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Raças
Dark Dungeon World :: Begin :: Regras
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Raças
Relembrando a primeira mensagem :
Ernwood é um mundo rico e populoso, diferente da nossa querida terra lá não existe apenas uma única raça no topo da cadeia alimentar e capaz de criar civilizações. Aqui temos filhos de deus, filhos do diabo, o próprio diabo, anjos, elfos, anões, yokais, monstros, e provavelmente tudo o que você imaginar. Nosso cenário está em constante expansão, mas segue abaixo a lista das raças jogáveis no momento:
• Amphibia
• Anões
• Arthros
• Automatos
• Avian
• Draconídeo
• Elfo
• Fae
• Felidae
• Halflings
• Harpia
• Humano
• Lizardman
• Lycan
• Orc
• Phytonidae
• Povo do Mar
• Semideus - Autoridades Divinas
• Slime
• Spore
• Sylph
• Tauren
• Undead
• Ursidae
• Anjos
• Anjo - Hellacantus
• Anjo - Thrones
• Anjo - Imperium
• Anjo - Cherubim
• Anjo - Archangel
• Anjo - Seraphim
• Demon
• Demon - Imp
• Demon - Succubus
• Demon - Mischievous
• Demon - Feral
• Demon - Arrogator
• Fallen
• Fallen Hellacantus
• Fallen Thrones
• Gnomo
• Gnomos da Floresta
• Gnomos da Caverna
• Gnomos do Mar
• Gnomos da Cidade
• Vampiro
• Vampiro - Old Blood
• Vampiro - Blue Blood
• Vampiro - Pure Blood
• Vampiro - Impuros
• Vampiro - Half-Blood
• Yokai
• Yokai - Hyakume
• Yokai - Jurogumo
• Yokai - Kappa
• Yokai - Kitsune
• Yokai - Mujina
• Yokai - Nekomimi
• Yokai - Oni
• Yokai - Tsuki no Usagi
• Yokai - Umamimi
• Yokai - Ushimimi
• Yokai - Yuki-Ona
• Híbridos
~RAÇAS~
Ernwood é um mundo rico e populoso, diferente da nossa querida terra lá não existe apenas uma única raça no topo da cadeia alimentar e capaz de criar civilizações. Aqui temos filhos de deus, filhos do diabo, o próprio diabo, anjos, elfos, anões, yokais, monstros, e provavelmente tudo o que você imaginar. Nosso cenário está em constante expansão, mas segue abaixo a lista das raças jogáveis no momento:
• Amphibia
• Anões
• Arthros
• Automatos
• Avian
• Draconídeo
• Elfo
• Fae
• Felidae
• Halflings
• Harpia
• Humano
• Lizardman
• Lycan
• Orc
• Phytonidae
• Povo do Mar
• Semideus - Autoridades Divinas
• Slime
• Spore
• Sylph
• Tauren
• Undead
• Ursidae
• Anjos
• Anjo - Hellacantus
• Anjo - Thrones
• Anjo - Imperium
• Anjo - Cherubim
• Anjo - Archangel
• Anjo - Seraphim
• Demon
• Demon - Imp
• Demon - Succubus
• Demon - Mischievous
• Demon - Feral
• Demon - Arrogator
• Fallen
• Fallen Hellacantus
• Fallen Thrones
• Gnomo
• Gnomos da Floresta
• Gnomos da Caverna
• Gnomos do Mar
• Gnomos da Cidade
• Vampiro
• Vampiro - Old Blood
• Vampiro - Blue Blood
• Vampiro - Pure Blood
• Vampiro - Impuros
• Vampiro - Half-Blood
• Yokai
• Yokai - Hyakume
• Yokai - Jurogumo
• Yokai - Kappa
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• Yokai - Mujina
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• Yokai - Umamimi
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• Yokai - Yuki-Ona
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Última edição por Garota Cavalo em Qui Fev 08, 2024 4:12 pm, editado 8 vez(es)
Garota Cavalo- Créditos : 75
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Re: Raças
Os Lords da noite de Darkaria, chefes magnânimos do reino de Northumbria, os sugadores de sangue parasitarios mais famosos… Os Vampiros. Estes notívagos são temidos por suas grandes habilidades e poder trevoso que correr por seu corpo, desde a ponta dos cabelos até as unhas dos pés bom dia? Bom dia porque? Minha vida é apenas trevas e tristeza... São conhecidos por serem muito convencidos de sua superioridade como raça, terem um orgulho absurdo de quem são, e acima de tudo da sua pureza sendo que se dividem em castas muito bem especificadas, seu valor na sociedade vampírica não se baseia no seu poder ou dinheiro, mas na pureza de sua linhagem.
Existem os 5 tipos de vampiros sendo que estes variam em aparência e diferentes funcionalidades, o primeiro tipo são chamados de Old Blood, aqueles mais respeitados dentre todas as castas, são descendentes diretos do vampiro original, o primeiro Lord que para muitos é uma lenda, Drácula, que seria o vampiro mais forte e poderoso e o primeiro a surgir.
A segunda casta são os Blue Blood, ou os sangue azul, são vampiros de casta superior que ficam apenas abaixo dos Old, eles eventualmente ocupam cargos importantes em cidades sendo duques, lords, e alguns até se tornam monarcas em algum feudo, eles são descendentes diretos dos Old Blood, mas não possuem o parentesco com o grande chefe ancião.
Depois disso tem os Pure Blood, ou aqueles de sangue puro, eles são vampiros que ainda são puro sangue descendentes dos Blue, e normalmente ocupam boa patente, pegando trabalhos ainda nobres e de boa conduta. Depois disso tem o que eles chamam de Escória ou impuros, são ex humanos que viraram vampiros, sendo consumados a partir de castas mais baixas, e se tornando normalmente apenas para serem escravos ou pegarem serviços horríveis, são normalmente humilhados dentro das sociedades vampíricas.
Mais ainda existem algo que eles abominam mais que esses, e normalmente são tratados como a mais baixa escória de todas, aqueles consumados de uma relação entre uma humana e um vampiro… Os meio sangue… Aqueles que caminham entre os dois mundos são completamente exculaxados e tratados da pior maneira por as castas superiores. O surgimento de novos vampiros é complexo, vampiros podem se reproduzir de forma cruzada mas o período f´rrtil de uma vampira é uma vez a cada trinta anos, e a casta de origem a qual os filhos nascem depende da origem dos pais.
- Ascensão:
- Ainda que não seja uma prática comum dentro de uma sociedade vampírica, e seja vista com olhos muito ruins pela maior parte da sociedade, há a possibilidade de que um vampiro de classe menor possa ascender a uma de uma casta mais pura, no entanto o processo não só não é nada bonito de se ver, uma vez que a corrupção vampírica separa mais aquele a ascender do que se considera humano, assim como causando uma maior ruptura em sua alma, a quantidade de sangue exigida, também varia do grau de pureza do alvo da ascensão, assim como de quem fornece, sendo um processo que pode fazer com que ambos os lados corram um sério risco de vida, não sendo garantido que a ascensão possa ter um final feliz para os dois lados.
Não só pela forma como o processo se mostra violento que se faz perigoso, mas o próprio comportamento daquele selecionado e a vulnerabilidade daquele a ceder o sangue, formam uma combinação perigosa, onde muitas vezes a incessante sede pelo sangue, pode culminar no fim de ambas existências e com muita sorte, um ascenderá para substituir o outro a cair, ainda que pouquíssimos casos registrados, há sim processos que acabaram bem para os dois lados, mas por não ser algo bem visto, essas informações são guardadas a sete chaves, como forma de proteger o orgulho da raça em sua pureza e evitar que classes mais baixas tenham tolos sonhos de ascenderem a mais do que são.
Os Old Blood são os vampiros de aparência mais estranha, a maioria deles ainda tem aspecto humano ou élfico, mas alguns são realmente horrendos podendo algumas vezes ser até mesmo associados ao que é um orc, presas pontiagudas que vão mais para fora da boca, as vezes tem alguma deformação como chifres que saem da testa, mas geralmente alguma característica deles é inumana e estranha até mesmo para raças não humanoides, alguns podem não ser visíveis a olho nú, como algo na barriga ou nas costas. Porém o maior problema não é pelo visual, mas pela aura que emana deles, que é desconfortável e às vezes malévola. Eles são os chefes da maioria das famílias, e tem uma casta social elevada na sociedade vampírica, mas por conta de sua aura desconfortável, eles geralmente se restringem a comandar por trás do trono. O nascimento de um Old Blood só se dá por meio da ascensão de um blue atualmente. Pois o cruzamento entre dois Old, irá gerar um Blue definitivamente, exceto em alguns raríssimos casos que nasce um Pure.
- Vantagens:
• Telecinese: Vampiros anciões são capazes de mover objetos usando o poder da mente podendo lançar, controlar ou puxar alguma coisa desde que esteja dentro de seu limite de peso, uma habilidade de extremo útil.
• Visão Noturna: Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco.
• Visão Aguçada: Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
• Visão de Fluxo Sanguineo: Eles são capazes de ver através de vestes e armaduras, e até mesmo transpassar alguns obstáculos como árvores, caso tenha algum ser vivo na região, podendo ver o fluxo de sangue da pessoa, enxergando onde estão as veias e artérias por debaixo da carne.
• Ecolocalização: São capazes de mapear áreas grandes através dos sons, podendo identificar obstáculos, e até mesmo encontrar pessoas, mapeando o ambiente inteiro de maneira precisa. Eles conseguem fazer isso emitindo vibrações em suas cordas vocais e esses sons são inaudíveis para quase todas as raças, exceto para os Lycan, e alguns indivíduos dotados de algum talento especial.
• Pseudo Imortalidade: Vampiros, não podem morrer de velhice, nem mesmo ser afetados por doenças, venenos ou similares, porém ainda podem morrer normalmente por meio de magias ou combate físico. Além disso, não sentem sono ou fadiga, nem podem ser afetados por magias que causem esses efeitos.
• Suco Vital: Eles são capazes de se curar de ferimentos bebendo sangue de outras criaturas, eles são capazes de sugar através de suas presas mas também das garras nas mãos, com isso eles podem curar 100% de seu dano base, mas gastam dois pontos de movimento para realizar isso. Um para se grudar e outro pra sugar. Ao se alimentarem de uma vítima desmaiada com calma, eles se curam completamente de todos os ferimentos. Uma exceção é para reposição de membros, onde eles precisam hibernar após tomar o sangue, por 24 horas.
• Virar Morcego: Os vampiros costumeiramente são capazes de virar morcegos e sobrevoarem por aí livremente, além disso podem variar o tamanho podendo por exemplo virar um verdadeiro morcego gigante.
• Manifestação de Asas: Eles podem fazer asas coriáceas enormes saírem das costas e usar elas para levantar voo e cruzar longas distâncias com isso.- Código:
[b]• Telecinese:[/b] Vampiros anciões são capazes de mover objetos usando o poder da mente podendo lançar, controlar ou puxar alguma coisa desde que esteja dentro de seu limite de peso, uma habilidade de extremo útil.
[b]• Visão Noturna:[/b] Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco.
[b]• Visão Aguçada:[/b] Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
[b]• Visão de Fluxo Sanguineo:[/b] Eles são capazes de ver através de vestes e armaduras, e até mesmo transpassar alguns obstáculos como árvores, caso tenha algum ser vivo na região, podendo ver o fluxo de sangue da pessoa, enxergando onde estão as veias e artérias por debaixo da carne.
[b]• Ecolocalização:[/b] São capazes de mapear áreas grandes através dos sons, podendo identificar obstáculos, e até mesmo encontrar pessoas, mapeando o ambiente inteiro de maneira precisa. Eles conseguem fazer isso emitindo vibrações em suas cordas vocais e esses sons são inaudíveis para quase todas as raças, exceto para os Lycan, e alguns indivíduos dotados de algum talento especial.
[b]• Pseudo Imortalidade:[/b] Vampiros, não podem morrer de velhice, nem mesmo ser afetados por doenças, venenos ou similares, porém ainda podem morrer normalmente por meio de magias ou combate físico. Além disso, não sentem sono ou fadiga, nem podem ser afetados por magias que causem esses efeitos.
[b]• Suco Vital:[/b] Eles são capazes de se curar de ferimentos bebendo sangue de outras criaturas, eles são capazes de sugar através de suas presas mas também das garras nas mãos, com isso eles podem curar 100% de seu dano base, mas gastam dois pontos de movimento para realizar isso. Um para se grudar e outro pra sugar. Ao se alimentarem de uma vítima desmaiada com calma, eles se curam completamente de todos os ferimentos. Uma exceção é para reposição de membros, onde eles precisam hibernar após tomar o sangue, por 24 horas.
[b]• Virar Morcego:[/b] Os vampiros costumeiramente são capazes de virar morcegos e sobrevoarem por aí livremente, além disso podem variar o tamanho podendo por exemplo virar um verdadeiro morcego gigante.
[b]• Manifestação de Asas:[/b] Eles podem fazer asas coriáceas enormes saírem das costas e usar elas para levantar voo e cruzar longas distâncias com isso.
- Desvantagens:
• O Preço da Imortalidade: Apesar de imortais, isso tem um preço, eles precisam se manter sempre sugando sangue de criaturas vivas para manter a sua imortalidade e juventude, assim como para estarem fortes e ágeis, acabam ficando sempre em caçada atrás de sangue para beber.
• O Sol Queima: A luz do sol é uma fraqueza grande principalmente para os Old Blood, eles ao terem contato com a luz do sol enfraquecem muito, se tornando quase humanos normais, e se continuarem em contato começam a lentamente queimar e perder a vida pouco a pouco.
• Aura Desconfortável: Por emanar uma aura sinistra que comba com sua aparência, eles têm problemas para ficar muito tempo em reinos de outras raças ou fazerem relações interpessoais.- Código:
[b]• O Preço da Imortalidade:[/b] Apesar de imortais, isso tem um preço, eles precisam se manter sempre sugando sangue de criaturas vivas para manter a sua imortalidade e juventude, assim como para estarem fortes e ágeis, acabam ficando sempre em caçada atrás de sangue para beber.
[b]• O Sol Queima:[/b] A luz do sol é uma fraqueza grande principalmente para os Old Blood, eles ao terem contato com a luz do sol enfraquecem muito, se tornando quase humanos normais, e se continuarem em contato começam a lentamente queimar e perder a vida pouco a pouco.
[b]• Aura Desconfortável:[/b] Por emanar uma aura sinistra que comba com sua aparência, eles têm problemas para ficar muito tempo em reinos de outras raças ou fazerem relações interpessoais.
São normalmente os homens responsáveis pelas relações públicas e diplomáticas dos vampiros para com outras raças, sua aparência é muito similar a humana, exceto pela pele muito fria e pálida, entretanto andando na rua poderia ser normalmente confundido com apenas um humano pálido, sem levantar suspeitas de sua origem. Tem poderes próximos dos Old Blood sendo quase tão poderosos quanto, mas variando em relação aos mesmos, além disso o sol tem menos efeito sobre os mesmos. O cruzamento entre dois Blue Blood, pode gerar tanto um Pure Blood, como um Blue Blood, sendo assim uma questão que depende da sorte.
- Vantagens:
• Hemocinese: Apesar de não poderem usar de poderes telecinéticos como seus parentes de sangue mais puro, esses possuem a habilidade de controlar seu próprio sangue usando ele como uma de suas ferramentas em combate, podendo o moldar como uma arma, ou lançar como um projétil. De maneira geral uma habilidade muito útil, no entanto, deve ser usada com sabedoria pois usada em demasia pode os levar a exaustão ou mesmo desmaio, além de possuir um gasto de energia que os força a ter que consumir tanto sangue quanto gastaram para repor suas reservas.
• Visão Noturna: Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco.
• Visão Aguçada: Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
• Ecolocalização: São capazes de mapear áreas grandes através dos sons, podendo identificar obstáculos, e até mesmo encontrar pessoas, mapeando o ambiente inteiro de maneira precisa. Eles conseguem fazer isso emitindo vibrações em suas cordas vocais e esses sons são inaudíveis para quase todas as raças, exceto para os Lycan, e alguns indivíduos dotados de algum talento especial.
• Pseudo Imortalidade: Vampiros, não podem morrer de velhice, nem mesmo ser afetados por doenças, venenos ou similares, porém ainda podem morrer normalmente por meio de magias ou combate físico. Além disso, não sentem sono ou fadiga, nem podem ser afetados por magias que causem esses efeitos.
• Suco Vital Menor: Assim como seus antecessores eles podem se recuperar bebendo sangue de outras criaturas, eles são capazes de sugar através de suas presas mas também das garras nas mãos, com isso eles podem curar 100% de seu dano base em HP, mas gastam dois pontos de movimento para realizar isso. Um para se grudar e outro pra sugar. Ao se alimentarem de uma vítima desmaiada com calma, eles se curam completamente de todos os ferimentos. Uma exceção é para reposição de membros, onde eles precisam hibernar após tomar o sangue, por 48 horas. Porém diferente dos Old Blood eles não crescem simplesmente de volta com um membro novo no lugar, apenas encaixam de volta, ou podem usar partes de outro ser para encaixar no lugar.
• Manifestação de Asas: Eles podem fazer asas coriáceas enormes saírem das costas e usar elas para levantar voo e cruzar longas distâncias com isso.
• Transformar-se em Névoa: Eles são capazes de momentaneamente virar uma espécie de névoa branca por alguns instantes. Ainda podem ser feridos por armas mágicas ou divinas mesmo nessa forma.- Código:
[b]• Hemocinese:[/b] Apesar de não poderem usar de poderes telecinéticos como seus parentes de sangue mais puro, esses possuem a habilidade de controlar seu próprio sangue usando ele como uma de suas ferramentas em combate, podendo o moldar como uma arma, ou lançar como um projétil. De maneira geral uma habilidade muito útil, no entanto, deve ser usada com sabedoria pois usada em demasia pode os levar a exaustão ou mesmo desmaio, além de possuir um gasto de energia que os força a ter que consumir tanto sangue quanto gastaram para repor suas reservas.
[b]• Visão Noturna:[/b] Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco.
[b]• Visão Aguçada:[/b] Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
[b]• Ecolocalização:[/b] São capazes de mapear áreas grandes através dos sons, podendo identificar obstáculos, e até mesmo encontrar pessoas, mapeando o ambiente inteiro de maneira precisa. Eles conseguem fazer isso emitindo vibrações em suas cordas vocais e esses sons são inaudíveis para quase todas as raças, exceto para os Lycan, e alguns indivíduos dotados de algum talento especial.
[b]• Pseudo Imortalidade:[/b] Vampiros, não podem morrer de velhice, nem mesmo ser afetados por doenças, venenos ou similares, porém ainda podem morrer normalmente por meio de magias ou combate físico. Além disso, não sentem sono ou fadiga, nem podem ser afetados por magias que causem esses efeitos.
[b]• Suco Vital Menor:[/b] Assim como seus antecessores eles podem se recuperar bebendo sangue de outras criaturas, eles são capazes de sugar através de suas presas mas também das garras nas mãos, com isso eles podem curar 100% de seu dano base em HP, mas gastam dois pontos de movimento para realizar isso. Um para se grudar e outro pra sugar. Ao se alimentarem de uma vítima desmaiada com calma, eles se curam completamente de todos os ferimentos. Uma exceção é para reposição de membros, onde eles precisam hibernar após tomar o sangue, por 48 horas. Porém diferente dos Old Blood eles não crescem simplesmente de volta com um membro novo no lugar, apenas encaixam de volta, ou podem usar partes de outro ser para encaixar no lugar.
[b]• Manifestação de Asas:[/b] Eles podem fazer asas coriáceas enormes saírem das costas e usar elas para levantar voo e cruzar longas distâncias com isso.
[b]• Transformar-se em Névoa:[/b] Eles são capazes de momentaneamente virar uma espécie de névoa branca por alguns instantes. Ainda podem ser feridos por armas mágicas ou divinas mesmo nessa forma.
- Desvantagens:
• O Preço da Imortalidade: Apesar de imortais, isso tem um preço, eles precisam se manter sempre sugando sangue de criaturas vivas para manter a sua imortalidade e juventude, assim como para estarem fortes e ágeis, acabam ficando sempre em caçada atrás de sangue para beber, entretanto por terem poderes mais contidos gastam menos energia (Ressalvas para o uso da Hemocinese) assim podem se manter por mais tempo com menos sangue que seus ancestrais.
• Inimigos do Sol: Similares aos seus ancestrais eles são seres notívagos, que não se dão bem com o sol, no entanto eles não sofrem tanto quanto os mesmos, o sol os incomoda, e reduz um pouco seu poder como um todo, em especial aqueles de sua origem vampírica deixando eles mais “Fracos” enquanto estiverem sob a luz do sol,mesmo que possam caminhar a luz do dia, desde que não fiquem constantemente expostos conseguem caminhar normalmente, mas ainda assim cada pequeno contato é incômodo, e eventualmente faz com que sintam estar sendo queimados, pois o contato em si dói nas suas peles apesar de não danificar gravemente.
• Alergia a Prata: Parecido com seus odiados colegas lobos, os vampiros de segunda linhagem possuem aversão a prata podendo ser feridos mais efetivamente com o metal, que eventualmente pode causar irritação ou coceira na pele também.- Código:
[b]• O Preço da Imortalidade:[/b] Apesar de imortais, isso tem um preço, eles precisam se manter sempre sugando sangue de criaturas vivas para manter a sua imortalidade e juventude, assim como para estarem fortes e ágeis, acabam ficando sempre em caçada atrás de sangue para beber, entretanto por terem poderes mais contidos gastam menos energia (Ressalvas para o uso da Hemocinese) assim podem se manter por mais tempo com menos sangue que seus ancestrais.
[b]• Inimigos do Sol:[/b] Similares aos seus ancestrais eles são seres notívagos, que não se dão bem com o sol, no entanto eles não sofrem tanto quanto os mesmos, o sol os incomoda, e reduz um pouco seu poder como um todo, em especial aqueles de sua origem vampírica deixando eles mais “Fracos” enquanto estiverem sob a luz do sol,mesmo que possam caminhar a luz do dia, desde que não fiquem constantemente expostos conseguem caminhar normalmente, mas ainda assim cada pequeno contato é incômodo, e eventualmente faz com que sintam estar sendo queimados, pois o contato em si dói nas suas peles apesar de não danificar gravemente.
[b]• Alergia a Prata:[/b] Parecido com seus odiados colegas lobos, os vampiros de segunda linhagem possuem aversão a prata podendo ser feridos mais efetivamente com o metal, que eventualmente pode causar irritação ou coceira na pele também.
Os Pure Blood são a casta mais afastada da nobreza, ainda são puramente vampiros nascidos dentro da raça, entretanto seriam como os “vira latas” a parte menos prestigiada por misturarem sangue de diversas castas, ou mesmo terem descendentes muito longe da elite, eles são fortes ainda mas tem poderes bem inferiores a dos outros vampiros de castas superiores. São em sua maioria completamente idênticos a um humano, o único destaque diferente são os olhos ferais, normalmente por terem sangue muito misturado, tendem a apresentar Heterocromia, geralmente de cores variando de vermelho a roxo. São vampiros de fato bem menos monstruosos que seus ancestrais. Os Pure Blood, podem nascer de qualquer cruzamento dentro das três castas, assim sempre tem chance de um desse grau nascer independente da pureza, inclusive quando se misturam vários graus de pureza eles são um resultado provável.
