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[D.A] Dalli
2 participantes
Página 1 de 1
[D.A] Dalli
Nome Dalli
Idade: 24 anos
Peso: 100kg
Altura: 1,70m
Raça: Humano
Família: N/A
Divindade: N/A
Grupo: Deadman - Dead Garden
Origem: Ponta Nevada - Região de Anantabarpha (Continente de Satar)
Localização: Alfhildirian - Região de Anantabarpha (Continente de Satar)
Pontos de Personagem: 2/2
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 4/6
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Física (Brutalidade)
Capacidade Física: 20 (2.000 Kg)
Poder Mágico: 0
Precisão: 2
Defesa: 3
Vigor: 5
Circuitos Mágicos: 0
HP: 110
Energia*: 375
Mana: 0
Iniciativa: 5
Resiliência Física: 2
Resiliência Mágica: 1
Dano Físico: 20
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 20
Idade: 24 anos
Peso: 100kg
Altura: 1,70m
Raça: Humano
Família: N/A
Divindade: N/A
Grupo: Deadman - Dead Garden
Origem: Ponta Nevada - Região de Anantabarpha (Continente de Satar)
Localização: Alfhildirian - Região de Anantabarpha (Continente de Satar)
Pontos de Personagem: 2/2
Pontos de Personagem Gastos: 0
Pontos de Profissão: 4/6
Slots de Magia/Ougi: 0/3
Riquezas: 5PP
~Atributos~
30
Nível: 1
Experiência: 0/250
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Física (Brutalidade)
Capacidade Física: 20 (2.000 Kg)
Poder Mágico: 0
Precisão: 2
Defesa: 3
Vigor: 5
Circuitos Mágicos: 0
~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia*: 375
Mana: 0
Iniciativa: 5
Resiliência Física: 2
Resiliência Mágica: 1
Dano Físico: 20
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 20
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Dalli possui um porte robusto devido ao trabalho constante na fazendo, tendo muita musculatura, mas pouca definição. Usa roupas simples, próprias para o seu tipo de trabalho, e geralmente anda com a troxa amarrada em um pedaço de madeira nos ombros, seu artefato precioso. Ele tem o cheiro de grama e árvores, podendo a ter um aroma dos animais de fazenda de vem quando. Sua expressão é tranquila e sorridente, raramente expressando emoções fortes, ainda que as sinta, sendo que quando demonstra animação, significa que ele está MUITO animado.
- Personalidade:
- Como já dito, Dalli é um rapaz calmo e tranquilo, tentando entrar em sintonia com o ambiente que está sem muito estresse. Gosta de estar na natureza e em áreas rurais, especialmente esta última, é onde se sente em casa. Também gosta de ver oque vão virar, nada o enche mais de felicidade do que ver aquela maça virar o recheio de uma gostosa torta feita com a farinha colhida do trigo e o leite tirado das mimosas. Para ele, o mundo é uma grande fazenda a ser construída, e por isso vê os monstros como pestes, especialmente os achityas, esses são as pragas entre as pragas. Decidiu se juntar a Dead Garden ao vê-los eliminar uma dessas criaturas na sua região, em suas palavras "Tá na hora de alguém mandar essas pestes pra fossa. Não tem chupacabra pior que sas disgraça. Me ensina como matar que garanto pra vocês todos os produtos de boa qualidade no tempo certo." e foi assim que ele virou um agente e fornecedor da organização.
- História:
- Quando criança, viu seu pai trabalhar com muita garra nas fazendas de Ponta Nevada. Ele plantava em qualquer lugar em qualquer época do ano. Acabou por cair nas graças do conde anterior e era visto como um herói local. Oque se espera de um herói local? Honra, respeito, trabalho, é claro. Mas e do filho do herói? Já se perguntaram isso? O mesmo é claro. Dalli cresceu nos frutos dos feitos do pai e não se engane, era muito bom. Todos o tratavam como um adulto ainda muito jovem, o chamavam para festejar e o consideravam a promessa. E ele foi mesmo. Da brincadeira na terra, começou a ajudar a tirar as ervas daninhas, quando viu já estava arando e então foi para o tratamento dos animais. Adquiriu um porte robusto precocemente e sua força era igual a de um adulto. Na adolescência carregava animais enormes no ombro. Com 15 anos, passou pelos ritos locais para virar homem, e então, herdou o artefato ancestral do pai. Mas como toda benção, ela chegou em um momento de trevas.
