação oposta, um incômodo ao vê-los.
[b]• Projeção de Armas:[/b] Moldados para o combate, os Imperium são capazes de criar armas a partir do nada, ou melhor, usando de sua energia. As armas criadas são feitas de éter e normalmente são extremamente eficientes para combate. Eles conseguem desenvolver desde arcos, espadas, lanças, qualquer tipo de arma que conheçam e entendam o funcionamento é algo possível de reproduzir.
[b]• Auréola Celestial:[/b] Eles podem produzir ou manifestar auréolas, arcos feitos de luz ou chamas, e manipular eles em combate, podendo lançar, ou usar para defender, ou mesmo apenas para que possam manifestar o elemento e dessa forma conseguir algum efeito.
[b]• Banimento:[/b] Uma vez a cada 10 posts, esse anjo pode, como uma ação defensiva, tentar expulsar algum demônio ou espírito maligno de volta aos seus planos de origem. Entretanto será uma guerra de forças entre ambos, onde pode não dar certo. Se ele falha na expulsão pode sentir cansaço e tontura no próximo post após a falha.
- Desvantagens:
• Corpo Físico: Isso não é exatamente uma fraqueza deles, mas permite que eles possam ser mais facilmente “Dissuadidos” com as ferramentas certas, já que realmente possuem forma fixa. Entretanto isso não os impede de nada, apenas torna o alvo mais fácil.
• Translocação Complicada: Sua habilidade de translocação é um pouco menor, dado o fato de seu corpo físico dificultar a passagem entre planos. Para facilitar todos eles recebem um anel que torna a viagem sempre comum igual a dos outros, entretanto se perderem esse anel de prata… Bem eles podem acabar parando em um plano errado, ou se perderem.
• Aprisionamento: Existem feitiços específicos para aprisionar esse tipo de anjo. Esses feitiços podem colocar neles correntes mágicas que os prendem ao conjurador. O fazendo ficar incapaz de agir contra quem usou o feitiço. Ele, no entanto, não o força a obedecer ordens. Além disso a magia só funciona quando eles estão enfraquecidos.- Código:
[b]• Corpo Físico:[/b] Isso não é exatamente uma fraqueza deles, mas permite que eles possam ser mais facilmente “Dissuadidos” com as ferramentas certas, já que realmente possuem forma fixa. Entretanto isso não os impede de nada, apenas torna o alvo mais fácil.
[b]• Translocação Complicada:[/b] Sua habilidade de translocação é um pouco menor, dado o fato de seu corpo físico dificultar a passagem entre planos. Para facilitar todos eles recebem um anel que torna a viagem sempre comum igual a dos outros, entretanto se perderem esse anel de prata… Bem eles podem acabar parando em um plano errado, ou se perderem.
[b]• Aprisionamento:[/b] Existem feitiços específicos para aprisionar esse tipo de anjo. Esses feitiços podem colocar neles correntes mágicas que os prendem ao conjurador. O fazendo ficar incapaz de agir contra quem usou o feitiço. Ele, no entanto, não o força a obedecer ordens. Além disso a magia só funciona quando eles estão enfraquecidos.
Assim como os Imperium, eles são anjos com forma física, porém, no caso deles, possuem um controle grande sobre sua forma, sendo capazes de se transformar em outros seres e até mesmo alterarem sua aura ao bel prazer. Eles são normalmente os anjos que se infiltram e recolhem informações pelo mundo, dos lugares que a cidade de prata não consegue observar, eles observam.
- Vantagens:
• Controle da forma: Eles são capazes de se transformar em qualquer coisa, desde animais até objetos inanimados, o que por si só facilita bastante que eles possam estar em qualquer lugar. Eles são capazes de camuflar sua aura celeste e desse modo não levantam suspeitas.
• Ocultar Presença: Eles são capazes de ocultar suas presenças desde que se mantenham imóveis, conseguindo passar despercebidos como parte do cenário.
• Visão Ampliada: São capazes de enxergar 360º em torno de si mesmos e ampliar sua visão para ver coisas mais distantes.
• Elemento Divino: Todos são ligados a um elemento divino, podendo manifestá-lo e usá-lo contra seus inimigos em batalha. Escolhem entre Eletricidade e Fogo.
• Banimento: Uma vez a cada 10 posts, esse anjo pode, como uma ação defensiva, tentar expulsar algum demônio ou espírito maligno de volta aos seus planos de origem.- Código:
[b]• Controle da forma:[/b] Eles são capazes de se transformar em qualquer coisa, desde animais até objetos inanimados, o que por si só facilita bastante que eles possam estar em qualquer lugar. Eles são capazes de camuflar sua aura celeste e desse modo não levantam suspeitas.
[b]• Ocultar Presença:[/b] Eles são capazes de ocultar suas presenças desde que se mantenham imóveis, conseguindo passar despercebidos como parte do cenário.
[b]• Visão Ampliada:[/b] São capazes de enxergar 360º em torno de si mesmos e ampliar sua visão para ver coisas mais distantes.
[b]• Elemento Divino:[/b] Todos são ligados a um elemento divino, podendo manifestá-lo e usá-lo contra seus inimigos em batalha. Escolhem entre Eletricidade e Fogo.
[b]• Banimento:[/b] Uma vez a cada 10 posts, esse anjo pode, como uma ação defensiva, tentar expulsar algum demônio ou espírito maligno de volta aos seus planos de origem.
- Desvantagens:
• Jaula de Cherub: Por conta de sua função, eles acabaram tendo um encantamento forte feito especificamente para eles. Se eles tocarem o objeto encantado, são jogados de volta para a cidade de prata instantaneamente e não conseguem se translocar de volta para o plano terreno por uma hora.
• Aprisionamento: Existem feitiços específicos para aprisionar esse tipo de anjo. Esses feitiços podem colocar neles correntes mágicas que os prendem ao conjurador. Ele, no entanto, não é forçado a obedecer ordens. Além disso, a magia só funciona quando eles estão enfraquecidos.- Código:
[b]• Jaula de Cherub:[/b] Por conta de sua função, eles acabaram tendo um encantamento forte feito especificamente para eles. Se eles tocarem o objeto encantado, são jogados de volta para a cidade de prata instantaneamente e não conseguem se translocar de volta para o plano terreno por uma hora.
[b]• Aprisionamento:[/b] Existem feitiços específicos para aprisionar esse tipo de anjo. Esses feitiços podem colocar neles correntes mágicas que os prendem ao conjurador. Ele, no entanto, não é forçado a obedecer ordens. Além disso, a magia só funciona quando eles estão enfraquecidos.
Os combatentes mais ferozes dentre os celestiais, moldados para expurgar o mal com todas as suas forças. Eles são junto dos Imperium um dos tipos mais autônomos de anjos, criando e lutando em suas batalhas pessoais contra o mal. Desde que os anjos se tornaram um exército comandado internamente, alguns dos arcanjos mais famosos são aqueles responsáveis por dar ordens. Eles são uma classe realmente forte e prestigiada dentro dos batalhões, muitas vezes generais de guerra.
- Vantagens:
• Manifestação de Asas: Arcanjos são capazes de manifestar de duas a seis asas que podem usar para diversos fins de combate, desde se defender até atacar com rajadas de vento divino.
• Energia Divina: Eles são capazes de imbuir seus corpos ou armas com energia divina, transformando armas comuns em armas sagradas, ou simplesmente usar dessa energia para disparar e criar construtos simples para atacar ou defender.
• Reforço Espiritual: Eles são capazes de usar energia espiritual para reforçar seus corpos e desempenhar maior força em batalha, gerando grandes feitos de força utilizando-se dessa habilidade.
• Virtue Embodiment: Arcanjos se fortalecem de suas próprias virtudes e da bondade, quanto mais virtuosos eles são, mais seus poderes afloram e se mostram capazes.
• Presença Virtuosa: Diante de um Arcanjo, é como se houvesse a vontade de se tornar alguém melhor. Sua presença inspira redenção e conforto.
• Banimento: Uma vez a cada 10 posts, esse anjo pode tentar expulsar algum demônio ou espírito maligno de volta aos seus planos de origem.- Código:
[b]• Manifestação de Asas:[/b] Arcanjos são capazes de manifestar de duas a seis asas que podem usar para diversos fins de combate, desde se defender até atacar com rajadas de vento divino.
[b]• Energia Divina:[/b] Eles são capazes de imbuir seus corpos ou armas com energia divina, transformando armas comuns em armas sagradas, ou simplesmente usar dessa energia para disparar e criar construtos simples para atacar ou defender.
[b]• Reforço Espiritual:[/b] Eles são capazes de usar energia espiritual para reforçar seus corpos e desempenhar maior força em batalha, gerando grandes feitos de força utilizando-se dessa habilidade.
[b]• Virtue Embodiment:[/b] Arcanjos se fortalecem de suas próprias virtudes e da bondade, quanto mais virtuosos eles são, mais seus poderes afloram e se mostram capazes.
[b]• Presença Virtuosa:[/b] Diante de um Arcanjo, é como se houvesse a vontade de se tornar alguém melhor. Sua presença inspira redenção e conforto.
[b]• Banimento:[/b] Uma vez a cada 10 posts, esse anjo pode tentar expulsar algum demônio ou espírito maligno de volta aos seus planos de origem.
- Desvantagens:
• Energia Latente: Seu rastro de energia ao se movimentar para o plano terreno é grande, o que pode atrair perigo e sabotar suas missões.
• Temidos: Apesar de não serem tão cruéis como muitos espalham os boatos, muitos temem sua presença e os consideram juízes cruéis.
• Aprisionamento: Existem feitiços específicos para aprisionar esse tipo de anjo. Esses feitiços podem colocar neles correntes mágicas que os prendem ao conjurador. Ele, no entanto, não é forçado a obedecer ordens. Além disso, a magia só funciona quando estão enfraquecidos.- Código:
[b]• Energia Latente:[/b] Seu rastro de energia ao se movimentar para o plano terreno é grande, o que pode atrair perigo e sabotar suas missões.
[b]• Temidos:[/b] Apesar de não serem tão cruéis como muitos espalham os boatos, muitos temem sua presença e os consideram juízes cruéis.
[b]• Aprisionamento:[/b] Existem feitiços específicos para aprisionar esse tipo de anjo. Esses feitiços podem colocar neles correntes mágicas que os prendem ao conjurador. Ele, no entanto, não é forçado a obedecer ordens. Além disso, a magia só funciona quando estão enfraquecidos.
Nascidos das chamas celestiais e do próprio eter, o maior exemplo de espiritualidade, eles representam a beleza e a nobreza celestial em sua mais plena forma. Enquanto os Archangel são como generais os Seraphim são como príncipes dentro da cidade de prata, mas não ache que eles são frágeis seus poderes são imensos, e não deixam a desejar.
- Vantagens:
• Holy Fire Mimicry: Nascidos e criados do fogo celestial, eles são capazes de transformar seu corpo completamente em chamas divinas, ficando em uma forma bela flamejante de si mesmos e podendo manipular sua forma e estrutura. Assim como disparar e controlar as chamas. Quando transformados nessa forma eles não são afetados por ataques comuns, entretanto armas mágicas ou magia ainda podem ferir eles, ataques de energia de algumas fontes também. (Além do fogo celestial, eles também pode controlar chamas comuns).
• Divine Music: Eles são extremamente habilidosos com a música, sendo capazes de compor melodias fantásticas, cantar ou até mesmo, conduzirem uma sinfonia sozinhos produzindo e controlando ondas sonoras. Todos eles começam com um instrumento especial a sua escolha também, uma flauta, harpa, violão, violino etc que podem usar como um auxiliar. As melodias e cantos emitidos pelos Seraphim são capazes e criar efeitos, sejam eles pacificadores, para lidar com a ferocidade e ira, ou sejam eles punitivos, para purgar a maldade. Seja como for suas músicas tem efeitos e podem ser usadas das mais diversas formas, dizem que um Seraphim faz toda a diferença gerando uma grande inspiração no campo de batalha.
• Emissão e Controle de Som: Eles são capazes de emitir ondas sonoras com facilidade usando de movimentos corporais ou de suas cordas vocais, com isso eles podem disparar rajadas sonoras que são capazes de empurrar ou mesmo causar danos dependendo da pressão e intensidade. Tendo a capacidade de anular sons ou similares também.
• Telepatia: Seraphim são capazes de se comunicar com outros seres por meio de conexão mental, não são capazes de ler pensamentos, no entanto, podem falar com as pessoas e às ouvir se elas assim deixarem, mas a pessoa pode cortar a conexão e não terá seus pensamentos lidos, mas ainda ouvirá a voz na sua cabeça.
• Banimento: Uma vez a cada 10 posts, esse anjo pode como uma ação defensiva, tentar expulsar algum demônio ou espirito maligno de volta aos seus planos de origem. Entretanto será uma guerra de forças entre ambos, onde pode não dar certo. Se ele falha na expulsão pode sentir cansaço e tontura no próximo post após a falha.- Código:
[b]• Holy Fire Mimicry:[/b] Nascidos e criados do fogo celestial, eles são capazes de transformar seu corpo completamente em chamas divinas, ficando em uma forma bela flamejante de si mesmos e podendo manipular sua forma e estrutura. Assim como disparar e controlar as chamas. Quando transformados nessa forma eles não são afetados por ataques comuns, entretanto armas mágicas ou magia ainda podem ferir eles, ataques de energia de algumas fontes também. (Além do fogo celestial, eles também pode controlar chamas comuns).
[b]• Divine Music:[/b] Eles são extremamente habilidosos com a música, sendo capazes de compor melodias fantásticas, cantar ou até mesmo, conduzirem uma sinfonia sozinhos produzindo e controlando ondas sonoras. Todos eles começam com um instrumento especial a sua escolha também, uma flauta, harpa, violão, violino etc que podem usar como um auxiliar. As melodias e cantos emitidos pelos Seraphim são capazes e criar efeitos, sejam eles pacificadores, para lidar com a ferocidade e ira, ou sejam eles punitivos, para purgar a maldade. Seja como for suas músicas tem efeitos e podem ser usadas das mais diversas formas, dizem que um Seraphim faz toda a diferença gerando uma grande inspiração no campo de batalha.
[b]• Emissão e Controle de Som:[/b] Eles são capazes de emitir ondas sonoras com facilidade usando de movimentos corporais ou de suas cordas vocais, com isso eles podem disparar rajadas sonoras que são capazes de empurrar ou mesmo causar danos dependendo da pressão e intensidade. Tendo a capacidade de anular sons ou similares também.
[b]• Telepatia:[/b] Seraphim são capazes de se comunicar com outros seres por meio de conexão mental, não são capazes de ler pensamentos, no entanto, podem falar com as pessoas e às ouvir se elas assim deixarem, mas a pessoa pode cortar a conexão e não terá seus pensamentos lidos, mas ainda ouvirá a voz na sua cabeça.
[b]• Banimento:[/b] Uma vez a cada 10 posts, esse anjo pode como uma ação defensiva, tentar expulsar algum demônio ou espirito maligno de volta aos seus planos de origem. Entretanto será uma guerra de forças entre ambos, onde pode não dar certo. Se ele falha na expulsão pode sentir cansaço e tontura no próximo post após a falha.