- Vantagens:
• Hemocinese Menor: Parecidos com seus superiores são capazes de controlar seu próprio sangue, mas de uma maneira muito menos versátil, eles são capazes de endurecer ele e até lançar projéteis sem forma definida, entretanto moldar uma arma seria impensável para eles, e possuem uma reserva bem menor, desse modo não podem abusar muito dessa habilidade ou caem cansados muito mais fácil.
• Visão Noturna: Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco.
• Visão Aguçada: Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
• Ecolocalização: São capazes de mapear áreas grandes através dos sons, podendo identificar obstáculos, e até mesmo encontrar pessoas, mapeando o ambiente inteiro de maneira precisa. Eles conseguem fazer isso emitindo vibrações em suas cordas vocais e esses sons são inaudíveis para quase todas as raças, exceto para os Lycan, e alguns indivíduos dotados de algum talento especial.
• Pseudo Imortalidade: Vampiros, não podem morrer de velhice, nem mesmo ser afetados por doenças, venenos ou similares, porém ainda podem morrer normalmente por meio de magias ou combate físico. Além disso, não sentem sono ou fadiga, nem podem ser afetados por magias que causem esses efeitos.
• Suco Vital Menor: Assim como seus antecessores eles podem se recuperar bebendo sangue de outras criaturas, eles são capazes de sugar através de suas presas mas também das garras nas mãos, com isso eles podem curar 100% de seu dano base em HP, mas gastam dois pontos de movimento para realizar isso. Um para se grudar e outro pra sugar. Ao se alimentarem de uma vítima desmaiada com calma, eles se curam completamente de todos os ferimentos. Uma exceção é para reposição de membros, onde eles precisam hibernar após tomar o sangue por 48 horas. Porém diferente dos Old Blood eles não crescem simplesmente de volta com um membro novo no lugar, apenas encaixam de volta, ou poder usar partes de um outro ser para encaixar no lugar.- Código:
[b]• Hemocinese Menor:[/b] Parecidos com seus superiores são capazes de controlar seu próprio sangue, mas de uma maneira muito menos versátil, eles são capazes de endurecer ele e até lançar projéteis sem forma definida, entretanto moldar uma arma seria impensável para eles, e possuem uma reserva bem menor, desse modo não podem abusar muito dessa habilidade ou caem cansados muito mais fácil.
[b]• Visão Noturna:[/b] Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco.
[b]• Visão Aguçada:[/b] Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
[b]• Ecolocalização:[/b] São capazes de mapear áreas grandes através dos sons, podendo identificar obstáculos, e até mesmo encontrar pessoas, mapeando o ambiente inteiro de maneira precisa. Eles conseguem fazer isso emitindo vibrações em suas cordas vocais e esses sons são inaudíveis para quase todas as raças, exceto para os Lycan, e alguns indivíduos dotados de algum talento especial.
[b]• Pseudo Imortalidade:[/b] Vampiros, não podem morrer de velhice, nem mesmo ser afetados por doenças, venenos ou similares, porém ainda podem morrer normalmente por meio de magias ou combate físico. Além disso, não sentem sono ou fadiga, nem podem ser afetados por magias que causem esses efeitos.
[b]• Suco Vital Menor:[/b] Assim como seus antecessores eles podem se recuperar bebendo sangue de outras criaturas, eles são capazes de sugar através de suas presas mas também das garras nas mãos, com isso eles podem curar 100% de seu dano base em HP, mas gastam dois pontos de movimento para realizar isso. Um para se grudar e outro pra sugar. Ao se alimentarem de uma vítima desmaiada com calma, eles se curam completamente de todos os ferimentos. Uma exceção é para reposição de membros, onde eles precisam hibernar após tomar o sangue por 48 horas. Porém diferente dos Old Blood eles não crescem simplesmente de volta com um membro novo no lugar, apenas encaixam de volta, ou poder usar partes de um outro ser para encaixar no lugar.
- Desvantagens:
• O Preço da Imortalidade: Apesar de imortais, isso tem um preço, eles precisam se manter sempre sugando sangue de criaturas vivas para manter a sua imortalidade e juventude, assim como para estarem fortes e ágeis, acabam ficando sempre em caçada atrás de sangue para beber, entretanto por terem poderes ainda mais contidos gastam menos energia (Ressalvas para o uso da Hemocinese) assim podem se manter por mais tempo com menos sangue que seus ancestrais.
• Inimigos do Sol: Eles não possuem redução de seus poderes quando em contato com a luz do dia, podendo usá-los normalmente. Porém ainda sentem desconforto ao sair no sol ou passar muito tempo nele, o dia não é sua casa com toda certeza não é.
• Alergia a Prata: Parecido com seus odiados colegas lobos, os vampiros de terceira linhagem também possuem aversão a prata podendo ser feridos mais efetivamente com o metal, que eventualmente pode causar irritação ou coceira na pele também.- Código:
[b]• O Preço da Imortalidade:[/b] Apesar de imortais, isso tem um preço, eles precisam se manter sempre sugando sangue de criaturas vivas para manter a sua imortalidade e juventude, assim como para estarem fortes e ágeis, acabam ficando sempre em caçada atrás de sangue para beber, entretanto por terem poderes ainda mais contidos gastam menos energia (Ressalvas para o uso da Hemocinese) assim podem se manter por mais tempo com menos sangue que seus ancestrais.
[b]• Inimigos do Sol:[/b] Eles não possuem redução de seus poderes quando em contato com a luz do dia, podendo usá-los normalmente. Porém ainda sentem desconforto ao sair no sol ou passar muito tempo nele, o dia não é sua casa com toda certeza não é.
[b]• Alergia a Prata:[/b] Parecido com seus odiados colegas lobos, os vampiros de terceira linhagem também possuem aversão a prata podendo ser feridos mais efetivamente com o metal, que eventualmente pode causar irritação ou coceira na pele também.
São humanos que foram mordidos por vampiros e se tornaram parte da sociedade vampírica, normalmente eles são criados para servirem a um vampiro de casta superior sem questionamento, mas são tratados em geral como escravos ou como seres banais dentro da sociedade deles, há menos que tenham algum protetor de casta superior, afinal as vezes os jovens vampiros também se apaixonam… As vezes… é… Talvez você nunca veja isso na sua vida, mas em ocasiões muito raras isso acontece, e eles trazem impuros para sua casa, apesar de isso ser extremamente mal visto, e é geralmente escondido pelo praticante para que não tenha seu nome manchado.
- Vantagens:
• Visão Noturna: Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco.
• Visão Aguçada: Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
• Ecolocalização: São capazes de mapear áreas grandes através dos sons, podendo identificar obstáculos, e até mesmo encontrar pessoas, mapeando o ambiente inteiro de maneira precisa. Eles conseguem fazer isso emitindo vibrações em suas cordas vocais e esses sons são inaudíveis para quase todas as raças, exceto para os Lycan, e alguns indivíduos dotados de algum talento especial.
• Pseudo Imortalidade: Vampiros, não podem morrer de velhice, nem mesmo ser afetados por doenças, venenos ou similares, porem ainda podem morrer normalmente por meio de magias ou combate físico. Para estes eles param de envelhecer a partir do ponto que foram transformados.
• Suco Vital Menor: Assim como seus antecessores eles podem se recuperar bebendo sangue de outras criaturas, eles são capazes de sugar através de suas presas mas também das garras nas mãos, com isso eles podem curar 100% de seu dano base em HP, mas gastam dois pontos de movimento para realizar isso. Um para se grudar e outro pra sugar. Ao se alimentarem de uma vítima desmaiada com calma, eles se curam completamente de todos os ferimentos. Uma exceção é para reposição de membros, onde eles precisam hibernar após tomar o sangue por 48 horas. Porém diferente dos Old Blood eles não crescem simplesmente de volta com um membro novo no lugar, apenas encaixam de volta, ou poder usar partes de um outro ser para encaixar no lugar.- Código:
[b]• Visão Noturna:[/b] Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco.
[b]• Visão Aguçada:[/b] Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
[b]• Ecolocalização:[/b] São capazes de mapear áreas grandes através dos sons, podendo identificar obstáculos, e até mesmo encontrar pessoas, mapeando o ambiente inteiro de maneira precisa. Eles conseguem fazer isso emitindo vibrações em suas cordas vocais e esses sons são inaudíveis para quase todas as raças, exceto para os Lycan, e alguns indivíduos dotados de algum talento especial.
[b]• Pseudo Imortalidade:[/b] Vampiros, não podem morrer de velhice, nem mesmo ser afetados por doenças, venenos ou similares, porem ainda podem morrer normalmente por meio de magias ou combate físico. Para estes eles param de envelhecer a partir do ponto que foram transformados.
[b]• Suco Vital Menor:[/b] Assim como seus antecessores eles podem se recuperar bebendo sangue de outras criaturas, eles são capazes de sugar através de suas presas mas também das garras nas mãos, com isso eles podem curar 100% de seu dano base em HP, mas gastam dois pontos de movimento para realizar isso. Um para se grudar e outro pra sugar. Ao se alimentarem de uma vítima desmaiada com calma, eles se curam completamente de todos os ferimentos. Uma exceção é para reposição de membros, onde eles precisam hibernar após tomar o sangue por 48 horas. Porém diferente dos Old Blood eles não crescem simplesmente de volta com um membro novo no lugar, apenas encaixam de volta, ou poder usar partes de um outro ser para encaixar no lugar.
- Desvantagens:
• Inimigos do Sol: Eles não possuem redução de seus poderes quando em contato com a luz do dia, podendo usá-los normalmente. Porém ainda sentem desconforto ao sair no sol ou passar muito tempo nele, o dia não é sua casa com toda certeza não é.
• Alergia a Prata: Parecido com seus odiados colegas lobos, os vampiros de terceira linhagem também possuem aversão a prata podendo ser feridos mais efetivamente com o metal, que eventualmente pode causar irritação ou coceira na pele também.- Código:
[b]• Inimigos do Sol:[/b] Eles não possuem redução de seus poderes quando em contato com a luz do dia, podendo usá-los normalmente. Porém ainda sentem desconforto ao sair no sol ou passar muito tempo nele, o dia não é sua casa com toda certeza não é.
[b]• Alergia a Prata:[/b] Parecido com seus odiados colegas lobos, os vampiros de terceira linhagem também possuem aversão a prata podendo ser feridos mais efetivamente com o metal, que eventualmente pode causar irritação ou coceira na pele também.
A consumação de amor entre um vampiro e uma humana ou elfa, são tratados como abominações e dificilmente vivem dentro da sociedade vampírica, a mistura de raças é bem única o que gera um descendente com características próprias, podendo muitas vezes ser estranho se comparado com qualquer uma das raças que o gerou. Eles não são imortais pelo tempo como seus parentes mas também não vivem tão pouco como humanos nem tanto quanto elfos, eventualmente eles vivem entre 200 a 500 anos de vida, seu corpo não envelhece fisicamente, quando sua hora chega eles simplesmente somem, como poeira ao vento, desintegrando de uma vez só.
- Vantagens:
• Visão Noturna: Meio-Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco.
• Visão Aguçada: Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
• Regeneração Acelerada: Seu corpo de algum modo consegue regenerar melhor que a da maioria, eles demoram metade do tempo para se curar de suas feridas, e com descanso apropriado são capazes de curar quase qualquer coisa, porém não podem repor partes perdidas.
• Durabilidade Aumentada: Eles simplesmente não se cansam por fazer atividades comuns, podem correr por dias sem parar, nadar por horas no seu ritmo sem sequer ficar ofegantes, no entanto podem se cansar caso se forçarem mais que o seu limite pessoal, como carregar peso extremo em corrida, ou nadar com um cofre amarrado na cintura. Alguns nem mesmo precisam dormir, só vão para a cama quando precisam curar ferimentos, pois o repouso ajuda na sua recuperação, no entanto poderiam se manter acordados eternamente se não fosse por esse caso. São imunes a magias de Sono e Fadiga.
• Herança Racial: Esses meio-vampiros podem descender de humanos ou elfos, e recebem uma vantagem racial a sua escolha de uma dessas duas raças. Também podem escolher ter uma vantagem a mais vindo de alguma das linhagens vampíricas, como a telecinese ou as transformações.- Código:
[b]• Visão Noturna:[/b] Meio-Vampiros enxergam normalmente durante a escuridão total, porém apenas em preto e branco.
[b]• Visão Aguçada:[/b] Eles possuem uma visão que excede em muito a comum, podendo ter coisas a longas distâncias, ou ver coisas mais próximas com gama maior de detalhes.
[b]• Regeneração Acelerada:[/b] Seu corpo de algum modo consegue regenerar melhor que a da maioria, eles demoram metade do tempo para se curar de suas feridas, e com descanso apropriado são capazes de curar quase qualquer coisa, porém não podem repor partes perdidas.
[b]• Durabilidade Aumentada:[/b] Eles simplesmente não se cansam por fazer atividades comuns, podem correr por dias sem parar, nadar por horas no seu ritmo sem sequer ficar ofegantes, no entanto podem se cansar caso se forçarem mais que o seu limite pessoal, como carregar peso extremo em corrida, ou nadar com um cofre amarrado na cintura. Alguns nem mesmo precisam dormir, só vão para a cama quando precisam curar ferimentos, pois o repouso ajuda na sua recuperação, no entanto poderiam se manter acordados eternamente se não fosse por esse caso. São imunes a magias de Sono e Fadiga.
[b]• Herança Racial:[/b] Esses meio-vampiros podem descender de humanos ou elfos, e recebem uma vantagem racial a sua escolha de uma dessas duas raças. Também podem escolher ter uma vantagem a mais vindo de alguma das linhagens vampíricas, como a telecinese ou as transformações.
- Desvantagens:
• Sede de Sangue: Apesar de eles de fato não precisarem do sangue para se sustentar, podendo comer comidas normais, frutas e vegetais, eles possuem vontade de beber sangue ou mesmo de matar, uma triste herança de seus ancestrais, pois é meu amigo, não morder o pescoço daquela elfinha delícia vai ser complicado…
• Desprivilegiado: Os meio sangue não são bem vistos nem pelos humanos, nem pelos vampiros, menos ainda pelos elfos ou anões… Eles são tratados como monstros geralmente por todas as raças por conta de todos acreditarem que são pequenas bombas relógio e a qualquer hora sua sede de sangue os fará estourar… Virando assassinos loucos e insanos, ninguém confia num meio sangue.- Código:
[b]• Sede de Sangue:[/b] Apesar de eles de fato não precisarem do sangue para se sustentar, podendo comer comidas normais, frutas e vegetais, eles possuem vontade de beber sangue ou mesmo de matar, uma triste herança de seus ancestrais, pois é meu amigo, não morder o pescoço daquela elfinha delícia vai ser complicado…
[b]• Desprivilegiado:[/b] Os meio sangue não são bem vistos nem pelos humanos, nem pelos vampiros, menos ainda pelos elfos ou anões… Eles são tratados como monstros geralmente por todas as raças por conta de todos acreditarem que são pequenas bombas relógio e a qualquer hora sua sede de sangue os fará estourar… Virando assassinos loucos e insanos, ninguém confia num meio sangue.
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Re: Raças
Todos aqueles que não se encaixam em nenhuma das raças conhecidas como principais, são chamados de Yokai. Quando temos aquelas criaturas que não entendemos, ou que vem de um continente distante nunca visto, ilhas ao sul de sabe lá Deus onde, e por aí vai, eles tem uma palavra que denomina esses homens ou mulheres, que é justamente o Yokai, em cada língua tem um significado diferente, para os Tauren, significa estrangeiros ou “Os estranhos”, em Avian, é uma palavra para “Desencaixe”, ou para aqueles que não se encaixam” se referindo ao fato de eles não terem uma definição entre o que é mais comum ou conhecido. Para os vampiros é um tanto diferente, diz-se “Semelhantes” talvez por justamente serem irmãos próximos ou coisa assim. Para os Humanos, Anões e Elfos, significa em uma forma mais literal “Espíritos, monstros ou demônios”. Já para os Lycan a palavra Yokai, significa “Irmãos”, no caso não exatamente irmão de sangue, mas seria como no tratado do termo “Oni-San”, algo como isso. Já para os Lizard, a tradução mais comum, apesar de não ter uma realmente literal seria algo é… Bem… “Ai que fofo”... Algo mais ou menos assim… em uma mais distante poderia também ser como “Objeto de estudo”, em uma forma de se dizer que são “interessantes”. O que todos sabem é que a maioria deles vem da terra de Mu, um reino que fica numa ilha afastada e cercada por água, ela tem de todos os tipos de povo, incluindo humanos. Lá é também a terra dos conhecidos “Espadachim da Katana” populares samurais. Uma terra de cultura própria, artes marciais, samurais e Yokais. Poucos dos continentes principais foram lá, mas aqueles que a visitam dizem ser um lugar fantástico e pacífico
Um yokai conhecido como protetor, famoso por proteger grandes templos, ou lugares. Seu nome vem de sua característica mais marcante, suas centenas de olhos. Eles não são famosos apenas em Mu, tendo representantes conhecidos em Erwood, como a própria Sugawara Akame, protetora de Mu e guerreira da raça, que por muito esteve presa mas agora foi libertada e está livre de suas correntes, para voltar a viver em paz. Eles vivem bastante, podendo viver de milhares a milhões de anos, tendo um tempo de vida pouco preciso, dado ao fato que até então nunca chegaram a ver um morrer por idade. Sua aparência pausa quando completam 100 anos e lembram alguém em torno de 22 a 25 anos. Porém suas aparências são variadas.
- Vantagens:
• Cem Olhos: Eles são seres que como seu nome diz tem um total de 100 olhos pelo corpo, entretanto esses olhos tem crescimento progressivo, baseado em quão fortes eles são.- Evolução::
- Nível 1: Nesse nível seus olhos são espalhados pelo corpo, mas já te concedem uma visão de 360º a sua volta. Lhe concedendo visão, como se fosse uma percepção de rank E, que lhe permite lidar com ocultadores até 1m de raio a sua volta.
- Nível 2: Você consegue desacoplar os olhos e fazer eles flutuarem, mas eles ainda são olhos, e se forem danificados você toma o dano. Lhe concedendo uma percepção contra ocultação de rank D, podendo lidar com ocultadores de mesmo rank até 2m de raio a sua volta
- Nível 3: Seus olhos deixam de receber dano e podem se mover a uma distancia de meio campo de futebol de distância de você.. Lhe concedendo uma percepção contra ocultação de rank C, podendo lidar com ocultadores de mesmo rank até meio campo de futebol a sua volta.
- Nível 4: Seu alcance aumenta novamente, e seus olhos agora podem se mover a uma distância de um vilarejo de você livremente. Lhe concedendo uma percepção contra ocultação de rank B, podendo lidar com ocultadores de mesmo rank até um vilarejo de você.
- Nível 5: O alcance da movimentação dos seus olhos aumenta, agora eles podem se mover a uma distância de uma cidade de você livremente. Lhe concedendo uma percepção contra ocultação de rank A, podendo lidar com ocultadores de mesmo rank até uma cidade à sua volta.
- Nível 6: Seu alcance sobe para um reino inteiro. Além disso, sua percepção torna-se rank EX, para lidar com ocultadores.
- Nível 1: Nesse nível seus olhos são espalhados pelo corpo, mas já te concedem uma visão de 360º a sua volta. Lhe concedendo visão, como se fosse uma percepção de rank E, que lhe permite lidar com ocultadores até 1m de raio a sua volta.
• Raio Ocular: Seus olhos podem disparar raios no alcance de 30m, que podem ser aumentados com magias, para múltiplos disparos de cada olho o alcance é de 1m de raio se forem muitos de uma vez. Olhos que estejam além do alcance de uma Rank E, só podem ser disparados através de magias ou ougis equivalentes ao alcance desejado, dentro das escalas de um tamanho Rank E.
• Olhos moldáveis: Seus olhos não precisam ter o tamanho padrão de um olho, podendo aumentar de tamanho conforme desejado ou diminuir, dentro das escalas de um tamanho Rank E, e podendo claro serem modificadas ainda mais por magias e ougis.
• Olho Portal: Elas possuem uma ligação com o vazio, um mundo em branco, onde conseguem enviar coisas para lá através de seus olhos. É de lá que os raios vem, elas canalizam energia de outras coisas que foram jogadas lá, e podem criar magias ou ougis que transformam algum ou alguns de seus olhos em portais, que engolem o que é enviado para elas, sejam, itens, pessoas, magias, ougis, sendo uma forma de defesa. Caso engula alguém, a pessoa é devolvida ao mundo normal em alguns segundos.
• Alimentação Automática: Elas não precisam comer, recebendo energia diretamente do vazio, o local onde tudo que é engolido vai, assim, elas estão constantemente bem alimentadas e cheias, o que facilita suas longas vidas. Entretanto podem degustar alimentos se quiserem pelo prazer do sabor.
• Ver através do véu: Eles possuem uma ação rápida extra, exclusiva, que só pode ser usada para verificar ilusões e ocultação usar magias ou ougis de percepção ou ativação de sua percepção, para lidar com o mundo do oculto ao qual elas mesmas pertencem.- Código:
[b]• Cem Olhos:[/b] Eles são seres que como seu nome diz tem um total de 100 olhos pelo corpo, entretanto esses olhos tem crescimento progressivo, baseado em quão fortes eles são.
[spoiler=Evolução:][list][*] Nível 1: Nesse nível seus olhos são espalhados pelo corpo, mas já te concedem uma visão de 360º a sua volta. Lhe concedendo visão, como se fosse uma percepção de rank E, que lhe permite lidar com ocultadores até 1m de raio a sua volta.
[*]Nível 2: Você consegue desacoplar os olhos e fazer eles flutuarem, mas eles ainda são olhos, e se forem danificados você toma o dano. Lhe concedendo uma percepção contra ocultação de rank D, podendo lidar com ocultadores de mesmo rank até 2m de raio a sua volta
[*]Nível 3: Seus olhos deixam de receber dano e podem se mover a uma distancia de meio campo de futebol de distância de você.. Lhe concedendo uma percepção contra ocultação de rank C, podendo lidar com ocultadores de mesmo rank até meio campo de futebol a sua volta.
[*]Nível 4: Seu alcance aumenta novamente, e seus olhos agora podem se mover a uma distância de um vilarejo de você livremente. Lhe concedendo uma percepção contra ocultação de rank B, podendo lidar com ocultadores de mesmo rank até um vilarejo de você.
[*]Nível 5: O alcance da movimentação dos seus olhos aumenta, agora eles podem se mover a uma distância de uma cidade de você livremente. Lhe concedendo uma percepção contra ocultação de rank A, podendo lidar com ocultadores de mesmo rank até uma cidade à sua volta.