Ataques achityas eram comuns, mas começaram a se tornar cada vez mais frequentes... e cada vez mais letais. Dezenas de barcos passaram a iluminar o horizonte, queimando os corpos dos guerreiros que agora lutavam no pós-vida. É dificil não culpar os Alfhidir, fazer experimentos em monstros atrairia mais monstros. Um dia, foi a vez da propriedade da familia de Dalli que foi atacada, ou melhor, devastada em instantes. A safra toda perdida, animais feridos, mas nenhum morto, isso graça aos agentes da Dead Garden que chegaram quase que instantaneamente, parece que já seguiam a criatura por algum tempo. Aquilo foi de outro mundo. Eles não recuaram, não temeram, não atacaram, apenas reagiram ao ataque do monstro, minando sua vida aos poucos até um finalmente dar o golpe final. O rapaz ficou maravilhado. No dia seguinte, pediu a benção dos seus pais para se unir aos caçadores, e hoje, é o novo recruta em seu primeiro dia.
~Informações Finais~
- Perícias:
- Adestrar Animais: Você entende de animais e é capaz de treinar eles para que possam obedecer a comandos dados por você, como mandar aquele cachorrinho sentar, ou pegar a bolinha, ou ensinar truques a um cavalo como códigos pra ele ir ou vir quando for chamado por um assobio. De qualquer modo você consegue passar esse tipo de coisas para um animal já domado.
Botânica: Bom dia sol!! Você entende de plantas especialmente aquelas com teor… é… que te interessa..., consegue diferenciar os seus tipos ao observar elas com atenção assim como saber suas propriedades, se são curativas, venenosas, se possuem algum efeito no corpo de maneira útil como anestésico, alucinógenos e afins.
Conhecimento Geográfico: “Não são pedras, são minerais!” Você tem conhecimentos geográficos sobre os mais diferentes tipos de terreno, podendo através dos conhecimentos ter uma noção básica sobre diferentes tipos de vegetação, clima e fauna, ainda que não tenha o conhecimento específico ou aprofundado de uma dessas áreas sem uma perícia respectiva e direcionada, a base o ajuda a entender melhor sobre o que esperar de um ambiente, além disso você tem o conhecimento para a leitura e criação de mapas
Conhecimento de Caçador: “Aquilo ali é um Basilisco” - Gutinho, Hunter petrificado após se aproximar de um basilisco. Você de algum modo possui experiência com monstros e possui a possibilidade de identificar eles com certa análise, e certas vezes… Repito… Apenas algumas vezes, conhecer a fraqueza daquele bicho, normalmente você consegue identificar as fraquezas de criaturas mais comuns como urso coruja, zumbis e similares, entretanto tal não se aplica a seres demoníacos/angelicais (Vide conhecimento religião).
Doma: Você é capaz de conquistar a confiança e talvez a afeição de um animal, através dos mais diversos meios, diferente do adestramento a doma não lhe garante a capacidade de treinar ou ensinar truques mas é o meio habilitador para que você possa ter um companheiro que normalmente não é domesticável.
Zoologia: Você conhece a Fauna da região e é capaz de diferenciar os animais se os analizar, assim como suas características principais, aqueles que são venenosos ou possuem algum tipo de propriedade curativa. Desse modo você entende sua genética, fisiologia, anatomia, ecologia e a origem evolutiva dos mesmos.
Cavalgar: Mais uma vez não é isso que você pensou… Pois é, aquela garotinha com chapéu de cowboy gritando “DIOS MIO” a noite toda não tem nada haver com isso… Mas estamos falando de montar em animais e poder normalmente usar eles para a sua locomoção, você sabe a maneira certa de montar em diversos tipos de criaturas, assim como usar instrumentos como, arreios, selas, protetores e similares.
- Vantagens :
- Raciais:
- • Aprendizado Veloz: Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
• Multi Funcionais: Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
• Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
• Verdadeiros Profissionais: "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra.
• Capacidade de Evolução: Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.
- Gerais:
- FísicasEnergia Extra (2 pontos): Você é vigoroso, de alguma forma parece não ter limites, as pessoas normais às vezes estranham como você aguenta correr por tanto tempo, ou mesmo executar mais golpes. Recebe 75 de energia extra por level para realizar suas técnicas.
Hipoalgia (2 Pontos): Você é a própria encarnação do cavaleiro negro, um braço ou uma perna decepadas? Por algum motivo, ainda assim é capaz de dizer que não foi nada além de um arranhão. Essa vantagem não o torna incapaz de sentir dor, mas o torna extremamente resistente a ela. Em situações em que outras pessoas simplesmente desmaiariam, você é capaz de persistir. Essa vantagem não o torna de qualquer forma resistente aos danos, no entanto, por sentir menos dor, pode passar a ideia de ser muito mais resistente do que verdadeiramente é.