- Desvantagens:
• Consumo exagerado de Energia: Bem, ser poderoso tem seu preço, e ele cobra caro, tanto quanto um opalão desregulado bebe gasolina, esses rapazes aqui consomem energia. Manter a sua forma flamejante possui alto custo, fazendo com que originalmente eles consigam manter ela por apenas 3 posts contínuos, podendo melhorar isso através do tempo (Usando melhorias de maestria racial e talentos). Além disso, eles ao saírem da forma ficam em estado de exaustão durante o próximo post.
• Aprisionamento: Existem feitiços específicos para aprisionar esse tipo de anjo. Esses feitiços podem colocar neles correntes mágicas que o prendem ao conjurador. O fazendo ficar incapaz de agir contra quem usou o feitiço. Ele, no entanto, não o força a obedecer ordens. Além disso a magia só funciona quando eles estão enfraquecidos.- Código:
[b]• Consumo exagerado de Energia:[/b] Bem, ser poderoso tem seu preço, e ele cobra caro, tanto quanto um opalão desregulado bebe gasolina, esses rapazes aqui consomem energia. Manter a sua forma flamejante possui alto custo, fazendo com que originalmente eles consigam manter ela por apenas 3 posts contínuos, podendo melhorar isso através do tempo (Usando melhorias de maestria racial e talentos). Além disso, eles ao saírem da forma ficam em estado de exaustão durante o próximo post.
[b]• Aprisionamento:[/b] Existem feitiços específicos para aprisionar esse tipo de anjo. Esses feitiços podem colocar neles correntes mágicas que o prendem ao conjurador. O fazendo ficar incapaz de agir contra quem usou o feitiço. Ele, no entanto, não o força a obedecer ordens. Além disso a magia só funciona quando eles estão enfraquecidos.
Garota Cavalo- Créditos : 75
Mensagens : 701
Data de inscrição : 27/04/2018
Re: Raças
Nascido das entranhas do mundo das trevas, essas criaturas caminham por entre os homens, eles podem ser advindos dos mais diversos modos para a superfície e procriarem na mesma, o que deixa muitos demônios espalhados pelo mundo. Apesar de serem normalmente associados a chifres e aparências horrendas eles podem se parecer com outras coisas dependendo de sua espécie e forma. De maneira geral eles são tão variados entre si, que às vezes podem parecer até mesmo raças diferentes dentro de sua própria concepção, o motivo disso vem da capacidade deles de evoluírem de um para outro dentro da organização de poderes infernais, todos eles tendem a mudar de acordo com a forma que agem e evoluem. Em sua maioria são malignos e tendem a influenciar pessoas a fazerem o pior do pior, mas há também aqueles que trilham um caminho neutro. Eles normalmente podem viver desde 2 a 3000 anos de vida, não tem tamanhos fixos, podem ser gigantes, ou mesmo muito pequenos, variando de 25 cm até 30 metros de altura. Cada um tem suas próprias particularidades sendo divididos entre 3 classificações Terrenos ou também chamados de Físicos, que são aqueles que estão normalmente mais relacionados ao mundo mortal e por isso tem corpos mundanos caminhando entre as raças pelo mundo. Os Espirituais, que normalmente vem ao mundo de maneira informe, sendo associados também a espíritos e fantasmas, eles podem assumir forma física por certo tempo, e alguns até mesmo tem uma. Mas normalmente eles possuem corpos para andarem livremente por aí e se manterem disfarçados. E por fim os Neterais, ou Nethe Demon. São em sua maioria os demônios mais antigos do mundo das trevas, seu corpo não é feito nem de matéria física, nem espiritual, mas de Neter, sendo assim imunes a maior parte das magias que atinge criaturas físicas e espirituais, são informes e podem assumir basicamente qualquer forma ou estado que a matéria comum possa. São uma forma bem rara de existência e por possuírem o corpo em estado Etéreo eles estão fora das leis da física, como gravidade e similares.
Todos os demônios nascem em sua concepção como essa pequena criatura, que é mais um diabinho nervoso. Eles normalmente medem tamanhos muito pequenos, tendo entre 15 cm a no máximo 70cm. Eles são demônios físicos, não muito poderosos, e são a forma mais fraca de demônio. São também um dos que estão em maior número no Limbo, e no primeiro ciclo. Sua forma pequena às vezes é motivo de zombaria por mortais tolos, mas não se engane, não é por serem pequenos que eles não seriam capazes de esfregar sua cara na terra.
- Vantagens:
• Tamanho Reduzido: Por serem pequenos eles podem entrar em diversos lugares mais facilmente, assim como possuem por isso a capacidade de não serem vistos por pessoas distraídas. Eles em geral também acabam não ocupando espaço onde estão e por conta disso podem ser facilmente levados a qualquer lugar, ou se esconderem por exemplo em uma embarcação e viajarem livremente de forma clandestina no meio dos sacos de farinha.
• Presas, Garras e Chifres: Suas presas e garras são extremamente fortes e afiadas, são tão úteis quanto qualquer arma que eles possam carregar, assim como seus chifres que podem ser usados para atacar. Mas seus chifres tem ainda mais uma funcionalidade, eles são móveis podendo ser posicionados na cabeça como eles bem quiserem.
• Cauda Funcional: Os Imps possuem um terceiro braço, sua cauda, eles podem usar elas pra atacar, segurar armas, roubar coisas. São capazes de movimentar elas com precisão, e normalmente sua ponta é dura como uma bola de metal, independente do formato.
• Fogaréu: Eles são capazes de disparar mas não controlar chamas através de sua boca mãos pés ou cauda, o que ajuda eles a terem mais armas para combate.
• Imunidade a Fogo: Chamas comuns ou infernais não podem queimar eles, apenas chamas celestes são capazes de queimar esses diabinhos.
• Telepatia: Não são capazes de ler mentes, mas podem estabelecer conexões mentais com outras pessoas se elas permitirem, eles conseguem falar com outros como se fosse uma voz na cabeça delas, mas só pode ouvir elas se elas deixarem.- Código:
[b]• Tamanho Reduzido:[/b] Por serem pequenos eles podem entrar em diversos lugares mais facilmente, assim como possuem por isso a capacidade de não serem vistos por pessoas distraídas. Eles em geral também acabam não ocupando espaço onde estão e por conta disso podem ser facilmente levados a qualquer lugar, ou se esconderem por exemplo em uma embarcação e viajarem livremente de forma clandestina no meio dos sacos de farinha.
[b]• Presas, Garras e Chifres:[/b] Suas presas e garras são extremamente fortes e afiadas, são tão úteis quanto qualquer arma que eles possam carregar, assim como seus chifres que podem ser usados para atacar. Mas seus chifres tem ainda mais uma funcionalidade, eles são móveis podendo ser posicionados na cabeça como eles bem quiserem.
[b]• Cauda Funcional:[/b] Os Imps possuem um terceiro braço, sua cauda, eles podem usar elas pra atacar, segurar armas, roubar coisas. São capazes de movimentar elas com precisão, e normalmente sua ponta é dura como uma bola de metal, independente do formato.
[b]• Fogaréu:[/b] Eles são capazes de disparar mas não controlar chamas através de sua boca mãos pés ou cauda, o que ajuda eles a terem mais armas para combate.
[b]• Imunidade a Fogo:[/b] Chamas comuns ou infernais não podem queimar eles, apenas chamas celestes são capazes de queimar esses diabinhos.
[b]• Telepatia:[/b] Não são capazes de ler mentes, mas podem estabelecer conexões mentais com outras pessoas se elas permitirem, eles conseguem falar com outros como se fosse uma voz na cabeça delas, mas só pode ouvir elas se elas deixarem.
- Desvantagens:
• Sagrado? Ecâ: Basicamente os imps são muito vulneráveis a objetos de origem sagrada, podendo ser feridos mais facilmente por eles. Algumas coisas até mesmo podem suprimir seus poderes por pouco tempo.
• Holy Water: Água sagrada pode também ferir a pele deles como se fosse fogo, elas podem de fato ser um problema a se lidar quando em contato com paladinos.
• Pouca resistência ao pecado: Ta bem… Isso pode não parecer uma desvantagem de início mas… Se torna um tanto complicado, quando aquele cara vem e te chama pra roubar aquela loja tão chamativa… Ou quem sabe fazer a freira da igreja mais próxima se embebedar e cair em luxúria.. Digamos que fazer travessuras está no seu sangue, e isso pode te tirar do seu foco. Sabe aquela casa que você veio pra impedir de ser destruída? Pois é, enquanto você se entupiu de cerveja com uma freira na taverna, ela já era.
• Círculos de Aprisionamento: Por serem criaturas famosas, que tem aí milhares de anos de existência, algumas pessoas desenvolveram ciclos específicos para algumas castas de demônio, esses ciclos não o deixam imóvel como muitos acreditam, mas selam eles a um ambiente específico. Por exemplo, se alguém faz um desses ciclos no chão da taverna, você fica preso ao ambiente da taverna, poderá se mover por toda ela, mas não sair lá de dentro. Pra se livrar disso, ou mata aquele que criou o ciclo e ele perde seu poder. Ou destrua toda a taverna e não terá mais lugar pra te prender.- Código:
[b]• Sagrado? Ecâ:[/b] Basicamente os imps são muito vulneráveis a objetos de origem sagrada, podendo ser feridos mais facilmente por eles. Algumas coisas até mesmo podem suprimir seus poderes por pouco tempo.
[b]• Holy Water:[/b] Água sagrada pode também ferir a pele deles como se fosse fogo, elas podem de fato ser um problema a se lidar quando em contato com paladinos.
[b]• Pouca resistência ao pecado:[/b] Ta bem… Isso pode não parecer uma desvantagem de início mas… Se torna um tanto complicado, quando aquele cara vem e te chama pra roubar aquela loja tão chamativa… Ou quem sabe fazer a freira da igreja mais próxima se embebedar e cair em luxúria.. Digamos que fazer travessuras está no seu sangue, e isso pode te tirar do seu foco. Sabe aquela casa que você veio pra impedir de ser destruída? Pois é, enquanto você se entupiu de cerveja com uma freira na taverna, ela já era.
[b]• Círculos de Aprisionamento:[/b] Por serem criaturas famosas, que tem aí milhares de anos de existência, algumas pessoas desenvolveram ciclos específicos para algumas castas de demônio, esses ciclos não o deixam imóvel como muitos acreditam, mas selam eles a um ambiente específico. Por exemplo, se alguém faz um desses ciclos no chão da taverna, você fica preso ao ambiente da taverna, poderá se mover por toda ela, mas não sair lá de dentro. Pra se livrar disso, ou mata aquele que criou o ciclo e ele perde seu poder. Ou destrua toda a taverna e não terá mais lugar pra te prender.
São uma das classes de demônio físico que podem advir da evolução de um imp, mas podem já ter nascido assim. Eles têm aparências bem humanizadas, sendo praticamente indistinguíveis de humanos comuns, exceto por seus chifres e caudas, mas podem esconder eles muito bem se for a intenção. Eles possuem uma habilidade de mudar de forma muito efetiva, porém a mesma deve advir de desejos de terceiros. Eles são capazes de sentir fetiches, desejos sexuais e impulsos de pessoas em geral, e a partir desses podem modificar suas aparências, cor do cabelo, tamanho dos seios, cor dos olhos, até mesmo seu tamanho total. Mas fazem isso exclusivamente para seus “possíveis parceiros” aos quais vão se servir. Eles são demônios normalmente encontrados no mundo a fora, pouco ficando em seu ambiente de origem, que seria o Vale dos Ventos. Também conhecido como o Segundo Ciclo do Inferno, aquele que advém do pecado da Luxúria. São bastante autônomos, e dificilmente seguem ordens de lords infernais, a maioria não está ligada a grandes planos de suas raças.
- Vantagens:
• Presas, Garras e Chifres: Suas presas e garras são extremamente fortes e afiadas, são tão úteis quanto qualquer arma que eles possam carregar, assim como seus chifres que podem ser usados para atacar. Mas seus chifres tem ainda mais uma funcionalidade, eles são móveis podendo ser posicionados na cabeça como eles bem quiserem.
• Cauda Funcional: Os demônios possuem um terceiro braço, sua cauda, eles podem usar elas para atacar, segurar armas, roubar coisas. São capazes de movimentar elas com precisão, e normalmente sua ponta é dura como uma bola de metal, independente do formato.
• Beleza Sobrenatural: Eles possuem uma beleza aterradora, que não provém apenas de suas características físicas, eles emanam uma energia extremamente agradável a outros seres, que faz com que se aproximar deles pareça algo tentador.
• Vice Inducement: Essas criaturas são capazes de induzir as pessoas a pecar, despertando o desejo da luxúria com seus corpos, eles normalmente soltam feromônios para isso tentando despertar desejo sexual por seus corpos, o motivo disso não se dá por eles de fato buscarem o ato mas por que pode ser uma boa distração muitas vezes, ou facilitar aquela informação com aquele tarado la do bar… Isso funciona como uma combinação a sua beleza sobrenatural.
• Sin Empowerment: Essa habilidade mostra também o motivo para o principal uso da anterior. Eles se fortalecem a partir dos desejos e/ou do próprio ato de luxúria com outras pessoas, ou seja, despertar luxúria na plateia no meio da luta contra um inimigo poderoso na arena vai sim te ser útil, quanto mais eles te desejarem, mais forte você fica, e pode também se recuperar mais rápido.
• Energy Eater: Essa classe de Demônio consegue se recuperar através da sucção de energia, enquanto eles trocam fluidos com as pessoas, eles conseguem absorver energia vindo deles, sendo capazes de se curar completamente de seus ferimentos através de realizar esses atos. Também podem restaurar completamente a própria mana, ou energia.
• Alterações de Aparência: São capazes de se tornar o sonho de qualquer pessoa, elas podem mudar sua aparência conforme os desejos das pessoas que as olham, elas sentem os desejos e sua forma se adapta para se tornar exatamente a forma corporal perfeita para aquela situação. Porém também são capazes de fazer alterações controladas moldando seus corpos para diferentes raças, tipos físicos e similares.
• Fire Blast: Eles conseguem lançar pequenas rajadas de fogo, ou disparar elas como bolas, essas rajadas podem sair das, mãos, pés, cauda ou boca. Também podem imbuir armas ou partes do corpo com chamas..- Código:
[b]• Presas, Garras e Chifres:[/b] Suas presas e garras são extremamente fortes e afiadas, são tão úteis quanto qualquer arma que eles possam carregar, assim como seus chifres que podem ser usados para atacar. Mas seus chifres tem ainda mais uma funcionalidade, eles são móveis podendo ser posicionados na cabeça como eles bem quiserem.
[b]• Cauda Funcional:[/b] Os demônios possuem um terceiro braço, sua cauda, eles podem usar elas para atacar, segurar armas, roubar coisas. São capazes de movimentar elas com precisão, e normalmente sua ponta é dura como uma bola de metal, independente do formato.
[b]• Beleza Sobrenatural:[/b] Eles possuem uma beleza aterradora, que não provém apenas de suas características físicas, eles emanam uma energia extremamente agradável a outros seres, que faz com que se aproximar deles pareça algo tentador.
[b]• Vice Inducement:[/b] Essas criaturas são capazes de induzir as pessoas a pecar, despertando o desejo da luxúria com seus corpos, eles normalmente soltam feromônios para isso tentando despertar desejo sexual por seus corpos, o motivo disso não se dá por eles de fato buscarem o ato mas por que pode ser uma boa distração muitas vezes, ou facilitar aquela informação com aquele tarado la do bar… Isso funciona como uma combinação a sua beleza sobrenatural.