[*]Nível 6: Seu alcance sobe para um reino inteiro. Além disso, sua percepção torna-se rank EX, para lidar com ocultadores.[/list][/spoiler]
[b]• Raio Ocular:[/b] Seus olhos podem disparar raios no alcance de 30m, que podem ser aumentados com magias, para múltiplos disparos de cada olho o alcance é de 1m de raio se forem muitos de uma vez. Olhos que estejam além do alcance de uma Rank E, só podem ser disparados através de magias ou ougis equivalentes ao alcance desejado, dentro das escalas de um tamanho Rank E.
[b]• Olhos moldáveis:[/b] Seus olhos não precisam ter o tamanho padrão de um olho, podendo aumentar de tamanho conforme desejado ou diminuir, dentro das escalas de um tamanho Rank E, e podendo claro serem modificadas ainda mais por magias e ougis.
[b]• Olho Portal:[/b] Elas possuem uma ligação com o vazio, um mundo em branco, onde conseguem enviar coisas para lá através de seus olhos. É de lá que os raios vem, elas canalizam energia de outras coisas que foram jogadas lá, e podem criar magias ou ougis que transformam algum ou alguns de seus olhos em portais, que engolem o que é enviado para elas, sejam, itens, pessoas, magias, ougis, sendo uma forma de defesa. Caso engula alguém, a pessoa é devolvida ao mundo normal em alguns segundos.
[b]• Alimentação Automática:[/b] Elas não precisam comer, recebendo energia diretamente do vazio, o local onde tudo que é engolido vai, assim, elas estão constantemente bem alimentadas e cheias, o que facilita suas longas vidas. Entretanto podem degustar alimentos se quiserem pelo prazer do sabor.
[b]• Ver através do véu:[/b] Eles possuem uma ação rápida extra, exclusiva, que só pode ser usada para verificar ilusões e ocultação usar magias ou ougis de percepção ou ativação de sua percepção, para lidar com o mundo do oculto ao qual elas mesmas pertencem.
- Desvantagens:
• Guardiões: Suas vidas são guiadas a proteger algo, eles precisam buscar alguma coisa para proteger, é isso que dá valor a suas vidas, então, eles precisam ter alguém ou algo importante para eles ao lado, e são devotos a protegerem essa pessoa, lugar, item, ou um povo todo, algo que eles dão suas vidas para manterem em perfeito estado.
• Ligação Forte: O fato de você ser um guardião, e ser muito ligado, faz com que estar distante do que você protege seja algo desconfortável, fazendo você sentir muita preocupação, o que pode fazer você querer voltar de viagem, ou cancelar algum compromisso que te leve para distante da pessoa, a menos que seja uma missão que apesar de distanciar, possa levar mais proteção, mas ainda te fará de vez em quando se perguntar, será que tá tudo bem????
• Ruptura: Se a pessoa, item, lugar, que seja fruto de sua proteção, for de alguma forma, destruído, morto ou de alguma forma se torna irrecuperável. Elas caem em desilusão e enlouquecem, quando isso acontece, seu personagem se torna um boss corrompido de Raid, passando a ficar louco e causar destruição, acreditando que ainda protege o que quer que seja.- Código:
[b]• Guardiões:[/b] Suas vidas são guiadas a proteger algo, eles precisam buscar alguma coisa para proteger, é isso que dá valor a suas vidas, então, eles precisam ter alguém ou algo importante para eles ao lado, e são devotos a protegerem essa pessoa, lugar, item, ou um povo todo, algo que eles dão suas vidas para manterem em perfeito estado.
[b]• Ligação Forte:[/b] O fato de você ser um guardião, e ser muito ligado, faz com que estar distante do que você protege seja algo desconfortável, fazendo você sentir muita preocupação, o que pode fazer você querer voltar de viagem, ou cancelar algum compromisso que te leve para distante da pessoa, a menos que seja uma missão que apesar de distanciar, possa levar mais proteção, mas ainda te fará de vez em quando se perguntar, será que tá tudo bem????
[b]• Ruptura:[/b] Se a pessoa, item, lugar, que seja fruto de sua proteção, for de alguma forma, destruído, morto ou de alguma forma se torna irrecuperável. Elas caem em desilusão e enlouquecem, quando isso acontece, seu personagem se torna um boss corrompido de Raid, passando a ficar louco e causar destruição, acreditando que ainda protege o que quer que seja.
Um Yokai pouco conhecido no mundo de Erwood, provavelmente 3 ou 4 gatos pingados deram de cara com algum desses sem ser em Mu. também conhecidas como mulheres aranha, ou pessoas aranha, são uma classe que mistura características aracnídeas e humanóides, como essas características são distribuídas em seus corpos varia de uma para outra. Seu tempo de vida é indefinido pois isso depende de sua coleta de essência de seres vivos, ou seja, podem ter vidas curtas, ou viverem por aí eternamente. Elas são seres bastante espirituais, por conta de sua ligação em colher essências e devorar espíritos.
- Vantagens:
• Articulações Perfeitas: Elas tem membros absurdamente flexíveis e controlam todos eles com absoluta maestria, de forma até mesmo superior a vantagem ambidestra, tendo um controle absurdo de seu corpo. Sua estrutura física é feita para se movimentar em todas as direções, seus membros diversos são extremamente resistentes e precisos, ela controla muito bem todos eles, o que torna sua movimentação muito veloz, além de permitir ela escalar e saltar absurdamente alto, podendo se mover de cabeça pra baixo sem dificuldade, andando mesmo em superfícies completamente planas. começando gratuitamente também com a perícia Acrobacia.
• Olhos Yokai: São capazes de ver em escuridão total, assim como podem enxergar em um ângulo de 360º. Além disso, veem mana e energia pela sua origem espiritual e ligação com a morte, elas veem os fios de mana e energia que erguem o mundo, se alimentando deles, o suco vital do universo.
• Produção e Manipulação de Teia: São capazes de produzir e lançar teias pegajosas, que se grudam no ponto onde são lançadas, podendo ser usadas para amarrar, puxar, ou até mesmo causar danos de outras maneiras. Essas teias não se desfazem depois de lançadas, ficando espalhadas pelo campo, o que pode criar um terreno vantajoso para sua manipulação de teia. São também extremamente resistentes, podendo resistir a enormes pressões, tornando os fios excelentes para defesa e aprisionamento. Ela pode soltar pela boca, pelas fiandeiras em seu abdômen e pela ponta dos dedos e patas em geral. As teias podem ser manipuladas a distância desde que na área de alcance padrão.
• Colhedora de Essências: Elas conseguem através da ponta de suas patas, presas ou teias, sugar essências, o que faz com que elas puxam energia direto da alma dos indivíduos quando ativam essa habilidade recuperam um pouco de sua vida, gastando um VDA a mais podem curar o valor equivalente ao dano da magia usada para sugar. Quando mata uma criatura, elas podem também com suas patas arrancar e guiar a essência dessa criatura encapsulando ela na teia que a conserva, deixando guardada pra comer depois.
• Arena: Qualquer lugar que elas encham com sua teia vira sua arena, isso permite que elas alcancem sua melhor performance colocando teias por todo lugar e se locomovendo por elas, sendo criadoras de armadilhas natas. Podendo usar ao seu favor as bênçãos que lhe foram concedidas.
• Vibrissas: Cerdas adaptadas em suas patas que captam qualquer movimento que passar sobre suas teias, o que toca nela sempre vibra fazendo ela perceber que algo passou por ali.- Código:
[b]• Articulações Perfeitas:[/b] Elas tem membros absurdamente flexíveis e controlam todos eles com absoluta maestria, de forma até mesmo superior a vantagem ambidestra, tendo um controle absurdo de seu corpo. Sua estrutura física é feita para se movimentar em todas as direções, seus membros diversos são extremamente resistentes e precisos, ela controla muito bem todos eles, o que torna sua movimentação muito veloz, além de permitir ela escalar e saltar absurdamente alto, podendo se mover de cabeça pra baixo sem dificuldade, andando mesmo em superfícies completamente planas. começando gratuitamente também com a perícia Acrobacia.
[b]• Olhos Yokai:[/b] São capazes de ver em escuridão total, assim como podem enxergar em um ângulo de 360º. Além disso, veem mana e energia pela sua origem espiritual e ligação com a morte, elas veem os fios de mana e energia que erguem o mundo, se alimentando deles, o suco vital do universo.
[b]• Produção e Manipulação de Teia:[/b] São capazes de produzir e lançar teias pegajosas, que se grudam no ponto onde são lançadas, podendo ser usadas para amarrar, puxar, ou até mesmo causar danos de outras maneiras. Essas teias não se desfazem depois de lançadas, ficando espalhadas pelo campo, o que pode criar um terreno vantajoso para sua manipulação de teia. São também extremamente resistentes, podendo resistir a enormes pressões, tornando os fios excelentes para defesa e aprisionamento. Ela pode soltar pela boca, pelas fiandeiras em seu abdômen e pela ponta dos dedos e patas em geral. As teias podem ser manipuladas a distância desde que na área de alcance padrão.
[b]• Colhedora de Essências:[/b] Elas conseguem através da ponta de suas patas, presas ou teias, sugar essências, o que faz com que elas puxam energia direto da alma dos indivíduos quando ativam essa habilidade recuperam um pouco de sua vida, gastando um VDA a mais podem curar o valor equivalente ao dano da magia usada para sugar. Quando mata uma criatura, elas podem também com suas patas arrancar e guiar a essência dessa criatura encapsulando ela na teia que a conserva, deixando guardada pra comer depois.
[b]• Arena:[/b] Qualquer lugar que elas encham com sua teia vira sua arena, isso permite que elas alcancem sua melhor performance colocando teias por todo lugar e se locomovendo por elas, sendo criadoras de armadilhas natas. Podendo usar ao seu favor as bênçãos que lhe foram concedidas.
[b]• Vibrissas:[/b] Cerdas adaptadas em suas patas que captam qualquer movimento que passar sobre suas teias, o que toca nela sempre vibra fazendo ela perceber que algo passou por ali.
- Desvantagens:
• Vicio em Essências: Elas tem um desejo por essência de criaturas, e precisam sugar essas essências, a cada 15 posts, porém esse vicio é mais específico, elas desejam sugar essência de uma criatura senciente, pois o sabor é inebriante. Então elas precisam devorar ou uma essência de alguma dessas que guardou em suas teias, ou caçar uma criatura assim para devorar. Esse vício pode ser saciado também, sugando de alguém ainda vivo, que permita, porém devem ter cuidado, pois às vezes quando começam a sugar essência, se inebria e não consegue parar. Então se for ceder seu pescocinho para a Jurogumo bonitona, tenha cuidado.
• Alimentação complexa: Elas não são alimentadas por comida comum, precisando caçar criaturas ainda vivas, ou guardar suas essências nas teias, pois comer será apenas pelo sabor, mas não irá às preencher apenas as essências das criaturas a preenche e só se pode extrair na hora da morte, ou de uma criatura ainda viva sugando dela.
• Ruptura: Elas podem ser quebradas pelo vício, se passarem 30 posts sem coletar nenhuma essência de criatura inteligente, o vício as consome, fazendo elas virarem assassinas cruéis, depois disso, elas vão se moldando cada vez mais malignas, até se tornarem uma Kuroikumo, se isso acontecer, o jogador perde a ficha, e elas viram um Boss de Raid.- Código:
[b]• Vicio em Essências:[/b] Elas tem um desejo por essência de criaturas, e precisam sugar essas essências, a cada 15 posts, porém esse vicio é mais específico, elas desejam sugar essência de uma criatura senciente, pois o sabor é inebriante. Então elas precisam devorar ou uma essência de alguma dessas que guardou em suas teias, ou caçar uma criatura assim para devorar. Esse vício pode ser saciado também, sugando de alguém ainda vivo, que permita, porém devem ter cuidado, pois às vezes quando começam a sugar essência, se inebria e não consegue parar. Então se for ceder seu pescocinho para a Jurogumo bonitona, tenha cuidado.
[b]• Alimentação complexa:[/b] Elas não são alimentadas por comida comum, precisando caçar criaturas ainda vivas, ou guardar suas essências nas teias, pois comer será apenas pelo sabor, mas não irá às preencher apenas as essências das criaturas a preenche e só se pode extrair na hora da morte, ou de uma criatura ainda viva sugando dela.
[b]• Ruptura:[/b] Elas podem ser quebradas pelo vício, se passarem 30 posts sem coletar nenhuma essência de criatura inteligente, o vício as consome, fazendo elas virarem assassinas cruéis, depois disso, elas vão se moldando cada vez mais malignas, até se tornarem uma Kuroikumo, se isso acontecer, o jogador perde a ficha, e elas viram um Boss de Raid.
Eles são um híbrido entre homem e tartaruga, muito conhecidos também como protetores dos rios, é normal que em Mu, eles sejam avistados adentrando em rios e lagos, ou muitas vezes sentados a sua margem. Eles defendem esses lugares de qualquer agressão, para eles a margem dos rios é parte de um território sagrado, cortar as árvores dali ou mexer em seu ecossistema, é uma maneira de provocação direta. Eles são famosos em Mu pela determinação em proteger essas regiões e serem também um símbolo de perigo, pois se você irrita um Kappa ele vai querer resolver esse problema com você…
- Vantagens:
• Respiração Subaquática: Os Kappas podem respirar debaixo d'água e na verdade tendem a morar dentro dos rios, córregos, margens, ou mesmo em lagos grandes, eles não tem necessidade de subir para respirar, e na verdade são capazes de respirar perfeitamente em ambos os ambientes, o que os torna bem versáteis.
• Velocidade Aquática Superior: Eles são extremamente rápidos dentro da água, podendo nadar a velocidades simplesmente absurdas. São nadadores natos e cheios de uma capacidade inata para tal. Se ele adentrar na água, perseguir eles é algo praticamente impossível, já que eles se movem mais rápido que navios. Isso também permite que eles cruzem continentes sem precisar de embarcações ou similares.
• Mordida Poderosa: Não se engane a mordida dessas criaturas é uma de suas armas mais absurdas, podendo quebrar aço com facilidade, ela pode mastigar como se fosse um doce de leite.
• Casco Resistente: Apesar de seus membros exteriores, como braços, pernas e cabeça serem de resistência física comum, Kappas possuem um casco indestrutível, o que faz eles serem oponentes chatos, visto que não tem como quebrar ou danificar seus cascos. Eles, no entanto, ainda podem sofrer danos de impactos dentro do casco, por golpes muito fortes aplicados nele.
• Water Power: Eles são capazes de acumular água em seu disco dentro da cabeça, essa água se aloja em um compartimento na parte traseira do casco, e pode acumular até 80000 litros de água. Quando estão ameaçados podem lançar rajadas de água por o disco em sua cabeça. Essa água é extremamente pressurizada e pode machucar bastante quando usada pra atacar. Além disso eles podem controlar água ou seu vapor e umidade para atacar;- Código:
[b]• Respiração Subaquática:[/b] Os Kappas podem respirar debaixo d'água e na verdade tendem a morar dentro dos rios, córregos, margens, ou mesmo em lagos grandes, eles não tem necessidade de subir para respirar, e na verdade são capazes de respirar perfeitamente em ambos os ambientes, o que os torna bem versáteis.
[b]• Velocidade Aquática Superior:[/b] Eles são extremamente rápidos dentro da água, podendo nadar a velocidades simplesmente absurdas. São nadadores natos e cheios de uma capacidade inata para tal. Se ele adentrar na água, perseguir eles é algo praticamente impossível, já que eles se movem mais rápido que navios. Isso também permite que eles cruzem continentes sem precisar de embarcações ou similares.
[b]• Mordida Poderosa:[/b] Não se engane a mordida dessas criaturas é uma de suas armas mais absurdas, podendo quebrar aço com facilidade, ela pode mastigar como se fosse um doce de leite.
[b]• Casco Resistente:[/b] Apesar de seus membros exteriores, como braços, pernas e cabeça serem de resistência física comum, Kappas possuem um casco indestrutível, o que faz eles serem oponentes chatos, visto que não tem como quebrar ou danificar seus cascos. Eles, no entanto, ainda podem sofrer danos de impactos dentro do casco, por golpes muito fortes aplicados nele.
[b]• Water Power:[/b] Eles são capazes de acumular água em seu disco dentro da cabeça, essa água se aloja em um compartimento na parte traseira do casco, e pode acumular até 80000 litros de água. Quando estão ameaçados podem lançar rajadas de água por o disco em sua cabeça. Essa água é extremamente pressurizada e pode machucar bastante quando usada pra atacar. Além disso eles podem controlar água ou seu vapor e umidade para atacar;
- Desvantagens:
• Obsessão: Kappas são naturalmente obsessivos e determinados em proteger alguma coisa, algo que deve ser definido quando montar a ficha, essa obsessão pode advir de um item, ou de um lugar, até mesmo de uma pessoa, mas seja o que for ele será completamente focado em proteger isso, carregando sempre com ele, e se isso for roubado, ele perde todas as habilidades não naturais como a capacidade de lançar água, até que recuperem essa coisa. Se for um ambiente, ele sempre vai estar perto dele, e se o tal for prejudicado de qualquer forma, ele é obrigado a agir.
• Velocidade Terrena Reduzida: Por conta de seus cascos, Kappa são pesados, e narrativamente mais lentos quando fora da água, podendo ter alguns problemas para se adaptarem a viver longe desses lugares, mas irão para longe deles se for preciso, podendo andar normalmente por muito tempo e até nunca voltarem para seu lugar de origem.
• Necessidade de Água: Eles precisam se hidratar constantemente para viverem bem, afinal são criaturas aquáticas, então eles vão tomar muitos banhos, e beber muita água diariamente para se manterem hidratados, e alguns preferem encher a banheira do quarto que ficam e dormir dentro.- Código:
[b]• Obsessão:[/b] Kappas são naturalmente obsessivos e determinados em proteger alguma coisa, algo que deve ser definido quando montar a ficha, essa obsessão pode advir de um item, ou de um lugar, até mesmo de uma pessoa, mas seja o que for ele será completamente focado em proteger isso, carregando sempre com ele, e se isso for roubado, ele perde todas as habilidades não naturais como a capacidade de lançar água, até que recuperem essa coisa. Se for um ambiente, ele sempre vai estar perto dele, e se o tal for prejudicado de qualquer forma, ele é obrigado a agir.
[b]• Velocidade Terrena Reduzida:[/b] Por conta de seus cascos, Kappa são pesados, e narrativamente mais lentos quando fora da água, podendo ter alguns problemas para se adaptarem a viver longe desses lugares, mas irão para longe deles se for preciso, podendo andar normalmente por muito tempo e até nunca voltarem para seu lugar de origem.
[b]• Necessidade de Água:[/b] Eles precisam se hidratar constantemente para viverem bem, afinal são criaturas aquáticas, então eles vão tomar muitos banhos, e beber muita água diariamente para se manterem hidratados, e alguns preferem encher a banheira do quarto que ficam e dormir dentro.
As Kitsune normalmente são raposas, ou melhor… São mulheres raposa, ou homens raposa, elas possuem uma forma animal, e também uma forma hibrida, você nem imagina quantas vezes eu escrevi essa frase em um só dia…
- Vantagens:
• Ligação Espiritual: Kitsunes são capazes de enxergar coisas que a maioria não pode. “Eu vejo gente morta”, “ é ? Com que frequência?” “O tempo todo...”, podem visualizar criaturas espirituais, pequenos espíritos, se comunicar com eles, ou mesmo chamar por eles, e são capazes de viajar entre os planos, podendo invadir tanto o plano celestial, quanto o infernal. Apesar de viverem no mundo terreno, elas são às vezes mais espíritos que seres de carne e osso, mas sangram como qualquer um. Com isso elas podem escolher aplicar dano físico, mágico ou híbrido quando atacam com ataques corpo a corpo.
• Viagem Interplanar: Uma Kitsune é capaz de viajar entre planos, podendo visitar planos como o inferno, ou a cidade de prata nos céus, ou outros planos que se encontram espalhados pelas múltiplas existências. Esse salto interplanar pode ser feito até 3 vezes a cada 5 posts, não acumulando saltos se não for usado. Elas podem levar até 10 pessoas com ela desde que estejam ligadas pelo toque entre si.
• Metamorphose: Kitsunes podem se transformar em quaisquer coisas que queiram, outras pessoas, uma aparência que elas mesmas inventaram, objetos, animais, criaturas, ou mesmo coisas não ortodoxas como uma poça de água ou qualquer coisa assim. A questão é que ela realmente se transforma naquilo, sendo indistinguível, seu corpo realmente assume aquela forma, não sendo apenas uma ilusão em si, ao tocar na poça de água ela irá te molhar por exemplo.
• Transmogrificação: As Kitsunes podem modificar completamente a aparência de um item sem que ele perca suas qualidades, como por exemplo transformar uma armadura completa em um Kimono com um laço de cabelo, mas a armadura seguiria com a mesma dureza e proteção que possuía originalmente, como se cobrisse todo o corpo dela. Ela pode manter qualquer coisa em contato com ela nesse estado, mas após ser retirado de seu corpo aquele item volta ao normal.
• Ataque Espiritual: As Kitsune acumulam poder espiritual de maneira inconsciente, e são capazes de pegar poder emprestado dos espíritos, ou mesmo invocar eles para realizar seus ataques, sendo assim elas são capazes de fazer ataques espirituais, que podem lançar seus poderes adiante. Dentro dessas habilidades está o fogo fátuo que também é chamado de Kitsunebi, uma chama azul capaz de queimar o espírito de quem é atingido, aplicando dano mágico.- Código:
[b]• Ligação Espiritual:[/b] Kitsunes são capazes de enxergar coisas que a maioria não pode. “Eu vejo gente morta”, “ é ? Com que frequência?” “O tempo todo...”, podem visualizar criaturas espirituais, pequenos espíritos, se comunicar com eles, ou mesmo chamar por eles, e são capazes de viajar entre os planos, podendo invadir tanto o plano celestial, quanto o infernal. Apesar de viverem no mundo terreno, elas são às vezes mais espíritos que seres de carne e osso, mas sangram como qualquer um. Com isso elas podem escolher aplicar dano físico, mágico ou híbrido quando atacam com ataques corpo a corpo.
[b]• Viagem Interplanar:[/b] Uma Kitsune é capaz de viajar entre planos, podendo visitar planos como o inferno, ou a cidade de prata nos céus, ou outros planos que se encontram espalhados pelas múltiplas existências. Esse salto interplanar pode ser feito até 3 vezes a cada 5 posts, não acumulando saltos se não for usado. Elas podem levar até 10 pessoas com ela desde que estejam ligadas pelo toque entre si.
[b]• Metamorphose:[/b] Kitsunes podem se transformar em quaisquer coisas que queiram, outras pessoas, uma aparência que elas mesmas inventaram, objetos, animais, criaturas, ou mesmo coisas não ortodoxas como uma poça de água ou qualquer coisa assim. A questão é que ela realmente se transforma naquilo, sendo indistinguível, seu corpo realmente assume aquela forma, não sendo apenas uma ilusão em si, ao tocar na poça de água ela irá te molhar por exemplo.