Regeneração (2 pontos): Você se cura mais rápido que o normal, sendo capaz de ficar bem muito mais rápido que a maioria, desde que tenha o descanso necessário, estará novo em folha em 1 ou dois dias. Você apanhou, foi pisado por aquele gigante, a ave bicou seu mamilo, e ainda acabou com aquelas farpas na bunda quando caiu por cima do tronco recém cortado, uma pessoa normal poderia estar internada por meses, mas você dorme uns 3 dias, bebe muito leite e está pronto pra batalha! (OBS: Isso não o impede de morrer, ferimentos fatais continuam fatais, no entanto, se sobreviveu à batalha, sua recuperação será muito rápida!!)Materiais
Herança ancestral(5 pontos)(única): Assim como “herança”, você possui algum artefato ou item de grande valia, contudo, seu valor é tão alto que nem mesmo você sabe ainda como utilizar. Uma lança mística abençoada por alguma divindade, uma adaga amaldiçoada com poderes demoníacos ancestrais, ou quem sabe um arco com magia élfica? Não importa, o fato é que você possui esse item consigo e ele compõe boa parte do seu futuro como algo muito importante que evoluirá com você ao longo da jornada, tornando-se igualmente mais forte enquanto você descobre suas aplicações. (conforme aumenta os pontos, melhor o item, exemplo: 1 ponto, parabéns, você tem uma trevo de quatro folhas - lvl 6 ora se não é o rei Arthur e sua excalibur… será avaliado na ficha)- Kit de Utilidades do Fazendeiro Ancestral:
- "O mundo já viu muita escuridão em todos os seus anos de existência, e em momentos assim, as pessoas passavam fome, sede, morriam aos montes e não haviam crianças para repor aqueles que caíram. E é aí que a história desse Deus começa. Jörd surgiu da necessidade dos seres vivos. Eles precisavam de alimento e o Deus da Fartura atendeu. Criado à imagem de um humano bondoso, ele se materializou, sempre retratado com seus amados bichinhos, que lhes foram dados por Maisha."
Houve um homem neste tempo primordial que diligentemente buscou métodos de alimentar sua família e grupo apesar das adversidades, Jörd o encontrou e para atender as necessidades dele e testá-lo, deu a ele um kit de ferramentas para a lavoura e pecuária, presenteando as criaturas com a agropecuária. Hoje não sabemos se ele foi o único ou sequer o primeiro, mas provavelmente não, afinal, Jörd estava também conhecendo oque as criaturas iriam fazer com o seu presente. Sabe-se que este homem foi um dos que mais se sintonizou com a essência do deus, dominando as técnicas com maestria e usando-as para alimentar a todos. Também não é conhecido qual a raça deste homem, mas que era um individuo das que possuam tempo finito, pois após sua morte pela velhice, seu kit passou para o próximo, geração por geração, até os dias de atuais.
As ferramentas que agora são um artefato ancestral acumularam conhecimento, como se fosse uma memória mágica interna, aprendendo as técnicas de agropecuária desenvolvidas ao longo da existência, pronta para serem passadas a diante. Mas não espere que ela os entregará de mão beijada, pelo contrário, assim como o primeiro usuário e todos aqueles que desejaram e desejam viver da terra, é necessário grande esforço e dedicação para se dominar a essência da fartura.Mecânica
Resumo:
— As ferramentas dão opções extras de ação no turno.
— Cada ação consome 1 VDA (a menos que seja dito o contrário), e tem gastos iguais aos do Rank que foram usados, mas pagando a diferença do novo rank e o rank atual ao terem um upgrade. Tem a vantagem de pagar os custos aos poucos, mas gastará mais VDA"s que o normal.
— O rank máximo que pode usar é igual ao de Ougi (limitado pela Capacidade Física).
O kit de ferramentas é uma trouxa de roupa amarrada em um pedaço de madeira, perfeita para ser carregada com facilidade, mas ao ser desembrulhada, o tamanho do pano cresce, invocando todo o tipo de ferramentas de fazenda como arados, pás, enxadas, picaretas, kit de construção, etc. As ferramentas liberam novas opções de ações para serem usadas no turno, diversificando o combate para além de atacar e defender. Cada ação consome 1 VDA, a menos que em sua descrição explicite um valor diferente (O Companheiro Animal também pode usar seu VDA para ajudar na fazenda desde que tenha a profissão). No Rank E não há gastos de energia, mas todo rank acima tem o gasto padrão de rank, sendo a diferença que, não se paga o valor integral, mas a diferença entre os ranks. Exemplo: Ao construir uma lavoura de Rank D tem o gasto de 150 de Energia, mas ao upa-la para o Rank C, pagasse apenas 100 de Energia, totalizando o custo padrão do Rank C. Assim, para usar algo de Rank Ex, terá o gasto total de um Ougi Rank Ex, mas o custo será pago parceladamente. Além disso, o rank máximo que toda as ações e construções podem atingir é limitado pelo rank máximo que o Fazendeiro pode usar Ougis.Agricultura
A agricultura é a prática de cultivar espécies vegetais para a obtenção de comida. Aqui entra todos os tipos de plantas, desde os grãos até as árvores frutíferas. Mecanicamente, poderá ser cultivado todo tipo de sementes normais e especiais, sejam de uso único ou invocações duráveis, mas é claro, é necessário esperar o tempo de crescimento natural das plantas, adiantar as coisas quase sempre é desastroso.