[b]• Sin Empowerment:[/b] Essa habilidade mostra também o motivo para o principal uso da anterior. Eles se fortalecem a partir dos desejos e/ou do próprio ato de luxúria com outras pessoas, ou seja, despertar luxúria na plateia no meio da luta contra um inimigo poderoso na arena vai sim te ser útil, quanto mais eles te desejarem, mais forte você fica, e pode também se recuperar mais rápido.
[b]• Energy Eater:[/b] Essa classe de Demônio consegue se recuperar através da sucção de energia, enquanto eles trocam fluidos com as pessoas, eles conseguem absorver energia vindo deles, sendo capazes de se curar completamente de seus ferimentos através de realizar esses atos. Também podem restaurar completamente a própria mana, ou energia.
[b]• Alterações de Aparência:[/b] São capazes de se tornar o sonho de qualquer pessoa, elas podem mudar sua aparência conforme os desejos das pessoas que as olham, elas sentem os desejos e sua forma se adapta para se tornar exatamente a forma corporal perfeita para aquela situação. Porém também são capazes de fazer alterações controladas moldando seus corpos para diferentes raças, tipos físicos e similares.
[b]• Fire Blast:[/b] Eles conseguem lançar pequenas rajadas de fogo, ou disparar elas como bolas, essas rajadas podem sair das, mãos, pés, cauda ou boca. Também podem imbuir armas ou partes do corpo com chamas..
- Desvantagens:
• Dependência: Os Succubus e Incubus, não podem viver sem Luxúria, eles precisam praticar o ato vez ou outra para que mantenham sua habilidades ao máximo, e também para se alimentar. Sim!! Eles não comem carne ou essas coisas, ou até podem comer, mas isso não enche a barriga deles. Succubus roubam a energia vital de suas presas através do sexo e somente assim se alimentam. Elas não necessariamente precisam matar suas vítimas, mas se exagerarem podem sim matar ou deixar a beira da morte.
• Ninfomania: Os Succubus e Incubus, possuem forte desejo que chega ao vício, mesmo quando estão tecnicamente sem “fome” dificilmente recusam alguma oferta para esse tipo de pecado. E muitas vezes se desviam de seus caminhos, ou se metem em problemas por conta disso.
• Objetos Sagrados: Diferente dos imp, sua fraqueza é quase imperceptível. Eles ainda demoram mais a se curar dos ferimentos, mas não sentem muita fraqueza quando em contato com eles. Pelo fato de eles serem a casta de demônio mais próxima dos humanos, eles aparentemente são os menos afetados por isso.- Código:
[b]• Dependência:[/b] Os Succubus e Incubus, não podem viver sem Luxúria, eles precisam praticar o ato vez ou outra para que mantenham sua habilidades ao máximo, e também para se alimentar. Sim!! Eles não comem carne ou essas coisas, ou até podem comer, mas isso não enche a barriga deles. Succubus roubam a energia vital de suas presas através do sexo e somente assim se alimentam. Elas não necessariamente precisam matar suas vítimas, mas se exagerarem podem sim matar ou deixar a beira da morte.
[b]• Ninfomania:[/b] Os Succubus e Incubus, possuem forte desejo que chega ao vício, mesmo quando estão tecnicamente sem “fome” dificilmente recusam alguma oferta para esse tipo de pecado. E muitas vezes se desviam de seus caminhos, ou se metem em problemas por conta disso.
[b]• Objetos Sagrados:[/b] Diferente dos imp, sua fraqueza é quase imperceptível. Eles ainda demoram mais a se curar dos ferimentos, mas não sentem muita fraqueza quando em contato com eles. Pelo fato de eles serem a casta de demônio mais próxima dos humanos, eles aparentemente são os menos afetados por isso.
São demônios espirituais que evoluem a partir dos Imp, que tendem a vir para o mundo fazer travessuras. Eles são responsáveis por boa parte das histórias de possessão, barulhos estranhos na casa, formas assustadoras que surgem do nada, aqueles vultos que passam, itens que somem, animais latindo para o nada por meio de suas provocações. Todos essas coisas bizarras advém dessa classe de demônio travesso. Seu humor é muito peculiar, e eles tendem a rir do medo, e por fim se alimentam também dele. Por não terem de fato um corpo, eles possuem coisas e objetos, e às vezes animais, raramente de fato possuem humanos mas podem tentar e possuir alguns fracos.
- Vantagens:
• Corpo Espiritual: Por não terem um corpo físico, não se ferem com ataques comuns, como cortes e similares, no entanto podem ser feridos normalmente por armas sagradas que os tocam como se tivessem um corpo, porém só quando fora do hospedeiro. O que os dá uma vantagem.
• Possessão de Objetos: Eles são capazes de possuir objetos sem vida diferente da maioria dos demônios, e desse modo dar vida a eles, os fazendo flutuar, e se mover por aí como se fosse um ser qualquer. Além disso, sua possessão é muito rápida, eles podem migrar de um objeto pro outro velozmente, e podem possuir conjuntos deles, como por exemplo, uma armadura completa, e sair andando por aí gritando “Eu sou o cavaleiro sem cabeça” carregando o elmo embaixo do braço enquanto cavalga…
• Possessão Corporal Menor: Além disso eles podem possuir corpos mortos, de animais e pessoas, porém essa leva tempo, para fazer isso, precisam de minutos ou talvez horas, no entanto isso concede a eles uma capacidade interessante… Se o corpo tiver morrido a poucas horas e ainda for funcional eles podem se selar dentro do corpo, com um símbolo que só eles sabem, e podem por em qualquer lugar… Normalmente bem escondido, como na bunda por exemplo… Ao fazer isso eles se prendem ao corpo e não podem ser retirados a menos que o símbolo seja destruído, porém todo dano que eles tomarem será dano verdadeiro naquele corpo. Possuir seres vivos também é possível, mas precisam de um certo tempo, as vezes demora mais de um dia rondando ele para poder entrar em caso de humanóides. Animais eles possuem com mais facilidade, podendo levar alguns minutos, como ratos, corvos, morcegos, criaturas pequenas em geral.
• Fear Empowerment: Eles se alimentam do medo, quanto mais eles o provocam, mais fortes eles ficam, então por isso, além de satisfazer seu humor estranho, isso torna eles mais poderosos diante dos temerosos, quanto mais medo vem até eles, mais fortes ficam, e mais facilmente podem possuir seres ou migrar de objeto em objeto, isso se aplica também a humanos, muitas vezes eles assustam tanto e diminuem tanto a vontade de alguém que consegue tornar ele um hospedeiro por dias.
• Ectoplasm Manipulation: Eles podem manipular Ectoplasma, em pequenas quantidades e normalmente trazem isso como sua principal forma de ataque, eles podem lançar pequenas rajadas, e poderem fazer chicotes ou punhos imbuídos no mesmo. Isso os permite atacar em forma espiritual estando sem hospedeiro, porém quando o fazem, no exato instante ficam vulneráveis a ataques de chi, e algumas magias.- Código:
[b]• Corpo Espiritual:[/b] Por não terem um corpo físico, não se ferem com ataques comuns, como cortes e similares, no entanto podem ser feridos normalmente por armas sagradas que os tocam como se tivessem um corpo, porém só quando fora do hospedeiro. O que os dá uma vantagem.
[b]• Possessão de Objetos:[/b] Eles são capazes de possuir objetos sem vida diferente da maioria dos demônios, e desse modo dar vida a eles, os fazendo flutuar, e se mover por aí como se fosse um ser qualquer. Além disso, sua possessão é muito rápida, eles podem migrar de um objeto pro outro velozmente, e podem possuir conjuntos deles, como por exemplo, uma armadura completa, e sair andando por aí gritando “Eu sou o cavaleiro sem cabeça” carregando o elmo embaixo do braço enquanto cavalga…
[b]• Possessão Corporal Menor:[/b] Além disso eles podem possuir corpos mortos, de animais e pessoas, porém essa leva tempo, para fazer isso, precisam de minutos ou talvez horas, no entanto isso concede a eles uma capacidade interessante… Se o corpo tiver morrido a poucas horas e ainda for funcional eles podem se selar dentro do corpo, com um símbolo que só eles sabem, e podem por em qualquer lugar… Normalmente bem escondido, como na bunda por exemplo… Ao fazer isso eles se prendem ao corpo e não podem ser retirados a menos que o símbolo seja destruído, porém todo dano que eles tomarem será dano verdadeiro naquele corpo. Possuir seres vivos também é possível, mas precisam de um certo tempo, as vezes demora mais de um dia rondando ele para poder entrar em caso de humanóides. Animais eles possuem com mais facilidade, podendo levar alguns minutos, como ratos, corvos, morcegos, criaturas pequenas em geral.
[b]• Fear Empowerment:[/b] Eles se alimentam do medo, quanto mais eles o provocam, mais fortes eles ficam, então por isso, além de satisfazer seu humor estranho, isso torna eles mais poderosos diante dos temerosos, quanto mais medo vem até eles, mais fortes ficam, e mais facilmente podem possuir seres ou migrar de objeto em objeto, isso se aplica também a humanos, muitas vezes eles assustam tanto e diminuem tanto a vontade de alguém que consegue tornar ele um hospedeiro por dias.
[b]• Ectoplasm Manipulation:[/b] Eles podem manipular Ectoplasma, em pequenas quantidades e normalmente trazem isso como sua principal forma de ataque, eles podem lançar pequenas rajadas, e poderem fazer chicotes ou punhos imbuídos no mesmo. Isso os permite atacar em forma espiritual estando sem hospedeiro, porém quando o fazem, no exato instante ficam vulneráveis a ataques de chi, e algumas magias.
- Desvantagens:
• Tempo Curto: Apesar de poderem realizar possessões, elas não são muito duradouras, quando possuem animais vivos principalmente. Quando em seres vivos, elas duram no máximo 2 posts e apenas em seres frágeis (2 leveis abaixo do nível do player quando animais, e 3 leveis abaixo quando humanoides), que tenham poder inferior. Em objetos, no entanto eles não tem limite, podem migrar livremente de um objeto pro outro.
• Exorcismo: Eles estão propensos a serem removidos dos objetos ou pessoas que estavam possuindo por meio do exorcismo, e quando isso acontece, tem de passar 1d3 posts sem possuir qualquer coisa. E nesse meio tempo, os 5 primeiros dias ele vaga pelo limbo se afastando completamente do plano mortal por um tempo. Além disso, há um problema, quando eles voltam do limbo, eles aparecem em uma localização aleatória dentro do mesmo reino que estava antes.
• Holy Water & Holy Weapon: Eles são incapazes de possuir objetos que são de origem divina, sejam armas, itens e armaduras, eles também podem ter seu corpo original ferido por eles, mesmo em forma intangível. Água benta pode machucar eles momentaneamente também, ao entrar em contato com a pele.- Código:
[b]• Tempo Curto:[/b] Apesar de poderem realizar possessões, elas não são muito duradouras, quando possuem animais vivos principalmente. Quando em seres vivos, elas duram no máximo 2 posts e apenas em seres frágeis (2 leveis abaixo do nível do player quando animais, e 3 leveis abaixo quando humanoides), que tenham poder inferior. Em objetos, no entanto eles não tem limite, podem migrar livremente de um objeto pro outro.
[b]• Exorcismo:[/b] Eles estão propensos a serem removidos dos objetos ou pessoas que estavam possuindo por meio do exorcismo, e quando isso acontece, tem de passar 1d3 posts sem possuir qualquer coisa. E nesse meio tempo, os 5 primeiros dias ele vaga pelo limbo se afastando completamente do plano mortal por um tempo. Além disso, há um problema, quando eles voltam do limbo, eles aparecem em uma localização aleatória dentro do mesmo reino que estava antes.
[b]• Holy Water & Holy Weapon:[/b] Eles são incapazes de possuir objetos que são de origem divina, sejam armas, itens e armaduras, eles também podem ter seu corpo original ferido por eles, mesmo em forma intangível. Água benta pode machucar eles momentaneamente também, ao entrar em contato com a pele.
São os demônios do tipo físico mais distantes dos humanos ou qualquer raça que tenha se visto. Eles geralmente possuem peles coloridas que podem ter qualquer cor, em maioria são de cores quentes, como vermelho e similares, mas podem ser de cor preta, roxa ou qualquer uma. Eles normalmente possuem chifres enormes, dentes desproporcionais ao tamanho da boca, asas coriáceas absurdamente grandes, garras que se estendem do dedo e são até mesmo estranhas de saírem de suas mãos, assim como suas caudas são muito grossas e grandes e parecem armaduradas por a pele. O comum é que sua aparência bestial faça com que eles sejam bem grandes, em maioria tendo 3 metros ou mais de altura. Claro que também a desses em tamanhos menores, mas a grande maioria é enorme. São encontrados normalmente entre o Lago de Lama e as Colinas de Rocha, que são respectivamente o terceiro e quarto círculo do mundo das trevas, onde estão os senhores da Gula e Ganância. É datado que apenas um desses que alcançou um alto escalão habita o limbo, ele caminha por aquele lugar sem um motivo específico, ou ao menos nenhum conhecido.
- Vantagens:
• Pele Armadurada: Toda a pele dessa classe de demônio é dura como uma armadura, eles tem uma leve redução de impactos, principalmente de danos de contusão, o que torna mais difícil causar efeitos neles. São criaturas bem difíceis de ferir.
• Presas, Garras e Chifres: Suas presas e garras são extremamente fortes e afiadas, são tão úteis quanto qualquer arma que eles possam carregar, assim como seus chifres que podem ser usados para atacar. Mas seus chifres tem ainda mais uma funcionalidade, eles são móveis podendo ser posicionados na cabeça como eles bem quiserem.
• Cauda Funcional: Os demônios possuem um terceiro braço, sua cauda, eles podem usar elas pra atacar, segurar armas, roubar coisas. São capazes de movimentar elas com precisão, toda a sua cauda é basicamente uma arma de batalha, ela é dura, pesada, grande e grossa ( ͡° ͜ʖ ͡°) e não perde pra nenhum martelo de batalha por aí.
• Imunidade Elemental: Eles não são afetados por nenhuma magia elemental, ou qualquer efeito advindo de elementos comuns, no entanto ainda podem ser alvos de elementos divinos e demoníacos. Como o Holy Fire e as Hell Flames por exemplo.
• Imunidade a Toxinas: Nenhum tipo de Toxinas funciona neles, nem mesmo as de origem mágica, divina, nem demoníaca, eles são completamente imunes a coisas tóxicas.
• Doenças Não Funcionam: Eles não são afetados por nenhuma doença, seja ela de origem mortal ou mágica, não podendo também ser fatigados por meio de magia, são imunes a esse tipo de efeito independente da origem.- Código:
[b]• Pele Armadurada:[/b] Toda a pele dessa classe de demônio é dura como uma armadura, eles tem uma leve redução de impactos, principalmente de danos de contusão, o que torna mais difícil causar efeitos neles. São criaturas bem difíceis de ferir.
[b]• Presas, Garras e Chifres:[/b] Suas presas e garras são extremamente fortes e afiadas, são tão úteis quanto qualquer arma que eles possam carregar, assim como seus chifres que podem ser usados para atacar. Mas seus chifres tem ainda mais uma funcionalidade, eles são móveis podendo ser posicionados na cabeça como eles bem quiserem.