[b]• Transmogrificação:[/b] As Kitsunes podem modificar completamente a aparência de um item sem que ele perca suas qualidades, como por exemplo transformar uma armadura completa em um Kimono com um laço de cabelo, mas a armadura seguiria com a mesma dureza e proteção que possuía originalmente, como se cobrisse todo o corpo dela. Ela pode manter qualquer coisa em contato com ela nesse estado, mas após ser retirado de seu corpo aquele item volta ao normal.
[b]• Ataque Espiritual:[/b] As Kitsune acumulam poder espiritual de maneira inconsciente, e são capazes de pegar poder emprestado dos espíritos, ou mesmo invocar eles para realizar seus ataques, sendo assim elas são capazes de fazer ataques espirituais, que podem lançar seus poderes adiante. Dentro dessas habilidades está o fogo fátuo que também é chamado de Kitsunebi, uma chama azul capaz de queimar o espírito de quem é atingido, aplicando dano mágico.
- Desvantagens:
• Midargo: Uma pedra rara que se encontra apenas nas cavernas mais profundas, é um cristal de coloração roxa, sendo uma translúcida. Se colocada frente ao olho ela pode revelar a verdadeira forma da Kitsune, o que é arriscado caso a mesma esteja se disfarçando para fazer algo. Tal pedra é muito rara e cara, mas ainda assim um problema que elas podem enfrentar.
• Raridade, benção ou maldição?: É complicado, mas o fato de transitarem pelos mundos as fazem cobiçadas de muitas formas por compradores. Sua aparência fofinha, assim como seu potencial mágico e espiritual atrai olhares e tornam o seu preço de mercado extremamente elevado. Felizmente para elas, há muitas ferramentas que possa usar para se defender.
• Preconceito: Kitsunes tem uma tendência mais caótica, sendo assim muitos tem uma visão estereotipada das raposas como desonestas ou de natureza duvidosa, até mesmo pela falta da ligação com o mundo material. Apesar de suas personalidades serem tão variadas quanto a de qualquer outra raça, não é difícil ouvir que raposas não são confiáveis. Tirar esse tipo de ideia da cabeça das pessoas nunca é fácil.- Código:
[b]• Midargo:[/b] Uma pedra rara que se encontra apenas nas cavernas mais profundas, é um cristal de coloração roxa, sendo uma translúcida. Se colocada frente ao olho ela pode revelar a verdadeira forma da Kitsune, o que é arriscado caso a mesma esteja se disfarçando para fazer algo. Tal pedra é muito rara e cara, mas ainda assim um problema que elas podem enfrentar.
[b]• Raridade, benção ou maldição?:[/b] É complicado, mas o fato de transitarem pelos mundos as fazem cobiçadas de muitas formas por compradores. Sua aparência fofinha, assim como seu potencial mágico e espiritual atrai olhares e tornam o seu preço de mercado extremamente elevado. Felizmente para elas, há muitas ferramentas que possa usar para se defender.
[b]• Preconceito:[/b] Kitsunes tem uma tendência mais caótica, sendo assim muitos tem uma visão estereotipada das raposas como desonestas ou de natureza duvidosa, até mesmo pela falta da ligação com o mundo material. Apesar de suas personalidades serem tão variadas quanto a de qualquer outra raça, não é difícil ouvir que raposas não são confiáveis. Tirar esse tipo de ideia da cabeça das pessoas nunca é fácil.
É um enorme texugo humanoide tão grande quanto um urso, eles podem ser encontrados de diversas, e apresentam algumas Habilidades únicas que normalmente podem confundir ou assustar pessoas que tem seu primeiro encontro com essas criaturas. No entanto eles não são de fato maus. Eles são criaturas bem tímidas e tendem a permanecer mais afastadas da civilização, o motivo disso se dá por que a muito eram caçados no continente de Mu, por sua pele ser valiosa… E para caçadores sua cabeça ser um grande prêmio… Os tempos eram outros mas ainda assim o comportamento cuidadoso deles se manteve. Eles possuem normalmente 2 disfarces além do seu aspecto final, podem ficar do tamanho comum de um ratel, sem qualquer diferença de um texugo simples, ou eles podem assumir uma forma humana, geralmente de uma criança pequena, respeitando seu sexo original, se for um homem um pequeno garoto de em média 13 a 16 anos, assim como para garotas seria uma humana nessa idade. Seus cabelos e olhos sempre respeitam a cor original de sua pelagem. Quando vão ficando mais velhos, sua aparência pode parecer mais com um homem de 30 a 35 anos, normalmente quando eles já estão pela casa dos seus 300 anos por aí. Quando mais velhos tendem a manter um pouco de seu aspecto animalesco, ficando ainda bastante peludos na forma humana, e cada vez mais mal encarados . Seja como for, não são lá muito sociáveis.
- Vantagens:
• Presas e Garras: Beleza, você já leu isso umas 300 vezes né? Todo mundo tem presa, todo mundo tem garra… Isso é mesmo uma vantagem? Sim, é uma vantagem… Mas de todo modo, eles possuem presas e garras diferenciadas, suas garras são retráteis Eles têm garras ósseas que saem da parte ao lado dos ossículos dos dedos quando em punhos fechados Isso que da escrever ouvindo Hurt, aquele filme… essa música há… *suspirando*, geralmente eles as usam como arma principal para massacrar seus oponentes em combate, e pode ter certeza elas são bem ameaçadoras… Suas presas são também poderosas e se mostram efetivas para tudo, abrir latas, abrir garrafas, arrancar dedos, por aí vai...
• Fator de Cura: Mujinas normalmente tem um fator de cura acelerado, podem recuperar coisas como membros perdidos, garras quebradas ou cortadas, e se regenerar de danos internos porém esses demoram muito a sarar. No entanto seu fator de cura não pode lidar com corpo completamente destruído, ou ácido, quando feridos por ácido, boa parte dos danos é permanente e se curam mais ainda podendo se regenerar, mas tendo um processo lento. O fogo pode matar eles também caso sejam completamente destruídos. A única forma de matar eles é destruir todo o corpo por completo. Se não eles vão eventualmente voltar a vida. Mecanicamente eles recuperam 3xLVL em pontos de vida por turno quando em combate ou zonas de risco, e 30xLVL por turno quando fora de perigo/combate.
• Faro Especial: O nariz deles é muito potente, eles podem de fato sentir a presença de pessoas distantes e identificar cheiros específicos que estejam presentes nele, Diferenciar o perfume, do cheiro da pele, e do cheiro da tinta que cai na camisa dela, e da refeição que comeu a mais de 8 horas que vaza da boca dela quando a abre. Sim, eles são ótimos farejadores.
• Ligação Espiritual: Os Mujina, tem uma estranha ligação com o mundo dos espíritos e suas garras são uma das poucas coisas capazes atingir seres não corpóreos, espíritos, fantasmas zombeteiros, demônios travessos e por aí vai. Eles também conseguem ver os mortos, falar com eles, e existe um modo que eles adentram literalmente no mundo dos mortos… (Leia talentos raciais dos Mujina)- Código:
[b]• Presas e Garras:[/b] Beleza, você já leu isso umas 300 vezes né? Todo mundo tem presa, todo mundo tem garra… Isso é mesmo uma vantagem? Sim, é uma vantagem… Mas de todo modo, eles possuem presas e garras diferenciadas, suas garras são retráteis Eles têm garras ósseas que saem da parte ao lado dos ossículos dos dedos quando em punhos fechados Isso que da escrever ouvindo Hurt, aquele filme… essa música há… *suspirando*, geralmente eles as usam como arma principal para massacrar seus oponentes em combate, e pode ter certeza elas são bem ameaçadoras… Suas presas são também poderosas e se mostram efetivas para tudo, abrir latas, abrir garrafas, arrancar dedos, por aí vai...
[b]• Fator de Cura:[/b] Mujinas normalmente tem um fator de cura acelerado, podem recuperar coisas como membros perdidos, garras quebradas ou cortadas, e se regenerar de danos internos porém esses demoram muito a sarar. No entanto seu fator de cura não pode lidar com corpo completamente destruído, ou ácido, quando feridos por ácido, boa parte dos danos é permanente e se curam mais ainda podendo se regenerar, mas tendo um processo lento. O fogo pode matar eles também caso sejam completamente destruídos. A única forma de matar eles é destruir todo o corpo por completo. Se não eles vão eventualmente voltar a vida. Mecanicamente eles recuperam 3xLVL em pontos de vida por turno quando em combate ou zonas de risco, e 30xLVL por turno quando fora de perigo/combate.
[b]• Faro Especial:[/b] O nariz deles é muito potente, eles podem de fato sentir a presença de pessoas distantes e identificar cheiros específicos que estejam presentes nele, Diferenciar o perfume, do cheiro da pele, e do cheiro da tinta que cai na camisa dela, e da refeição que comeu a mais de 8 horas que vaza da boca dela quando a abre. Sim, eles são ótimos farejadores.
[b]• Ligação Espiritual:[/b] Os Mujina, tem uma estranha ligação com o mundo dos espíritos e suas garras são uma das poucas coisas capazes atingir seres não corpóreos, espíritos, fantasmas zombeteiros, demônios travessos e por aí vai. Eles também conseguem ver os mortos, falar com eles, e existe um modo que eles adentram literalmente no mundo dos mortos… (Leia talentos raciais dos Mujina)
- Desvantagens:
• Pele Rara: A pele dos Mujina tam valor absurdo no mercado negro e por conta disso eles são caçados por pessoas mal intencionadas para conseguirem esse couro raro e leiloarem, além disso algumas pessoas querem para colecionar e por nas suas casas, tapetes ou até mesmo fazer roupas com isso. Seja o que for, isso trás problemas quando são vistos em sua forma híbrida.
• Dor Constante: As garras do mujina rasgam sua pele toda vez que saem, e causam uma dor irritante todas as vezes, eles por sorte regeneram esses ferimentos com facilidade, mas a dor sempre é um pé no saco, e demora a acostumar. Além disso suas transformações mexem diretamente com sua estrutura óssea, mudar de humano pra híbrido dói bastante… É como se eles sentissem seus ossos se partindo e se refazendo novamente, um processo que também demora a se acostumar.
• Ligação aos Mortos: Ironicamente, são criaturas bem magicas… Sua ligação com o mundo dos mortos apesar de o trazerem o benefício, trazem uma estigma, eles são comumente atormentado por visões do além, que podem os atrapalhar a qualquer momento. Essas visões não tem nada haver com eles na maioria das vezes, e são de pessoas sendo mortas brutalmente, ou sendo torturadas e suas almas deixando o corpo, às vezes genocídios em massa. É como se eles vissem a dor que acontece por todo o mundo, e isso os atormenta sempre. Quando ficam mais velho às vezes dizem que eles veem a si mesmos morrendo quando tentam dormir e isso os faz bem mal… A maioria dorme pouco e fica assustada… mesmo que jamais admitam ter medo de qualquer coisa. É muito comum também que eles acabem vendo espíritos por aí, e a influencia que eles causam no mundo, benignos e malignos.- Código:
[b]• Pele Rara:[/b] A pele dos Mujina tam valor absurdo no mercado negro e por conta disso eles são caçados por pessoas mal intencionadas para conseguirem esse couro raro e leiloarem, além disso algumas pessoas querem para colecionar e por nas suas casas, tapetes ou até mesmo fazer roupas com isso. Seja o que for, isso trás problemas quando são vistos em sua forma híbrida.
[b]• Dor Constante:[/b] As garras do mujina rasgam sua pele toda vez que saem, e causam uma dor irritante todas as vezes, eles por sorte regeneram esses ferimentos com facilidade, mas a dor sempre é um pé no saco, e demora a acostumar. Além disso suas transformações mexem diretamente com sua estrutura óssea, mudar de humano pra híbrido dói bastante… É como se eles sentissem seus ossos se partindo e se refazendo novamente, um processo que também demora a se acostumar.
[b]• Ligação aos Mortos:[/b] Ironicamente, são criaturas bem magicas… Sua ligação com o mundo dos mortos apesar de o trazerem o benefício, trazem uma estigma, eles são comumente atormentado por visões do além, que podem os atrapalhar a qualquer momento. Essas visões não tem nada haver com eles na maioria das vezes, e são de pessoas sendo mortas brutalmente, ou sendo torturadas e suas almas deixando o corpo, às vezes genocídios em massa. É como se eles vissem a dor que acontece por todo o mundo, e isso os atormenta sempre. Quando ficam mais velho às vezes dizem que eles veem a si mesmos morrendo quando tentam dormir e isso os faz bem mal… A maioria dorme pouco e fica assustada… mesmo que jamais admitam ter medo de qualquer coisa. É muito comum também que eles acabem vendo espíritos por aí, e a influencia que eles causam no mundo, benignos e malignos.
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Re: Raças
As meninas gato, são garotas que possuem uma variação humanoide de um gato, basicamente, elas tem tanto forma humana, como podem ficar na forma completa de animal. Porém mesmo na forma humana elas mantêm as orelhinhas e a cauda. Elas são normalmente amadas por todo mundo que as viu, a maioria tem comportamento muito doce, e lembra o dos próprios gatos, lamber, pular em cima das pessoas que gostam, se esfregar, se coçar, e por aí vai. Por isso é comum que todos gostem dessas garotas por serem de extremo carinhosas e bem… Ronronam… E é bem legal de ver isso acontecendo. Elas podem trocar livremente entre sua forma humana de orelhinhas e sua forma completa de gato, o que torna difícil perseguir uma afinal podem se parecer com qualquer felino por aí.
- Vantagens:
• Metamorfose: Elas são capazes de mudar entre sua forma humana e forma de gato livremente sem custos, e podem também alterar detalhes pequenos, sendo esses apenas a cor dos olhos, e detalhes na cor do pelo, como manchas brancas na pelagem preta, ou mudarem para um vermelho escuro próximo do preto original. Não podem mudar no entanto para nada muito distante e essas mudanças de cor duram apenas 2 posts. Depois voltam ao estado de cor original.
• Visão Aguçada: Elas possuem uma visão invejável, e são capazes de ver muito longe, perceber muitos detalhes, e sua visão periférica ajuda também para que elas pratiquem as vezes pequenas caças a animais pequenos, já que seus antepassados bem… deviam se alimenta de ratos… Atualmente não mais, a maioria come comidas humanas, mas devem agradecer a eles pela visão privilegiada que possuem.
• Audição Aguçada: Elas escutam muito bem, então se ela é sua esposa… Preste bem atenção ao que tá falando no bar a 3 quarteirões da sua casa, ela pode talvez estar te ouvindo… Fica o toque… Mas de uma maneira geral podem ouvir muito longe pessoas conversando e são capazes de focar seu ouvido em conversas específicas, desse modo não se atrapalham com as muitas vozes ao caminho. Ótimos tipos para espionagem… E pra saber o que tava fazendo as 10 horas da noite fora de casa… Pode ter certeza… Se você fez algo de errado, ela te espera com um porrete por essas horas… É bom comprar um escudo antes de abrir a porta, e entrar com ele preparado...
• Faro Discriminatório: São capazes de sentir cheiros muito melhor que a maioria, e são capazes de identificar qualquer criatura que conheçam e tenham tido contato, sendo muito boas rastreadoras… E claro, sabe o perfume da sirigaita da esquina? Pois é… Se ela não te ouviu… Bem… O cheiro te entrega… É melhor ser bem cuidadoso se gosta dessa coisinha aí no meio das pernas…
• Visão Noturna: Não meu caro, nem a noite você ta livre… Ela te vê igualzinho, então nem tenta sair escondido de fininho… não vai rolar… O preço pela cauda e as orelhinhas é bem pago em? Elas podem ver naturalmente no escuro total, porém sempre em preto e branco.
• Presas e Garras: Elas tem presas e garras bem fortes, suas garras são boas para escaladas porém não são tão resistentes para combates, podem ser usadas como último recurso, mas não são de fato tão poderosas… Sentiu um alívio né? As presas no entanto são bem rígidas, e podem rasgar carne muito bem, mas não iriam muito além de danos superficiais.- Código:
[b]• Metamorfose:[/b] Elas são capazes de mudar entre sua forma humana e forma de gato livremente sem custos, e podem também alterar detalhes pequenos, sendo esses apenas a cor dos olhos, e detalhes na cor do pelo, como manchas brancas na pelagem preta, ou mudarem para um vermelho escuro próximo do preto original. Não podem mudar no entanto para nada muito distante e essas mudanças de cor duram apenas 2 posts. Depois voltam ao estado de cor original.
[b]• Visão Aguçada:[/b] Elas possuem uma visão invejável, e são capazes de ver muito longe, perceber muitos detalhes, e sua visão periférica ajuda também para que elas pratiquem as vezes pequenas caças a animais pequenos, já que seus antepassados bem… deviam se alimenta de ratos… Atualmente não mais, a maioria come comidas humanas, mas devem agradecer a eles pela visão privilegiada que possuem.
[b]• Audição Aguçada:[/b] Elas escutam muito bem, então se ela é sua esposa… Preste bem atenção ao que tá falando no bar a 3 quarteirões da sua casa, ela pode talvez estar te ouvindo… Fica o toque… Mas de uma maneira geral podem ouvir muito longe pessoas conversando e são capazes de focar seu ouvido em conversas específicas, desse modo não se atrapalham com as muitas vozes ao caminho. Ótimos tipos para espionagem… E pra saber o que tava fazendo as 10 horas da noite fora de casa… Pode ter certeza… Se você fez algo de errado, ela te espera com um porrete por essas horas… É bom comprar um escudo antes de abrir a porta, e entrar com ele preparado...
[b]• Faro Discriminatório:[/b] São capazes de sentir cheiros muito melhor que a maioria, e são capazes de identificar qualquer criatura que conheçam e tenham tido contato, sendo muito boas rastreadoras… E claro, sabe o perfume da sirigaita da esquina? Pois é… Se ela não te ouviu… Bem… O cheiro te entrega… É melhor ser bem cuidadoso se gosta dessa coisinha aí no meio das pernas…
[b]• Visão Noturna:[/b] Não meu caro, nem a noite você ta livre… Ela te vê igualzinho, então nem tenta sair escondido de fininho… não vai rolar… O preço pela cauda e as orelhinhas é bem pago em? Elas podem ver naturalmente no escuro total, porém sempre em preto e branco.
[b]• Presas e Garras:[/b] Elas tem presas e garras bem fortes, suas garras são boas para escaladas porém não são tão resistentes para combates, podem ser usadas como último recurso, mas não são de fato tão poderosas… Sentiu um alívio né? As presas no entanto são bem rígidas, e podem rasgar carne muito bem, mas não iriam muito além de danos superficiais.
- Desvantagens:
• Hidrofobia: Sim, elas tem medo de água, sair na chuva? Só arrastada… E pode ter certeza que seu carpete, vai lembrar dessas marcas é você quem vai comprar um novo em? Além disso elas não gostam de tomar banhos de forma comum, elas preferem se lamber, e tem produtos específicos que elas mesmas compram pra ficar limpinhas e evitar a água… Mas bem, você pode querer até dar um banho nela… Não vai ser fácil… De toda forma a água deixa elas com medo, viagens de barco são um pesadelo náutico, e aquele lago… ela não vai cruzar ele, menos ainda caminhar por a ponte… elas têm um medo de se afogar irônico, visto que são nadadoras excelentes...
• Raridade, benção ou maldição?: É complicado, mas o fato de elas existirem de maneira comum apenas em Mu, tornam elas espécies cobiçadas, colecionadores estão atrás delas por toda parte, e é comum que sofram ataques em busca de escravizarem elas. Afinal sua aparência fofinha atrai compradores… Todo mundo quer uma neko… Essa é a verdade universal, mesmo que você não admita… Seu corpo é honesto com os resultados das pesquisas do google quando você “acidentalmente” digitou “Nekomimi Hentai” só por pesquisa… Para aquele trabalho de cultura Japonesa… Não estou aqui pra julgar ninguém… Mas mesmo que tenham essa fama “Positiva?” de serem amadas, muitos também levam elas pelo lado negativo onde querem escravizar e usar para fins próprios. Por sorte elas não são fáceis de serem pegas desprevenidas.
• Preconceito: Por terem seu comportamento diferente, é comum que as pessoas tenham visão estereotipada das nekomimi, e suas personalidades são tão variadas quanto as de qualquer um… Então quando veem uma nekomimi já esperam um determinado tipo de comportamento, que nem sempre é o que acontece, e tirar isso da cabeça das pessoas não será fácil.
• Sentidos Sensíveis: Apesar de isso trazer sua maior vantagem, trás também uma pequena desvantagem, pois algumas coisas tornam-se incômodas, luzes fortes direcionadas a você? Não vão ser legais, igualmente sons muito agudos próximos do ouvido podem agoniar, doer ou até te distrair pelo incômodo. Ou seja, por mais que seus sentidos aguçados sejam uma arma mortal, eles tem uma leve consequência.- Código:
[b]• Hidrofobia:[/b] Sim, elas tem medo de água, sair na chuva? Só arrastada… E pode ter certeza que seu carpete, vai lembrar dessas marcas é você quem vai comprar um novo em? Além disso elas não gostam de tomar banhos de forma comum, elas preferem se lamber, e tem produtos específicos que elas mesmas compram pra ficar limpinhas e evitar a água… Mas bem, você pode querer até dar um banho nela… Não vai ser fácil… De toda forma a água deixa elas com medo, viagens de barco são um pesadelo náutico, e aquele lago… ela não vai cruzar ele, menos ainda caminhar por a ponte… elas têm um medo de se afogar irônico, visto que são nadadoras excelentes...
[b]• Raridade, benção ou maldição?:[/b] É complicado, mas o fato de elas existirem de maneira comum apenas em Mu, tornam elas espécies cobiçadas, colecionadores estão atrás delas por toda parte, e é comum que sofram ataques em busca de escravizarem elas. Afinal sua aparência fofinha atrai compradores… Todo mundo quer uma neko… Essa é a verdade universal, mesmo que você não admita… Seu corpo é honesto com os resultados das pesquisas do google quando você “acidentalmente” digitou “Nekomimi Hentai” só por pesquisa… Para aquele trabalho de cultura Japonesa… Não estou aqui pra julgar ninguém… Mas mesmo que tenham essa fama “Positiva?” de serem amadas, muitos também levam elas pelo lado negativo onde querem escravizar e usar para fins próprios. Por sorte elas não são fáceis de serem pegas desprevenidas.
[b]• Preconceito:[/b] Por terem seu comportamento diferente, é comum que as pessoas tenham visão estereotipada das nekomimi, e suas personalidades são tão variadas quanto as de qualquer um… Então quando veem uma nekomimi já esperam um determinado tipo de comportamento, que nem sempre é o que acontece, e tirar isso da cabeça das pessoas não será fácil.
[b]• Sentidos Sensíveis:[/b] Apesar de isso trazer sua maior vantagem, trás também uma pequena desvantagem, pois algumas coisas tornam-se incômodas, luzes fortes direcionadas a você? Não vão ser legais, igualmente sons muito agudos próximos do ouvido podem agoniar, doer ou até te distrair pelo incômodo. Ou seja, por mais que seus sentidos aguçados sejam uma arma mortal, eles tem uma leve consequência.