Etapa de Preparação de Terreno
Todo mundo sabe que um terreno bem cuidado é o ideal para o cultivo, e aqui que o trabalho começa. O fazendeiro deve abrir um terreno para cultivo usando a ação de Limpar Lote. O rank das plantas não podem ultrapassar o rank do lote, sendo necessário melhorá-lo para que elas continuem crescendo. O terreno cai de rank ao ser atingido por uma magia/ougi de rank superior ao dele ou 2x por técnicas do mesmo rank. O rank de Adubação e Hidratação do Solo, não podem ser maiores que o rank do Lote.- Limpar Lote: A primeira etapa é limpar um lote de tamanho Rank E, removendo as ervas daninhas, pedras e sujeiras, deixando apenas a terra. Cada uso posterior ao primeiro aumenta o tamanho em 1 Rank. As plantas cultivadas aqui terão seu Alcance definido pelo tamanho do lote, assim, é possível uma árvore de Rank D ter um alcance de Rank C, ainda que todos os seus outros atributos sejam de Rank D.
- Arar: O arado é usado para abrir sulcos na terra e permitir a aeração das camadas, permitindo maior introdução de oxigênio e expulsão de gás carbônico, como uma verdadeira respiração do solo. Aumenta o rank do lote em 1.
- Adubar: Energiza o solo com sua energia, misturando com matéria orgânica se necessário, adubando-o em Rank D. Plantas lançadas em um terreno adubado recebem 20% de desconto em Magias e Ougis de rank igual ou inferior ao Rank de Adubação. Cada uso posterior aumenta o Rank de Adubação em 1.
- Hidratar: Evocando água através do solo, hidrata o solo em Rank D. Um solo bem hidratado permite que as semente germinem com facilidade e cresçam rapidamente, assim, as plantas lançadas em um terreno hidratado tornam-se resistentes a efeitos de rank até o rank de Hidratação. Cada uso posterior aumenta o Rank de Hidratação do Solo em 1.
- Cercar: SAIAM DA MINHA PROPRIEDADE!!!! Quem nunca ouviu isso? É exatamente oque está pensando, cerca seu lote para impedir invasores e proteger suas safras e animais que foram cuidadas com carinho. Gera uma barreira no perímetro do lote de Rank D do Caminho da Muralha. Cada uso posterior aumenta o rank em 1, recebendo a diferença de defesa de um rank para o outro. Se a cerca for danificada, pode-se repará-la gastando Energia igual ao rank da mesma.
— Embora seja necessário apenas um terreno limpo para começar a etapa de plantio, sempre que um terreno for Limpo, Arado, Adubado e Hidratado antes de começar a plantar, na primeira vez que chegar a etapa de Crescer, ela contará como duas.
Etapa de Plantação
Uma vez que o local esteja pronto, pode-se começar a plantar. Aqui, plantar será considerado o ato de lançar uma Magia/Ougi no Lote, podendo ser lançado por aliados também com o intuito de terem suas técnicas melhoradas através do cultivo. Uma Magia ou Ougi lançados no lote irá se condensar em uma semente de Rank E e automaticamente plantada no solo com carinho. Ao chegar no fim de cada turno, chegará a etapa de Crescimento, onde todas as plantas sobem 1 rank. Quando chegarem em seu rank original elas florescerão e poderão ser colhidos na forma de uma fruta, grão, vegetal, etc.- Regar: Utiliza-se um regador para hidratar as plantas para crescerem fortes, desta forma, elas recebem um buff de Rank D+Capacidade Física em um atributo. Cada uso posterior aumenta o rank do buff em 1.
- Fertilizar: O uso de fertilizantes se tornou uma prática comum quando as sociedades viram que a produção de comida não estava acompanhando o crescimento populacional. Fertilizar a planta concede um bônus Rank D+Capacidade Física em Dano/Cura. Cada uso posterior aumenta o rank em 1. (Usado apenas em magias/ougis que não sejam invocações, não incluindo as efêmeras)
- Podar: Criticada por leigos, a poda é o ato de cortas parte das plantas para que elas possam continuar crescendo com saúde e força. Muitas plantas tem efeitos diferentes com a poda, como um tronco mais rígido ou o impulso no crescimento dos ramos. Poda as plantas, fazendo-as regredirem 1 rank, mas aumentando seu escalonamento de HP em 5*lvl quando florescerem, máximo de 25xlvl extra.