[b]• Cauda Funcional:[/b] Os demônios possuem um terceiro braço, sua cauda, eles podem usar elas pra atacar, segurar armas, roubar coisas. São capazes de movimentar elas com precisão, toda a sua cauda é basicamente uma arma de batalha, ela é dura, pesada, grande e grossa ( ͡° ͜ʖ ͡°) e não perde pra nenhum martelo de batalha por aí.
[b]• Imunidade Elemental:[/b] Eles não são afetados por nenhuma magia elemental, ou qualquer efeito advindo de elementos comuns, no entanto ainda podem ser alvos de elementos divinos e demoníacos. Como o Holy Fire e as Hell Flames por exemplo.
[b]• Imunidade a Toxinas:[/b] Nenhum tipo de Toxinas funciona neles, nem mesmo as de origem mágica, divina, nem demoníaca, eles são completamente imunes a coisas tóxicas.
[b]• Doenças Não Funcionam:[/b] Eles não são afetados por nenhuma doença, seja ela de origem mortal ou mágica, não podendo também ser fatigados por meio de magia, são imunes a esse tipo de efeito independente da origem.
- Desvantagens:
• All Holy: Tudo que é sagrado é um problema para essas criaturas, sua natureza bestial, apesar de os livrar de coisas de origem mortal, não impede os poderes sagrados de machucar eles, apesar de sua armadura ainda ser eficiente, os poderes divinos enfraquecem consideravelmente sua defesa.
• Espaçoso: Eles são em maioria muito grandes, e mesmo quando tem tamanho médio, sua armadura natural os impede de ocupar o lugar de uma só pessoa, o fazendo sempre ocupar o dobro do espaço pré estabelecido para criaturas médias.
• Círculos de Aprisionamento: Por serem criaturas famosas, que tem aí milhares de anos de existência, algumas pessoas desenvolveram ciclos específicos para algumas castas de demônio, esses ciclos não o deixam imóvel como muitos acreditam, mas selam eles a um ambiente específico. Por exemplo, se alguém faz um desses ciclos no chão da taverna, você fica preso ao ambiente da taverna, poderá se mover por toda ela, mas não sair lá de dentro. Para se livrar disso, ou mata aquele que criou o ciclo e ele perde seu poder. Ou destrua toda a taverna e não terá mais lugar pra te prender.- Código:
[b]• All Holy:[/b] Tudo que é sagrado é um problema para essas criaturas, sua natureza bestial, apesar de os livrar de coisas de origem mortal, não impede os poderes sagrados de machucar eles, apesar de sua armadura ainda ser eficiente, os poderes divinos enfraquecem consideravelmente sua defesa.
[b]• Espaçoso:[/b] Eles são em maioria muito grandes, e mesmo quando tem tamanho médio, sua armadura natural os impede de ocupar o lugar de uma só pessoa, o fazendo sempre ocupar o dobro do espaço pré estabelecido para criaturas médias.
[b]• Círculos de Aprisionamento:[/b] Por serem criaturas famosas, que tem aí milhares de anos de existência, algumas pessoas desenvolveram ciclos específicos para algumas castas de demônio, esses ciclos não o deixam imóvel como muitos acreditam, mas selam eles a um ambiente específico. Por exemplo, se alguém faz um desses ciclos no chão da taverna, você fica preso ao ambiente da taverna, poderá se mover por toda ela, mas não sair lá de dentro. Para se livrar disso, ou mata aquele que criou o ciclo e ele perde seu poder. Ou destrua toda a taverna e não terá mais lugar pra te prender.
Eles são originados do Malebolge, mas especificamente do décimo fosso, onde estão os falsários. Eles geralmente eram imps que serviam dentro desse lugar e de algum modo trilharam esse caminho. São os tipos de demônio espiritual que de fato possuem corpos humanos e precisam deles para caminhar entre os mortais, não podendo ficar no mundo humano sem uma “casca”, é comum que eles firmem contratos com humanos para que possam lhes dar poder em troca de viver em seus corpos. Esses contratos geralmente advém de um contrato de benefício mútuo, onde ambos ganham. Porém mesmo que eles tenham a possibilidade de fazer contratos muitos decidem a fazer a coisa toda da moda antiga e possuírem corpos a força. A questão é que aqueles que forem possuídos a força não são receptáculos perfeitos, vivem tentando assumir o controle e se livrar da criatura. Esses são os tipos mais comuns entre os espirituais e tendem a se espalhar pelo mundo, em maioria ocupando corpos de seres humanos, que são mais corruptíveis, ou elfos. Mas claro que outras raças podem ser seus alvos e se tornarem grandes receptáculos.
- Vantagens:
• Possessão: Estes demônios são capazes de possuir corpos humanoides desde que possuam força suficiente pra isso, no entanto os corpos que eles possuem de fato se fundem com seu eu, e desse modo eles sentem dor, e recebem dano pelo que acontece, além disso eles diferente dos mischeavous, tem de fato constituição. Essas criaturas ao possuírem um corpo aplicam seus status pessoais a ele, podendo ter sua própria força naquele corpo, inclusive esse é um dos maiores motivos de haverem contratos com eles, para sentirem a sensação de ter poder, muita força, às vezes uma constituição exagerada, e por aí vai.
• Telecinese: Eles são seres espirituais de grande influência sobre o plano material, sua própria existência nele é uma quebra das leis mundanas, pois eles não deixam de estar ligados ao inferno, e além disso dois corpos ocupam sim o mesmo espaço para eles. E desse modo são capazes de mover objetos usando o poder da mente podendo lançar ou puxar alguma coisa desde que ela não possua um peso acima do que eles conseguem levantar, uma habilidade de extremo útil. Eles conseguem usar ela para voar.
• Sin Empowerment: Eles se fortalecem a partir de qualquer pecado que seu hospedeiro cometa, um de seus maiores objetivos é corromper mais e mais seu hospedeiro… Quando menos perceber o pobre contratado está em uma casa de Swing por conta própria trancado no quarto com 5 traps, vestido de coelhinho… É o mundo vai ficar bem mais divertido para o hospedeiro, mas o divertido não é obrigar o corpo a ir até lá, e isso não os fortalece, eles convencem ele a ir por conta própria… Pois é, dessa vez você pode culpar o Diabo mesmo… Provavelmente foi ele. Os pecados do hospedeiro alimentam o demônio no interior tornando ele cada vez mais poderoso, e como ele é a força física do seu portador, consequentemente também o fortalece, mutualismo é a regra.
• Vantagens do Corpo: Ao possuir um corpo você recebe algumas vantagens daquele corpo, como por exemplo ao possuir um Lycan, você teria acesso a todas as suas habilidades, garras, presas, seu faro. Então eles são potencialmente poderosos, pois podem adquirir uma grande gama de habilidades de seus controlados.
• Ectoplasmic Force Control: Eles são seres do mundo espiritual de poderes elevados, por conta disso eles controlam mais da energia do mundo dos mortos, e podem criar barreiras, chicotes de ectoplasma, lançar rajadas, ou moldar a coisa como arma. Isso torna eles muito versáteis, e podem gastar sua energia espiritual de forma mais efetiva que os Mischeavous, e controlar melhor aquilo que usam.- Código:
[b]• Possessão:[/b] Estes demônios são capazes de possuir corpos humanoides desde que possuam força suficiente pra isso, no entanto os corpos que eles possuem de fato se fundem com seu eu, e desse modo eles sentem dor, e recebem dano pelo que acontece, além disso eles diferente dos mischeavous, tem de fato constituição. Essas criaturas ao possuírem um corpo aplicam seus status pessoais a ele, podendo ter sua própria força naquele corpo, inclusive esse é um dos maiores motivos de haverem contratos com eles, para sentirem a sensação de ter poder, muita força, às vezes uma constituição exagerada, e por aí vai.
[b]• Telecinese:[/b] Eles são seres espirituais de grande influência sobre o plano material, sua própria existência nele é uma quebra das leis mundanas, pois eles não deixam de estar ligados ao inferno, e além disso dois corpos ocupam sim o mesmo espaço para eles. E desse modo são capazes de mover objetos usando o poder da mente podendo lançar ou puxar alguma coisa desde que ela não possua um peso acima do que eles conseguem levantar, uma habilidade de extremo útil. Eles conseguem usar ela para voar.
[b]• Sin Empowerment:[/b] Eles se fortalecem a partir de qualquer pecado que seu hospedeiro cometa, um de seus maiores objetivos é corromper mais e mais seu hospedeiro… Quando menos perceber o pobre contratado está em uma casa de Swing por conta própria trancado no quarto com 5 traps, vestido de coelhinho… É o mundo vai ficar bem mais divertido para o hospedeiro, mas o divertido não é obrigar o corpo a ir até lá, e isso não os fortalece, eles convencem ele a ir por conta própria… Pois é, dessa vez você pode culpar o Diabo mesmo… Provavelmente foi ele. Os pecados do hospedeiro alimentam o demônio no interior tornando ele cada vez mais poderoso, e como ele é a força física do seu portador, consequentemente também o fortalece, mutualismo é a regra.
[b]• Vantagens do Corpo:[/b] Ao possuir um corpo você recebe algumas vantagens daquele corpo, como por exemplo ao possuir um Lycan, você teria acesso a todas as suas habilidades, garras, presas, seu faro. Então eles são potencialmente poderosos, pois podem adquirir uma grande gama de habilidades de seus controlados.
[b]• Ectoplasmic Force Control:[/b] Eles são seres do mundo espiritual de poderes elevados, por conta disso eles controlam mais da energia do mundo dos mortos, e podem criar barreiras, chicotes de ectoplasma, lançar rajadas, ou moldar a coisa como arma. Isso torna eles muito versáteis, e podem gastar sua energia espiritual de forma mais efetiva que os Mischeavous, e controlar melhor aquilo que usam.
- Desvantagens:
• Não Tem Objetos…: É triste mas você não vai possuir aquele brinquedinho erótico do seu estranho hospedeiro… Trágico… Mas eles só podem possuir corpos humanóides, e de animais grandes, o motivo disso, é que corpos pequenos como de ratos, corvos, e similares não conseguem suportar o poder no corpo e são simplesmente afetados de forma extremo negativa. A pele descasca, ficam doentes e morrem em poucas horas se eles insistirem na possessão, se muito pequenos, morrem de imediato, como ratos em crescimento ainda por exemplo. Eles precisam de corpos que sejam receptáculos fortes espiritualmente, quanto melhor a alma, mais delicioso será corromper ela.
• Exorcismo: Eles podem ser exorcizados do corpo de seu hospedeiro, e quando isso acontece são mandados direto para o inferno de volta, e pra eles sair não é uma tarefa tão fácil, eles têm uma ligação forte com o mundo das trevas, e quando estão lá tem que de fato atravessar todos os ciclos até a saída de novo. Além disso a saída é aleatória podendo colocar eles em qualquer lugar dentro do reino, e vão ter que procurar seu hospedeiro. Esse é o principal motivo de fazerem contratos, quando estão sob contrato do hospedeiro ele normalmente fará o chamado pelo demônio de volta, eles possuem um nome especial que é normalmente sua denominação demoníaca como exemplo “Zaratros” e se esse nome é pronunciado em qualquer lugar do mundo, eles sentem a presença de quem o pronunciou.
• Precisam dos contratos: Apesar de eles terem a possibilidade de possuir seres vivos a força, além de não ser fácil, eles precisam de tempo, e de almas fracas para serem possuídas sem contrato. Elas vão lutar contra e desgastar o demônio. Então não ter contrato os torna fracos e suscetíveis a ter exorcismos “fáceis”, enquanto quando em contrato o próprio hospedeiro luta para manter ele no corpo o que fará um exorcismo ser um trabalho muito difícil. Então eles tem que ter de fato um pacto selado com sangue e com um beijo, que os coloca dentro do corpo do Hospedeiro indefinidamente, pode ser pelo resto da vida dele, ou de acordo com os termos que foram fechados.
• Consciência Dívida: Eles não tem o corpo só pra eles quando em contrato, eles conversam com seu hospedeiro e dividem o corpo, ambos tem controle sobre o corpo e podem tomar decisões, o problema é que às vezes você vai querer fazer algo que seu receptáculo não, e quando isso acontece eventualmente acabarão tendo desavenças ou rumos inesperados de vida, normalmente é comum que os demônios por esse fato, estudem seus hospedeiros antes de possuir eles, para que não acabem em um corpo com objetivos muito distintos dos seus.
• Os não Habitáveis: Por conta da grande ligação espiritual que existe em Mu, Yokais não podem ser possuídos, pois nascem com uma espiritualidade muito elevada. Vampiros e Mortos vivos também são imunes a esse tipo de possessão exceto pelos meio sangue, eles são possíveis de possuir, e como é imaginável os Anjos e outros demônios também.- Código:
[b]• Não Tem Objetos…:[/b] É triste mas você não vai possuir aquele brinquedinho erótico do seu estranho hospedeiro… Trágico… Mas eles só podem possuir corpos humanóides, e de animais grandes, o motivo disso, é que corpos pequenos como de ratos, corvos, e similares não conseguem suportar o poder no corpo e são simplesmente afetados de forma extremo negativa. A pele descasca, ficam doentes e morrem em poucas horas se eles insistirem na possessão, se muito pequenos, morrem de imediato, como ratos em crescimento ainda por exemplo. Eles precisam de corpos que sejam receptáculos fortes espiritualmente, quanto melhor a alma, mais delicioso será corromper ela.
[b]• Exorcismo:[/b] Eles podem ser exorcizados do corpo de seu hospedeiro, e quando isso acontece são mandados direto para o inferno de volta, e pra eles sair não é uma tarefa tão fácil, eles têm uma ligação forte com o mundo das trevas, e quando estão lá tem que de fato atravessar todos os ciclos até a saída de novo. Além disso a saída é aleatória podendo colocar eles em qualquer lugar dentro do reino, e vão ter que procurar seu hospedeiro. Esse é o principal motivo de fazerem contratos, quando estão sob contrato do hospedeiro ele normalmente fará o chamado pelo demônio de volta, eles possuem um nome especial que é normalmente sua denominação demoníaca como exemplo “Zaratros” e se esse nome é pronunciado em qualquer lugar do mundo, eles sentem a presença de quem o pronunciou.
[b]• Precisam dos contratos:[/b] Apesar de eles terem a possibilidade de possuir seres vivos a força, além de não ser fácil, eles precisam de tempo, e de almas fracas para serem possuídas sem contrato. Elas vão lutar contra e desgastar o demônio. Então não ter contrato os torna fracos e suscetíveis a ter exorcismos “fáceis”, enquanto quando em contrato o próprio hospedeiro luta para manter ele no corpo o que fará um exorcismo ser um trabalho muito difícil. Então eles tem que ter de fato um pacto selado com sangue e com um beijo, que os coloca dentro do corpo do Hospedeiro indefinidamente, pode ser pelo resto da vida dele, ou de acordo com os termos que foram fechados.
[b]• Consciência Dívida:[/b] Eles não tem o corpo só pra eles quando em contrato, eles conversam com seu hospedeiro e dividem o corpo, ambos tem controle sobre o corpo e podem tomar decisões, o problema é que às vezes você vai querer fazer algo que seu receptáculo não, e quando isso acontece eventualmente acabarão tendo desavenças ou rumos inesperados de vida, normalmente é comum que os demônios por esse fato, estudem seus hospedeiros antes de possuir eles, para que não acabem em um corpo com objetivos muito distintos dos seus.