Os onis são uma raça interessante, em geral eles são criaturas interessantes, apesar de sua aparência eles não costumam ser malignos e na verdade evitam se mostrar para grandes sociedades e vivem em vilas mais afastadas e isoladas em comunidades próprias só de Onis. Eles são muito confundidos com os demônios e até recebem esse nome por conta dessa confusão feita principalmente em Mu, onde por conta de um antigo Oni chamado de Shutenmaru, que incendiou as vilas de alguns Mujina em busca de poder, e também sociedades humanas, todos ficaram mal vistos.
Shutenmaru naquele tempo conseguiu muitos homens e um exército, e marchou contra os povos, tentando estabelecer uma supremacia Oni em Mu. Em geral, eles são humanóides de tamanho médio, que possuem uma pele de coloração que varia entre, vermelho, azul, roxo, violeta, lilás, e alguns poucos ainda comuns mas mais difíceis tem a o tom de pele branco ou pálido. Outras cores as vezes ocorrem mas são extremamente incomuns. No fim onis também podem mudar a cor da pele ao envelhecerem, dizem que quanto mais velhos mais sua pele tende a ser similar a humana. Alguns onis podem possuir caudas e elas geralmente podem ser funcionais para agarrar coisas e se pendurar em árvores, mas nem todos nascem com elas. A cauda pode crescer ao longo da vida deles, ou nunca nascer.
Eles podem viver entre 800 a 5000 anos, sendo que alguns anciões já chegaram a viver por mais de 100000 anos inteiros. O que é possível dependendo de suas condições de vida que eles consigam viver. A raça é geralmente carnívora, eles até podem comer vegetais, mas pra eles a maioria dos gostos é bem amargo e eles gostam mesmo é de porções enormes de carne, e também amam bebidas alcoólicas de todos os tipos, e alguns tipos de sucos.
- Vantagens:
• Grandalhões: Eles geralmente têm tamanho médio parecido com os humanos, mas por terem uma força excepcional, podem carregar armas muito maiores do que normalmente levariam para seu tamanho e porte físico. Assim levando armas de tamanhos enormes e colossais. (Como a Dragonslayer do Guts, ou outras armas grandonas como a Zambatou de Samurai X) Além disso, para o levantamento de peso, eles podem carregar quinze vezes o valor de peso comum. Mesmo armaduras pesadas completas agem sobre eles como armaduras leves.
• Presas e Chifres: Eles possuem presas muito fortes devido a sua alimentação, que geralmente se alimentam de carne e ossos, podendo dar mordidas realmente perigosas. Seus chifres são duros e podem perfurar armaduras, mas não é de uso comum de ataque já que eles tentam proteger ao máximo seus chifres.
• Resistência à Dor: Onis tem uma resistência extrema à dor, mesmo coisas como perder um braço, ou simplesmente ter sua perna torcida como se fosse uma toalha de pano não fazem eles perderem a compostura. Claro que ainda podem sentir a dor em situações assim, mas vão ser capazes de lidar e ignorar os efeitos mesmo das dores mais extremas e seguir em frente na batalha.
• Resistência Inabalável: Onis possuem uma constituição naturalmente alta, eles são capazes de resistir a maioria dos impactos e derrubar algum deles é bem difícil. Existem histórias que muitos até mesmo morreram de pé nos campos de batalha. Então para remover os pés de um Oni do chão é necessário muita força. Quando seu HP chegar a zero eles se mantêm vivos até 30% dos seus PVs negativos.
• Imunidades Naturais: Onis são imunes a veneno natural e mágico, não podendo ser envenenados. Além disso são imunes a ácido e fogo, não tomando dano desses meios, nem mesmo fogo infernal ou divino queima suas peles.
• Recuperação Acelerada: Essas criaturas tem velocidade de recuperação absurda. Eles se curam de ferimentos não fatais com pequenos tempos de descanso. Literalmente se você o perfurou como uma peneira, e deu as costas, em um dia ele vai estar na sua cola de novo. Onis levam pouco tempo para se recuperar de ferimentos, podendo recuperar um membro perdido em 1d3 horas, ou se curar de golpes fatais em 1d4 horas. Mecanicamente eles recuperam 3xLVL em pontos de vida por turno quando em combate ou zonas de risco, e 30xLVL por turno quando fora de perigo/combate.- Código:
[b]• Grandalhões:[/b] Eles geralmente têm tamanho médio parecido com os humanos, mas por terem uma força excepcional, podem carregar armas muito maiores do que normalmente levariam para seu tamanho e porte físico. Assim levando armas de tamanhos enormes e colossais. (Como a Dragonslayer do Guts, ou outras armas grandonas como a Zambatou de Samurai X) Além disso, para o levantamento de peso, eles podem carregar quinze vezes o valor de peso comum. Mesmo armaduras pesadas completas agem sobre eles como armaduras leves.
[b]• Presas e Chifres:[/b] Eles possuem presas muito fortes devido a sua alimentação, que geralmente se alimentam de carne e ossos, podendo dar mordidas realmente perigosas. Seus chifres são duros e podem perfurar armaduras, mas não é de uso comum de ataque já que eles tentam proteger ao máximo seus chifres.
[b]• Resistência à Dor:[/b] Onis tem uma resistência extrema à dor, mesmo coisas como perder um braço, ou simplesmente ter sua perna torcida como se fosse uma toalha de pano não fazem eles perderem a compostura. Claro que ainda podem sentir a dor em situações assim, mas vão ser capazes de lidar e ignorar os efeitos mesmo das dores mais extremas e seguir em frente na batalha.
[b]• Resistência Inabalável:[/b] Onis possuem uma constituição naturalmente alta, eles são capazes de resistir a maioria dos impactos e derrubar algum deles é bem difícil. Existem histórias que muitos até mesmo morreram de pé nos campos de batalha. Então para remover os pés de um Oni do chão é necessário muita força. Quando seu HP chegar a zero eles se mantêm vivos até 30% dos seus PVs negativos.
[b]• Imunidades Naturais:[/b] Onis são imunes a veneno natural e mágico, não podendo ser envenenados. Além disso são imunes a ácido e fogo, não tomando dano desses meios, nem mesmo fogo infernal ou divino queima suas peles.
[b]• Recuperação Acelerada:[/b] Essas criaturas tem velocidade de recuperação absurda. Eles se curam de ferimentos não fatais com pequenos tempos de descanso. Literalmente se você o perfurou como uma peneira, e deu as costas, em um dia ele vai estar na sua cola de novo. Onis levam pouco tempo para se recuperar de ferimentos, podendo recuperar um membro perdido em 1d3 horas, ou se curar de golpes fatais em 1d4 horas. Mecanicamente eles recuperam 3xLVL em pontos de vida por turno quando em combate ou zonas de risco, e 30xLVL por turno quando fora de perigo/combate.
- Desvantagens:
• Chifres Preciosos: Onis possuem uma fraqueza primordial, que pode realmente ser uma das maiores dificuldades para eles. Sua força descomunal, assim como suas habilidades superiores vem de seus chifres. Assim, se um deles tem seu chifre cortado, eles perdem suas habilidades especiais ficando quase humanos. Inclusive não podendo se regenerar em casos de perdas de membros até que seu chifre se regenere. Para recuperar seu chifre, um Oni precisa de ao menos 1d3 dias comendo carne constantemente, em um repouso profundo precisando de muito tempo para recuperar sua forma completa. Segurar os chifres deles é algo que pra raça é bem incômodo, eles se sentem incomodados e fracos, mesmo que não deixe eles efetivamente fracos eles não gostam.
• Glutão: Eles geralmente precisam comer muito para manter sua força física elevada, assim, os banquetes de carne que eles precisam, poderiam alimentar até 10 pessoas comuns. Isso aumenta ainda mais quando precisam se regenerar onde eles necessitam de o dobro disso para poderem realmente se recuperar de forma completamente saudável.
• Preconceito: Por serem muito confundidos com demônios, e também por os poucos que conhecem os Onis mais profundamente lembrarem do Shutenmaru, as pessoas exibem desconfiança ao negociar com qualquer um dessa raça. Assim, sempre espere aqueles olhares desconfiados, e tratos com termos minuciosos quando for comprar ou vender algo.- Código:
[b]• Chifres Preciosos:[/b] Onis possuem uma fraqueza primordial, que pode realmente ser uma das maiores dificuldades para eles. Sua força descomunal, assim como suas habilidades superiores vem de seus chifres. Assim, se um deles tem seu chifre cortado, eles perdem suas habilidades especiais ficando quase humanos. Inclusive não podendo se regenerar em casos de perdas de membros até que seu chifre se regenere. Para recuperar seu chifre, um Oni precisa de ao menos 1d3 dias comendo carne constantemente, em um repouso profundo precisando de muito tempo para recuperar sua forma completa. Segurar os chifres deles é algo que pra raça é bem incômodo, eles se sentem incomodados e fracos, mesmo que não deixe eles efetivamente fracos eles não gostam.
[b]• Glutão:[/b] Eles geralmente precisam comer muito para manter sua força física elevada, assim, os banquetes de carne que eles precisam, poderiam alimentar até 10 pessoas comuns. Isso aumenta ainda mais quando precisam se regenerar onde eles necessitam de o dobro disso para poderem realmente se recuperar de forma completamente saudável.
[b]• Preconceito:[/b] Por serem muito confundidos com demônios, e também por os poucos que conhecem os Onis mais profundamente lembrarem do Shutenmaru, as pessoas exibem desconfiança ao negociar com qualquer um dessa raça. Assim, sempre espere aqueles olhares desconfiados, e tratos com termos minuciosos quando for comprar ou vender algo.
Uma raça de Lagomorfos nascidos em Mu, são uma das poucas raças que competem com os lobisomens na taxa de reprodução e formação de quadrilhas bem organizadas, além de claro competirem pelo amor da divina lua, eles dominam toda a região sudeste do continente sendo bastante respeitados. São em geral bastante dóceis, e tranquilos, porém sempre alertas, eles em sua civilização tem casas que lembram tocas, ocupando mais zonas subterrâneas e cavernas, toda a sua estrutura é bastante trabalhada e interessante, suas construções são enormes aproveitando de sua habilidade de salto, podendo ter casas bem altas. Eles são mais conhecidos por sua arte marcial, que vem dos poderes lunares de sua ligação, seu sangue quente ferve com sua energia, gerando eletricidade, que eles usam para complementar seus ataques, chamada de Tsuki Hime. Seu tamanho varia de 50cm até 3 metros de altura, atingem a maturidade aos 15 anos e vivem até os 200 anos de idade, alguns podem chegar além disso mas o comum é esse.
- Vantagens:
• Fisiologia de Coelho: Seu corpo foi feito para ser uma máquina de saltar, toda a musculatura de suas pernas, é adaptada para funcionar como se fossem molas, seus saltos são incrivelmente altos, e precisos, e seu corpo é feito pra aguentar as grandes cargas que eles geram. Mecanicamente, quando criam técnicas que usam saltos, eles aumentam o alcance como dobro do Rank.
• Mudança de Forma: Eles possuem três formas, uma é sua forma humanoide mais próxima de humanos e elfos, onde seu corpo possui poucos pelos, e orelhas grandes de coelho, sendo a forma base da maioria deles. A segunda, é mais peluda, onde você fica com pelos por todo corpo e sua fisiologia se aproxima mais dos coelhos, puxando seu lado mais animalesco, e a terceira é a forma de coelho, onde você realmente vira o animalzinho.
• Tsukihime: A arte marcial deles é uma de suas vantagens preciosas, que os permitem dobrar eletricidade e unir ela a seus golpes, disparando, ou reforçando os ataques, podem eletrificar objetos condutores com o toque e usar isso como parte do seu estilo de combate. Essa eletricidade vem de sua ligação com a lua, onde seu sangue quente ferve, fazendo eles produzirem essa bioeletricidade, e usar ela a seu favor.
• Visão Espacial Ampla: Assim como os coelhos a visão dos lagomorfos é excelente, eles enxergam uma média de 190º em cada olho, o que facilita que eles percebam ataques surpresa ou aproximações indesejadas.
• Regeneração Lunar: Sua forte ligação com a lua, faz com que sua força se mostre quando a lua nasce, já que são filhos da lua. Quando em noite de lua eles recebem uma capacidade regenerativa onde recuperam HP conforme a fase da lua 1xLVL quando lua nova, 2xLVL crescente e 3xLVL cheia 1xLVL minguante, sua regeneração quando fora de combate é respectivamente 10xLVL, 20xLVL,30xLVL e 10xLVL.- Código:
[b]• Fisiologia de Coelho:[/b] Seu corpo foi feito para ser uma máquina de saltar, toda a musculatura de suas pernas, é adaptada para funcionar como se fossem molas, seus saltos são incrivelmente altos, e precisos, e seu corpo é feito pra aguentar as grandes cargas que eles geram. Mecanicamente, quando criam técnicas que usam saltos, eles aumentam o alcance como dobro do Rank.
[b]• Mudança de Forma:[/b] Eles possuem três formas, uma é sua forma humanoide mais próxima de humanos e elfos, onde seu corpo possui poucos pelos, e orelhas grandes de coelho, sendo a forma base da maioria deles. A segunda, é mais peluda, onde você fica com pelos por todo corpo e sua fisiologia se aproxima mais dos coelhos, puxando seu lado mais animalesco, e a terceira é a forma de coelho, onde você realmente vira o animalzinho.
[b]• Tsukihime:[/b] A arte marcial deles é uma de suas vantagens preciosas, que os permitem dobrar eletricidade e unir ela a seus golpes, disparando, ou reforçando os ataques, podem eletrificar objetos condutores com o toque e usar isso como parte do seu estilo de combate. Essa eletricidade vem de sua ligação com a lua, onde seu sangue quente ferve, fazendo eles produzirem essa bioeletricidade, e usar ela a seu favor.
[b]• Visão Espacial Ampla:[/b] Assim como os coelhos a visão dos lagomorfos é excelente, eles enxergam uma média de 190º em cada olho, o que facilita que eles percebam ataques surpresa ou aproximações indesejadas.
[b]• Regeneração Lunar:[/b] Sua forte ligação com a lua, faz com que sua força se mostre quando a lua nasce, já que são filhos da lua. Quando em noite de lua eles recebem uma capacidade regenerativa onde recuperam HP conforme a fase da lua 1xLVL quando lua nova, 2xLVL crescente e 3xLVL cheia 1xLVL minguante, sua regeneração quando fora de combate é respectivamente 10xLVL, 20xLVL,30xLVL e 10xLVL.
- Desvantagens:
• Hiperatividade Constante: São hiperativos, e não gostam de ficar parados, estando geralmente procurando algo pra fazer, ficam facilmente entediados se não tem nenhuma ação acontecendo, ficar preso em um lugar pode ser absurdamente torturante pra eles, horas podem parecer séculos.
• Vulnerabilidade a Venenos: Por conta do seu fluxo de sangue acelerado, graças a seu sangue fervente, que gera sua hiperatividade, os venenos circulam muito rapido no seu corpo, tendo uma ação mais eficiente que o comum.
• Vínculos Fortes: Eles podem demorar a se vincular, mas quando eles realmente criam apreço a alguém, eles ficam muito ligados a pessoa, e pode ser doloroso perder um ente querido, ou um amigo próximo, fazendo eles ficarem muito fragilizados quando algo assim acontece com eles.- Código:
[b]• Hiperatividade Constante:[/b] São hiperativos, e não gostam de ficar parados, estando geralmente procurando algo pra fazer, ficam facilmente entediados se não tem nenhuma ação acontecendo, ficar preso em um lugar pode ser absurdamente torturante pra eles, horas podem parecer séculos.
[b]• Vulnerabilidade a Venenos:[/b] Por conta do seu fluxo de sangue acelerado, graças a seu sangue fervente, que gera sua hiperatividade, os venenos circulam muito rapido no seu corpo, tendo uma ação mais eficiente que o comum.
[b]• Vínculos Fortes:[/b] Eles podem demorar a se vincular, mas quando eles realmente criam apreço a alguém, eles ficam muito ligados a pessoa, e pode ser doloroso perder um ente querido, ou um amigo próximo, fazendo eles ficarem muito fragilizados quando algo assim acontece com eles.
São as garotas cavalo, elas são uma raça humanoide que possui orelhas e rabo de cavalo, podendo trocar de forma, para assumir uma forma centauro, ou uma forma completa de um cavalo. São uma raça famosa por conta das grandes corridas, que são organizadas em um evento grandioso, que conta com shows de apresentação das primeiras colocadas, são uma atração belíssima em Mu, tendo uma grande frequência de Idols que surgem dessa raça, algumas acabam até mesmo ficando muito famosas em outras partes do globo.
- Vantagens:
• Atletas Natas: Já começam com a perícia Atletismo como base em sua ficha, e tem uma fisiologia preparada para corrida, o que otimiza muito sua velocidade, tornando elas corredoras absolutamente rápidas, ao comparar iniciativas em combate, em situação de igualdade elas sempre vencem na iniciativa, assim como não são afetadas pela redução de iniciativa vindas de habilidades de terceiros.
• Cruzador de Continentes: Sua velocidade permite que elas cruzem grandes distâncias sem veículos, tendo uma resistência absurda, podendo correr por meses sem se cansar.
• Chutes Poderosos: Feitas para correr e chutar, suas pernas têm uma biologia poderosa, que permite coices capazes de romper armaduras, seus chutes rompem aço com uma eficiência assustadora.
• Transformação: Elas têm sua forma padrão, onde são garotas com orelhinhas e rabos de cavalo, e podem mudar pra uma forma centauro, onde adquirem toda a parte inferior de um cavalo ficando com a parte de cima humana, e uma forma completa de cavalo. E podem alternar livremente.
• Orelhas Móveis e Potentes: Eles conseguem ouvir sons muito distantes e em frequências muito baixas, porém, o fato mais interessante é que podem mover suas orelhas em até 180º e focar sua audição naquela direção como se fosse um radar, quando fazem isso, podem ouvir a quilômetros de distância. Outro fato é que essa audição potente, também é usada para uma perfeita performance musical.
• Reserva de Comida: Elas conseguem manter a comida, em um órgão especial, podendo assim comer muito mais que precisam sem engordar, e usar essa reserva para viajar longas distâncias sem parar pra comer. Sua reserva pode durar meses.- Código:
[b]• Atletas Natas:[/b] Já começam com a perícia Atletismo como base em sua ficha, e tem uma fisiologia preparada para corrida, o que otimiza muito sua velocidade, tornando elas corredoras absolutamente rápidas, ao comparar iniciativas em combate, em situação de igualdade elas sempre vencem na iniciativa, assim como não são afetadas pela redução de iniciativa vindas de habilidades de terceiros.
[b]• Cruzador de Continentes:[/b] Sua velocidade permite que elas cruzem grandes distâncias sem veículos, tendo uma resistência absurda, podendo correr por meses sem se cansar.
[b]• Chutes Poderosos:[/b] Feitas para correr e chutar, suas pernas têm uma biologia poderosa, que permite coices capazes de romper armaduras, seus chutes rompem aço com uma eficiência assustadora.
[b]• Transformação:[/b] Elas têm sua forma padrão, onde são garotas com orelhinhas e rabos de cavalo, e podem mudar pra uma forma centauro, onde adquirem toda a parte inferior de um cavalo ficando com a parte de cima humana, e uma forma completa de cavalo. E podem alternar livremente.
[b]• Orelhas Móveis e Potentes:[/b] Eles conseguem ouvir sons muito distantes e em frequências muito baixas, porém, o fato mais interessante é que podem mover suas orelhas em até 180º e focar sua audição naquela direção como se fosse um radar, quando fazem isso, podem ouvir a quilômetros de distância. Outro fato é que essa audição potente, também é usada para uma perfeita performance musical.
[b]• Reserva de Comida:[/b] Elas conseguem manter a comida, em um órgão especial, podendo assim comer muito mais que precisam sem engordar, e usar essa reserva para viajar longas distâncias sem parar pra comer. Sua reserva pode durar meses.
- Desvantagens:
• Comer por Impulso: As equinas sentem uma necessidade às vezes de armazenar os alimentos, dentro de seu órgão especial, então às vezes, mesmo sem fome, comem por impulso.
• Antipatia por Sons Estranhos: Elas adoram boas melodias e músicas, porém, sons desafinados, e esquisitos, podem deixar uma sensação de irritação, com giz arranhando no quadro, ou gritarias caóticas.- Código:
[b]• Comer por Impulso:[/b] As equinas sentem uma necessidade às vezes de armazenar os alimentos, dentro de seu órgão especial, então às vezes, mesmo sem fome, comem por impulso.
[b]• Antipatia por Sons Estranhos:[/b] Elas adoram boas melodias e músicas, porém, sons desafinados, e esquisitos, podem deixar uma sensação de irritação, com giz arranhando no quadro, ou gritarias caóticas.
As garotas vaca, Um tipo de Yokai, que existe em grande quantidade fora de mu, muitas delas migraram para o reino dos Tauren, já que assim sua reprodução é garantida. Tendo uma relação de mutualismo com eles. Elas são adoradas por seu comportamento carinhoso, sendo gentis, tranquilas e pacíficas, além do mais são herbívoras, e tendem a não querer fazer mal a outros animais, então são fofas, belas e bastante amadas. Sua saída de Mu foi uma das primeiras grandes migrações do continente, e o que revelou os Youkais ao mundo, então isso acabou fazendo com que elas tenham as vezes olhares um tanto duvidosos de outros Youkais, inclusive outras Ushimimi que escolheram ficar no continente. Elas hoje são formadas por apenas fêmeas, os machos são tão escassos que podem se dizer praticamente inexistentes. Dado a predominância hormonal da raça, o que fez elas terem beirando a extinção antes de sua migração, o oposto do que aconteceu aos minotauros, que tinham uma predominância masculina..
- Vantagens:
• Seio provedor: Elas produzem um leite absurdamente saboroso, em grande quantidade, seu preço é alto e varia pelo continente, porém ele tem um valor inflacionado e é comercializado no mercado. Além disso o leite tem propriedades mágicas que fornecem energia, um copo de 500ml alimenta alguém por 24h, porém claro, não consegue alimentar elas mesmas se isso saiu delas, mas podem se alimentar de leite de outras ushimimi. Sim até os machos…
• Chifres Giratórios: Os chifres dela são excelentes ferramentas defensivas, elas usam eles mais para ameaçar e poderem ir embora das brigas do que realmente lutar, entretanto eles são poderosas armas e podem causar perfurações profundas, além disso elas podem girar eles na cabeça sim, isso mesmo, fazendo um giro em torno de sua cabeça, o que faz eles serem bastante únicos.
• Aparência Amigável: Elas tem uma aura amigável, como se fossem inofensivas, o que faz com que elas costumam não ser levadas como ameaças, além disso, por conta de sua criação, elas começam com a perícia Diplomacia de forma gratuita, já que são negociadoras por natureza e suas mães ainda reforçam isso.
• Arte do Flerte: Por conta de sua quase extinção, em uma resposta bastante agressiva, elas começaram a desenvolver tecnicas proprias para conquistar seus amados, algo instintivo é próprio delas, em parte seu cheiro é inebriante, e bastante agradável, o que faz querer estar perto delas. Segundo, seu corpo é macio e agradável, um abraço sem igual no mundo. Por fim, recebem também a perícia Sedução gratuitamente.
• Protetor Desejável: As ushimimi são criaturas magnéticas, e atraem pessoas que querem realmente ajudar elas em seus objetivos, por isso elas quase sempre estão protegidas por outras pessoas, principalmente por que para muitos elas são totalmente inofensivas. Assim elas possuem um aliado extra que já começa com elas desde o começo.
• Ruminante: Eles podem engolir qualquer coisa e guardar em seu estômago, já que elas podem facilmente jogar pra fora depois, já que ele é adaptável. Assim elas conseguem engolir coisas estranhas sem que isso faça mal, tornando elas mestres em engolir. E depois podem usar o que foi engolido posteriormente, escolhendo quando vão digerir algo.- Código:
[b]• Seio provedor:[/b] Elas produzem um leite absurdamente saboroso, em grande quantidade, seu preço é alto e varia pelo continente, porém ele tem um valor inflacionado e é comercializado no mercado. Além disso o leite tem propriedades mágicas que fornecem energia, um copo de 500ml alimenta alguém por 24h, porém claro, não consegue alimentar elas mesmas se isso saiu delas, mas podem se alimentar de leite de outras ushimimi. Sim até os machos…
[b]• Chifres Giratórios:[/b] Os chifres dela são excelentes ferramentas defensivas, elas usam eles mais para ameaçar e poderem ir embora das brigas do que realmente lutar, entretanto eles são poderosas armas e podem causar perfurações profundas, além disso elas podem girar eles na cabeça sim, isso mesmo, fazendo um giro em torno de sua cabeça, o que faz eles serem bastante únicos.
[b]• Aparência Amigável:[/b] Elas tem uma aura amigável, como se fossem inofensivas, o que faz com que elas costumam não ser levadas como ameaças, além disso, por conta de sua criação, elas começam com a perícia Diplomacia de forma gratuita, já que são negociadoras por natureza e suas mães ainda reforçam isso.
[b]• Arte do Flerte:[/b] Por conta de sua quase extinção, em uma resposta bastante agressiva, elas começaram a desenvolver tecnicas proprias para conquistar seus amados, algo instintivo é próprio delas, em parte seu cheiro é inebriante, e bastante agradável, o que faz querer estar perto delas. Segundo, seu corpo é macio e agradável, um abraço sem igual no mundo. Por fim, recebem também a perícia Sedução gratuitamente.
[b]• Protetor Desejável:[/b] As ushimimi são criaturas magnéticas, e atraem pessoas que querem realmente ajudar elas em seus objetivos, por isso elas quase sempre estão protegidas por outras pessoas, principalmente por que para muitos elas são totalmente inofensivas. Assim elas possuem um aliado extra que já começa com elas desde o começo.
[b]• Ruminante:[/b] Eles podem engolir qualquer coisa e guardar em seu estômago, já que elas podem facilmente jogar pra fora depois, já que ele é adaptável. Assim elas conseguem engolir coisas estranhas sem que isso faça mal, tornando elas mestres em engolir. E depois podem usar o que foi engolido posteriormente, escolhendo quando vão digerir algo.
- Desvantagens:
• Pacificas: Elas evitam conflitos físicos, preferindo jogar no campo intelectual, geralmente convencendo as pessoas a terem abordagens diferentes. Isso faz com que elas por vezes acabem tendo um comportamento onde preferem fugir a lutar, mas são inteligentes para saber quando estão frente a um conflito físico inevitável. Seu pacifismo é mais voltado a sua auto- preservação, ou seja elas matarão em prol de sua sobrevivência, mas se não precisarem lutar ficarão bem mais felizes.
• Stalkers: Apesar de ter seus aliados primorosos graças a seu carisma, isso nem sempre é positivo, às vezes simplesmente, pessoas estranhas te perseguem, e tentam minar sua privacidade.- Código:
[b]• Pacificas:[/b] Elas evitam conflitos físicos, preferindo jogar no campo intelectual, geralmente convencendo as pessoas a terem abordagens diferentes. Isso faz com que elas por vezes acabem tendo um comportamento onde preferem fugir a lutar, mas são inteligentes para saber quando estão frente a um conflito físico inevitável. Seu pacifismo é mais voltado a sua auto- preservação, ou seja elas matarão em prol de sua sobrevivência, mas se não precisarem lutar ficarão bem mais felizes.
[b]• Stalkers:[/b] Apesar de ter seus aliados primorosos graças a seu carisma, isso nem sempre é positivo, às vezes simplesmente, pessoas estranhas te perseguem, e tentam minar sua privacidade.
As Yuki-Ona se concentram nas zonas geladas de Mu, e apesar de algumas passearem por Skraev, seus avistamentos são raros. A maioria delas não saiu do continente, e dificilmente alguém fora de Mu as viu em combates. O que torna elas uma espécie de Yokai bastante desconhecida. Sabe-se que elas são bastante calmas e amigáveis e são um tipo de Demi-elemental. Apesar do nome existem machos nessa raça, porém eles são bastante escassos, e sua reprodução, dessa forma é adaptada, onde tanto machos quanto fêmeas conseguem fecundar outras raças, no caso das fêmeas, qualquer semente gera um novo ou nova Yuki-Ona. No caso dos machos ele são capazes de produzir tanto óvulos quanto espermatozóides, mas não tem um corpo para geração, o que implica que eles precisam de um “Hospedeiro”. Como a maioria dos Youkais, elas vivem muito, passando de seus 5000 anos tranquilamente. Suas medidas costumam variar de de 1,65 a 1,90 de altura.
- Vantagens:
• Cobertura Gelida: Elas possuem uma camada externa de gelo, que recobre seus corpos, essa camada, protege elas dos efeitos mais simples, como socos, disparos, e similares, o que permite elas começarem bem seus embates, servindo como uma armadura própria para evitar problemas, também mantém seu corpo na temperatura ideal. Ela pode escolher desfazer a camada de gelo se desejar.
• Beleza Sobrenatural: Sua beleza é uma das coisas mais admiradas do mundo de Erwood, as pessoas que viram elas se chocam, já que sua aparência é perfeita, elas na prática, exalam uma aura mágica, que além de seu exterior bonito, passa essa sensação de conforto, como se fossem inofensivas.
• Criação e Manipulação do Gelo: São capazes de produzir e lançar gelo, podendo disparar rajadas, ou controlar mentalmente grandes quantidades de gelo. Sem uso de magias ou ougis, seu controle é de 60m em linha reta ou 2m de raio à sua volta. Mas isso pode ser aumentado proporcionalmente. Outra de suas vantagens é que o gelo que ela produz não derrete logo, o que faz com que ela vá aos poucos congelando o campo criando sua arena.
• Pseudo-Elemental: Como ela é uma encarnação da força do congelamento, ela pode se transformar em gelo, e nessa forma, moldar seu corpo ao bel prazer, podendo se alterar como bem quiser. Elas podem usar isso para diversos fins diferentes, e é uma habilidade perigosa.
• Acesso ao Plano Elemental: Como Pseudo Elementais, elas podem cruzar de Erwood para o plano elemental, ou também chamado Zyrgon, que é onde os elementais extraplanares se encontram. Ela geralmente usa isso para ir pra zona gelada, seu salto interplanar no entanto, na sua base é limitado ao plano elemental. Esse salto interplanar pode ser feito até 3 vezes a cada 5 posts, não acumulando saltos se não for usado. Elas podem levar até 10 pessoas com ela desde que estejam ligadas pelo toque entre si.- Código:
[b]• Cobertura Gelida:[/b] Elas possuem uma camada externa de gelo, que recobre seus corpos, essa camada, protege elas dos efeitos mais simples, como socos, disparos, e similares, o que permite elas começarem bem seus embates, servindo como uma armadura própria para evitar problemas, também mantém seu corpo na temperatura ideal. Ela pode escolher desfazer a camada de gelo se desejar.
[b]• Beleza Sobrenatural:[/b] Sua beleza é uma das coisas mais admiradas do mundo de Erwood, as pessoas que viram elas se chocam, já que sua aparência é perfeita, elas na prática, exalam uma aura mágica, que além de seu exterior bonito, passa essa sensação de conforto, como se fossem inofensivas.
[b]• Criação e Manipulação do Gelo:[/b] São capazes de produzir e lançar gelo, podendo disparar rajadas, ou controlar mentalmente grandes quantidades de gelo. Sem uso de magias ou ougis, seu controle é de 60m em linha reta ou 2m de raio à sua volta. Mas isso pode ser aumentado proporcionalmente. Outra de suas vantagens é que o gelo que ela produz não derrete logo, o que faz com que ela vá aos poucos congelando o campo criando sua arena.
[b]• Pseudo-Elemental:[/b] Como ela é uma encarnação da força do congelamento, ela pode se transformar em gelo, e nessa forma, moldar seu corpo ao bel prazer, podendo se alterar como bem quiser. Elas podem usar isso para diversos fins diferentes, e é uma habilidade perigosa.
[b]• Acesso ao Plano Elemental:[/b] Como Pseudo Elementais, elas podem cruzar de Erwood para o plano elemental, ou também chamado Zyrgon, que é onde os elementais extraplanares se encontram. Ela geralmente usa isso para ir pra zona gelada, seu salto interplanar no entanto, na sua base é limitado ao plano elemental. Esse salto interplanar pode ser feito até 3 vezes a cada 5 posts, não acumulando saltos se não for usado. Elas podem levar até 10 pessoas com ela desde que estejam ligadas pelo toque entre si.
- Desvantagens:
• Clima perfeito: Elas não sofrem tanto com alterações elementais, mas tem um toque, que elas parecem não se sentirem satisfeitas enquanto não estiverem num ambiente com bastante frio e de preferência decorado por neve ou gelo. Então, quando estão num lugar quente, podem despertar esse desejo, e quando isso acontece ficam esfriando o clima ao seu redor, o que às vezes pode irritar outras raças. Essa compulsão deve ser ativada uma vez a cada 15 posts ao menos.
• Gelo às vezes derrete: Apesar de seu gelo mágico ser durável e mais resistente que o comum, ele ainda pode derreter a depender das circunstâncias, o que pode atrapalhar sua criação de uma arena fora de ambientes já previamente congelados.
• Ruptura: As Yuki-Ona são pseudo-elementais, similares aos espíritos elementais, como tal, elas são ligadas ao seu elemento nativo, o que faz com que elas possam sofrer uma ruptura, quando algo leva elas ao seu esgotamento mental absoluto, elevando ao limite, as Yuki-onas podem se tornar uma força elemental voltando ao seu instinto primal, destinada a fazer com que o gelo comande tudo, se tornando um boss de raid, se isso acontece o jogador perde acesso à ficha. Mas, elas podem ser acalentadas com magias de purificação, e serem trazidas de volta (Similar a uma ressurreição, algo Rank A Mínimo).- Código:
[b]• Clima perfeito:[/b] Elas não sofrem tanto com alterações elementais, mas tem um toque, que elas parecem não se sentirem satisfeitas enquanto não estiverem num ambiente com bastante frio e de preferência decorado por neve ou gelo. Então, quando estão num lugar quente, podem despertar esse desejo, e quando isso acontece ficam esfriando o clima ao seu redor, o que às vezes pode irritar outras raças. Essa compulsão deve ser ativada uma vez a cada 15 posts ao menos.
[b]• Gelo às vezes derrete:[/b] Apesar de seu gelo mágico ser durável e mais resistente que o comum, ele ainda pode derreter a depender das circunstâncias, o que pode atrapalhar sua criação de uma arena fora de ambientes já previamente congelados.
[b]• Ruptura:[/b] As Yuki-Ona são pseudo-elementais, similares aos espíritos elementais, como tal, elas são ligadas ao seu elemento nativo, o que faz com que elas possam sofrer uma ruptura, quando algo leva elas ao seu esgotamento mental absoluto, elevando ao limite, as Yuki-onas podem se tornar uma força elemental voltando ao seu instinto primal, destinada a fazer com que o gelo comande tudo, se tornando um boss de raid, se isso acontece o jogador perde acesso à ficha. Mas, elas podem ser acalentadas com magias de purificação, e serem trazidas de volta (Similar a uma ressurreição, algo Rank A Mínimo).
Garota Cavalo- Créditos : 75
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Data de inscrição : 27/04/2018
Re: Raças
~Hibridos~
Para a maioria das Raças não tem mistério, você escolhe 4 vantagens e 4 desvantagens, duas de cada raça, sendo assim, você monta sua raça, de forma simples, misturando as duas. Além disso, na escolha de uma família você ganha também o efeito abaixo, ressaltando é claro, que, pode haver algumas situações específicas em que haja exceções, seja por famílias já mal vistas ou defeitos sociais, estes sim mantidos e também algumas linhagens que já são puramente genéticas(ainda assim o defeito deve ser adicionado).
- Híbrido em familia:
Escolhendo uma família você obrigatoriamente na hierarquia ou sera um guerreiro desconhecido que não mencionam seu sobrenome real, ou um cientista, algo que você faz é importante, e eles te mantem por perto como se fosse um bastardo valioso, um produto ou ferramenta. ou talvez sequer saibam dentro da família que você herdou sua genética, tendo sido criado afastado da sua linhagem. Essa desvantagem faz com que você não tenha acesso ao prestigio que o nome da família carrega, não tendo assimcomo dar carteiradahabilidades da família que tenham como seu cunho um valor apenas social envolvendo seu prestigio por ser um membro.
~Especificações de Alguns Híbridos~
Humanos: Ao se fazer híbridos com humanos, eles perdem a Desvantagem “Pós Guerra” e em seu lugar, eles recebem a desvantagem “Pária” e no lugar de “É humano”, eles recebem a Desvantagem “Genética Complicada”, essas desvantagens estão descritas abaixo:
Pária: Um pária não é bem aceito na sociedade humana, e nem nas sociedades das quais se aproxime, isso por que fica evidente o hibridismo da espécie. Os Humanos por vezes, causam problemas extensos, o que gera desconfiança nas outras raças, porém no caso dos híbridos dos humanos isso faz com que eles sejam rejeitados mesmo nas comunidades humanas, tornando difícil estabelecer conexões. Mas não apenas isso, muitas pessoas podem não aceitar seu dinheiro, e não lhe vender recursos, ou desejar negociar com você.
Genética Complicada: Híbridos de humanos tendem a ter sua genética muito modificada, o que os torna muito únicos, tratar eles é algo difícil, então a medicina mais comum não consegue cuidar de seus ferimentos, mas vai além, mesmo no âmbito mágico, seus circuitos se embaralham, o que faz a eficiência das magias de cura vindas de outros magos, serem complicadas, Para ser curado eficientemente, o mago precisa analisar seus circuitos previamente, caso ele não o faça, terá uma chance de falha na cura, caso ele não tenha te analisado, role 1d10, se o resultado for entre 1 e 3 a cura falha. OBS: Se refere a cura arcana, cura divina não é afetada por essa desvantagem.
~Raças que Não tem Híbridos~
Undeads e Autômatos não podem ter híbridos, por questões óbvias, eles são raças que estão a parte das demais, tendo condição irreversível, e já foram de outra raça anterior a qual não pertencem mais.
Os Arthros tem na sua descrição o porquê, é algo da lore deles, não necessariamente alguma coisa sistemática, tão na própria raça, que eles tem nascimento regido por força mágica.
Os Fae são de um plano alternativo, dessa forma sua genética é muito diferente de qualquer raça de Erwood, não produzindo assim híbridos.
Os Sylph são de um plano alternativo, dessa forma sua genética é muito diferente de qualquer raça de Erwood, não produzindo assim híbridos.
Os Yokais por viverem isolados em mu tem uma genética muito própria dos Muvianos, não podendo gerar híbridos com outras raças, nem entre diferentes espécies de Yokais.
~Outras Regras~
Não se pode pegar talentos que dão Mana ou Energia repetidos, seja de raças ou famílias, ou um de raça e outro de família.
Efeitos iguais não são dobrados, então se as vantagens fazem a mesma coisa, vai valer a maior delas, a menos que a própria vantagem diga o contrário.
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Re: Raças
~Autoridades Divinas~
Este post é destinado a vantagem Revelação dos Semideuses. Ele será atualizado conforme a demanda.
- Autoridade do Clima (Gihu):
Apesar de sua aparência amigável, Gihu foi criado pela divindade do Chaos para governar e punir os mortais com o medo, medo do clima e seus desastres naturais. Gihu pode não ser o mais habilidoso em combate como Gwynevere, ou uma fonte pura de poder como a Mana, porém ele é um deus que facilmente poderia desafiar qualquer um do Panteão.
Seus filhos não são diferentes, pequenas bombas relógio capazes de trazer prosperidade ou desastres para uma região. Diferente de devotos que pedem milagres direto da divindade, um semideus extrai o poder de seus "milagres" e autoridades da sua própria centelha divina, e por isso muitos começam com suas habilidades mais fracas e vão melhorando ao longo de sua jornada.
No nível 1 e a cada dois níveis o semideus libera uma das habilidades baixo:
Sentido Meteorológico (lvl 1): Um filho de Gihu pode pressentir e prever mudanças em grandes detalhes do clima de onde estiver. Não se trata apenas onde e por quanto tempo vai chover, mas sim o percurso de um furacão, o exato lugar onde um raio vai cair, ou a rota de uma magia que altere a atmosfera como lanças de relâmpago e gelo; O semideus consegue navegar em meio a essas calamidades como se estivesse sendo guiado pelo próprio Clima.
Controle Climático (lvl 2): Um poder com uma pequena parcela de controle sobre as nuvens, podendo fechar ou abrir o clima, iniciar chuvas, temporais, fazer chover granizo e raios caírem num ponto exato. Porém ainda não consegue exercer controle nem dissipar eventos climáticos maiores como tornados.
Espírito Livre (lvl 4): Neste nível um filho de Gihu pode sentir, utilizar e manipular correntes de ar ao seu favor para voar livremente no céu, quanto maior for o seu vigor / circuito mágico menor será o desgaste mental e físico desta habilidade.
Domínio Elemental (lvl 6): Entre Vento, Raio e Gelo/Neve; Um filho de Gihu é capaz de produzir e manipular livremente até um desses três elementos por vez, podendo disparar rajadas ou controlar em grandes quantidades. Sem uso de magias ou ougis, seu controle é de 60m em linha reta ou 2m de raio à sua volta. Mas isso pode ser aumentado proporcionalmente.
Autoimune (lvl 8): Filhos do Clima normalmente são quase imunes ao elemento em que possuem autoridade, não recebendo dano do mesmo desde que não seja utilizado por uma criatura de nível superior ou algo que supere sua qualidade.
Calamidade (lvl 10): Com seus poderes divinos amadurecidos, o semideus neste nível se torna capaz de utilizar ao máximo a Autoridade de Gihu, sendo capaz de dissipar ou conjurar e controlar desastres naturais (Ex: Chuva de raios, Tornados, Nevascas, Tempestades de Areia, etc.). Se for seu desejo, um evento deste pode durar por dias, mas não pense que seu pai não irá puni-lo se passar dos limites.
Um evento climático acontece progressivamente e tem efeitos diversos ao longo de vários posts durante um combate, mas fora dele pode ocorrer tudo de uma vez só a depender da passagem de tempo:- 1º: Alteração drástica na temperatura, ficando muito quente ou muito frio. Nuvens começam a fechar o céu e o vento fica consideravelmente mais forte, já começando a arrastar objetos de tamanho médio;
- 2º: Começam os primeiros indícios da tempestade, com uma chuva forte, neve, ainda mais ventania ou concentração média de areia. A partir daqui o semideus ganha vantagem narrativa ao utilizar seu Domínio Elemental.
- 3º: Inicia-se de fato a tempestade no alcance de um território inteiro. A partir deste ponto o semideus pode iniciar ataques de seu Domínio Elemental vindo de qualquer direção e não mais necessariamente a partir de si.
- 4º: O ápice da tempestade, acho bom já ter procurado um abrigo, pois o lado de fora se torna praticamente inabitável e principalmente inavegável. Filhos de Gihu dentro da tempestade recebem ocultação de presença de Rank C.
No olho do Furacão (lvl 12): A ocultação de presença da vantagem Calamidade sobe para o Rank B.
No olho do Furacão (lvl 14): A ocultação de presença da vantagem Calamidade sobe para o Rank A.
No olho do Furacão (lvl 16): A ocultação de presença da vantagem Calamidade sobe para o Rank Ex.- Código:
Apesar de sua aparência amigável, Gihu foi criado pela divindade do Chaos para governar e punir os mortais com o medo, medo do clima e seus desastres naturais. Gihu pode não ser o mais habilidoso em combate como Gwynevere, ou uma fonte pura de poder como a Mana, porém ele é um deus que facilmente poderia desafiar qualquer um do Panteão.
Seus filhos não são diferentes, pequenas bombas relógio capazes de trazer prosperidade ou desastres para uma região. Diferente de devotos que pedem milagres direto da divindade, um semideus extrai o poder de seus "milagres" e autoridades da sua própria centelha divina, e por isso muitos começam com suas habilidades mais fracas e vão melhorando ao longo de sua jornada.
[b]No nível 1 e a cada dois níveis o semideus libera uma das habilidades baixo:[/b]
[b][color="#71d7de"]Sentido Meteorológico[/color][/b] [i](lvl 1)[/i][b]:[/b] Um filho de Gihu pode pressentir e prever mudanças em grandes detalhes do clima de onde estiver. Não se trata apenas onde e por quanto tempo vai chover, mas sim o percurso de um furacão, o exato lugar onde um raio vai cair, ou a rota de uma magia que altere a atmosfera como lanças de relâmpago e gelo; O semideus consegue navegar em meio a essas calamidades como se estivesse sendo guiado pelo próprio Clima.
[b][color="#71d7de"]Controle Climático[/color][/b] [i](lvl 2)[/i][b]:[/b] Um poder com uma pequena parcela de controle sobre as nuvens, podendo fechar ou abrir o clima, iniciar chuvas, temporais, fazer chover granizo e raios caírem num ponto exato. Porém ainda não consegue exercer controle nem dissipar eventos climáticos maiores como tornados.
[b][color="#71d7de"]Espírito Livre[/color][/b][i] (lvl 4)[/i][b]:[/b] Neste nível um filho de Gihu pode sentir, utilizar e manipular correntes de ar ao seu favor para voar livremente no céu, quanto maior for o seu vigor / circuito mágico menor será o desgaste mental e físico desta habilidade.
[b][color="#71d7de"]Domínio Elemental[/color] [/b][i](lvl 6)[/i][b]:[/b] Entre Vento, Raio e Gelo/Neve; Um filho de Gihu é capaz de produzir e manipular livremente até um desses três elementos por vez, podendo disparar rajadas ou controlar em grandes quantidades. Sem uso de magias ou ougis, seu controle é de 60m em linha reta ou 2m de raio à sua volta. Mas isso pode ser aumentado proporcionalmente.
[b][color="#71d7de"]Autoimune[/color] [/b][i](lvl 8)[/i][b]:[/b] Filhos do Clima normalmente são quase imunes ao elemento em que possuem autoridade, não recebendo dano do mesmo desde que não seja utilizado por uma criatura de nível superior ou algo que supere sua qualidade.
[b][color="#71d7de"]Calamidade[/color][/b] [i](lvl 10)[/i][b]:[/b] Com seus poderes divinos amadurecidos, o semideus neste nível se torna capaz de utilizar ao máximo a Autoridade de Gihu, sendo capaz de dissipar ou conjurar e controlar desastres naturais (Ex: Chuva de raios, Tornados, Nevascas, Tempestades de Areia, etc.). Se for seu desejo, um evento deste pode durar por dias, mas não pense que seu pai não irá puni-lo se passar dos limites.
Um evento climático acontece progressivamente e tem efeitos diversos ao longo de vários posts durante um combate, mas fora dele pode ocorrer tudo de uma vez só a depender da passagem de tempo:
[list][*]1º: Alteração drástica na temperatura, ficando muito quente ou muito frio. Nuvens começam a fechar o céu e o vento fica consideravelmente mais forte, já começando a arrastar objetos de tamanho médio;
[*]2º: Começam os primeiros indícios da tempestade, com uma chuva forte, neve, ainda mais ventania ou concentração média de areia. A partir daqui o semideus ganha vantagem narrativa ao utilizar seu Domínio Elemental.
[*]3º: Inicia-se de fato a tempestade no alcance de um território inteiro. A partir deste ponto o semideus pode iniciar ataques de seu Domínio Elemental vindo de qualquer direção e não mais necessariamente a partir de si.
[*]4º: O ápice da tempestade, acho bom já ter procurado um abrigo, pois o lado de fora se torna praticamente inabitável e principalmente inavegável. Filhos de Gihu dentro da tempestade recebem ocultação de presença de Rank C.
[/list]
[b][color="#71d7de"]No olho do Furacão[/color][/b] [i](lvl 12)[/i][b]:[/b] A ocultação de presença da vantagem Calamidade sobe para o Rank B.
[b][color="#71d7de"]No olho do Furacão[/color][/b] [i](lvl 14)[/i][b]:[/b] A ocultação de presença da vantagem Calamidade sobe para o Rank A.
[b][color="#71d7de"]No olho do Furacão[/color][/b] [i](lvl 16)[/i][b]:[/b] A ocultação de presença da vantagem Calamidade sobe para o Rank Ex.
- 1º: Alteração drástica na temperatura, ficando muito quente ou muito frio. Nuvens começam a fechar o céu e o vento fica consideravelmente mais forte, já começando a arrastar objetos de tamanho médio;
- Autoridade do Tempo (Zegar):
Existem duas coisas que nem mesmo um deus pode escapar, o tempo e a morte, duas autoridades supremas e absolutas, Zegar estava aqui antes de todos, e provavelmente continuará sendo o último de pé. Sua existência não é apenas única mas também irracional, tendo controle sobre o próprio tempo, Zegar está em tudo em todo lugar ao mesmo tempo.
Já você semideus… Aaaah… Você é um quadrilhão de anos novo demais para mexer com o tempo, e ainda assim, possui tamanha autoridade… Saiba que você tem pelo menos de cinco a sete Paladinos de Zegar, exímios Cronomancers monitorando cada movimento seu e consertando todo possível paradoxo temporal vindo de seu poder.
No nível 1 e a cada dois níveis o semideus libera uma das habilidades baixo:
Epitáfio (lvl 1): A vida de um semideus, especificamente dos que manipulam o tempo tende a acabar em desastre. Prever e mudar o futuro não é fácil, mas para garantir sua sobrevivência, os filhos de Zegar uma vez por combate quando forem receber um golpe fatal podem prever seu fim e se ajustar de acordo minimizando danos, sobrevivendo com 1 de hp.
Vibe Azul (lvl 2): Ver o passado é muito mais fácil do que prever o futuro, é por aqui que os iniciantes devem começar! Ao tapar um de seus olhos com a palma da mão, os filhos de Zegar podem ver na visão fechada um vislumbre do passado com uma "câmera fixa" de onde estiverem parados ou como o ponto de vista de uma outra pessoa, desde que estejam segurando a pessoa em questão ou um objeto que seja sua propriedade.
O limite desta habilidade é de 1 hora no passado por level, e cada hora assistida gasta um minuto no presente. Durante um descanso longo, o Semideus pode meditar para aumentar este limite para 1 dia por level, e leva uma hora para assistir um dia inteiro.
Para vislumbrar passados mais distantes ou de pessoas desconhecidas, é necessário a preparação de um ritual. (Refere-se à um sistema futuro)
Rei Carmesim (lvl 4): Mais fácil do que mudar o futuro? É simplesmente apagá-lo! Uma vez por combate ou três vezes por aventura o Semideus pode "apagar" o tempo que ocorreu no post atual. Todas as ações e acontecimentos neste turno ocorrem normalmente, porém elas somem da memória de todos com exceção de criaturas que mexem com o tempo.
Sabe quando você tá comendo um sanduíche e do nada ele some da sua mão porque você nem se lembra de ter comido? Pois é, é algo bizarro nesse nível. Sempre que usar isso em combate todos que se lembrarem dos acontecimentos recebem prioridade na iniciativa do turno seguinte.
Experiência de Ouro (lvl 6): Quando um iniciante tenta mexer ativamente com o tempo é bem comum que ele acabe criando um loop temporal, clássico, clássico. Mas quando se aprende a fazer isso de propósito pode virar uma arma formidável.
Neste nível de poder você pode prender a si mesmo ou um alvo voluntário/rendido em um loop temporal onde ele revive o mesmo trecho do tempo infinitamente. Este poder ainda está restringido pelas limitações da Vibe Azul, mas uma vez que alguém é preso num loop temporal, a única saída é criando um paradoxo para que a execução do loop nunca exista em primeiro lugar. Em outras palavras, este poder permite reviver o passado com a garantia de nunca mudá-lo, mas também vêm com o risco de ficar preso para sempre.
O Mundo (lvl 8): Parar o tempo, a habilidade dos sonhos de todo Cronomancer, muitos estudam por milênias para conseguir parar um segundo sequer, e você nasceu com isso… legal.
Uma vez por aventura sua personagem pode literalmente parar o tempo por alguns segundos. No tempo congelado, apenas aqueles que estão com habilidades similares ativas podem se mover, e todos os outros recebem um debuff de Rank C em acerto ou defesa para a ação subsequente.
Narrativamente, se mesmo com o debuff alguém ainda se esquivar ou te acertar, é porque o tempo voltou a correr bem a tempo de reagir. Afinal de contas é uma habilidade mentalmente exaustiva.
Batendo as Botas (lvl 10): Sabe aquele Loop Temporal? Agora imagina fazer isso sem ficar preso! Neste nível um filho de Zegar já tem o poder de uma vez por aventura voltar um post no tempo. Ao fazer isso todo o dano recebido e a mana/energia gasta são revertidos para o estado inicial do turno passado.
Quando utilizado em combate uma nova linha do tempo que sobrescrever a antiga é criada, e por ser o único com memórias do outro futuro, o filho de Zegar não só pode basear todas as suas ações já sabendo o que pode acontecer como também recebe um Buff de Rank D em acerto e defesa no decorrer do post.
Fora de combate, assim como na Vibe Azul, o semideus pode fazer um ritual para voltar vários anos para o passado. Porém é muito provável que seu pai mande alguém para lhe impedir, afinal de contas mexer com o tempo é perigoso…
Ato 3 (lvl 12): Seu domínio sobre o tempo se tornou mais que natural, está no seu sangue. Agora você pode utilizar o Rei Carmesim três vezes por combate e quantas vezes quiser por aventura.
Ascensão (lvl 14): O Mundo na palma da sua mão, isso já não é mais talento, foi o esforço de um gênio que lhe trouxe até aqui. Agora a habilidade O Mundo confere um Debuff de Rank A
Requiém (lvl 16): Um completo controle sobre a Autoridade do Tempo, sua única limitação é que você ainda é um mortal. Permite utilizar a habilidade Batendo as Botas para voltar até dois turnos no tempo ainda uma única vez por combate, e os Buffs recebidos se tornam de Rank C no decorrer dos dois posts.- Código:
Existem duas coisas que nem mesmo um deus pode escapar, o tempo e a morte, duas autoridades supremas e absolutas, Zegar estava aqui antes de todos, e provavelmente continuará sendo o último de pé. Sua existência não é apenas única mas também irracional, tendo controle sobre o próprio tempo, Zegar está em tudo em todo lugar ao mesmo tempo.
Já você semideus… Aaaah… Você é um quadrilhão de anos novo demais para mexer com o tempo, e ainda assim, possui tamanha autoridade… Saiba que você tem pelo menos de cinco a sete Paladinos de Zegar, exímios Cronomancers monitorando cada movimento seu e consertando todo possível paradoxo temporal vindo de seu poder.
[b]No nível 1 e a cada dois níveis o semideus libera uma das habilidades baixo:[/b]
<b>[color="#71de85"]Epitáfio[/color]</b> <i>(lvl 1)</i>: A vida de um semideus, especificamente dos que manipulam o tempo tende a acabar em desastre. Prever e mudar o futuro não é fácil, mas para garantir sua sobrevivência, os filhos de Zegar <b>uma vez por combate</b> quando forem receber um golpe fatal podem prever seu fim e se ajustar de acordo minimizando danos, sobrevivendo com 1 de hp.
<b>[color="#71de85"]Vibe Azul[/color]</b> <i>(lvl 2)</i>: Ver o passado é muito mais fácil do que prever o futuro, é por aqui que os iniciantes devem começar! Ao tapar um de seus olhos com a palma da mão, os filhos de Zegar podem ver na visão fechada um vislumbre do passado com uma "câmera fixa" de onde estiverem parados ou como o ponto de vista de uma outra pessoa, desde que estejam segurando a pessoa em questão ou um objeto que seja sua propriedade.
O limite desta habilidade é de 1 hora no passado por level, e cada hora assistida gasta um minuto no presente. Durante um descanso longo, o Semideus pode meditar para aumentar este limite para 1 dia por level, e leva uma hora para assistir um dia inteiro.
Para vislumbrar passados mais distantes ou de pessoas desconhecidas, é necessário a preparação de um ritual. (Refere-se à um sistema futuro)
<b>[color="#71de85"]Rei Carmesim[/color]</b> <i>(lvl 4)</i>: Mais fácil do que mudar o futuro? É simplesmente apagá-lo! <b>Uma vez por combate ou três vezes por aventura</b> o Semideus pode "apagar" o tempo que ocorreu no post atual. Todas as ações e acontecimentos neste turno ocorrem normalmente, porém elas somem da memória de todos com exceção de criaturas que mexem com o tempo.
Sabe quando você tá comendo um sanduíche e do nada ele some da sua mão porque você nem se lembra de ter comido? Pois é, é algo bizarro nesse nível. Sempre que usar isso em combate todos que se lembrarem dos acontecimentos recebem prioridade na iniciativa do turno seguinte.
<b>[color="#71de85"]Experiência de Ouro[/color]</b> <i>(lvl 6)</i>: Quando um iniciante tenta mexer ativamente com o tempo é bem comum que ele acabe criando um loop temporal, clássico, clássico. Mas quando se aprende a fazer isso de propósito pode virar uma arma formidável.
Neste nível de poder você pode prender a si mesmo ou um alvo voluntário/rendido em um loop temporal onde ele revive o mesmo trecho do tempo infinitamente. Este poder ainda está restringido pelas limitações da Vibe Azul, mas uma vez que alguém é preso num loop temporal, a única saída é criando um paradoxo para que a execução do loop nunca exista em primeiro lugar. Em outras palavras, este poder permite reviver o passado com a garantia de nunca mudá-lo, mas também vêm com o risco de ficar preso para sempre.
<b>[color="#71de85"]O Mundo[/color]</b> <i>(lvl 8)</i>: Parar o tempo, a habilidade dos sonhos de todo Cronomancer, muitos estudam por milênias para conseguir parar um segundo sequer, e você nasceu com isso… legal.
<b>Uma vez por aventura</b> sua personagem pode literalmente parar o tempo por alguns segundos. No tempo congelado, apenas aqueles que estão com habilidades similares ativas podem se mover, e todos os outros recebem um debuff de Rank C em acerto ou defesa para a ação subsequente.
Narrativamente, se mesmo com o debuff alguém ainda se esquivar ou te acertar, é porque o tempo voltou a correr bem a tempo de reagir. Afinal de contas é uma habilidade mentalmente exaustiva.
<b>[color="#71de85"]Batendo as Botas[/color]</b> <i>(lvl 10)</i>: Sabe aquele Loop Temporal? Agora imagina fazer isso sem ficar preso! Neste nível um filho de Zegar já tem o poder de <b>uma vez por aventura</b> voltar um post no tempo. Ao fazer isso todo o dano recebido e a mana/energia gasta são revertidos para o estado inicial do turno passado.
Quando utilizado em combate uma nova linha do tempo que sobrescrever a antiga é criada, e por ser o único com memórias do outro futuro, o filho de Zegar não só pode basear todas as suas ações já sabendo o que pode acontecer como também recebe um Buff de Rank D em acerto e defesa no decorrer do post.
Fora de combate, assim como na Vibe Azul, o semideus pode fazer um ritual para voltar vários anos para o passado. Porém é muito provável que seu pai mande alguém para lhe impedir, afinal de contas mexer com o tempo é perigoso…
<b>[color="#71de85"]Ato 3[/color]</b> <i>(lvl 12)</i>: Seu domínio sobre o tempo se tornou mais que natural, está no seu sangue. Agora você pode utilizar o Rei Carmesim <b>três vezes por combate</b> e quantas vezes quiser por aventura.
<b>[color="#71de85"]Ascensão[/color]</b> <i>(lvl 14)</i>: O Mundo na palma da sua mão, isso já não é mais talento, foi o esforço de um gênio que lhe trouxe até aqui. Agora a habilidade O Mundo confere um Debuff de Rank A
<b>[color="#71de85"]Requiém[/color]</b> <i>(lvl 16)</i>: Um completo controle sobre a Autoridade do Tempo, sua única limitação é que você ainda é um mortal. Permite utilizar a habilidade Batendo as Botas para voltar até dois turnos no tempo ainda <b>uma única vez por combate</b>, e os Buffs recebidos se tornam de Rank C no decorrer dos dois posts.
- Autoridade da Intriga (Kin):
Muito se sabe sobre a deusa da intriga.. Ou seria o deus? Enfim, se for parar para pensar, muito pouco se sabe sobre kin, até porque a divindade é uma dualidade e cria intrigas até mesmo entre seus próprios seguidores. Mas ao contrário do que muitos pensam, a divindade não é maligna e muito menos bondosa, afinal a travessura e a diversão de mentiras descaradas e outras nem tanto são coisas totalmente desconexas de relações de bem e mal.
Os filhos de Kin, assim como o pai/mãe [?] também estão dentro dessa relação, a onde a diversão e a apropriação da criação do caos andam de mãos dadas. Embora os seguidores de Kin sejam mal vistos por muitos, os semi-deuses de Kin tendem a terem holofotes para si por grupos nobres que gostam de utilizar de suas habilidades para criar intrigas em reinos inimigos… Isso se não causarem no próprio reino, o que gera um alerta maior sempre ao filho de Kin.
No nível 1 e a cada dois níveis o semideus libera uma das habilidades baixo:
Corpo Amorfo (lvl 1): Assim como sua mãe ou pai, ou seja o que for, você também é alguém amorfo, sua forma é tão fluida que te permite se transformar em qualquer pessoa, animal, ou item que desejar. É menino ou menina? Cavalo ou Cadeira? Geladeira? Quem sabe, depende do seu humor. Entretanto, isso também vai além. Essa habilidade durante 5 turnos tem junto consigo um efeito de Ocultação Rank D. Assim, talentos que visem atravessar essa habilidade poderão não conseguir a depender do rank.
Sua próxima frase vai ser: (lvl 2): Os filhos de Kin nascem como manipuladores sociais natos e quanto mais evoluem, mais despertam, e como tal, eles conseguem entender os sentimentos das pessoas a sua volta com maestria, ao ponto de praticamente anteciparem suas próximas falas conforme compreende seu comportamento. Eles tem uma percepção aguçada, que consegue perfurar nas verdadeiras intenções das pessoas, que serve também como um talento de percepção de intenção de Rank D, contra talentos de ocultação de intenção. Recebem as perícias Psicologia e Intuição gratuitamente.
Eu sou trabalhador Sinhô!! (lvl 4): Filhos de Kin são pessoas natas na arte de contar falsas verdades e se safar de situações apenas com o poder de seus lábios habilidosos e postura corporal favorável. Todo filho de Kin já começa a ficha com a Perícia Lábia e Atuação gratuitamente e recebem bônus narrativos para sair de situações sociais desfavoráveis para você, é como se uma aura a sua volta, o tornasse um ser “Sedutor”, não apenas em um sentido de atraente, mas que desperta curiosidade. As pessoas às vezes vão estar à sua volta por curiosidade, de desvendar esse mistério que é você! Sua aura, parece induzir aqueles desejos ocultos, reforçando a sensação de liberdade nas pessoas à sua volta, o que te torna também um telespectador de coisas bizarras, é bem comum que verdades estranhas surjam a sua volta, e esqueletos no armário aparecem em meio a brigas.
Aquela voz na sua cabeça: (lvl 6): Nesse nível não só você é capaz de prever comportamentos, você ao se focar, consegue ler pensamentos superficiais que vazam. Também, sendo capaz de projetar uma voz na cabeça de alguém, essa voz não se parece com alguém externo, e sim com a própria voz interna da pessoa, dessa maneira parece com um pensamento intrusivo que surgiu na cabeça do envolvido. Esses pensamentos não controlam a pessoa, porém, podem ser um recurso interessante. Com isso, sua capacidade de penetrar habilidades de ocultação de intenção sobem para o Rank C.
Capacidades Situacionais: É possível ir profundamente nas memórias de alguém que esteja rendido ou desmaiado. Podendo realmente ir se aprofundando no que a pessoa sabe. Nesse caso, você também é capaz de implantar pequenas memórias falsas, que se misturam nas memórias da pessoa, essas não são capazes de alterar toda a vivência de alguém, mas podem bagunçar com suas lembranças. Também é possível apagar algumas memórias da pessoa, uma hora por nível do semideus.
Mister M (lvl 8): Como ilusionistas poderosos, sua força na criação de ilusões é auxiliada pela sua natureza caótica. Ao criar ilusões, elas também são protegidas pela ocultação da habilidade Corpo Amorfo, que também é melhorada para Rank C. Dessa forma passar por suas ilusões, requer uma percepção aguçada para passar por suas ilusões.
Satã Imperial: (lvl 10): A habilidade mais cruel e temida já presenciada no mundo de Erwood, dizem que ela foi a responsável pela ruína do antigo Heroi Alceu, que sob efeito de uma loucura repentina levou à ruína seu próprio companheiro. Quando você tiver alguém totalmente rendido ou desmaiado (Mecanicamente alguém que está derrotado), você pode lançar essa habilidade. Essa habilidade força a pessoa após acordar a seguir uma ordem específica desde que ela seja em prol de violência e discórdia, e a pessoa só para ao sentir o sabor do sangue sobre suas mãos. Essa habilidade causa muitas tragédias. Sua desativação só possui uma fraqueza, a voz de uma pessoa amada, pode desativar a habilidade, uma cortesia e interferência de Aimer, que é a rival de Kin. Além disso, sua duração é de uma hora por nível do semideus. Quando a pessoa acorda, sabe que estava sob efeito do Satã Imperial, e por isso sua fama se estende para Erwood.
Calamidade Social (lvl 12): A ocultação concedida pela vantagem Corpo Amorfo sobe para o Rank B.
Calamidade Social (lvl 14): A ocultação concedida pela vantagem Corpo Amorfo sobe para o Rank A.
Calamidade Social (lvl 16): A ocultação concedida pela vantagem Corpo Amorfo sobe para o Rank EX e não tem mais um limite de turnos.- Código:
[spoiler="Autoridade da Intriga (Kin)"]
Muito se sabe sobre a deusa da intriga.. Ou seria o deus? Enfim, se for parar para pensar, muito pouco se sabe sobre kin, até porque a divindade é uma dualidade e cria intrigas até mesmo entre seus próprios seguidores. Mas ao contrário do que muitos pensam, a divindade não é maligna e muito menos bondosa, afinal a travessura e a diversão de mentiras descaradas e outras nem tanto são coisas totalmente desconexas de relações de bem e mal.
Os filhos de Kin, assim como o pai/mãe [?] também estão dentro dessa relação, a onde a diversão e a apropriação da criação do caos andam de mãos dadas. Embora os seguidores de Kin sejam mal vistos por muitos, os semi-deuses de Kin tendem a terem holofotes para si por grupos nobres que gostam de utilizar de suas habilidades para criar intrigas em reinos inimigos… Isso se não causarem no próprio reino, o que gera um alerta maior sempre ao filho de Kin.
[b]No nível 1 e a cada dois níveis o semideus libera uma das habilidades baixo:[/b]
[b][color=#ff0099]Corpo Amorfo[/color][/b] [i](lvl 1)[/i][b]:[/b] Assim como sua mãe ou pai, ou seja o que for, você também é alguém amorfo, sua forma é tão fluida que te permite se transformar em qualquer pessoa, animal, ou item que desejar. É menino ou menina? Cavalo ou Cadeira? Geladeira? Quem sabe, depende do seu humor. Entretanto, isso também vai além. Essa habilidade durante 5 turnos tem junto consigo um efeito de Ocultação Rank D. Assim, talentos que visem atravessar essa habilidade poderão não conseguir a depender do rank.
[b][color=#ff0099]Sua próxima frase vai ser:[/color][/b] [i](lvl 2)[/i][b]:[/b] Os filhos de Kin nascem como manipuladores sociais natos e quanto mais evoluem, mais despertam, e como tal, eles conseguem entender os sentimentos das pessoas a sua volta com maestria, ao ponto de praticamente anteciparem suas próximas falas conforme compreende seu comportamento. Eles tem uma percepção aguçada, que consegue perfurar nas verdadeiras intenções das pessoas, que serve também como um talento de percepção de intenção de Rank D, contra talentos de ocultação de intenção. Recebem as perícias Psicologia e Intuição gratuitamente.
[b][color=#ff0099]Eu sou trabalhador Sinhô!![/color] [/b][i](lvl 4)[/i][b]:[/b] Filhos de Kin são pessoas natas na arte de contar falsas verdades e se safar de situações apenas com o poder de seus lábios habilidosos e postura corporal favorável. Todo filho de Kin já começa a ficha com a Perícia Lábia e Atuação gratuitamente e recebem bônus narrativos para sair de situações sociais desfavoráveis para você, é como se uma aura a sua volta, o tornasse um ser “Sedutor”, não apenas em um sentido de atraente, mas que desperta curiosidade. As pessoas às vezes vão estar à sua volta por curiosidade, de desvendar esse mistério que é você! Sua aura, parece induzir aqueles desejos ocultos, reforçando a sensação de liberdade nas pessoas à sua volta, o que te torna também um telespectador de coisas bizarras, é bem comum que verdades estranhas surjam a sua volta, e esqueletos no armário aparecem em meio a brigas.
[b][color=#ff0099]Aquela voz na sua cabeça:[/color][/b][i] (lvl 6)[/i][b]:[/b] Nesse nível não só você é capaz de prever comportamentos, você ao se focar, consegue ler pensamentos superficiais que vazam. Também, sendo capaz de projetar uma voz na cabeça de alguém, essa voz não se parece com alguém externo, e sim com a própria voz interna da pessoa, dessa maneira parece com um pensamento intrusivo que surgiu na cabeça do envolvido. Esses pensamentos não controlam a pessoa, porém, podem ser um recurso interessante. Com isso, sua capacidade de penetrar habilidades de ocultação de intenção sobem para o Rank C.
[b]Capacidades Situacionais:[/b] É possível ir profundamente nas memórias de alguém que esteja rendido ou desmaiado. Podendo realmente ir se aprofundando no que a pessoa sabe. Nesse caso, você também é capaz de implantar pequenas memórias falsas, que se misturam nas memórias da pessoa, essas não são capazes de alterar toda a vivência de alguém, mas podem bagunçar com suas lembranças. Também é possível apagar algumas memórias da pessoa, uma hora por nível do semideus.
[b][color=#ff0099]Mister M[/color] [/b][i](lvl 8)[/i][b]:[/b] Como ilusionistas poderosos, sua força na criação de ilusões é auxiliada pela sua natureza caótica. Ao criar ilusões, elas também são protegidas pela ocultação da habilidade Corpo Amorfo, que também é melhorada para Rank C. Dessa forma passar por suas ilusões, requer uma percepção aguçada para passar por suas ilusões.
[b][color=#ff0099]Satã Imperial:[/color][/b] [i](lvl 10)[/i][b]:[/b] A habilidade mais cruel e temida já presenciada no mundo de Erwood, dizem que ela foi a responsável pela ruína do antigo Heroi Alceu, que sob efeito de uma loucura repentina levou à ruína seu próprio companheiro. Quando você tiver alguém totalmente rendido ou desmaiado (Mecanicamente alguém que está derrotado), você pode lançar essa habilidade. Essa habilidade força a pessoa após acordar a seguir uma ordem específica desde que ela seja em prol de violência e discórdia, e a pessoa só para ao sentir o sabor do sangue sobre suas mãos. Essa habilidade causa muitas tragédias. Sua desativação só possui uma fraqueza, a voz de uma pessoa amada, pode desativar a habilidade, uma cortesia e interferência de Aimer, que é a rival de Kin. Além disso, sua duração é de uma hora por nível do semideus. Quando a pessoa acorda, sabe que estava sob efeito do Satã Imperial, e por isso sua fama se estende para Erwood.
[b][color=#ff0099]Calamidade Social[/color][/b] [i](lvl 12)[/i][b]:[/b] A ocultação concedida pela vantagem Corpo Amorfo sobe para o Rank B.
[b][color=#ff0099]Calamidade Social[/color][/b] [i](lvl 14)[/i][b]:[/b] A ocultação concedida pela vantagem Corpo Amorfo sobe para o Rank A.
[b][color=#ff0099]Calamidade Social[/color][/b] [i](lvl 16)[/i][b]:[/b] A ocultação concedida pela vantagem Corpo Amorfo sobe para o Rank EX e não tem mais um limite de turnos.
[/spoiler]
- Autoridade do Sol (Helia):
- A Deus do sol, que um fora a líder do panteão, Helia se viu em uma cruzada intransponível, sua luta contra as entidades que criaram a noite eterna de Darkaria, a fez abandonar seu posto para travar uma batalha eterna, da qual até então não se tem vencedores. Ao encontrar essa barreira intransponível, a deusa focou seus esforços nessa guerra sem frutos, o que a fez se tornar uma deusa menor. A padroeira dos cavaleiros do sol, vive em constante luta para apagar a escuridão que ela sente como grande ameaça.
De tempos em tempos, quando o amor de Helia entre os mortais clama por uma manifestação divina, a Deusa sol, em sua compaixão, escolhe uma mãe entre as raças de Erwood para ser agraciada por sua luz. Essa mulher é tocada pela presença divina da Deusa através do sol, concebendo em seu ventre uma criança especial, portadora de uma parte da própria essência de Helia, criando assim uma trindade entre a Mãe Sol, o filho, e o espírito da luz.
No nível 1 e a cada dois níveis o semideus libera uma das habilidades baixo:
Lux afflictorum (Nível 1): Ao elevar mana ou energia pelo corpo, seus circuitos mágicos e capacidade física aquecem, formando movimentos de grandes massas de calor dentro de seu próprio corpo, muitos morreriam no processo, mas você é como uma estrela viva, um pequeno fragmento de um sol na terra. Tal evento cria uma aura em sua volta, ocupando a área de 10m² nessa área, trazendo a luz do dia e um clima ensolarado dentro das limitações da área, até 5 de seus aliados ficam sob sua proteção, recebendo a capacidade de regeneração, uma cura passiva, que recupera 3xLVL deles em combate, e 30xLVL quando fora.
Entretanto, essa aura causa o efeito oposto em criaturas malignas, quando nessa aura, eles sentem os mesmos efeitos de quando saem na luz do dia, sentindo os efeitos da aura solar. OBS : A aura não possui forças suficientes para trazer a luz do dia em Darkaria, e nem para combater um efeito de origem de um Deus maior.
Matris amor (Nível 2):A cada dois turnos, o filho de Helia é abençoado com uma capacidade excepcional de cura, refletindo sua linhagem divina e sua conexão íntima com a Deusa do Sol. Em momentos cruciais, sua habilidade de cura transcende as limitações normais do tempo e do espaço, permitindo-lhe usar uma magia de cura como ação rápida.
Malum non praevalebunt! (Nível 4): Sua conexão com o Sol se torna mais evidente, criaturas malignas sentem a força de seus golpes como se estivessem sendo castigados pela própria Deusa. Narrativamente, seus inimigos sentem dores insuportáveis fora do comum em quaisquer ataques de magia ou ougi, aplicando as desvantagens de fraqueza a luz solar e dano divino consequentemente.
Perfusa sub Sole fidei (Nível 6): O vínculo entre os filhos de Helia e sua divindade materna se fortalece ainda mais, proporcionando-lhes uma ampliação significativa de sua conexão, garantindo a um filho de Helia a habilidade de perceber os perigos ao seu redor com feixes de luzes que emanam de seu corpo de forma passiva e despercebida, absorvendo e recebendo a energia do ambiente, podendo identificar intenções e sentimentos, funcionando como um talento de percepção contra ocultação Rank D.
Além disso, os filhos de Helia recebem a profissão de Cleric gratuitamente, recebendo a oportunidade de escolher um dos talentos iniciais da classe.
Lux afflictorum II (Nível 8): Os efeitos de Lux afflictorum são dobrados, passando a cobrir uma área de 20m², mantendo no entanto sua cura passiva em 3xLVL em combate, mas aumentando em 40xLVL sua cura fora de combate.
Spes Solis (Nível 10): Para aqueles que são abençoados com a graça máxima da Deusa do Sol, até mesmo a morte não pode ser vista como uma derrota final na batalha contra a escuridão.
Quando o jogador efetivamente morre, com a condição de que seja em combate contra as forças das trevas, ele poderá retornar a vida ao amanhecer do próximo dia, desde que as luzes do sol consiga alcançar seus restos mortais, ele será regenerado e sua vida devolvida.
Novum solem I (Nível 12): A percepção concedida pela vantagem Perfusa sub Sole fidei sobe para o Rank B.
Novum Solem II (Nível 14): A percepção concedida pela vantagem Perfusa sub Sole fidei sobe para o Rank Ex.
Novum Solem III (Nível 16): Lux afflictorum passa a afetar a área equivalente de uma magia/ougi Rank C e todos seus aliados que estiverem dentro.- Código:
[spoiler="Autoridade do Sol (Helia)"]A Deus do sol, que um fora a líder do panteão, Helia se viu em uma cruzada intransponível, sua luta contra as entidades que criaram a noite eterna de Darkaria, a fez abandonar seu posto para travar uma batalha eterna, da qual até então não se tem vencedores. Ao encontrar essa barreira intransponível, a deusa focou seus esforços nessa guerra sem frutos, o que a fez se tornar uma deusa menor. A padroeira dos cavaleiros do sol, vive em constante luta para apagar a escuridão que ela sente como grande ameaça.
De tempos em tempos, quando o amor de Helia entre os mortais clama por uma manifestação divina, a Deusa sol, em sua compaixão, escolhe uma mãe entre as raças de Erwood para ser agraciada por sua luz. Essa mulher é tocada pela presença divina da Deusa através do sol, concebendo em seu ventre uma criança especial, portadora de uma parte da própria essência de Helia, criando assim uma trindade entre a Mãe Sol, o filho, e o espírito da luz.
[b]No nível 1 e a cada dois níveis o semideus libera uma das habilidades baixo:[/b]
[b][color=gold]Lux afflictorum[/color][/b] [i](Nível 1)[/i][b]:[/b] Ao elevar mana ou energia pelo corpo, seus circuitos mágicos e capacidade física aquecem, formando movimentos de grandes massas de calor dentro de seu próprio corpo, muitos morreriam no processo, mas você é como uma estrela viva, um pequeno fragmento de um sol na terra. Tal evento cria uma aura em sua volta, ocupando a área de 10m² nessa área, trazendo a luz do dia e um clima ensolarado dentro das limitações da área, até 5 de seus aliados ficam sob sua proteção, recebendo a capacidade de regeneração, uma cura passiva, que recupera 3xLVL deles em combate, e 30xLVL quando fora.
Entretanto, essa aura causa o efeito oposto em criaturas malignas, quando nessa aura, eles sentem os mesmos efeitos de quando saem na luz do dia, sentindo os efeitos da aura solar. OBS : A aura não possui forças suficientes para trazer a luz do dia em Darkaria, e nem para combater um efeito de origem de um Deus maior.
[b][color=gold]Matris amor[/color][/b] [i](Nível 2)[/i][b]:[/b]A cada dois turnos, o filho de Helia é abençoado com uma capacidade excepcional de cura, refletindo sua linhagem divina e sua conexão íntima com a Deusa do Sol. Em momentos cruciais, sua habilidade de cura transcende as limitações normais do tempo e do espaço, permitindo-lhe usar uma magia de cura como ação rápida.
[b][color=gold]Malum non praevalebunt! [/color][/b] [i](Nível 4)[/i][b]:[/b] Sua conexão com o Sol se torna mais evidente, criaturas malignas sentem a força de seus golpes como se estivessem sendo castigados pela própria Deusa. Narrativamente, seus inimigos sentem dores insuportáveis fora do comum em quaisquer ataques de magia ou ougi, aplicando as desvantagens de fraqueza a luz solar e dano divino consequentemente.
[b][color=gold]Perfusa sub Sole fidei [/color][/b] [i](Nível 6)[/i][b]:[/b] O vínculo entre os filhos de Helia e sua divindade materna se fortalece ainda mais, proporcionando-lhes uma ampliação significativa de sua conexão, garantindo a um filho de Helia a habilidade de perceber os perigos ao seu redor com feixes de luzes que emanam de seu corpo de forma passiva e despercebida, absorvendo e recebendo a energia do ambiente, podendo identificar intenções e sentimentos, funcionando como um talento de percepção contra ocultação Rank D.
Além disso, os filhos de Helia recebem a profissão de Cleric gratuitamente, recebendo a oportunidade de escolher um dos talentos iniciais da classe.
[b][color=gold]Lux afflictorum II [/color][/b] [i](Nível 8)[/i][b]:[/b] Os efeitos de Lux afflictorum são dobrados, passando a cobrir uma área de 20m², mantendo no entanto sua cura passiva em 3xLVL em combate, mas aumentando em 40xLVL sua cura fora de combate.
[b][color=gold]Spes Solis[/color][/b] [i](Nível 10)[/i][b]:[/b] Para aqueles que são abençoados com a graça máxima da Deusa do Sol, até mesmo a morte não pode ser vista como uma derrota final na batalha contra a escuridão.
Quando o jogador efetivamente morre, com a condição de que seja em combate contra as forças das trevas, ele poderá retornar a vida ao amanhecer do próximo dia, desde que as luzes do sol consiga alcançar seus restos mortais, ele será regenerado e sua vida devolvida.
[b][color=gold]Novum solem I[/color][/b] [i](Nível 12)[/i][b]:[/b] A percepção concedida pela vantagem Perfusa sub Sole fidei sobe para o Rank B.
[b][color=gold]Novum Solem II[/color][/b] [i](Nível 14)[/i][b]:[/b] A percepção concedida pela vantagem Perfusa sub Sole fidei sobe para o Rank Ex.
[b][color=gold]Novum Solem III[/color][/b] [i](Nível 16)[/i][b]:[/b] Lux afflictorum passa a afetar a área equivalente de uma magia/ougi Rank C e todos seus aliados que estiverem dentro.[/spoiler]
- Autoridade da Magia (Mana):
- Quem foi realmente mana é um mistério, a crença de muitos estudiosos, é que ela nasceu dos desejos egoístas dos humanos. Da sede de poder, que criou assim a Mana, o nome que também rege a força usada para fazer magias, adotadas por todos os mortais que caminham por Erwood. A mana preencher todo o mundo, e está em toda parte, se tornando uma energia que voa pelo planeta. Entretanto sua criadora, está aprisionada, por razões que os mortais desconhecem.
Já quanto aos filhos de Mana, eles sentem sua força vindo de toda parte, como se pudessem sentir os fios que correm pelas linhas de ley, enquanto sentem a mudança dos tempos. Suas mentes dotadas de conhecimento mágico espontâneo, que nasce de sua ligação com a força predecessora da magia. Seus circuitos abissais revelam uma ligação profunda com o passado, que guia o mundo. Apesar disso, ainda tão também filhos de Caos, diferente de sua mãe, ainda presos às regras que a deusa colocou no mundo.
No nível 1 e a cada dois níveis o semideus libera uma das habilidades baixo:
Magia Natural (lvl 1): Os filhos de Mana, não aprendem a magia de forma convencional, eles apenas sabem, desde bebês sua magia se manifesta sozinha, não é improvável que um de seus filhos use telecinese para trazer uma chupeta para boca. Dessa forma, eles possuem a perícia Conhecimento Arcano sem custos, sendo que para eles, isso não advém do estudo, mas de uma forma natural, eles a sentem, compreendem e usam, como se fosse um membro extra. Sua grande habilidade os torna econômicos, recebendo uma redução global de 20% no custo de todas as suas magias, de qualquer caminho.
Circuitos Mágicos Abissais: (lvl 2): Os circuitos mágicos dos filhos de mana são diferentes dos demais, sua potência é desconhecida, isso faz com que sua vida também faça parte da mana que os preenche. Seu armazenamento é grandioso recebendo 75xLVL em mana a mais, mas isso não é o mais importante, eles podem queimar vida, para usar como combustível para magias, podendo converter seu HP em mana para magia, mas deve tomar cuidado, pois ainda pode acabar matando a si mesmo com isso.
Olhos Místicos de Observação de Mana (lvl 4): Seu conhecimento mágico se expande, e algo que antes poderia parecer apenas um detalhe, agora começa a ficar claro nos seus olhos. Você começa a enxergar a mana pelo mundo, podendo ultrapassar habilidades de ocultação, agindo como um talento de percepção de Rank D. Entretanto, ela é capaz de enxergar não apenas pessoas ocultas, ela é capaz de através da mana compreender o nível de ameaça, e poder mágico de alguém. Além disso, os seus olhos são capazes de ver Linhas de Ley, que são por onde escorre a mana que liga o planeta aos lugares..
Expansão do Conhecimento: (lvl 6): Seu dominio sobre a mana e finesse, também expande seu conhecimento, seu cérebro armazena muito mais feitiços que qualquer um levaria anos para obter, dessa forma você recebe 4 magias extras a cada nível ímpar, inclusive o primeiro. Além disso, recebe uma classe mágica extra a sua escolha, ou um talento de classe mágica que você possua, extra, que não conta nos valores máximos de profissão. Se tornando cada vez mais poderoso nos caminhos que a magia lhe oferece, se destacando dos demais arcanistas que o cercam.
Mestre dos Olhos Místicos (lvl 8): Nesse ponto você dominou os olhos místicos que enxergam a mana, que passam a funcionar como um talento de percepção contra ocultação de Rank C agora. Entretanto, seus olhos agora são capazes de desafiar as magias que vê se tornando capaz de compreender seu funcionamento apenas de olhar. Além disso, até três vezes por combate, você recebe um buff de Rank C, para se defender de magias que você já tenha visto naquele combate.
O viajante das Linhas de Ley: (lvl 10): Nesse grau de finesse, os filhos de mana, passam a poder tocar as Linhas de Ley, mas não apenas isso, eles passam a poder viajar através das linhas. Até 5 vezes a cada 10 posts, eles são capazes de adentrar nessas linhas e se deslocar em grandes velocidades, podendo cruzar enormes distâncias, são capazes de levar consigo até 10 criaturas que estejam em contato direto consigo. Funcionando como um semi-teleporte. Usando as linhas de ley como sua ferrovia particular de movimentação. Essas linhas ligam Erwood a alguns planos que também podem ser acessados dessa forma.
Calamidade Social (lvl 12): A percepção concedida pela vantagem Olhos Místicos de Observação de Mana sobe para o Rank B.
Calamidade Social (lvl 14): A percepção concedida pela vantagem Olhos Místicos de Observação de Mana sobe para o Rank A.
Calamidade Social (lvl 16): A percepção concedida pela vantagem Olhos Místicos de Observação de Mana sobe para o Rank EX.- Código:
[spoiler="Autoridade da Magia (Mana)"]Quem foi realmente mana é um mistério, a crença de muitos estudiosos, é que ela nasceu dos desejos egoístas dos humanos. Da sede de poder, que criou assim a Mana, o nome que também rege a força usada para fazer magias, adotadas por todos os mortais que caminham por Erwood. A mana preencher todo o mundo, e está em toda parte, se tornando uma energia que voa pelo planeta. Entretanto sua criadora, está aprisionada, por razões que os mortais desconhecem.
Já quanto aos filhos de Mana, eles sentem sua força vindo de toda parte, como se pudessem sentir os fios que correm pelas linhas de ley, enquanto sentem a mudança dos tempos. Suas mentes dotadas de conhecimento mágico espontâneo, que nasce de sua ligação com a força predecessora da magia. Seus circuitos abissais revelam uma ligação profunda com o passado, que guia o mundo. Apesar disso, ainda tão também filhos de Caos, diferente de sua mãe, ainda presos às regras que a deusa colocou no mundo.
[b]No nível 1 e a cada dois níveis o semideus libera uma das habilidades baixo:[/b]
[b][color=#0066cc]Magia Natural[/color][/b] [i](lvl 1)[/i][b]:[/b] Os filhos de Mana, não aprendem a magia de forma convencional, eles apenas sabem, desde bebês sua magia se manifesta sozinha, não é improvável que um de seus filhos use telecinese para trazer uma chupeta para boca. Dessa forma, eles possuem a perícia Conhecimento Arcano sem custos, sendo que para eles, isso não advém do estudo, mas de uma forma natural, eles a sentem, compreendem e usam, como se fosse um membro extra. Sua grande habilidade os torna econômicos, recebendo uma redução global de 20% no custo de todas as suas magias, de qualquer caminho.
[b][color=#0066cc]Circuitos Mágicos Abissais:[/color][/b] [i](lvl 2)[/i][b]:[/b] Os circuitos mágicos dos filhos de mana são diferentes dos demais, sua potência é desconhecida, isso faz com que sua vida também faça parte da mana que os preenche. Seu armazenamento é grandioso recebendo 75xLVL em mana a mais, mas isso não é o mais importante, eles podem queimar vida, para usar como combustível para magias, podendo converter seu HP em mana para magia, mas deve tomar cuidado, pois ainda pode acabar matando a si mesmo com isso.
[b][color=#0066cc]Olhos Místicos de Observação de Mana [/color] [/b][i](lvl 4)[/i][b]:[/b] Seu conhecimento mágico se expande, e algo que antes poderia parecer apenas um detalhe, agora começa a ficar claro nos seus olhos. Você começa a enxergar a mana pelo mundo, podendo ultrapassar habilidades de ocultação, agindo como um talento de percepção de Rank D. Entretanto, ela é capaz de enxergar não apenas pessoas ocultas, ela é capaz de através da mana compreender o nível de ameaça, e poder mágico de alguém. Além disso, os seus olhos são capazes de ver Linhas de Ley, que são por onde escorre a mana que liga o planeta aos lugares..
[b][color=#0066cc]Expansão do Conhecimento:[/color][/b][i] (lvl 6)[/i][b]:[/b] Seu dominio sobre a mana e finesse, também expande seu conhecimento, seu cérebro armazena muito mais feitiços que qualquer um levaria anos para obter, dessa forma você recebe 4 magias extras a cada nível ímpar, inclusive o primeiro. Além disso, recebe uma classe mágica extra a sua escolha, ou um talento de classe mágica que você possua, extra, que não conta nos valores máximos de profissão. Se tornando cada vez mais poderoso nos caminhos que a magia lhe oferece, se destacando dos demais arcanistas que o cercam.
[b][color=#0066cc]Mestre dos Olhos Místicos[/color] [/b][i](lvl 8)[/i][b]:[/b] Nesse ponto você dominou os olhos místicos que enxergam a mana, que passam a funcionar como um talento de percepção contra ocultação de Rank C agora. Entretanto, seus olhos agora são capazes de desafiar as magias que vê se tornando capaz de compreender seu funcionamento apenas de olhar. Além disso, até três vezes por combate, você recebe um buff de Rank C, para se defender de magias que você já tenha visto naquele combate.
[b][color=#0066cc]O viajante das Linhas de Ley:[/color][/b] [i](lvl 10)[/i][b]:[/b] Nesse grau de finesse, os filhos de mana, passam a poder tocar as Linhas de Ley, mas não apenas isso, eles passam a poder viajar através das linhas. Até 5 vezes a cada 10 posts, eles são capazes de adentrar nessas linhas e se deslocar em grandes velocidades, podendo cruzar enormes distâncias, são capazes de levar consigo até 10 criaturas que estejam em contato direto consigo. Funcionando como um semi-teleporte. Usando as linhas de ley como sua ferrovia particular de movimentação. Essas linhas ligam Erwood a alguns planos que também podem ser acessados dessa forma.
[b][color=#0066cc]Calamidade Social[/color][/b] [i](lvl 12)[/i][b]:[/b] A percepção concedida pela vantagem Olhos Místicos de Observação de Mana sobe para o Rank B.
[b][color=#0066cc]Calamidade Social[/color][/b] [i](lvl 14)[/i][b]:[/b] A percepção concedida pela vantagem Olhos Místicos de Observação de Mana sobe para o Rank A.
[b][color=#0066cc]Calamidade Social[/color][/b] [i](lvl 16)[/i][b]:[/b] A percepção concedida pela vantagem Olhos Místicos de Observação de Mana sobe para o Rank EX.[/spoiler]
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