- Defensivos Agrícolas: Usado na contenção e prevenção de pragas, existindo muitos tipos de defensivos. É uma prática muito mau vista pelas pessoas sob a acusação de causar a queda de cabelo, mas todos juram que são apenas noticias falsas. O uso de defensivos agrícolas aplica um escudo de Rank D+Capacidade Física. Cada uso aumenta o rank do escudo em 1.
- Polinizar: Muitas plantas utilizam de flores para fazerem sua reprodução, algumas destas sendo as que dão origem a frutas. Nos Lotes, todas as plantas darão duas flores em seu caule e estas podem ser polinizadas, pagando o custo original da magia/ougi para polinizar. Flores polinizadas darão cópias extras das magias/ougis.
Etapa de Colheita
Chegou a hora de colher os frutos do seu trabalho, literalmente. A etapa de colheita é individual para cada planta, sendo atingida no momento que alcançarem o seu rank original. A colheita é quase considerada sagrada pela maioria das civilizações, comemorando o seu sucesso e celebrando a fartura.- Colher: É só pegar e comer. Colhe deliciosos insumos vegetais, podendo usá-los em combate agora mesmo ou guardá-los para usar em combates futuro. Cada uso colhe um fruto e pode ser colhido por aliados. Parar usar os frutos, basta consumi-lo, aplicando os bônus na conjuração ou no caso de invocações, invocando-as com os bônus. Colher fora de combate não consome VDA's, podendo ser feito em totalidade em um único turno, mas consumir um fruto posteriormente gastará 1 VDA. (Não consome energia.)
- Usar de Matéria Orgânica: Muitas agricultores utilizam parte da safra como adubo para a próxima, melhorando a qualidade dos produtos gerais. Esta ação sacrifica uma planta pronta para fortalecer outra que ainda está sendo cultivada ou é dada para alimentar os animais, pagando Energia equivalente a um Ougi de rank igual ao da planta. Assim, aquilo que receber essa matéria orgânica, receberá os seus efeitos que ainda estão ativos + cura igual ao rank da planta sacrificada.
Pecuária
Este é o ramo dos animais. Aqui, as mimosas, senhores galos e aquele porquinho chamado Cleiton, brilham. A pecuária nasceu para facilitar o consumo de carne e produtos derivados de criaturas. Para o artefato, qualquer invocação durável pode ser utilizada na pecuária.Mecânica
Resumo:
— Todas as invocações são consideradas animais.
— Animais precisam de cuidado constante, podendo cair de rank ou morrerem se não tiverem atenção
— Animais podem voltar para dentro da habitação para receber cuidados.
— Pode se construir pagando com dinheiro (1 cobre por ponto de mana).
Cuidar de animais é uma tarefa difícil e requer muito tempo investido, devido a isso, na pecuária haverá uma pequena mudanças na mecânica. Para a criação dos animais será construído uma habitação com áreas de alimentação, lazer, higiene e reprodução, além da possibilidade de uma barreia, todas as ações serão vinculadas a uma dessas áreas e poderão ser usadas até o rank das mesmas, sendo de escolha do fazendeiro em qual rank será. Porém, se os animais ficarem muito tempo sem receberem algum tratamento, receberão consequências, podendo acabarem caindo de rank ou até morrerem. Além do mais, diferente das plantas, os animais podem durante o combate voltar para a habitação para receberem tratamento. Por fim, o custos das construções pode ser feito com gold, pagando auxiliares para ajudar a construir, ou até deixar todo o trabalho para eles. Surgem pequenos homies humanoides gerados pelo artefato que irão ajudar na obra, ainda é gasto os VDA's pelo fazendeiro, mas pode pagar 1 cobre para substituir 1 ponto de mana dos custos.
Construções- Conjunto Habitacional: Todos os animais precisam de um local para ficarem, está construção é um espaço com galinheiro, chiqueiro, celeiro, pasto, etc, propicio para a criação de criaturas e criaturas mágicas. Diferente das dos Lotes, o conjunto não cresce de tamanho externamente ao subir de rank, apenas internamente, se adaptando para receber todo tipo de animais, mas permanecendo do tamanho de um celeiro comum. Cria um Conjunto Habitacional de Rank E (2 VDA), cada uso posterior aumenta o Rank em 1 (1 VDA). O Conjunto Habitacional evolui as invocações no máximo até o próprio rank, não ultrapassando o rank original da mesma. A construção cai de rank se for atacada com técnicas de rank acima ou 2x por técnicas do mesmo rank.
- Área de Alimentação: O local apropriado para alimentar e hidratar os animais, tendo tudo que eles precisam para comer com conforto e abundancia. Cria uma Área de Alimentação de Rank E, cada uso posterior aumenta o Rank em 1.
- Área de Higiene: Equipamentos de banho, corte de pelo, escovação e tudo mais para manter os animais sempre limpinhos. Cria uma Área de Higiene de Rank E, cada uso posterior aumenta o Rank em 1.
- Área de Reprodução: Não é porque estamos em um dark rpg que abandonamos o amor, certo!? Aqui é onde os casais perpetuam a espécie, tendo áreas confortáveis desde o acasalamento até o nascimentos dos filhotes. Cria uma Área de Reprodução de Rank E, cada uso posterior aumenta o Rank em 1.
- Cercar: SAIAM DA MINHA PROPRIEDADE!!!! Quem nunca ouviu isso? É exatamente oque está pensando, cerca seu lote para impedir invasores e proteger suas safras e animais que foram cuidadas com carinho. Gera uma barreira no perímetro do lote de Rank D do Caminho da Muralha. Cada uso posterior aumenta o rank em 1, recebendo a diferença de defesa de um rank para o outro. Se a cerca for danificada, pode-se repará-la gastando Energia igual ao rank da mesma
Ações- Alimentar: Hmmmmm, nada como alimentar a comida com boa comida... quer dizer, eu juro que a galinha Joice não vai pra panela... que foi? Enfim, continuando, está ação alimenta todos os animais até o rank que foi utilizado, se Alimentar for usada em um rank, mas houver animais de rank superiores, estes não serão saciados. Alimentar aumenta o escalonamento de HP em 5*lvl até o máximo de 25*lvl. Se não forem alimentados pelo menos uma vez a cada dois turnos, os animais regredirão um rank e animais de Rank E morrerão.
- Lavar: As vacas fugiram para o terreno do vizinho e se enrolaram na lama, é, bom banho para você. Aqui entra também outros atos de bem-estar, como cortar os pelos das ovelhas. Remove um debuff de rank equivalente ou inferior à Área de Higiene por uso. Se não receberem um banho a cada três turnos, receberão um debuff de rank igual ao do animal em todos os atributos.
- Cuidar: Nada como escovar a crista do cavalo para ela ficar brilhando enquanto embaraça de novo com o vento, lindíssimo. Aqui entra todos os tipos de cuidados de bem-estar, desde a escovação, aplicação de ferraduras, etc. Realiza uma cura de rank igual ou inferior do Conjunto Habitacional. Se não forem cuidados a cada dois turnos, os animais ficarão doentes, perdendo 20% da vida por turno.
- Carinho: Afaga as orelhas, jogar a bolinha, carinho na barriga e tudo mais que o seu Cerberus Infernal precisa para se sentir amado e obedecer o comando de dilacerar os orcs. É investir tempo de qualidade com suas criaturas para fazê-los se sentirem mais confiantes e alegres. Aplica um buff em um atributo de rank igual ou inferior do Conjunto Habitacional.
- Reproduzir: Toca a música, você sabe qual eu to falando, vamos lá, privacidade por favor. Para realizar essa ação, é necessário ter duas invocações do mesmo tipo, e ao usar essa ação, você gera um filhote do mesmo tipo, mas pagando apenas metade do custo. Gera um filhote de rank E igual aos progenitores.
- Limpar Lote: A primeira etapa é limpar um lote de tamanho Rank E, removendo as ervas daninhas, pedras e sujeiras, deixando apenas a terra. Cada uso posterior ao primeiro aumenta o tamanho em 1 Rank. As plantas cultivadas aqui terão seu Alcance definido pelo tamanho do lote, assim, é possível uma árvore de Rank D ter um alcance de Rank C, ainda que todos os seus outros atributos sejam de Rank D.
- Desvantagens:
- Raciais:
- • Ele é humano: Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
• Pós-Guerra: Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.
- Gerais:
- Código do Caçador (-2 pontos): Como um caçador você é incapaz de matar ou permitir que outros companheiros matem crianças ou mulheres grávidas de qualquer espécie, de modo a garantir a perpetuação de sua caça, não tendo problemas em ferir ou mesmo capturar, apenas matar, além disso seu respeito a caçada o impede de abandonar um alvo abatido sem dar-lhe o devido fim ou propósito, assim como renega que seus companheiros o façam. Ademais, o caçador escolhe sempre a criatura que lhe parece mais perigosa e assustadora, aquela que faz ele arrepiar os pelos do braço, aquela que criança chora quando vê… Tá ok… Tô exagerando… Mas sempre será aquela que parecer mais ameaçadora, pois estão sempre em busca das caçadas mais emocionantes.
Código do Herói (-2 pontos): Você parece que saiu de um conto Arthuriano, sempre cumpre algo que prometeu, se coloca a frente de injustiças e é incapaz de recusar um pedido de ajuda de alguém que precise de sua índole heroica, além disso, você se coloca como um defensor dos fracos e oprimidos.
Vicio (-1 pontos): Você é viciado em consumir algum tipo de coisa que geralmente pode ser adquirida com relativa facilidade, como cigarros, bebida alcoólica, doces, etc. Você precisa ingerir ou fazer uso destas substâncias com relativa frequência, o não consumo eventual deixará o viciado inquieto, com sinais de abstinência, se tornando incapaz de se guiar ou se concentrar em algo até que possa saciar o seu vício. O vício de menos um ponto deverá ser saciado uma vez a cada 15 posts, e o de menos dois pontos, uma vez a cada 10 posts, sendo os sintomas crescentes em relação ao tempo desde o último consumo.
— Vicio em cerveja
- Profissão/Classe:
- Fazendeiro:
- Fazendeiro: Homens focados em cultivar a terra para tirar proveito de sua fertilidade, geralmente ligados ao Deus Maior da Fartura, ou a entidades menores da natureza, esses homens são normalmente simples, querem prosperidade e tranquilidade, vendendo e sobrevivendo do que a terra que eles plantam lhe dar, o sonho de muitos guerreiros que prezam por algo assim quando se aposentarem, mas poucos chegam lá, muitos deles começam a cultivar e acabam sendo donos de grandes feudos no futuro.
Modo de Batalha: Eles não são normalmente muito combativos, mas proteger sua fazenda é importante quando monstros estão por todas as partes, saber bater é importante, então no mundo de Erwood eles se adaptaram a lutar com ferramentas de trabalho, foices, pás, enxadas, machados e similares.
Armas Conhecidas: Todas as ferramentas usadas nas fazendas usadas de forma adaptada.
- Ranger:
- Ranger: São normalmente habitantes das florestas, eles são especializados em enfrentar tipos específicos de inimigos, apesar de geralmente matarem mais pelo seu sustento, mantém boas relações com os druidas, tendo uma certa similaridade em seu modo de atuação, e normalmente não estão em busca de amizade, então eles toleram as pessoas diferentes, e tendem a não se importar muito com a vida dos outros a sua volta. Eles geralmente tem habilidades bastante focadas na sua vivência florestal.
Modo de Batalha: Eles misturam geralmente Magia e Combate Físico, é mais comum que eles usem arcos e encantem flechas para atacar e bater, mas não é incomum ver eles proferirem encantamentos de batalha e misturarem ougis e magias, criando situações bastante específicas.
Armas Conhecidas: Armas Simples e Marciais, Conhecimento Mágico, uma arma exótica à escolha.
- Talentos de Classe:
- Nome:Lucrativos:
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Ganham um bônus de 20% para aumentar o ganho de suas missões envolvendo a venda de seus produtos cultivados, ou melhorias de sua fazenda e cultivos.Nome: Companheiro Animal
Rank: C
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Os Rangers tem um companheiro animal inseparável, que está sempre ao seu lado, esse pet possui 80% dos seus atributos, mas em combate ele pode usar apenas 1 VDA próprios, ainda podendo criar ataques combinados aos seus, tendo VDAs compartilhados com o seuGatsūga. Esse pet não pode receber danos diretos, mas seu HP é compartilhado com o dono, assim, se você morrer ele morre. Os dois possuem uma única pool de HP e os danos vão todos para o Ranger. (Esse pet sempre será permitido em eventos)Lista de Animais escreveu:• Águia
• Besouro Rinoceronte (Tamanho de montaria)
• Cachorro
• Cavalo
• Coruja
• Corvo
• Faisão
• Falcão
• Fuinha
• Gato
• Javali
• Leão (Exclusivo para a Família Lionheart )
• Lobo
• Macaco
• Sapo (1m de altura)
• Suricato
• Tartaruga
• Tigre
• Urso
- Talentos Gerais:
- Magias:
- Ougi:
- Inventario:
Última edição por Dalli - DA em Qua Set 25, 2024 11:38 am, editado 13 vez(es)
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Re: [D.A] Dalli
Quando estiver pronto só avisar
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Re: [D.A] Dalli
Está pronta. Deixei o artefato em 5 pontos, pois apesar das vantagens, quase todas podem facilmente ser magias, tem custo padrão e gastam mais VDA's que o normal para serem usadas em rank superiores. Ai considerei a vantagem mais poder usá-las mais cedo no nvl 1 e o escalonamento de HP de invocações.
Dalli - DA- Créditos : 0
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Re: [D.A] Dalli
Seu artefato apresenta uma quantidade muito massiva de efeitos e apesar do seu comentário, ele não cobre realmente o que realmente o artefato faz, vou-lhe explicar diversos efeitos que talvez para você tenham passado desapercebidos, ou o seu texto acabou-me fazendo crer que era algo diferente do que você especulava.
Para começar só ali na parte do alcance, o seu artefato fornece gratuitamente alcance EX pra plantas E, o que por si só, já é mais forte do que os talentos padrão de alcance, que normalmente fornecem no máximo o dobro do alcance para uma magia que já é daquele rank, ou seja, o lote fornece para tudo que tá nele, um alcance exorbitante, mesmo sem necessidade do uso de mana e magias equivalentes.
Além disso, você realmente paga por algumas coisas, mas ganha em torno de 4 hits de graça ao longo do artefato, o que novamente, só um desses de graça já ultrapassa a maioria dos artefatos que existem, a maioria que concede algo gratuito assim, foca só nisso.
Junto disso tudo, resistência a efeitos gerais de forma ambígua? Fica meio estranho isso, tipo pelo menos explica do que se trata isso, clima? Desastres? Saca, dá uma exemplificada, ainda mais por que isso não tem rank especificado, o que mais uma vez tem talentos de grau que focam nesse tipo de efeito.
Além disso entra aquela coisa:
"Uma Magia ou Ougi lançados no lote irão se condensar em uma semente de Rank E"
Ta muito ambiguo aqui, isso gera um autoblock? Tudo lançado no lote é consumido e vira isso, o que geraria um efeito de proteção? Ou se trata das tuas magias só? Além disso, bem, tem outra questão que é isso vai te gerando summons de graça, mesmo que E, isso vai escalando, além do fato de que o bicho depois vai upando de rank de graça de novo, e pode virar EX, sem qualquer gasto explicado, e fica na ideia de que é de graça dado a explicação anterior.
Então fica a impressão dentro de outro trecho o que se refere a gerar copias das magias, se isso cria um double cast + freecast já que após isso a magia gera outra semente, e tudo isso vira exponencial ao ponto de que se cria um campo infinito de summons? Fica meio ambíguo as limitações disso, e mesmo como funciona exatamente.
No fim são muitos efeitos controlados, que fogem do limite de ranks de artefatos, talentos e coisas desse tipo. Essa é a aval da primeira parte, mais tarde volto com a aval da pecuária.
Para começar só ali na parte do alcance, o seu artefato fornece gratuitamente alcance EX pra plantas E, o que por si só, já é mais forte do que os talentos padrão de alcance, que normalmente fornecem no máximo o dobro do alcance para uma magia que já é daquele rank, ou seja, o lote fornece para tudo que tá nele, um alcance exorbitante, mesmo sem necessidade do uso de mana e magias equivalentes.
Além disso, você realmente paga por algumas coisas, mas ganha em torno de 4 hits de graça ao longo do artefato, o que novamente, só um desses de graça já ultrapassa a maioria dos artefatos que existem, a maioria que concede algo gratuito assim, foca só nisso.
Junto disso tudo, resistência a efeitos gerais de forma ambígua? Fica meio estranho isso, tipo pelo menos explica do que se trata isso, clima? Desastres? Saca, dá uma exemplificada, ainda mais por que isso não tem rank especificado, o que mais uma vez tem talentos de grau que focam nesse tipo de efeito.
Além disso entra aquela coisa:
"Uma Magia ou Ougi lançados no lote irão se condensar em uma semente de Rank E"
Ta muito ambiguo aqui, isso gera um autoblock? Tudo lançado no lote é consumido e vira isso, o que geraria um efeito de proteção? Ou se trata das tuas magias só? Além disso, bem, tem outra questão que é isso vai te gerando summons de graça, mesmo que E, isso vai escalando, além do fato de que o bicho depois vai upando de rank de graça de novo, e pode virar EX, sem qualquer gasto explicado, e fica na ideia de que é de graça dado a explicação anterior.
Então fica a impressão dentro de outro trecho o que se refere a gerar copias das magias, se isso cria um double cast + freecast já que após isso a magia gera outra semente, e tudo isso vira exponencial ao ponto de que se cria um campo infinito de summons? Fica meio ambíguo as limitações disso, e mesmo como funciona exatamente.
No fim são muitos efeitos controlados, que fogem do limite de ranks de artefatos, talentos e coisas desse tipo. Essa é a aval da primeira parte, mais tarde volto com a aval da pecuária.
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