[b]• Os não Habitáveis:[/b] Por conta da grande ligação espiritual que existe em Mu, Yokais não podem ser possuídos, pois nascem com uma espiritualidade muito elevada. Vampiros e Mortos vivos também são imunes a esse tipo de possessão exceto pelos meio sangue, eles são possíveis de possuir, e como é imaginável os Anjos e outros demônios também.
Última edição por Garota Cavalo em Qui Mar 14, 2024 12:17 am, editado 2 vez(es)
Garota Cavalo- Créditos : 75
Mensagens : 701
Data de inscrição : 27/04/2018
Re: Raças
Os caídos são anjos que perderam sua graça, eles estão numa situação problemática já que são agora abolidos pelos seus iguais, e são ainda odiados pelos demônios, serão mal vistos onde quer que tentem se encaixar, e sua punição é vagar pela terra, longe da graça que conheceram na cidade de prata. Outros anjos não os matariam se os encontrassem mas com toda certeza os puniram, ou seja, tanto verbalmente os repreenderam de forma ácida… como em muitos casos os enfrentam, deixando eles vivos após derrotados, apenas para sentirem o gosto da terra na boca.
Perdendo a graça esse tipo de anjo sofre bastante, pois acostumados a terem um corpo disforme ao serem expulsos caem na terra com uma forma física, tendo de aprender a conviver agora com seus novos corpos, que sentem, dor, fome, desejos e necessidades.
- Vantagens:
• Hellfire: Apesar de perderem sua habilidade de usar chamas divinas eles agora são capazes de usar sua habilidade com as chamas corrompidas do submundo, invocando pequenas quantidades delas para usar como arma assim como um imp.
• Presença Encantadora: Diferente de sua versão divina, a presença deles agora deixa de ter uma pureza, eles ainda são muito atrativos para as outras raças, mas agora são desejados, eles despertam um interesse carnal.
• Vigor Excepcional: Apesar de agora precisarem de comida para restaurarem sua energia eles ainda possuem uma vantagem nesse aspecto, eles não precisam comer de modo convencional, recuperando energia apenas por ingerir o alimento, eles podem comer correndo, pulando em meio a lutas e seu alimento podem ser esquisito, folhas, casca de arvores, terra, porem o sabor ainda será o do alimento ingerido, ou seja comer terra ainda tem gosto ruim.
• Recarga Pecaminosa: Hellacantus podem ao invés de se recarregar com os alimentos, se recarregar com práticas relacionadas ao pecado que eles cometeram, ainda respeitando a desvantagem de gasto energético, uma vez a cada 10 posts eles podem usar essa habilidade e ao praticar o que fez eles serem “banidos” absorver essa energia. O pecado deve ser estabelecido na criação da ficha, ou durante sua queda.
• Passo Etéreo: Eles conseguem momentaneamente voltar a sua forma de bola de luz, que agora é uma bolinha de escuridão, ficando com características similares, só podendo ser feridos por armas mágicas nessa forma, eles podem fazer isso post sim e post não.- Código:
[b]• Hellfire:[/b] Apesar de perderem sua habilidade de usar chamas divinas eles agora são capazes de usar sua habilidade com as chamas corrompidas do submundo, invocando pequenas quantidades delas para usar como arma assim como um imp.
[b]• Presença Encantadora:[/b] Diferente de sua versão divina, a presença deles agora deixa de ter uma pureza, eles ainda são muito atrativos para as outras raças, mas agora são desejados, eles despertam um interesse carnal.
[b]• Vigor Excepcional:[/b] Apesar de agora precisarem de comida para restaurarem sua energia eles ainda possuem uma vantagem nesse aspecto, eles não precisam comer de modo convencional, recuperando energia apenas por ingerir o alimento, eles podem comer correndo, pulando em meio a lutas e seu alimento podem ser esquisito, folhas, casca de arvores, terra, porem o sabor ainda será o do alimento ingerido, ou seja comer terra ainda tem gosto ruim.
[b]• Recarga Pecaminosa:[/b] Hellacantus podem ao invés de se recarregar com os alimentos, se recarregar com práticas relacionadas ao pecado que eles cometeram, ainda respeitando a desvantagem de gasto energético, uma vez a cada 10 posts eles podem usar essa habilidade e ao praticar o que fez eles serem “banidos” absorver essa energia. O pecado deve ser estabelecido na criação da ficha, ou durante sua queda.
[b]• Passo Etéreo:[/b] Eles conseguem momentaneamente voltar a sua forma de bola de luz, que agora é uma bolinha de escuridão, ficando com características similares, só podendo ser feridos por armas mágicas nessa forma, eles podem fazer isso post sim e post não.
- Desvantagens:
• Corpo Físico: Normalmente isso não seria uma desvantagem porém esses ex anjos foram criados para serem pura energia, assim estão desacostumados com a dor ou com a própria ideia de sentir necessidades, a fome constantemente são algo que os faz sofrer um pouco.
• Gasto Energético: Eles precisam repor suas energias com grande frequência, por isso eles tem de comer ou beber alguma coisa a cada 5 posts, e isso os ajuda a se manter firmes, isso faz com que muitas vezes eles tomem medidas desesperadas como comer coisas não comestíveis para se saciar.
• Amplamente Desacreditados: Por serem ex-anjos, os caídos são geralmente tratados como inimigos, tanto pelos Demônios, como pelos seus antigos colegas. É comum que quando encontrados por demônios, esses sejam confrontados e postos em combates, alguns demônios podem escolher cooperar com eles, mas esse tipo de união sempre é problemática e evitada por ser mal vista. Já anjos apesar de não tentarem combater eles necessariamente, eles em geral irão desprezar, e podem em alguns casos sim atacar para dar lições neles, seja verbalmente ou fisicamente. Outras raças em geral não são particularmente agressivas com os Hellacantus caídos, entretanto ao descobrirem sua origem podem se sentir compelidas a não acreditar muito neles.- Código:
[b]• Corpo Físico:[/b] Normalmente isso não seria uma desvantagem porém esses ex anjos foram criados para serem pura energia, assim estão desacostumados com a dor ou com a própria ideia de sentir necessidades, a fome constantemente são algo que os faz sofrer um pouco.
[b]• Gasto Energético:[/b] Eles precisam repor suas energias com grande frequência, por isso eles tem de comer ou beber alguma coisa a cada 5 posts, e isso os ajuda a se manter firmes, isso faz com que muitas vezes eles tomem medidas desesperadas como comer coisas não comestíveis para se saciar.
[b]• Amplamente Desacreditados:[/b] Por serem ex-anjos, os caídos são geralmente tratados como inimigos, tanto pelos Demônios, como pelos seus antigos colegas. É comum que quando encontrados por demônios, esses sejam confrontados e postos em combates, alguns demônios podem escolher cooperar com eles, mas esse tipo de união sempre é problemática e evitada por ser mal vista. Já anjos apesar de não tentarem combater eles necessariamente, eles em geral irão desprezar, e podem em alguns casos sim atacar para dar lições neles, seja verbalmente ou fisicamente. Outras raças em geral não são particularmente agressivas com os Hellacantus caídos, entretanto ao descobrirem sua origem podem se sentir compelidas a não acreditar muito neles.
Os mensageiros divinos que caíram da graça, agora sem uma função predefinida, tem de lidar com a extensa liberdade que seus poderes lhe permitem, mas a linha de sobrevivência ainda é Tênue, dado que agora não tem mais os privilégios da cidade de prata.
- Vantagens:
• Hellfire: Apesar de perderem sua habilidade de usar chamas divinas eles agora são capazes de usar sua habilidade com as chamas corrompidas do submundo, invocando pequenas quantidades delas para usar como arma assim como um imp.
• Manifestação de Asas: Eles são capazes de assim como sua versão celeste manifestar asas, mas essas possuem uma diferente sensação, enquanto as asas dos celestes são reconfortantes e exalam uma sensação de conforto, as asas deles tem um efeito de desconforto para aqueles que olham, não por serem feias, mas pela aura que elas emanam. Essas asas podem manifestar um elemento profano, como por exemplo “Vento negro, trovão negro etc” a escolha do jogador, em caso de cair in game o elemento se manter o mesmo da versão divina, mas agora profano.
• Translocação Veloz: Suas características como mensageiros se mantém agora na terra, eles conseguem ir para qualquer cidade dentro de um reino de forma quase instantânea desde que possam se concentrar por algum tempo, geralmente por volta de 10 segundos, podendo translocar consigo até 5 pessoas de uma vez. Entretanto, infelizmente por terem parte de seus poderes modificados, eles não conseguem ir facilmente pra outros reinos, precisando ter estado anteriormente em um reino para se translocar pra ele depois. A translocação entre continentes é possível apenas com a preparação de uma hora, e nesses casos é colocado uma chance de falha, para fazer tal coisa eles irão rolar 1d10 se o número for par eles conseguem, se impar a translocação falha. Podem utilizar sua translocação uma vez a cada 5 posts.
• Presença Encantadora: Eles exalam um ar de beleza e nobreza, e isso faz com que eles possam atrair olhares positivos a primeira vista, mas também atraem olhares luxuriosos junto disso, algo que é diferente de suas versões divinas.
• Absorção de Energia: Podem absorver energia de outros seres vivos para se recarregar, ou de coisas como comida por exemplo, fogo, e similares, eles podem usar isso para recarregar suas forças. Importante dizer que isso não torna eles imunes a essas coisas, se forem usadas ofensivamente contra eles eles ainda vão ter de se defender, mas recarregar dessa forma faz com que eles não precisem dormir ou diretamente comer, eles podem tocar a mão na maçã e absorver a energia dela pelo toque, agilizando o processo.- Código:
[b]• Hellfire:[/b] Apesar de perderem sua habilidade de usar chamas divinas eles agora são capazes de usar sua habilidade com as chamas corrompidas do submundo, invocando pequenas quantidades delas para usar como arma assim como um imp.
[b]• Manifestação de Asas:[/b] Eles são capazes de assim como sua versão celeste manifestar asas, mas essas possuem uma diferente sensação, enquanto as asas dos celestes são reconfortantes e exalam uma sensação de conforto, as asas deles tem um efeito de desconforto para aqueles que olham, não por serem feias, mas pela aura que elas emanam. Essas asas podem manifestar um elemento profano, como por exemplo “Vento negro, trovão negro etc” a escolha do jogador, em caso de cair in game o elemento se manter o mesmo da versão divina, mas agora profano.
[b]• Translocação Veloz:[/b] Suas características como mensageiros se mantém agora na terra, eles conseguem ir para qualquer cidade dentro de um reino de forma quase instantânea desde que possam se concentrar por algum tempo, geralmente por volta de 10 segundos, podendo translocar consigo até 5 pessoas de uma vez. Entretanto, infelizmente por terem parte de seus poderes modificados, eles não conseguem ir facilmente pra outros reinos, precisando ter estado anteriormente em um reino para se translocar pra ele depois. A translocação entre continentes é possível apenas com a preparação de uma hora, e nesses casos é colocado uma chance de falha, para fazer tal coisa eles irão rolar 1d10 se o número for par eles conseguem, se impar a translocação falha. Podem utilizar sua translocação uma vez a cada 5 posts.
[b]• Presença Encantadora:[/b] Eles exalam um ar de beleza e nobreza, e isso faz com que eles possam atrair olhares positivos a primeira vista, mas também atraem olhares luxuriosos junto disso, algo que é diferente de suas versões divinas.
[b]• Absorção de Energia:[/b] Podem absorver energia de outros seres vivos para se recarregar, ou de coisas como comida por exemplo, fogo, e similares, eles podem usar isso para recarregar suas forças. Importante dizer que isso não torna eles imunes a essas coisas, se forem usadas ofensivamente contra eles eles ainda vão ter de se defender, mas recarregar dessa forma faz com que eles não precisem dormir ou diretamente comer, eles podem tocar a mão na maçã e absorver a energia dela pelo toque, agilizando o processo.
- Desvantagens:
• Ausência de propósito: Mensageiros e diplomatas, eles eram os homens que lidavam com a graça divina, e viviam pelo propósito, eles eram velozes, importantes, e tinham um papel fundamental. Agora eles se sentem vazios, todo o propósito, amor, vontade precisa ser preenchido, então eles costumam ficar em buscas intermináveis, preenchendo seus vazios com prazer mundano.
• Energia Finita: Assim como sua versão divina, eles precisam de energia para abastecer seus corpos, a diferença, é que antes eles eram recarregados automaticamente, perto de rios, florestas, e coisas assim, agora, eles têm de se acostumar a comer, dormir, ou usar sua sucção de energia para se manter, e além disso, eles consomem bastante energia para se manter, fazendo eles serem quase glutões. Para economizar energia, caso estejam distantes de tudo, eles precisam dosar o uso dos poderes.- Código:
[b]• Ausência de propósito:[/b] Mensageiros e diplomatas, eles eram os homens que lidavam com a graça divina, e viviam pelo propósito, eles eram velozes, importantes, e tinham um papel fundamental. Agora eles se sentem vazios, todo o propósito, amor, vontade precisa ser preenchido, então eles costumam ficar em buscas intermináveis, preenchendo seus vazios com prazer mundano.
[b]• Energia Finita:[/b] Assim como sua versão divina, eles precisam de energia para abastecer seus corpos, a diferença, é que antes eles eram recarregados automaticamente, perto de rios, florestas, e coisas assim, agora, eles têm de se acostumar a comer, dormir, ou usar sua sucção de energia para se manter, e além disso, eles consomem bastante energia para se manter, fazendo eles serem quase glutões. Para economizar energia, caso estejam distantes de tudo, eles precisam dosar o uso dos poderes.
Garota Cavalo- Créditos : 75
Mensagens : 701
Data de inscrição : 27/04/2018
Re: Raças
Pequeninos, inteligentes e sábios. Gnomos são criaturas naturalmente curiosas, são apaixonados por gemas, magia, e gostam do que brilha. Eles tem seu próprio reino afastado de tudo, ficando nos bosques do continente de Satar. Eles tem uma relação neutra com a maioria das raças, tendo relações boas com os Elfos e Anões em principal, sim, da pra se dizer que Gnomos agradam até inimigos por natureza… Eles costumam ser bons em tudo que se propõe a fazer, e são famosos pela sua acumulação de gemas e tesouros, pois é verdade, eles gostam de tudo que brilha.
Sua reputação é muito boa no mundo de Erwood, como eles não se envolveram nas guerras ninguém tem razões para negar acesso dos Gnomos a nenhum lugar, e geralmente eles são o tipo de pessoa que engrandece a cidade que estão, trazendo novidades, fortuna, e muitos até dizem que são amuletos da sorte.
Gnomos atingem sua vida adulta quando chegam aos 40 anos de idade, e vivem por volta de 350 a 500 anos, claro que alguns podem ir além ou menos, dependendo de como vivem.
- Vantagens:
• Tamanho Diminuto: Como eles são pequenos, e seus corpos diferente dos parentes anões ocupam pouco espaço de fato, e seu peso é pequeno, eles não precisam de muito alimento, e vão sempre ser pouco relevantes para ocupação de casas, carroças, e similares.
• Ver no Escuro: Por conta de sua origem, eles no passado eram mais adaptados às cavernas, assim, mesmo os que nascem e vivem em outro ambiente podem ver na escuridão total, mas apenas em preto e branco.
• Boas Relações: Todo Gnomo, é bem visto pelo mundo, eles são vistos como bons trabalhadores e símbolos de sorte grande. Então às vezes as pessoas vão ser gentis com você sem motivo aparente.- Código:
[b]• Tamanho Diminuto:[/b] Como eles são pequenos, e seus corpos diferente dos parentes anões ocupam pouco espaço de fato, e seu peso é pequeno, eles não precisam de muito alimento, e vão sempre ser pouco relevantes para ocupação de casas, carroças, e similares.
[b]• Ver no Escuro:[/b] Por conta de sua origem, eles no passado eram mais adaptados às cavernas, assim, mesmo os que nascem e vivem em outro ambiente podem ver na escuridão total, mas apenas em preto e branco.
[b]• Boas Relações:[/b] Todo Gnomo, é bem visto pelo mundo, eles são vistos como bons trabalhadores e símbolos de sorte grande. Então às vezes as pessoas vão ser gentis com você sem motivo aparente.
- Desvantagens:
• Sob medida: Tudo para gnomos precisa ser feito sob medida, e isso por vezes pode tornar chato, já que suas roupas vão ter de ser encomendadas, e eventualmente entregues, o mesmo serve para armaduras e similares.
• Visão Deturpada: Ninguém certamente subestima sua inteligência, pelo contrário todos esperam que você seja inteligente, dessa forma, se você não se mostrar intelectualmente muito chamativo, as pessoas podem começar a desdenhar de você. Além disso todos esperam calma, sabedoria e que não mostre hostilidade, sair desse padrão, pode despertar nas pessoas algum tipo de preconceito como você, podem dizer coisas como “Você nem parece um gnomo, acho que tá me enganando”.- Código:
[b]• Sob medida:[/b] Tudo para gnomos precisa ser feito sob medida, e isso por vezes pode tornar chato, já que suas roupas vão ter de ser encomendadas, e eventualmente entregues, o mesmo serve para armaduras e similares.
[b]• Visão Deturpada:[/b] Ninguém certamente subestima sua inteligência, pelo contrário todos esperam que você seja inteligente, dessa forma, se você não se mostrar intelectualmente muito chamativo, as pessoas podem começar a desdenhar de você. Além disso todos esperam calma, sabedoria e que não mostre hostilidade, sair desse padrão, pode despertar nas pessoas algum tipo de preconceito como você, podem dizer coisas como “Você nem parece um gnomo, acho que tá me enganando”.
Eles vivem em tribos florestais, geralmente próximos dos reinos Gnômicos. Eles são a maioria bastante ligados ao poder natural, e tendem a caminhar para classes como caçadores e druidas. Seu povo é mais estudado nas ciências naturais, e apesar de gostarem muito de gemas, são mais discretos que a maioria dos seus parentes.
- Vantagens:
• Furtividade Natural: Por viverem de forma mais exposta, eles são ensinados desde cedo a se esconder, tirando muita vantagem de seu tamanho diminuto e peso baixo. Começam com a perícia furtividade de forma gratuita.
• Língua animalesca: Eles são capazes de se comunicar com animais de pequeno porte, como castores, doninhas, e similares, através de gestos e sons produzidos, podem fazer amizade e até repassar comandos, mas o animal só obedecerá se quiser. Eles também começam com a perícia Doma de forma gratuita.
• Ilusionistas: Eles têm talento para magias de ilusão, podem começar com uma magia de nível 0 de ilusão adicional, como produzir sons fantasmas, ou uma imagem residual etc.- Código:
[b]• Furtividade Natural:[/b] Por viverem de forma mais exposta, eles são ensinados desde cedo a se esconder, tirando muita vantagem de seu tamanho diminuto e peso baixo. Começam com a perícia furtividade de forma gratuita.
[b]• Língua animalesca:[/b] Eles são capazes de se comunicar com animais de pequeno porte, como castores, doninhas, e similares, através de gestos e sons produzidos, podem fazer amizade e até repassar comandos, mas o animal só obedecerá se quiser. Eles também começam com a perícia Doma de forma gratuita.
[b]• Ilusionistas:[/b] Eles têm talento para magias de ilusão, podem começar com uma magia de nível 0 de ilusão adicional, como produzir sons fantasmas, ou uma imagem residual etc.
- Desvantagens:
• Conforto Natural: Eles costumeiramente só se sentem confortáveis em dormir nas florestas, não gostam de dormir em cidades por exemplo.- Código:
[b]• Conforto Natural:[/b] Eles costumeiramente só se sentem confortáveis em dormir nas florestas, não gostam de dormir em cidades por exemplo.
Eles vivem em túneis em montanhas ou abaixo do solo, geralmente próximos das tribos florestais. Eles são a maioria bastante ligados ao poder natural dos recursos subterrâneos, e tendem a caminhar para classes como artífices ou runecraft. Seu povo é mais estudado em magias envolvendo pedras mágicas e núcleos, são tão discretos quanto os Gnomos das florestas, porém muitos jovens sonham em se aventurar pelo mundo.
- Vantagens:
• Habilidades de Artesão: Você é bom em realizar trabalhos manuais, e produzir itens, podendo escolher começar com qualquer perícia relacionada a criação de forma gratuita, como forja por exemplo.
• Engenhoqueiro: Seus conhecimentos para fazer coisas mecânicas são acima das outras raças, não necessariamente em qualidade, mas em inventividade, vocês podem por exemplo fazer um brinquedo que produz sons parecidos com uma criatura, e se move de acordo, ou uma caixa de música, coisas que são estranhas, feitas com habilidade de construtor, não precisando de magia para isso.
• Joalheiros: Sabem facilmente identificar qualidade das joias que pegam, e também dar valores exatos por ela, se forem falsos saberão na hora, mesmo sem equipamento adequado.- Código:
[b]• Habilidades de Artesão:[/b] Você é bom em realizar trabalhos manuais, e produzir itens, podendo escolher começar com qualquer perícia relacionada a criação de forma gratuita, como forja por exemplo.
[b]• Engenhoqueiro:[/b] Seus conhecimentos para fazer coisas mecânicas são acima das outras raças, não necessariamente em qualidade, mas em inventividade, vocês podem por exemplo fazer um brinquedo que produz sons parecidos com uma criatura, e se move de acordo, ou uma caixa de música, coisas que são estranhas, feitas com habilidade de construtor, não precisando de magia para isso.
[b]• Joalheiros:[/b] Sabem facilmente identificar qualidade das joias que pegam, e também dar valores exatos por ela, se forem falsos saberão na hora, mesmo sem equipamento adequado.
- Desvantagens:
• Conforto Natural: Eles costumeiramente só se sentem confortáveis em ambientes que lembram as cavernas, não gostam de dormir em locais convencionais.- Código:
[b]• Conforto Natural:[/b] Eles costumeiramente só se sentem confortáveis em ambientes que lembram as cavernas, não gostam de dormir em locais convencionais.
Gnomos que dominaram os mares por aí, eles começaram normalmente com uma rede de transportes, mas acabaram indo morar nos portos dos reinos Gnômicos. Eles são marujos muito bons, que carregam e trazem mercadorias, e ficam mais no mar que em terra firme.
- Vantagens:
• Navegadores: Começam com perícia de pilotagem como forma adicional, e podem pilotar qualquer veículo com maestria, em especial embarcações, onde eles reduzem o tempo de viagem consideravelmente. Mecanicamente cortam pela metade o tempo de viagem.
• Conhecimento Geográfico e Mercantil: Começam com a Perícia Geografia de forma adicional, eles conhecem todos os reinos e continentes e sabem as melhores rotas para chegar nesses lugares.
• Ligação com o Mar: São capazes de se comunicar com animais que possuem ligação com o mar e sejam de pequeno porte através de gestos e sons, como peixes, ou gaivotas.- Código:
[b]• Navegadores:[/b] Começam com perícia de pilotagem como forma adicional, e podem pilotar qualquer veículo com maestria, em especial embarcações, onde eles reduzem o tempo de viagem consideravelmente. Mecanicamente cortam pela metade o tempo de viagem.
[b]• Conhecimento Geográfico e Mercantil:[/b] Começam com a Perícia Geografia de forma adicional, eles conhecem todos os reinos e continentes e sabem as melhores rotas para chegar nesses lugares.
[b]• Ligação com o Mar:[/b] São capazes de se comunicar com animais que possuem ligação com o mar e sejam de pequeno porte através de gestos e sons, como peixes, ou gaivotas.
- Desvantagens:
• Equilíbrio Marítimo: Eles ficam tanto tempo no mar e navegando que sempre que deixam o barco, levam mais tempo pra se adaptar a terra firme, tendo de aos poucos reajustar seu equilíbrio.- Código:
[b]• Equilíbrio Marítimo:[/b] Eles ficam tanto tempo no mar e navegando que sempre que deixam o barco, levam mais tempo pra se adaptar a terra firme, tendo de aos poucos reajustar seu equilíbrio.
Eles acabaram se acostumando a uma vida urbana tradicional, e nesses lugares afloraram seus conhecimentos e relações com o mundo urbano e da magia. Sendo mais ligados a ela por meio de estudos, trabalhando sua própria propensão natural.
- Vantagens:
• Magos de berço: Por serem incentivados pelos seus parentes, eles aprendem o básico desde cedo. Começam com uma magia de nível 0 adicional.
• Da Praça ao Submundo: São capazes de encontrar o mercado negro com facilidade, e sempre têm ligações dentro das cidades que estão, eles começam com ligação com algum vendedor (Escolha um tipo, armeiro, cozinheiro, etc). E essa pessoa faz descontos de até 50% pra eles.
• Filhos da Sorte: Esses são os verdadeiros sortudos, uma vez a cada 20 posts, você pode rolar um dado de 10 lados, se cair um número par, você vai receber algo positivo de sorte, uma coisa boa vai acontecer para você, conhecer alguém interessante, conseguir alguma proposta boa, etc. Essa habilidade só funciona para coisas não relacionadas ao combate.- Código:
[b]• Magos de berço:[/b] Por serem incentivados pelos seus parentes, eles aprendem o básico desde cedo. Começam com uma magia de nível 0 adicional.
[b]• Da Praça ao Submundo:[/b] São capazes de encontrar o mercado negro com facilidade, e sempre têm ligações dentro das cidades que estão, eles começam com ligação com algum vendedor (Escolha um tipo, armeiro, cozinheiro, etc). E essa pessoa faz descontos de até 50% pra eles.
[b]• Filhos da Sorte:[/b] Esses são os verdadeiros sortudos, uma vez a cada 20 posts, você pode rolar um dado de 10 lados, se cair um número par, você vai receber algo positivo de sorte, uma coisa boa vai acontecer para você, conhecer alguém interessante, conseguir alguma proposta boa, etc. Essa habilidade só funciona para coisas não relacionadas ao combate.
- Desvantagens:
- • Dia da Má Sorte: Uma vez a cada 40 posts, você vai rolar um dado de azar, um dado de 10 lados e se o resultado for ímpar, algo ruim vai acontecer. Novamente nada relacionado ao combate, ele pode, por exemplo, encontrar alguém que já o odeia, ou coisa parecida.
- Código:
[b]• Dia da Má Sorte:[/b] Uma vez a cada 40 posts, você vai rolar um dado de azar, um dado de 10 lados e se o resultado for ímpar, algo ruim vai acontecer. Novamente nada relacionado ao combate, ele pode, por exemplo, encontrar alguém que já o odeia, ou coisa parecida.
Garota Cavalo- Créditos : 75
Mensagens : 701
Data de inscrição : 27/04/2018
Re: Raças
Os Lords da noite de Darkaria, chefes magnânimos do reino de Northumbria, os sugadores de sangue parasitarios mais famosos… Os Vampiros. Estes notívagos são temidos por suas grandes habilidades e poder trevoso que correr por seu corpo, desde a ponta dos cabelos até as unhas dos pés bom dia? Bom dia porque? Minha vida é apenas trevas e tristeza... São conhecidos por serem muito convencidos de sua superioridade como raça, terem um orgulho absurdo de quem são, e acima de tudo da sua pureza sendo que se dividem em castas muito bem especificadas, seu valor na sociedade vampírica não se baseia no seu poder ou dinheiro, mas na pureza de sua linhagem.
Existem os 5 tipos de vampiros sendo que estes variam em aparência e diferentes funcionalidades, o primeiro tipo são chamados de Old Blood, aqueles mais respeitados dentre todas as castas, são descendentes diretos do vampiro original, o primeiro Lord que para muitos é uma lenda, Drácula, que seria o vampiro mais forte e poderoso e o primeiro a surgir.
A segunda casta são os Blue Blood, ou os sangue azul, são vampiros de casta superior que ficam apenas abaixo dos Old, eles eventualmente ocupam cargos importantes em cidades sendo duques, lords, e alguns até se tornam monarcas em algum feudo, eles são descendentes diretos dos Old Blood, mas não possuem o parentesco com o grande chefe ancião.
Depois disso tem os Pure Blood, ou aqueles de sangue puro, eles são vampiros que ainda são puro sangue descendentes dos Blue, e normalmente ocupam boa patente, pegando trabalhos ainda nobres e de boa conduta. Depois disso tem o que eles chamam de Escória ou impuros, são ex humanos que viraram vampiros, sendo consumados a partir de castas mais baixas, e se tornando normalmente apenas para serem escravos ou pegarem serviços horríveis, são normalmente humilhados dentro das sociedades vampíricas.
Mais ainda existem algo que eles abominam mais que esses, e normalmente são tratados como a mais baixa escória de todas, aqueles consumados de uma relação entre uma humana e um vampiro… Os meio sangue… Aqueles que caminham entre os dois mundos são completamente exculaxados e tratados da pior maneira por as castas superiores. O surgimento de novos vampiros é complexo, vampiros podem se reproduzir de forma cruzada mas o período f´rrtil de uma vampira é uma vez a cada trinta anos, e a casta de origem a qual os filhos nascem depende da origem dos pais.
- Ascensão:
- Ainda que não seja uma prática comum dentro de uma sociedade vampírica, e seja vista com olhos muito ruins pela maior parte da sociedade, há a possibilidade de que um vampiro de classe menor possa ascender a uma de uma casta mais pura, no entanto o processo não só não é nada bonito de se ver, uma vez que a corrupção vampírica separa mais aquele a ascender do que se considera humano, assim como causando uma maior ruptura em sua alma, a quantidade de sangue exigida, também varia do grau de pureza do alvo da ascensão, assim como de quem fornece, sendo um processo que pode fazer com que ambos os lados corram um sério risco de vida, não sendo garantido que a ascensão possa ter um final feliz para os dois lados.
Não só pela forma como o processo se mostra violento que se faz perigoso, mas o próprio comportamento daquele selecionado e a vulnerabilidade daquele a ceder o sangue, formam uma combinação perigosa, onde muitas vezes a incessante sede pelo sangue, pode culminar no fim de ambas existências e com muita sorte, um ascenderá para substituir o outro a cair, ainda que pouquíssimos casos registrados, há sim processos que acabaram bem para os dois lados, mas por não ser algo bem visto, essas informações são guardadas a sete chaves, como forma de proteger o orgulho da raça em sua pureza e evitar que classes mais baixas tenham tolos sonhos de ascenderem a mais do que são.
Os Old Blood são os vampiros de aparência mais estranha, a maioria deles ainda tem aspecto humano ou élfico, mas alguns são realmente horrendos podendo algumas vezes ser até mesmo associados ao que é um orc, presas pontiagudas que vão mais para fora da boca, as vezes tem alguma deformação como chifres que saem da testa, mas geralmente alguma característica deles é inumana e estranha até mesmo para raças não humanoides, alguns podem não ser visíveis a olho nú, como algo na barriga ou nas costas. Porém o maior problema não é pelo visual, mas pela aura que emana deles, que é desconfortável e às vezes malévola. Eles são os chefes da maioria das famílias, e tem uma casta social elevada na sociedade vampírica, mas por conta de sua aura desconfortável, eles geralmente se restringem a comandar por trás do trono. O nascimento de um Old Blood só se dá por meio da ascensão de um blue atualmente. Pois o cruzamento entre dois Old, irá gerar um Blue definitivamente, exceto em alguns raríssimos casos que nasce um Pure.
- Vantagens:
• Telecinese: Vampiros anciões são capazes de mover objetos usando o poder da mente podendo lançar, controlar ou puxar alguma coisa desde que esteja dentro de seu limite de peso, uma habilidade de extremo útil.
• Visão Noturna: Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco.
• Visão Aguçada: Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
• Visão de Fluxo Sanguineo: Eles são capazes de ver através de vestes e armaduras, e até mesmo transpassar alguns obstáculos como árvores, caso tenha algum ser vivo na região, podendo ver o fluxo de sangue da pessoa, enxergando onde estão as veias e artérias por debaixo da carne.
• Ecolocalização: São capazes de mapear áreas grandes através dos sons, podendo identificar obstáculos, e até mesmo encontrar pessoas, mapeando o ambiente inteiro de maneira precisa. Eles conseguem fazer isso emitindo vibrações em suas cordas vocais e esses sons são inaudíveis para quase todas as raças, exceto para os Lycan, e alguns indivíduos dotados de algum talento especial.
• Pseudo Imortalidade: Vampiros, não podem morrer de velhice, nem mesmo ser afetados por doenças, venenos ou similares, porém ainda podem morrer normalmente por meio de magias ou combate físico. Além disso, não sentem sono ou fadiga, nem podem ser afetados por magias que causem esses efeitos.
• Suco Vital: Eles são capazes de se curar de ferimentos bebendo sangue de outras criaturas, eles são capazes de sugar através de suas presas mas também das garras nas mãos, com isso eles podem curar 100% de seu dano base, mas gastam dois pontos de movimento para realizar isso. Um para se grudar e outro pra sugar. Ao se alimentarem de uma vítima desmaiada com calma, eles se curam completamente de todos os ferimentos. Uma exceção é para reposição de membros, onde eles precisam hibernar após tomar o sangue, por 24 horas.
• Virar Morcego: Os vampiros costumeiramente são capazes de virar morcegos e sobrevoarem por aí livremente, além disso podem variar o tamanho podendo por exemplo virar um verdadeiro morcego gigante.
• Manifestação de Asas: Eles podem fazer asas coriáceas enormes saírem das costas e usar elas para levantar voo e cruzar longas distâncias com isso.- Código:
[b]• Telecinese:[/b] Vampiros anciões são capazes de mover objetos usando o poder da mente podendo lançar, controlar ou puxar alguma coisa desde que esteja dentro de seu limite de peso, uma habilidade de extremo útil.
[b]• Visão Noturna:[/b] Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco.
[b]• Visão Aguçada:[/b] Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
[b]• Visão de Fluxo Sanguineo:[/b] Eles são capazes de ver através de vestes e armaduras, e até mesmo transpassar alguns obstáculos como árvores, caso tenha algum ser vivo na região, podendo ver o fluxo de sangue da pessoa, enxergando onde estão as veias e artérias por debaixo da carne.
[b]• Ecolocalização:[/b] São capazes de mapear áreas grandes através dos sons, podendo identificar obstáculos, e até mesmo encontrar pessoas, mapeando o ambiente inteiro de maneira precisa. Eles conseguem fazer isso emitindo vibrações em suas cordas vocais e esses sons são inaudíveis para quase todas as raças, exceto para os Lycan, e alguns indivíduos dotados de algum talento especial.
[b]• Pseudo Imortalidade:[/b] Vampiros, não podem morrer de velhice, nem mesmo ser afetados por doenças, venenos ou similares, porém ainda podem morrer normalmente por meio de magias ou combate físico. Além disso, não sentem sono ou fadiga, nem podem ser afetados por magias que causem esses efeitos.
[b]• Suco Vital:[/b] Eles são capazes de se curar de ferimentos bebendo sangue de outras criaturas, eles são capazes de sugar através de suas presas mas também das garras nas mãos, com isso eles podem curar 100% de seu dano base, mas gastam dois pontos de movimento para realizar isso. Um para se grudar e outro pra sugar. Ao se alimentarem de uma vítima desmaiada com calma, eles se curam completamente de todos os ferimentos. Uma exceção é para reposição de membros, onde eles precisam hibernar após tomar o sangue, por 24 horas.
[b]• Virar Morcego:[/b] Os vampiros costumeiramente são capazes de virar morcegos e sobrevoarem por aí livremente, além disso podem variar o tamanho podendo por exemplo virar um verdadeiro morcego gigante.
[b]• Manifestação de Asas:[/b] Eles podem fazer asas coriáceas enormes saírem das costas e usar elas para levantar voo e cruzar longas distâncias com isso.
- Desvantagens:
• O Preço da Imortalidade: Apesar de imortais, isso tem um preço, eles precisam se manter sempre sugando sangue de criaturas vivas para manter a sua imortalidade e juventude, assim como para estarem fortes e ágeis, acabam ficando sempre em caçada atrás de sangue para beber.
• O Sol Queima: A luz do sol é uma fraqueza grande principalmente para os Old Blood, eles ao terem contato com a luz do sol enfraquecem muito, se tornando quase humanos normais, e se continuarem em contato começam a lentamente queimar e perder a vida pouco a pouco.
• Aura Desconfortável: Por emanar uma aura sinistra que comba com sua aparência, eles têm problemas para ficar muito tempo em reinos de outras raças ou fazerem relações interpessoais.- Código:
[b]• O Preço da Imortalidade:[/b] Apesar de imortais, isso tem um preço, eles precisam se manter sempre sugando sangue de criaturas vivas para manter a sua imortalidade e juventude, assim como para estarem fortes e ágeis, acabam ficando sempre em caçada atrás de sangue para beber.
[b]• O Sol Queima:[/b] A luz do sol é uma fraqueza grande principalmente para os Old Blood, eles ao terem contato com a luz do sol enfraquecem muito, se tornando quase humanos normais, e se continuarem em contato começam a lentamente queimar e perder a vida pouco a pouco.
[b]• Aura Desconfortável:[/b] Por emanar uma aura sinistra que comba com sua aparência, eles têm problemas para ficar muito tempo em reinos de outras raças ou fazerem relações interpessoais.
São normalmente os homens responsáveis pelas relações públicas e diplomáticas dos vampiros para com outras raças, sua aparência é muito similar a humana, exceto pela pele muito fria e pálida, entretanto andando na rua poderia ser normalmente confundido com apenas um humano pálido, sem levantar suspeitas de sua origem. Tem poderes próximos dos Old Blood sendo quase tão poderosos quanto, mas variando em relação aos mesmos, além disso o sol tem menos efeito sobre os mesmos. O cruzamento entre dois Blue Blood, pode gerar tanto um Pure Blood, como um Blue Blood, sendo assim uma questão que depende da sorte.
- Vantagens:
• Hemocinese: Apesar de não poderem usar de poderes telecinéticos como seus parentes de sangue mais puro, esses possuem a habilidade de controlar seu próprio sangue usando ele como uma de suas ferramentas em combate, podendo o moldar como uma arma, ou lançar como um projétil. De maneira geral uma habilidade muito útil, no entanto, deve ser usada com sabedoria pois usada em demasia pode os levar a exaustão ou mesmo desmaio, além de possuir um gasto de energia que os força a ter que consumir tanto sangue quanto gastaram para repor suas reservas.
• Visão Noturna: Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco.
• Visão Aguçada: Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
• Ecolocalização: São capazes de mapear áreas grandes através dos sons, podendo identificar obstáculos, e até mesmo encontrar pessoas, mapeando o ambiente inteiro de maneira precisa. Eles conseguem fazer isso emitindo vibrações em suas cordas vocais e esses sons são inaudíveis para quase todas as raças, exceto para os Lycan, e alguns indivíduos dotados de algum talento especial.
• Pseudo Imortalidade: Vampiros, não podem morrer de velhice, nem mesmo ser afetados por doenças, venenos ou similares, porém ainda podem morrer normalmente por meio de magias ou combate físico. Além disso, não sentem sono ou fadiga, nem podem ser afetados por magias que causem esses efeitos.
• Suco Vital Menor: Assim como seus antecessores eles podem se recuperar bebendo sangue de outras criaturas, eles são capazes de sugar através de suas presas mas também das garras nas mãos, com isso eles podem curar 100% de seu dano base em HP, mas gastam dois pontos de movimento para realizar isso. Um para se grudar e outro pra sugar. Ao se alimentarem de uma vítima desmaiada com calma, eles se curam completamente de todos os ferimentos. Uma exceção é para reposição de membros, onde eles precisam hibernar após tomar o sangue, por 48 horas. Porém diferente dos Old Blood eles não crescem simplesmente de volta com um membro novo no lugar, apenas encaixam de volta, ou podem usar partes de outro ser para encaixar no lugar.
• Manifestação de Asas: Eles podem fazer asas coriáceas enormes saírem das costas e usar elas para levantar voo e cruzar longas distâncias com isso.
• Transformar-se em Névoa: Eles são capazes de momentaneamente virar uma espécie de névoa branca por alguns instantes. Ainda podem ser feridos por armas mágicas ou divinas mesmo nessa forma.- Código:
[b]• Hemocinese:[/b] Apesar de não poderem usar de poderes telecinéticos como seus parentes de sangue mais puro, esses possuem a habilidade de controlar seu próprio sangue usando ele como uma de suas ferramentas em combate, podendo o moldar como uma arma, ou lançar como um projétil. De maneira geral uma habilidade muito útil, no entanto, deve ser usada com sabedoria pois usada em demasia pode os levar a exaustão ou mesmo desmaio, além de possuir um gasto de energia que os força a ter que consumir tanto sangue quanto gastaram para repor suas reservas.
[b]• Visão Noturna:[/b] Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco.
[b]• Visão Aguçada:[/b] Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
[b]• Ecolocalização:[/b] São capazes de mapear áreas grandes através dos sons, podendo identificar obstáculos, e até mesmo encontrar pessoas, mapeando o ambiente inteiro de maneira precisa. Eles conseguem fazer isso emitindo vibrações em suas cordas vocais e esses sons são inaudíveis para quase todas as raças, exceto para os Lycan, e alguns indivíduos dotados de algum talento especial.
[b]• Pseudo Imortalidade:[/b] Vampiros, não podem morrer de velhice, nem mesmo ser afetados por doenças, venenos ou similares, porém ainda podem morrer normalmente por meio de magias ou combate físico. Além disso, não sentem sono ou fadiga, nem podem ser afetados por magias que causem esses efeitos.
[b]• Suco Vital Menor:[/b] Assim como seus antecessores eles podem se recuperar bebendo sangue de outras criaturas, eles são capazes de sugar através de suas presas mas também das garras nas mãos, com isso eles podem curar 100% de seu dano base em HP, mas gastam dois pontos de movimento para realizar isso. Um para se grudar e outro pra sugar. Ao se alimentarem de uma vítima desmaiada com calma, eles se curam completamente de todos os ferimentos. Uma exceção é para reposição de membros, onde eles precisam hibernar após tomar o sangue, por 48 horas. Porém diferente dos Old Blood eles não crescem simplesmente de volta com um membro novo no lugar, apenas encaixam de volta, ou podem usar partes de outro ser para encaixar no lugar.
[b]• Manifestação de Asas:[/b] Eles podem fazer asas coriáceas enormes saírem das costas e usar elas para levantar voo e cruzar longas distâncias com isso.
[b]• Transformar-se em Névoa:[/b] Eles são capazes de momentaneamente virar uma espécie de névoa branca por alguns instantes. Ainda podem ser feridos por armas mágicas ou divinas mesmo nessa forma.
- Desvantagens:
• O Preço da Imortalidade: Apesar de imortais, isso tem um preço, eles precisam se manter sempre sugando sangue de criaturas vivas para manter a sua imortalidade e juventude, assim como para estarem fortes e ágeis, acabam ficando sempre em caçada atrás de sangue para beber, entretanto por terem poderes mais contidos gastam menos energia (Ressalvas para o uso da Hemocinese) assim podem se manter por mais tempo com menos sangue que seus ancestrais.
• Inimigos do Sol: Similares aos seus ancestrais eles são seres notívagos, que não se dão bem com o sol, no entanto eles não sofrem tanto quanto os mesmos, o sol os incomoda, e reduz um pouco seu poder como um todo, em especial aqueles de sua origem vampírica deixando eles mais “Fracos” enquanto estiverem sob a luz do sol,mesmo que possam caminhar a luz do dia, desde que não fiquem constantemente expostos conseguem caminhar normalmente, mas ainda assim cada pequeno contato é incômodo, e eventualmente faz com que sintam estar sendo queimados, pois o contato em si dói nas suas peles apesar de não danificar gravemente.
• Alergia a Prata: Parecido com seus odiados colegas lobos, os vampiros de segunda linhagem possuem aversão a prata podendo ser feridos mais efetivamente com o metal, que eventualmente pode causar irritação ou coceira na pele também.- Código:
[b]• O Preço da Imortalidade:[/b] Apesar de imortais, isso tem um preço, eles precisam se manter sempre sugando sangue de criaturas vivas para manter a sua imortalidade e juventude, assim como para estarem fortes e ágeis, acabam ficando sempre em caçada atrás de sangue para beber, entretanto por terem poderes mais contidos gastam menos energia (Ressalvas para o uso da Hemocinese) assim podem se manter por mais tempo com menos sangue que seus ancestrais.
[b]• Inimigos do Sol:[/b] Similares aos seus ancestrais eles são seres notívagos, que não se dão bem com o sol, no entanto eles não sofrem tanto quanto os mesmos, o sol os incomoda, e reduz um pouco seu poder como um todo, em especial aqueles de sua origem vampírica deixando eles mais “Fracos” enquanto estiverem sob a luz do sol,mesmo que possam caminhar a luz do dia, desde que não fiquem constantemente expostos conseguem caminhar normalmente, mas ainda assim cada pequeno contato é incômodo, e eventualmente faz com que sintam estar sendo queimados, pois o contato em si dói nas suas peles apesar de não danificar gravemente.
[b]• Alergia a Prata:[/b] Parecido com seus odiados colegas lobos, os vampiros de segunda linhagem possuem aversão a prata podendo ser feridos mais efetivamente com o metal, que eventualmente pode causar irritação ou coceira na pele também.
Os Pure Blood são a casta mais afastada da nobreza, ainda são puramente vampiros nascidos dentro da raça, entretanto seriam como os “vira latas” a parte menos prestigiada por misturarem sangue de diversas castas, ou mesmo terem descendentes muito longe da elite, eles são fortes ainda mas tem poderes bem inferiores a dos outros vampiros de castas superiores. São em sua maioria completamente idênticos a um humano, o único destaque diferente são os olhos ferais, normalmente por terem sangue muito misturado, tendem a apresentar Heterocromia, geralmente de cores variando de vermelho a roxo. São vampiros de fato bem menos monstruosos que seus ancestrais. Os Pure Blood, podem nascer de qualquer cruzamento dentro das três castas, assim sempre tem chance de um desse grau nascer independente da pureza, inclusive quando se misturam vários graus de pureza eles são um resultado provável.
- Vantagens:
• Hemocinese Menor: Parecidos com seus superiores são capazes de controlar seu próprio sangue, mas de uma maneira muito menos versátil, eles são capazes de endurecer ele e até lançar projéteis sem forma definida, entretanto moldar uma arma seria impensável para eles, e possuem uma reserva bem menor, desse modo não podem abusar muito dessa habilidade ou caem cansados muito mais fácil.
• Visão Noturna: Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco.
• Visão Aguçada: Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
• Ecolocalização: São capazes de mapear áreas grandes através dos sons, podendo identificar obstáculos, e até mesmo encontrar pessoas, mapeando o ambiente inteiro de maneira precisa. Eles conseguem fazer isso emitindo vibrações em suas cordas vocais e esses sons são inaudíveis para quase todas as raças, exceto para os Lycan, e alguns indivíduos dotados de algum talento especial.
• Pseudo Imortalidade: Vampiros, não podem morrer de velhice, nem mesmo ser afetados por doenças, venenos ou similares, porém ainda podem morrer normalmente por meio de magias ou combate físico. Além disso, não sentem sono ou fadiga, nem podem ser afetados por magias que causem esses efeitos.
• Suco Vital Menor: Assim como seus antecessores eles podem se recuperar bebendo sangue de outras criaturas, eles são capazes de sugar através de suas presas mas também das garras nas mãos, com isso eles podem curar 100% de seu dano base em HP, mas gastam dois pontos de movimento para realizar isso. Um para se grudar e outro pra sugar. Ao se alimentarem de uma vítima desmaiada com calma, eles se curam completamente de todos os ferimentos. Uma exceção é para reposição de membros, onde eles precisam hibernar após tomar o sangue por 48 horas. Porém diferente dos Old Blood eles não crescem simplesmente de volta com um membro novo no lugar, apenas encaixam de volta, ou poder usar partes de um outro ser para encaixar no lugar.- Código:
[b]• Hemocinese Menor:[/b] Parecidos com seus superiores são capazes de controlar seu próprio sangue, mas de uma maneira muito menos versátil, eles são capazes de endurecer ele e até lançar projéteis sem forma definida, entretanto moldar uma arma seria impensável para eles, e possuem uma reserva bem menor, desse modo não podem abusar muito dessa habilidade ou caem cansados muito mais fácil.
[b]• Visão Noturna:[/b] Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco.
[b]• Visão Aguçada:[/b] Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
[b]• Ecolocalização:[/b] São capazes de mapear áreas grandes através dos sons, podendo identificar obstáculos, e até mesmo encontrar pessoas, mapeando o ambiente inteiro de maneira precisa. Eles conseguem fazer isso emitindo vibrações em suas cordas vocais e esses sons são inaudíveis para quase todas as raças, exceto para os Lycan, e alguns indivíduos dotados de algum talento especial.
[b]• Pseudo Imortalidade:[/b] Vampiros, não podem morrer de velhice, nem mesmo ser afetados por doenças, venenos ou similares, porém ainda podem morrer normalmente por meio de magias ou combate físico. Além disso, não sentem sono ou fadiga, nem podem ser afetados por magias que causem esses efeitos.
[b]• Suco Vital Menor:[/b] Assim como seus antecessores eles podem se recuperar bebendo sangue de outras criaturas, eles são capazes de sugar através de suas presas mas também das garras nas mãos, com isso eles podem curar 100% de seu dano base em HP, mas gastam dois pontos de movimento para realizar isso. Um para se grudar e outro pra sugar. Ao se alimentarem de uma vítima desmaiada com calma, eles se curam completamente de todos os ferimentos. Uma exceção é para reposição de membros, onde eles precisam hibernar após tomar o sangue por 48 horas. Porém diferente dos Old Blood eles não crescem simplesmente de volta com um membro novo no lugar, apenas encaixam de volta, ou poder usar partes de um outro ser para encaixar no lugar.
- Desvantagens:
• O Preço da Imortalidade: Apesar de imortais, isso tem um preço, eles precisam se manter sempre sugando sangue de criaturas vivas para manter a sua imortalidade e juventude, assim como para estarem fortes e ágeis, acabam ficando sempre em caçada atrás de sangue para beber, entretanto por terem poderes ainda mais contidos gastam menos energia (Ressalvas para o uso da Hemocinese) assim podem se manter por mais tempo com menos sangue que seus ancestrais.
• Inimigos do Sol: Eles não possuem redução de seus poderes quando em contato com a luz do dia, podendo usá-los normalmente. Porém ainda sentem desconforto ao sair no sol ou passar muito tempo nele, o dia não é sua casa com toda certeza não é.
• Alergia a Prata: Parecido com seus odiados colegas lobos, os vampiros de terceira linhagem também possuem aversão a prata podendo ser feridos mais efetivamente com o metal, que eventualmente pode causar irritação ou coceira na pele também.- Código:
[b]• O Preço da Imortalidade:[/b] Apesar de imortais, isso tem um preço, eles precisam se manter sempre sugando sangue de criaturas vivas para manter a sua imortalidade e juventude, assim como para estarem fortes e ágeis, acabam ficando sempre em caçada atrás de sangue para beber, entretanto por terem poderes ainda mais contidos gastam menos energia (Ressalvas para o uso da Hemocinese) assim podem se manter por mais tempo com menos sangue que seus ancestrais.
[b]• Inimigos do Sol:[/b] Eles não possuem redução de seus poderes quando em contato com a luz do dia, podendo usá-los normalmente. Porém ainda sentem desconforto ao sair no sol ou passar muito tempo nele, o dia não é sua casa com toda certeza não é.
[b]• Alergia a Prata:[/b] Parecido com seus odiados colegas lobos, os vampiros de terceira linhagem também possuem aversão a prata podendo ser feridos mais efetivamente com o metal, que eventualmente pode causar irritação ou coceira na pele também.
São humanos que foram mordidos por vampiros e se tornaram parte da sociedade vampírica, normalmente eles são criados para servirem a um vampiro de casta superior sem questionamento, mas são tratados em geral como escravos ou como seres banais dentro da sociedade deles, há menos que tenham algum protetor de casta superior, afinal as vezes os jovens vampiros também se apaixonam… As vezes… é… Talvez você nunca veja isso na sua vida, mas em ocasiões muito raras isso acontece, e eles trazem impuros para sua casa, apesar de isso ser extremamente mal visto, e é geralmente escondido pelo praticante para que não tenha seu nome manchado.
- Vantagens:
• Visão Noturna: Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco.
• Visão Aguçada: Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
• Ecolocalização: São capazes de mapear áreas grandes através dos sons, podendo identificar obstáculos, e até mesmo encontrar pessoas, mapeando o ambiente inteiro de maneira precisa. Eles conseguem fazer isso emitindo vibrações em suas cordas vocais e esses sons são inaudíveis para quase todas as raças, exceto para os Lycan, e alguns indivíduos dotados de algum talento especial.
• Pseudo Imortalidade: Vampiros, não podem morrer de velhice, nem mesmo ser afetados por doenças, venenos ou similares, porem ainda podem morrer normalmente por meio de magias ou combate físico. Para estes eles param de envelhecer a partir do ponto que foram transformados.
• Suco Vital Menor: Assim como seus antecessores eles podem se recuperar bebendo sangue de outras criaturas, eles são capazes de sugar através de suas presas mas também das garras nas mãos, com isso eles podem curar 100% de seu dano base em HP, mas gastam dois pontos de movimento para realizar isso. Um para se grudar e outro pra sugar. Ao se alimentarem de uma vítima desmaiada com calma, eles se curam completamente de todos os ferimentos. Uma exceção é para reposição de membros, onde eles precisam hibernar após tomar o sangue por 48 horas. Porém diferente dos Old Blood eles não crescem simplesmente de volta com um membro novo no lugar, apenas encaixam de volta, ou poder usar partes de um outro ser para encaixar no lugar.- Código:
[b]• Visão Noturna:[/b] Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco.
[b]• Visão Aguçada:[/b] Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
[b]• Ecolocalização:[/b] São capazes de mapear áreas grandes através dos sons, podendo identificar obstáculos, e até mesmo encontrar pessoas, mapeando o ambiente inteiro de maneira precisa. Eles conseguem fazer isso emitindo vibrações em suas cordas vocais e esses sons são inaudíveis para quase todas as raças, exceto para os Lycan, e alguns indivíduos dotados de algum talento especial.
[b]• Pseudo Imortalidade:[/b] Vampiros, não podem morrer de velhice, nem mesmo ser afetados por doenças, venenos ou similares, porem ainda podem morrer normalmente por meio de magias ou combate físico. Para estes eles param de envelhecer a partir do ponto que foram transformados.
[b]• Suco Vital Menor:[/b] Assim como seus antecessores eles podem se recuperar bebendo sangue de outras criaturas, eles são capazes de sugar através de suas presas mas também das garras nas mãos, com isso eles podem curar 100% de seu dano base em HP, mas gastam dois pontos de movimento para realizar isso. Um para se grudar e outro pra sugar. Ao se alimentarem de uma vítima desmaiada com calma, eles se curam completamente de todos os ferimentos. Uma exceção é para reposição de membros, onde eles precisam hibernar após tomar o sangue por 48 horas. Porém diferente dos Old Blood eles não crescem simplesmente de volta com um membro novo no lugar, apenas encaixam de volta, ou poder usar partes de um outro ser para encaixar no lugar.
- Desvantagens:
• Inimigos do Sol: Eles não possuem redução de seus poderes quando em contato com a luz do dia, podendo usá-los normalmente. Porém ainda sentem desconforto ao sair no sol ou passar muito tempo nele, o dia não é sua casa com toda certeza não é.
• Alergia a Prata: Parecido com seus odiados colegas lobos, os vampiros de terceira linhagem também possuem aversão a prata podendo ser feridos mais efetivamente com o metal, que eventualmente pode causar irritação ou coceira na pele também.- Código:
[b]• Inimigos do Sol:[/b] Eles não possuem redução de seus poderes quando em contato com a luz do dia, podendo usá-los normalmente. Porém ainda sentem desconforto ao sair no sol ou passar muito tempo nele, o dia não é sua casa com toda certeza não é.
[b]• Alergia a Prata:[/b] Parecido com seus odiados colegas lobos, os vampiros de terceira linhagem também possuem aversão a prata podendo ser feridos mais efetivamente com o metal, que eventualmente pode causar irritação ou coceira na pele também.
A consumação de amor entre um vampiro e uma humana ou elfa, são tratados como abominações e dificilmente vivem dentro da sociedade vampírica, a mistura de raças é bem única o que gera um descendente com características próprias, podendo muitas vezes ser estranho se comparado com qualquer uma das raças que o gerou. Eles não são imortais pelo tempo como seus parentes mas também não vivem tão pouco como humanos nem tanto quanto elfos, eventualmente eles vivem entre 200 a 500 anos de vida, seu corpo não envelhece fisicamente, quando sua hora chega eles simplesmente somem, como poeira ao vento, desintegrando de uma vez só.
- Vantagens:
• Visão Noturna: Meio-Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco.
• Visão Aguçada: Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
• Regeneração Acelerada: Seu corpo de algum modo consegue regenerar melhor que a da maioria, eles demoram metade do tempo para se curar de suas feridas, e com descanso apropriado são capazes de curar quase qualquer coisa, porém não podem repor partes perdidas.
• Durabilidade Aumentada: Eles simplesmente não se cansam por fazer atividades comuns, podem correr por dias sem parar, nadar por horas no seu ritmo sem sequer ficar ofegantes, no entanto podem se cansar caso se forçarem mais que o seu limite pessoal, como carregar peso extremo em corrida, ou nadar com um cofre amarrado na cintura. Alguns nem mesmo precisam dormir, só vão para a cama quando precisam curar ferimentos, pois o repouso ajuda na sua recuperação, no entanto poderiam se manter acordados eternamente se não fosse por esse caso. São imunes a magias de Sono e Fadiga.
• Herança Racial: Esses meio-vampiros podem descender de humanos ou elfos, e recebem uma vantagem racial a sua escolha de uma dessas duas raças. Também podem escolher ter uma vantagem a mais vindo de alguma das linhagens vampíricas, como a telecinese ou as transformações.- Código:
[b]• Visão Noturna:[/b] Meio-Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco.
[b]• Visão Aguçada:[/b] Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
[b]• Regeneração Acelerada:[/b] Seu corpo de algum modo consegue regenerar melhor que a da maioria, eles demoram metade do tempo para se curar de suas feridas, e com descanso apropriado são capazes de curar quase qualquer coisa, porém não podem repor partes perdidas.
[b]• Durabilidade Aumentada:[/b] Eles simplesmente não se cansam por fazer atividades comuns, podem correr por dias sem parar, nadar por horas no seu ritmo sem sequer ficar ofegantes, no entanto podem se cansar caso se forçarem mais que o seu limite pessoal, como carregar peso extremo em corrida, ou nadar com um cofre amarrado na cintura. Alguns nem mesmo precisam dormir, só vão para a cama quando precisam curar ferimentos, pois o repouso ajuda na sua recuperação, no entanto poderiam se manter acordados eternamente se não fosse por esse caso. São imunes a magias de Sono e Fadiga.
[b]• Herança Racial:[/b] Esses meio-vampiros podem descender de humanos ou elfos, e recebem uma vantagem racial a sua escolha de uma dessas duas raças. Também podem escolher ter uma vantagem a mais vindo de alguma das linhagens vampíricas, como a telecinese ou as transformações.
- Desvantagens:
• Sede de Sangue: Apesar de eles de fato não precisarem do sangue para se sustentar, podendo comer comidas normais, frutas e vegetais, eles possuem vontade de beber sangue ou mesmo de matar, uma triste herança de seus ancestrais, pois é meu amigo, não morder o pescoço daquela elfinha delícia vai ser complicado…
• Desprivilegiado: Os meio sangue não são bem vistos nem pelos humanos, nem pelos vampiros, menos ainda pelos elfos ou anões… Eles são tratados como monstros geralmente por todas as raças por conta de todos acreditarem que são pequenas bombas relógio e a qualquer hora sua sede de sangue os fará estourar… Virando assassinos loucos e insanos, ninguém confia num meio sangue.- Código:
[b]• Sede de Sangue:[/b] Apesar de eles de fato não precisarem do sangue para se sustentar, podendo comer comidas normais, frutas e vegetais, eles possuem vontade de beber sangue ou mesmo de matar, uma triste herança de seus ancestrais, pois é meu amigo, não morder o pescoço daquela elfinha delícia vai ser complicado…
[b]• Desprivilegiado:[/b] Os meio sangue não são bem vistos nem pelos humanos, nem pelos vampiros, menos ainda pelos elfos ou anões… Eles são tratados como monstros geralmente por todas as raças por conta de todos acreditarem que são pequenas bombas relógio e a qualquer hora sua sede de sangue os fará estourar… Virando assassinos loucos e insanos, ninguém confia num meio sangue.
Garota Cavalo- Créditos : 75
Mensagens : 701
Data de inscrição : 27/04/2018
Página 1 de 2 • 1, 2
Dark Dungeon World :: Begin :: Regras
Página 1 de 2
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos