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[FP] Caelestis
3 participantes
Página 1 de 1
[FP] Caelestis
Nome: Caelestis “Celeste”
Idade: 127 anos
Peso: 46 kg
Altura: 1,55 m
Raça: Anjo – Imperium
Domínio: Quarto – O Mandamento da Verdade
Divindade: Pravda – A Justiça
Grupo: Aventureiro – Chifre Vorpal
Origem: Etéria – Silver City
Localização: Satar – Moriase – Capítal Reichelau
Pontos de Personagem: 10/12
Pontos de Profissão: 06/06
Slots de Ougi: 3/18
Riquezas: 92 Peças de Prata (PP).
Nível: 06
Experiência: 1720/1800
~Atributos~
Foco em Build: Física (Brutalidade)
Capacidade Física: 50 (5050 Kg)
Poder Mágico: 0
Precisão: 30
Defesa: 30
Vigor: 70
Circuitos Mágicos: 0
~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia: 3000
Mana: 0
Iniciativa: 60
Resiliência Física: 35
Resiliência Mágica: 17
Dano Físico: 50
Dano Mágico: 0
Dano Híbrido: 50
~Informações Pessoais~
- Aparência:
Celeste é um anjo de baixa estatura, com uma aparência jovem e andrógina que muitas vezes é descrita como de beleza sobrenatural. Seus cabelos ruivos, longos e sedosos, caem suavemente até os ombros, destacando seu rosto delicado. Seus olhos são de um vermelho intenso, com íris que parecem brilhar, emoldurados por cílios longos e minuciosamente definidos, que realçam seu olhar penetrante. A pele de Celeste é clara, com um leve tom bronzeado resultante da exposição ao sol, conferindo-lhe uma aparência saudável e vibrante. Suas feições são suaves e harmoniosas, tornando-o uma figura de encanto etéreo e cativante. Quanto às vestimentas, Celeste usa um traje militar escuro, personalizado em relação aos demais, com roupas brancas por baixo do uniforme, feito de tecido e couro costurados, o que lhe confere um visual elegante e formalmente autoritário.
- Personalidade:
Celeste é um anjo de temperamento mal-humorado, que costuma expressar sua insatisfação com os detalhes mais triviais ao seu redor. Ele mantém uma postura séria e distante, raramente mostrando emoções mais suaves, mesmo quando está entre aqueles que lhe são próximos. Embora seu discurso seja formal, sua franqueza muitas vezes o faz soar rude e insensível em determinadas situações. A irritação parece ser a única emoção que ele permite exibir, sendo raro vê-lo sorrir ou fazer qualquer tipo de brincadeira. Ele tem uma clara aversão a mentirosos e criminosos, enxergando-se como um juiz encarregado de guiá-los ao caminho correto.
Seu comportamento amargurado é resultado da morte trágica de sua esposa, Honoria, um evento que deixou marcas profundas e se transformou em um trauma do qual ele jamais se recuperou completamente. Desde então, Celeste se tornou introspectivo e melancólico, encontrando pouca motivação para viver apenas por si. A memória de Honoria é algo que ele se recusa a abandonar, mesmo que isso o atormente com sentimentos de culpa e sofrimento, pois ele se sente responsável por não ter conseguido salvá-la. Grande parte de suas ações no presente são impulsionadas pelo desejo de redimir-se dessa falha, mantendo as lembranças de sua esposa como o ponto mais elevado de sua vida. Para Celeste, Honoria foi a única pessoa que ele verdadeiramente amou em toda sua existência.
Apesar de sua natureza reservada e inflexível, Celeste ainda carrega um forte senso de justiça e dever em relação aos que estão sob sua proteção. Ele prefere resolver os problemas de maneira direta e honesta, dando prioridade a conversas sinceras antes de recorrer à violência. No entanto, sendo um guerreiro por natureza, ele não hesita em lutar quando necessário, enfrentando ameaças de forma rápida e eficaz para assegurar a segurança e a manutenção da ordem.
- História:
Caelestis nasceu em Silver City, mais precisamente no Domínio Angelical da Verdade, e, como outros anjos imperiais, foi criado com o propósito de combater demônios e punir mentirosos. Desde a tenra idade, ele foi submetido a um rigoroso treinamento, tanto teórico quanto prático, que visou desenvolver ao máximo suas capacidades e habilidades. Durante esse período, ele encontrou afinidade com a religião de Pravda, a Deusa da Justiça, e passou a seguir seus ensinamentos, recebendo, assim, suas bênçãos.
Ao completar meio século de existência, Caelestis ingressou nas fileiras do exército angelical e passou a ser enviado para missões em outros planos, além de Etéria. Durante seu serviço militar, foi descrito por superiores e subordinados como um anjo inflexível, com uma postura fria que chegava a ser vista como arrogante. Ele não costumava socializar com seus colegas e demonstrava pouca tolerância para com aqueles que contrariavam seus princípios — especialmente os alvos de suas missões, que frequentemente acabavam sucumbindo às suas armas etéreas. Em pouco tempo, Caelestis começou a chamar a atenção dos mais poderosos, conquistando o respeito de seus iguais e sendo reverenciado pelos mais fracos.
Um dia, Caelestis conheceu Honoria, uma querubim da piedade que também servia ao exército angelical. Diferente de outros anjos do mesmo mandamento, ela não era apenas virtuosa — sua benevolência e gentileza eram tão grandes que, como seguidora de Sith, acreditava na redenção, crendo que até as almas oriundas do Reino das Trevas poderiam abandonar sua natureza maligna e se tornarem criaturas melhores. Como muitos, Caelestis inicialmente considerou esse pensamento equivocado, acreditando que um mundo onde anjos e demônios convivem pacificamente era uma utopia. No entanto, a firmeza de Honoria em seus valores e sua natureza amável, mesmo quando contrariada, despertaram o interesse de Caelestis, levando-o a passar mais tempo com ela e a realizar missões em conjunto.
Gradualmente, à medida que Caelestis passava mais tempo com Honoria, sua atitude começou a mudar. O anjo, antes rígido e indiferente, tornou-se mais tolerante e afável, especialmente em relação à sua companheira querubim. Embora ele não tenha abraçado completamente a ideia de redenção, passou a respeitar a visão de Honoria, assim como ela respeitava suas crenças, o que estreitou ainda mais o vínculo entre eles. Com o tempo, ambos perceberam que haviam desenvolvido sentimentos mútuos e, pouco depois, oficializaram sua união, trocando anéis de prata em um casamento. Foi Honoria quem apelidou o anjo de "Celeste", nome que ele logo adotou de forma positiva. Para Caelestis, os anos seguintes ao lado de Honoria foram os melhores de sua existência, e ele desejava passar toda a eternidade com a querubim.
Porém, tudo terminou em sua última missão. Enquanto Honoria cuidava dos feridos, Celeste enfrentava um demônio feral da ira e seguidor do ódio. No entanto, o anjo não conseguiu impedir que o demônio alcançasse a querubim, desferindo-lhe um golpe mortal. A cena traumática do corpo de Honoria sendo empalado, com seu sangue escorrendo pelas garras do demônio, foi suficiente para que Celeste não hesitasse em tirar a vida da criatura. O anjo permaneceu ao lado da querubim, afirmando que ela iria ficar bem e implorando para que resistisse, mas ela já havia aceitado seu destino. Em seu leito de morte, Honoria pediu que Celeste não guardasse rancor por sua morte, afirmando que estava em paz ao morrer seguindo sua crença na redenção. Com seu último suspiro, lamentou não poder retribuir mais seu amor ao anjo, dizendo-lhe que todos os anos que passaram juntos foram como um doce sonho.
A morte de Honoria trouxe uma mudança radical na vida de Celeste. Em respeito ao último pedido de sua falecida esposa, o anjo adotou a crença na redenção e se comprometeu a não eliminar outras vidas de maneira desnecessária, priorizando a oportunidade de uma segunda chance. No entanto, ele não conseguia superar o incidente, acreditando que a morte de Honoria fora sua culpa. Isso o tornou amargurado em relação à vida e fez com que ele sofresse emocionalmente com as lembranças da querubim, a ponto de Silver City se tornar um lugar angustiante devido às memórias que ali compartilharam. Desejando aliviar essa dor persistente, mas sem querer esquecer a razão e a causa dela, Celeste decidiu deixar o exército e sair de Silver City, partindo para um lugar onde recomeçaria sua vida, longe de seu passado.
Eventualmente, Celeste chegou à terra e se estabeleceu no Reino de Moriase, onde desejava levar uma vida mundana, distante de suas funções divinas. No entanto, sua vida logo passou por outra mudança significativa quando conheceu três seres distintos: Ciaran, Mazel e Parsifal. Apesar das circunstâncias individuais de cada um, Celeste decidiu acolhê-los em sua residência, na esperança de seguir cumprindo a vontade de Honoria.
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
Paladin: Os defensores da lei e da ordem geralmente não têm uma boa relação com os Ladinos. Costumam seguir algum deus ou entidade que se alinhe com suas crenças e objetivos, e frequentemente recebem desde poderes simples até grandes graças. São verdadeiros guerreiros dos Deuses, empunhando suas espadas em nome da fé. São pessoas dignas de confiança, desde que você não esteja em desacordo com seus princípios e objetivos.
Modo de Combate: São combatentes híbridos que misturam magia divina com habilidades corpo-a-corpo, atuando como verdadeiras máquinas de combate dos Deuses. Costumam usar uma ampla variedade de armas, além de armaduras, escudos e outros equipamentos de proteção. No mundo de Erwood, são conhecidos como figuras imponentes e temidas. A combinação de magia divina com força bruta faz com que sejam especialmente temidos por criaturas malignas.
Armas Conhecidas: Todas as Armas Marciais e Simples.
- Talentos de Classe:
Nome: Foco Divino:
Rank: A
Tipo de Talento: Classe
Descrição: Reduz em 15% o custo de suas magias ou Ougis de caminho Divino ( apenas um dos dois).
- Perícias:
Acrobacia: Esta perícia permite ao personagem realizar proezas acrobáticas, como saltos mortais, equilibrar-se em cordas ou superfícies estreitas, fazer malabarismos e outras atividades semelhantes. Salte, pule e divirta-se! Com talento suficiente, você pode até se juntar a um grupo circense!
Atletismo: Você é um atleta, com amplo conhecimento em corrida, natação, agachamentos, flexões e outros exercícios físicos, além de esportes em geral. Esse entendimento permite que você execute essas atividades de maneira eficiente, tornando-as mais fáceis e naturais. Coloque seu uniforme esportivo, encontre aquela líder de torcida e aproveite a vida!
Conhecimento de Caçador: "Aquilo ali é um Basilisco..." — Gutinho, Hunter petrificado após se aproximar de um basilisco. Você, de alguma forma, adquiriu experiência com monstros e é capaz de identificá-los com alguma análise. Em algumas ocasiões, consegue até mesmo identificar a fraqueza de certos monstros. Normalmente, isso se aplica a criaturas mais comuns, como ursos-corujas ou zumbis. No entanto, não se aplica a seres demoníacos ou angelicais (consulte a perícia Conhecimento em Religião para tais casos).
Conhecimento Religioso: Você possui conhecimento sobre anjos, demônios, deuses, clérigos, paladinos e os relatos que os livros contam sobre a gênese do mundo. Pode parecer trivial para alguns, mas quando uma horda de demônios atacar seu grupo, certamente todos vão querer que alguém entenda do que se trata e tenha esse tipo de conhecimento.
Diplomacia: Você domina as artes da persuasão, sedução e conversação em geral. É muito útil sair de uma taverna sem levar uma surra do grandalhão cuja cerveja você derrubou, não é? Ou quem sabe conquistar aquela druida charmosa que não dá atenção a ninguém. As possibilidades são inúmeras, desde fechar acordos diplomáticos entre reinos até convencer o taverneiro a reduzir o preço daquela cerveja para melhorar a noite. Seja convincente e aproveite.
Interrogatório: Com seu conhecimento em interrogatório, você entende que não deve começar com perguntas diretas, como saber a cor das vestes íntimas. Em vez disso, você usa técnicas mais sofisticadas para obter a informação desejada. Você é habilidoso em empregar métodos como coação emocional, perguntas indiretas que levam o interrogado a revelar o que sabe, e até combinar esse conhecimento com outras perícias para ser um interrogador mais eficaz. Seja através da intimidação ou do uso de conhecimento avançado sobre anatomia humana para criar desconforto, você sabe como manipular a situação para obter a verdade.
Intimidação: Se você não é um diplomata e não se destaca na enganação, talvez a melhor escolha seja adotar uma postura intimidatória. Nada impede que você seja os três (diplomata, enganador e intimidatório), mas suas funções variarão conforme a situação. A intimidação serve para afastar o problema, fazendo uma cara de mau: "ROAAAR", rosne, mostre os dentes e estufe o peito. Além disso, você pode conseguir convencer pessoas medrosas ou de pouca força de vontade, coagindo-as a agir conforme sua vontade por meio do medo.
Leitura Labial: Você tem a habilidade de ler lábios, conseguindo entender o que alguém está dizendo apenas observando o movimento de sua boca, mesmo sem ouvir o som. Essa habilidade é especialmente útil para pessoas com deficiência auditiva ou se você quiser descobrir o que aquela pessoa que está apontando na sua direção está falando.
Percepção: Atenção nunca é demais, e mesmo que você seja muito atento, ainda assim pode ser difícil escapar de um batedor de carteiras... ou não. Você desenvolveu um poder de observação aguçado, aprendendo a captar detalhes que passam despercebidos para a maioria. Quando olha para alguém, você repara em como a pessoa se veste, o que carrega consigo, e até mesmo o cheiro que exala. Ao entrar em um ambiente, seu processo é similar: você observa cuidadosamente e procura por coisas que outros podem ignorar. Essa habilidade te dá um olhar treinado e mais abrangente, permitindo que perceba detalhes que a maioria das pessoas não nota. Vá em frente, Sherlock…
Sobrevivência: Você sabe como... Bem, como dizer isso... Sobreviver, eu acho. Não, espera, espera, já sei como evitar o pleonasmo... Ou talvez não... Esquece. Você sabe como se virar em situações adversas: encontrar água, se orientar em direção a áreas mais seguras como abrigos improvisados para se proteger da chuva, rastrear inimigos, animais e outros. Além disso, você é capaz de construir coisas simples, como abrigos improvisados para passar uma noite chuvosa, ou até mesmo fazer uma lança a partir de um pedaço de madeira, cortando e lixando a ponta para caçar. Você pode pescar, acender uma fogueira com pedras. Basicamente, você consegue se virar na floresta ou em ambientes hostis, sendo um verdadeiro MacGyver, sempre utilizando soluções improvisadas, sem nada de alta complexidade.
- Vantagens e Desvantagens:
- Personagem:
- ~ Vantagens ~
Ambidestro (1 ponto): Você é capaz de usar ambos os lados do seu corpo com igual habilidade, o que lhe confere uma vantagem sobre aqueles que não possuem essa capacidade. Seja por ter nascido assim ou por ter treinado para desenvolver essa habilidade, ter os dois lados do corpo igualmente fortes e coordenados o torna mais adaptável em muitas situações, seja no combate ou até mesmo em momentos mais leves, onde essa habilidade lhe dá uma vantagem significativa.
Senso de Direção Apurado (1 ponto): Diferente de alguém desorientado, que consegue se perder até em linha reta, você possui uma memória e um senso espacial comparáveis aos de um pombo correio. Não apenas consegue se orientar facilmente em locais pelos quais já passou, mas também aprende rapidamente a ir e voltar desses lugares. Essa habilidade é extremamente útil para garantir que você nunca se perca.
Visão Aguçada (1 ponto): Você tem uma visão um pouco superior à média, permitindo que perceba mais detalhes de perto e enxergue alguém a uma distância maior do que o normal.
Aceleração (2 pontos): Você tem a habilidade de alcançar sua velocidade máxima instantaneamente, sem precisar acelerá-la gradualmente como a maioria das pessoas. O único problema dessa vantagem é que você ainda está limitado à sua velocidade base, ou seja, mesmo que possa atingi-la de uma só vez, sua velocidade máxima continua sendo a mesma.
Hipoalgia (2 pontos): Você é a encarnação do cavaleiro negro, e mesmo que um braço ou uma perna sejam decepados, você ainda é capaz de dizer que foi apenas um arranhão. Essa vantagem não elimina a sensação de dor, mas torna você extremamente resistente a ela. Em situações onde outros desmaiariam, você consegue continuar. No entanto, essa vantagem não lhe confere resistência aos danos em si; por sentir menos dor, pode dar a impressão de ser mais resistente do que realmente é.~ Desvantagens ~
Mau Humor (-1 ponto): Você parece começar o dia com o pé esquerdo, mesmo em situações agradáveis. Seu humor é difícil de lidar, frequentemente manifestando-se de maneira grossa ou mal-educada, ou, no mínimo, você se estressa muito mais com situações que outras pessoas simplesmente ignorariam. Embora algum sucesso ou eventos excepcionais possam, ocasionalmente, fazê-lo parecer uma pessoa normal e capaz de aproveitar a vida, essa fase de normalidade não dura muito até que você se torne ranzinza novamente.
Código da Redenção (-2 pontos): Você é incapaz de atacar sem provocação, assim como deve repreender ou impedir aliados que tentem fazer isso. Talvez seu coração seja mole demais, ou você simplesmente tenha fé de que seu inimigo possa se tornar alguém melhor. Além disso, você é incapaz de recusar um pedido de rendição e impediria seus aliados de atacar um inimigo rendido. Você é tão primoroso que poupa aqueles que não têm mais vontade de combater e pedem por sua clemência.
Trauma Profundo (-2 pontos): Você passou por uma experiência terrível em sua vida que mudou permanentemente quem você é e como age. Carregando um trauma profundo, sempre que é exposto à origem desse trauma, tende a agir fora de si, seja demonstrando excessos de violência, medo, tristeza ou qualquer outro sentimento negativo. Quando exposto ao trauma, é comum também ter pesadelos ou ficar perturbado por um bom tempo, mesmo depois de estar longe daquela situação.
Descrição: Celeste carrega um trauma profundo pela perda de sua esposa, Honoria. Suas lembranças são suficientes para mergulhá-lo em um estado de depressão, e apenas ouvir seu nome já lhe causa uma dor intensa. Ao presenciar demonstrações de amor ou situações que o lembrem de sua relação com Honoria, seu comportamento muda drasticamente, oscilando entre uma tristeza profunda e acessos de irritação, dependendo das circunstâncias.
- Raça:
- ~ Vantagens ~
Auréola Celestial: Eles podem criar ou manifestar auréolas, arcos de luz ou de chamas, e manipulá-los em combate. Podem lançar esses elementos, utilizá-los para defesa ou simplesmente manifestá-los para alcançar algum efeito desejado.
Banimento: A cada 10 postagens, esse anjo pode, como uma ação defensiva, tentar banir um demônio ou espírito maligno de volta ao seu plano de origem. No entanto, essa ação resulta em uma batalha de forças entre os dois, podendo não ser bem-sucedida. Caso a expulsão falhe, o anjo poderá sentir cansaço e tontura na postagem seguinte à falha.
Beleza Sobrenatural: Os corpos dos Imperium são quase perfeitos, conferindo-lhes uma beleza indescritível para a maioria das pessoas, algo que cativa quem os observa, mas sem despertar desejos lascivos. Isso facilita para eles a criação de boas relações com aqueles com quem conversam. Além disso, essa beleza divina que os acompanha incomoda profundamente os demônios e seres que têm aversão ao sagrado, gerando neles uma sensação oposta, um desconforto ao vê-los.
Manifestação de Asas: Eles possuem a habilidade de voar, manifestando belas asas nas costas que imediatamente chamam a atenção ao serem abertas. Suas asas também têm a capacidade de gerar Luz Sagrada, ou até mesmo se transformarem nessa luz. Os mais experientes podem usar essas asas transformadas em luz como uma espécie de chicote para atacar.
Projeção de Armas: Projetados para o combate, os Imperium têm a capacidade de criar armas a partir do nada, ou melhor, utilizando sua própria energia. As armas que produzem são feitas de éter e geralmente são altamente eficazes em batalha. Eles conseguem desenvolver uma ampla variedade de armas, desde arcos, espadas, até lanças – basicamente qualquer tipo de armamento que conheçam e compreendam em termos de funcionamento, tornando possível a sua recriação.~ Desvantagens ~
A Queda: Anjos podem cair de sua graça, e isso acontece quando eles traem sua própria fé, a queda não acontece por pecados simples, eles precisam realmente ir contra as leis celestes, de forma a prejudicar o andamento dos planos celestiais, isso quer dizer que eles podem por exemplo se envolver com outras criaturas, terem filhos e coisas parecidas desde que amem de verdade (Se sua ordem não obrigar castidade é claro), mas qualquer relacionamento que eles tiverem não pode se tornar maior que suas missões, afinal a vontade universal que os guia tem de vir primeiro.
A Vontade Universal: Os anjos estão lutando por uma causa que transcende a própria existência deles, uma missão que pode ser até maior que os próprios deuses que, no passado, os controlavam. Embora os deuses agora permitam que ajam de forma mais autônoma, os anjos ainda possuem um líder e seguem leis universais que os regem. Eles continuam a receber missões e a se envolver em questões de grande importância. Afinal, além de ser seu lar, a Cidade de Prata também é um quartel-general.
Aprisionamento: Existem feitiços específicos para aprisionar esse tipo de anjo. Esses feitiços podem criar correntes mágicas que ligam o anjo ao conjurador, impedindo-o de agir contra quem lançou o feitiço. No entanto, essas correntes não forçam o anjo a obedecer a ordens. Além disso, a magia só é eficaz quando o anjo está enfraquecido.
Corpo Físico: Isso não é exatamente uma fraqueza, mas faz com que possam ser mais facilmente “dissuadidos” com as ferramentas certas, uma vez que têm uma forma fixa. No entanto, isso não os impede de realizar suas ações; apenas torna o alvo mais vulnerável.
Inimigos do Mal: Eles são detestados por todas as criaturas malignas; vampiros, demônios, espíritos vingativos, e afins têm um profundo ódio pelos anjos. Mesmo que os anjos não estejam diretamente combatendo essas entidades, podem acabar se envolvendo em confrontos com tais criaturas.
Translocação Complicada: Sua habilidade de translocação é um pouco limitada, devido à dificuldade que seu corpo físico apresenta ao atravessar planos. Para compensar essa limitação, todos recebem um anel que garante que a viagem entre planos seja tão comum quanto a dos outros. No entanto, se perderem esse anel de prata, podem acabar em um plano incorreto ou se perderem durante a translocação.
- Domínio:
- ~ Poderes ~
Confissão: Se alguém se sentir à vontade ou próximo o suficiente para se abrir a um anjo desse domínio, ambos receberão uma bênção dos deuses que durará o dia inteiro. Isso fará com que o anjo e a pessoa se tornem mais fortes, rápidos e resistentes.
Mentiras: Se alguém ousar mentir para esse anjo após uma pergunta direta, o ser que mentiu sentirá uma dor excruciante até que a verdade seja revelada de forma completa e perfeita.
Não Minta para Mim: Depois de séculos perseguindo e punindo os mentirosos em nome da fé sagrada, esses anjos desenvolveram um detector de mentiras interno, localizado em seus corações. Assim, eles sabem, independentemente da situação, quando alguém está faltando com a verdade.~ Fraquezas ~
Não Falarás: Esses anjos têm uma incapacidade inata de mentir; para eles, é impossível contar uma mentira. Se tentarem, simplesmente permanecerão em silêncio, lutando para vocalizar ou mover os lábios.
Servos da Verdade: Os anjos desse domínio não conseguem ignorar uma mentira, mesmo que a mesma não tenha sido direcionada a eles, a verdade sempre deve permanecer limpa e intacta.
Missão Divina: Uriel convoca todos os anjos da verdade para uma missão designada pelos próprios deuses. Essas tarefas não podem ser recusadas ou adiadas e devem ser realizadas com total comprometimento e fervor. Se algum anjo decidir não atender ao chamado ou falhar em sua missão, ele pode cair em desgraça e perder suas bênçãos. A única maneira de evitar essa obrigação é desafiando Uriel para um duelo justo; se vencer, poderá herdar o seu lugar.
- Divindade:
- ~ Bênçãos ~
Julgamento: Você sempre consegue discernir se as ações de uma pessoa foram motivadas por pensamentos puros ou não, o que facilita o seu julgamento.
Juramento: Qualquer pessoa pode fazer um juramento em nome de Pravda ou da justiça que ela representa, e todos acreditarão na veracidade desse juramento. No entanto, é aconselhável que você cumpra o que prometeu, pois, caso contrário, sofrerá queimaduras excruciantes que começam de dentro para fora, resultando em uma morte instantânea.
Segunda Chance: Ao seguir a deusa da justiça, você recebe a habilidade de ignorar uma sentença ao menos uma vez. Portanto, se seu amigo foi preso e você acredita que a prisão foi injusta, pode libertá-lo sem sofrer nenhuma consequência.~ Dogmas ~
Indistinto: Para você, não há distinção entre o bem e o mal; o que importa é se algo é justo ou não. Assim, se alguém, apesar de ter causado grande dano a outra pessoa ou a um lugar, não tiver cometido nenhuma injustiça, essa pessoa não será julgada.
Justiça Cega: Você não consegue perdoar injustiças, não importa quem as cometa. Mesmo que seja um familiar, ele deve enfrentar as consequências da mesma forma.
Olhos que Condenam: Você estará constantemente julgando todos ao seu redor, independentemente do que estejam fazendo, e nunca deixará passar um ato de injustiça.
- Talentos:
- Supremo Tribunal:
Nome: Supremo Tribunal
Rank: EX
Tipo de Talento: Família & Divino.
Recursos: Vantagens (Mentiras; Não Minta para Mim; Julgamento), Desvantagens (Servos da Verdade; Indistinto; Olhos que Condenam) & Perícias (Conhecimento Religioso; Diplomacia; Interrogatório).
Descrição: Como servo da verdade e defensor da justiça, Caelestis assumiu a responsabilidade de agir como agente da ordem, dedicando sua existência à missão de punir os mentirosos e condenar os injustos. Para garantir que até os seres mais poderosos enfrentem as consequências de seus atos, ele elevou suas convicções ao ponto de representar sua divindade, Pravda, a Justiça, por meio de suas habilidades, sujeitando todos em sua presença ao julgamento divino. Quando uma mentira ou injustiça é comprovada e o juiz declara um culpado, ele pode confiscar um direito do réu, que será devolvido apenas se este confessar a verdade ou cumprir a sentença imposta.
Mecanicamente, o talento funciona como um julgamento, no qual Caelestis invoca um avatar de Pravda, a Deusa da Justiça, que age como juiz, júri e carrasco, enquanto o próprio anjo assume o papel de promotor, e os demais presentes se tornam, simultaneamente, advogado e réu. O anjo apresenta as acusações ao réu, que podem ou não ter sido cometidas, e então o interroga diretamente sobre a veracidade dos atos. As acusações devem ser baseadas em um ato presenciado pelo promotor ou relatado por outro réu. O réu acusado pode escolher entre três respostas: silêncio, confissão ou negação.
Os presentes, na posição de advogados, têm a oportunidade de fazer uma única declaração em defesa da resposta do réu. A partir das habilidades de Caelestis para discernir intenções e detectar falsidade, o avatar de Pravda emite seu julgamento, absolvendo ou condenando o réu. Se inocente, o réu não sofrerá consequências; se culpado, o juiz poderá confiscar um direito (talento, vantagem, magia, ougi ou projeto/arma), ou mais, conforme o número de acusações, impedindo o réu de usar esse recurso e quaisquer outros que dependam dele. O réu poderá recuperar seu direito ao confessar a verdade e reparar a injustiça, de acordo com a sentença do juiz.
Esse talento, em regra, é aplicável contra NPCs e Bosses. Em aventuras e eventos narrados, é necessário informar um membro da Staff (ADM/Narrador), que atuará como juiz; em auto-narradas, em lutas que não sejam contra bosses, o jogador pode interpretar livremente. Em lutas contra outros jogadores, deve haver consenso entre todos os envolvidos e permissão do jogador acusado; caso contrário, o talento não terá efeito.
- Ougi:
- Fluxo de Halos:
Nome: Fluxo de Halos
Tipo: Ougi - Racial & Divino
Rank: C
Recursos: Vantagem (Auréola Celestial) & Profissão (Paladin).
Descrição: Caelestis, valendo-se de sua habilidade de manipular auréolas com sua energia física, gera múltiplos halos de chamas sagradas à sua frente. Esses halos disparam como um fluxo de projéteis em direção ao alvo, perseguindo-o por alguns segundos, com o objetivo de causar danos cortantes e queimaduras.
Alcance: Retilíneo (segue eternamente até acertar algo).
Efeitos numéricos: Dano Físico + 50 adicional.
Custo: 250 energia.
- Marreta do Juiz:
Nome: Marreta do Juiz
Tipo: Ougi - Racial & Divino
Rank: C
Recursos: Vantagens (Aceleração, Projeção de Armas), Perícia (Atletismo) & Profissão (Paladin).
Descrição: Caelestis, utilizando seu poder de materializar armas etéreas com sua energia física, cria uma imensa marreta de essência divina. Em seguida, ele avança em direção ao alvo, valendo-se de suas capacidades físicas para aumentar a velocidade e a potência do golpe, com a intenção de desferir um ataque devastador e contundente com a marreta. O impacto gerado é tão intenso que pode destruir uma vasta área ao redor.
Alcance: Pode afetar uma área equivalente a metade de um campo de futebol.
Efeitos numéricos: Dano Físico + 50 adicional.
Custo: 250 energia.
- Sacro Empalação:
Nome: Sacro Empalação
Tipo: Ougi - Racial & Divino
Rank: B
Recursos: Vantagem (Projeção de Armas) & Profissão (Paladin).
Descrição: Caelestis, empregando sua habilidade de materializar armas etéreas com sua energia física, projeta uma lança com propriedades divinas e a crava no chão. A partir dessa lança, múltiplas réplicas surgem do solo, elevando-se até 20 metros de altura, visando empalar todos os alvos de sua escolha dentro do alcance da técnica.
Alcance: Pode afetar toda a área de um vilarejo.
Efeitos numéricos: Dano Físico + 150 adicional.
Custo: 500 energia.
- Inventario:
- Inventario:
- • Núcleo do Rasputin Strogonoff (Rank C)
• Fragmento de armadura espectral- Medalhão de Kalah:
- Uma gema com a imagem de uma mulher com chifres segurando uma serpente, uma centelha divina pulsa no lugar de seu coração. Essa gema permite o usuário se teletransportar para a presença de Kalah - O Ódio.
- Medalhão de Kalah:
- Uma gema com a imagem de uma mulher com chifres segurando uma serpente, uma centelha divina pulsa no lugar de seu coração. Essa gema permite o usuário se teletransportar para a presença de Kalah - O Ódio.
- Aventureiro:
Ferro: Para alcançar este rank, não se trata apenas de poder bruto. Aventureiros de Rank Ferro não possuem necessariamente mais força do que aventureiros de Rank Cobre, mas sim maior experiência. O Rank Ferro começa em 1.200 de poder, avançando conforme outros requisitos sejam cumpridos. Para chegar a este rank, é necessário ter concluído duas missões como aventureiro de Rank C ou superior, ou ter derrotado um chefe.
Missões:- Rank F: 0
- Rank E: 0
- Rank D: 0
- Rank C: 1
- Rank B: 0
- Rank A: 0
- Rank S: 0
Bosses derrotados: 1
Benefícios:- Você recebe uma Dogtag com seu nome e rank, podendo se identificar em qualquer guilda para aceitar os trabalhos destinados a você.
- Recebem mais algumas regalias da guilda, podendo ter acesso a missões de grau mais alto. A partir daqui, podem obter armas comuns gratuitamente no arsenal para as missões ou solicitar reparos na guilda.
- Podem comer nas guildas gratuitamente, ou solicitar estadia, caso elas ofereçam essa opção.
- Sua Dogtag é atualizada, agora possuindo uma magia simples de Luz com alcance de Rank D, que ilumina locais escuros e pode ser usada livremente.
- Você pode requisitar itens mágicos de Rank E emprestados da guilda (as opções são criadas pelo narrador) para alguma missão recebida, limitado a um item por grupo de aventureiros.
- Você pode utilizar os transportes da guilda para se locomover, pagando 30% a menos do que o valor comercial da viagem.
- Nesse ranking, sua experiência é o que se destaca, concedendo a você, gratuitamente e sem ocupar slots, a perícia Conhecimento de Caçador. Com essa habilidade, seu contato e estudo sobre as criaturas permitem que você compreenda muito mais o mundo dos monstros.
- Como aventureiro, combater criaturas é sua especialidade. Nesse ponto, você escolhe um tipo específico de criatura, como, por exemplo, "Mortos-vivos", e recebe um bônus de +10 de dano final contra esse tipo. (Observação: Este dano extra não funciona contra outros jogadores, mas pode ser aplicado a chefes e criaturas em missões. Ele é sempre adicionado ao dano final, sem aumentar atributos primários para preencher pré-requisitos.) Especialização escolhida: Demônios.
- Sua tag agora é atualizada, servindo também como meio de comunicação a curta distância. É possível se comunicar com outros aventureiros dentro de um alcance de até 60 metros. Sua voz é enviada para o receptor, que a escuta como em uma chamada telefônica. Para registrar um novo contato, as tags precisam ser encostadas uma na outra. Você pode selecionar para quem deseja ligar, inclusive criar chamadas em grupo. A magia de luz da tag permanece funcional.
- Rank F: 0
- Anexos:
- Em breve.
Última edição por Furry em Sáb Nov 09, 2024 5:29 pm, editado 1 vez(es)
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Re: [FP] Caelestis
Por gentileza, atualizar a ficha com as seguintes modificações:
+ Adicionar três novos Ougi criados: Fluxo de Halos, Sacro Empalação & Marreta do Juiz.
+ Adicionar novo Talento criado: Supremo Tribunal.
Code dos Ougi:
- Código:
[spoiler="Fluxo de Halos"]
[b]Nome:[/b] [color=#FFCC00]Fluxo de Halos[/color]
[b]Tipo:[/b] Ougi - Racial & Divino
[b]Rank:[/b] C
[b]Recursos:[/b] Vantagem (Auréola Celestial) & Profissão (Paladin).
[b]Descrição:[/b] Caelestis, valendo-se de sua habilidade de manipular auréolas com sua energia física, gera múltiplos halos de chamas sagradas à sua frente. Esses halos disparam como um fluxo de projéteis em direção ao alvo, perseguindo-o por alguns segundos, com o objetivo de causar danos cortantes e queimaduras.
[b]Alcance:[/b] Retilíneo (segue eternamente até acertar algo).
[b]Efeitos numéricos:[/b] Dano Físico + 50 adicional.
[b]Custo:[/b] 250 energia.[/spoiler]
[spoiler="Marreta do Juiz"]
[b]Nome:[/b] [color=#FFCC00]Marreta do Juiz[/color]
[b]Tipo:[/b] Ougi - Racial & Divino
[b]Rank:[/b] C
[b]Recursos:[/b] Vantagens (Aceleração, Projeção de Armas), Perícia (Atletismo) & Profissão (Paladin).
[b]Descrição:[/b] Caelestis, utilizando seu poder de materializar armas etéreas com sua energia física, cria uma imensa marreta de essência divina. Em seguida, ele avança em direção ao alvo, valendo-se de suas capacidades físicas para aumentar a velocidade e a potência do golpe, com a intenção de desferir um ataque devastador e contundente com a marreta. O impacto gerado é tão intenso que pode destruir uma vasta área ao redor.
[b]Alcance:[/b] Pode afetar uma área equivalente a metade de um campo de futebol.
[b]Efeitos numéricos:[/b] Dano Físico + 50 adicional.
[b]Custo:[/b] 250 energia.[/spoiler]
[spoiler="Sacro Empalação"]
[b]Nome:[/b] [color=#FFCC00]Sacro Empalação[/color]
[b]Tipo:[/b] Ougi - Racial & Divino
[b]Rank:[/b] B
[b]Recursos:[/b] Vantagem (Projeção de Armas) & Profissão (Paladin).
[b]Descrição:[/b] Caelestis, empregando sua habilidade de materializar armas etéreas com sua energia física, projeta uma lança com propriedades divinas e a crava no chão. A partir dessa lança, múltiplas réplicas surgem do solo, elevando-se até 20 metros de altura, visando empalar todos os alvos de sua escolha dentro do alcance da técnica.
[b]Alcance:[/b] Pode afetar toda a área de um vilarejo.
[b]Efeitos numéricos:[/b] Dano Físico + 150 adicional.
[b]Custo:[/b] 500 energia.[/spoiler]
Code do Talento:
- Código:
[spoiler="Supremo Tribunal"]
[b]Nome:[/b] [color=#FFCC00]Supremo Tribunal[/color]
[b]Rank:[/b] EX
[b]Tipo de Talento:[/b] Família & Divino.
[b]Recursos:[/b] Vantagens (Mentiras; Não Minta para Mim; Julgamento), Desvantagens (Servos da Verdade; Indistinto; Olhos que Condenam) & Perícias (Conhecimento Religioso; Diplomacia; Interrogatório).
[b]Descrição:[/b] Como servo da verdade e defensor da justiça, Caelestis assumiu a responsabilidade de agir como agente da ordem, dedicando sua existência à missão de punir os mentirosos e condenar os injustos. Para garantir que até os seres mais poderosos enfrentem as consequências de seus atos, ele elevou suas convicções ao ponto de representar sua divindade, Pravda, a Justiça, por meio de suas habilidades, sujeitando todos em sua presença ao julgamento divino. Quando uma mentira ou injustiça é comprovada e o juiz declara um culpado, ele pode confiscar um direito do réu, que será devolvido apenas se este confessar a verdade ou cumprir a sentença imposta.
Mecanicamente, o talento funciona como um julgamento, no qual Caelestis invoca um avatar de Pravda, a Deusa da Justiça, que age como juiz, júri e carrasco, enquanto o próprio anjo assume o papel de promotor, e os demais presentes se tornam, simultaneamente, advogado e réu. O anjo apresenta as acusações ao réu, que podem ou não ter sido cometidas, e então o interroga diretamente sobre a veracidade dos atos. As acusações devem ser baseadas em um ato presenciado pelo promotor ou relatado por outro réu. O réu acusado pode escolher entre três respostas: silêncio, confissão ou negação.
Os presentes, na posição de advogados, têm a oportunidade de fazer uma única declaração em defesa da resposta do réu. A partir das habilidades de Caelestis para discernir intenções e detectar falsidade, o avatar de Pravda emite seu julgamento, absolvendo ou condenando o réu. Se inocente, o réu não sofrerá consequências; se culpado, o juiz poderá confiscar um direito (talento, vantagem, magia, ougi ou projeto/arma), ou mais, conforme o número de acusações, impedindo o réu de usar esse recurso e quaisquer outros que dependam dele. O réu poderá recuperar seu direito ao confessar a verdade e reparar a injustiça, de acordo com a sentença do juiz.
Esse talento, em regra, é aplicável contra NPCs e Bosses. Em aventuras e eventos narrados, é necessário informar um membro da Staff (ADM/Narrador), que atuará como juiz; em auto-narradas, em lutas que não sejam contra bosses, o jogador pode interpretar livremente. Em lutas contra outros jogadores, deve haver consenso entre todos os envolvidos e permissão do jogador acusado; caso contrário, o talento não terá efeito.[/spoiler]
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Re: [FP] Caelestis
Por gentileza, atualizar a ficha com as seguintes modificações:
+ Adicionar as recompensas da Aventura Concluída: [Evento/Missão Dinâmica] Rasputin Strogonoff - Halloween 2024
Acréscimo de +250 EXP:
- Código:
[color=#F55A74][b]Experiência:[/b][/color] 1720/1800
Acréscimo de +80 Peças de Prata:
- Código:
[color=#F55A74][b]Riquezas:[/b][/color] 92 Peças de Prata (PP).
Adicionar na aba "Inventário" os itens ganhos:
- Código:
[spoiler="Inventario"]• Núcleo do Rasputin Strogonoff (Rank C)
• Fragmento de armadura espectral
[spoiler="Medalhão de Kalah"]Uma gema com a imagem de uma mulher com chifres segurando uma serpente, uma centelha divina pulsa no lugar de seu coração. Essa gema permite o usuário se teletransportar para a presença de Kalah - O Ódio.[/spoiler]
[/spoiler]
+ Subir a patente de "Cobre" para "Ferro", acrescentando +1 Missão Rank-C e +1 Boss derrotado, na aba "Aventureiro".
Code da atualização da patente:
- Código:
[spoiler="Aventureiro"]<blockquote>[color=#00CED1][b]Ferro:[/b][/color] Para alcançar este rank, não se trata apenas de poder bruto. Aventureiros de Rank Ferro não possuem necessariamente mais força do que aventureiros de Rank Cobre, mas sim maior experiência. O Rank Ferro começa em 1.200 de poder, avançando conforme outros requisitos sejam cumpridos. Para chegar a este rank, é necessário ter concluído duas missões como aventureiro de Rank C ou superior, ou ter derrotado um chefe.
[color=#00CED1][b]Missões:[/b][/color]
[list][*][b]Rank F:[/b] 0
[*][b]Rank E:[/b] 0
[*][b]Rank D:[/b] 0
[*][b]Rank C:[/b] 1
[*][b]Rank B:[/b] 0
[*][b]Rank A:[/b] 0
[*][b]Rank S:[/b] 0
[/list]
[color=#00CED1][b]Bosses derrotados:[/b][/color] 1
[color=#00CED1][b]Benefícios:[/b][/color]
[list][*]Você recebe uma Dogtag com seu nome e rank, podendo se identificar em qualquer guilda para aceitar os trabalhos destinados a você.
[*]Recebem mais algumas regalias da guilda, podendo ter acesso a missões de grau mais alto. A partir daqui, podem obter armas comuns gratuitamente no arsenal para as missões ou solicitar reparos na guilda.
[*]Podem comer nas guildas gratuitamente, ou solicitar estadia, caso elas ofereçam essa opção.
[*]Sua Dogtag é atualizada, agora possuindo uma magia simples de Luz com alcance de Rank D, que ilumina locais escuros e pode ser usada livremente.
[*]Você pode requisitar itens mágicos de Rank E emprestados da guilda (as opções são criadas pelo narrador) para alguma missão recebida, limitado a um item por grupo de aventureiros.
[*]Você pode utilizar os transportes da guilda para se locomover, pagando 30% a menos do que o valor comercial da viagem.
[*]Nesse ranking, sua experiência é o que se destaca, concedendo a você, gratuitamente e sem ocupar slots, a perícia Conhecimento de Caçador. Com essa habilidade, seu contato e estudo sobre as criaturas permitem que você compreenda muito mais o mundo dos monstros.
[*]Como aventureiro, combater criaturas é sua especialidade. Nesse ponto, você escolhe um tipo específico de criatura, como, por exemplo, "Mortos-vivos", e recebe um bônus de +10 de dano final contra esse tipo. (Observação: Este dano extra não funciona contra outros jogadores, mas pode ser aplicado a chefes e criaturas em missões. Ele é sempre adicionado ao dano final, sem aumentar atributos primários para preencher pré-requisitos.) [b]Especialização escolhida:[/b] Demônios.
[*]Sua tag agora é atualizada, servindo também como meio de comunicação a curta distância. É possível se comunicar com outros aventureiros dentro de um alcance de até 60 metros. Sua voz é enviada para o receptor, que a escuta como em uma chamada telefônica. Para registrar um novo contato, as tags precisam ser encostadas uma na outra. Você pode selecionar para quem deseja ligar, inclusive criar chamadas em grupo. A magia de luz da tag permanece funcional.
[/list]
<blockquote>[/spoiler]
+ Adicionar perícia "Conhecimento de Caçador" ganha pelo benefício do grupo Aventureiro.
Code das perícias organizadas em ordem alfabética:
- Código:
[spoiler="Perícias"]<blockquote>[color=#00CED1][b]Acrobacia:[/b][/color] Esta perícia permite ao personagem realizar proezas acrobáticas, como saltos mortais, equilibrar-se em cordas ou superfícies estreitas, fazer malabarismos e outras atividades semelhantes. Salte, pule e divirta-se! Com talento suficiente, você pode até se juntar a um grupo circense!
[color=#00CED1][b]Atletismo:[/b][/color] Você é um atleta, com amplo conhecimento em corrida, natação, agachamentos, flexões e outros exercícios físicos, além de esportes em geral. Esse entendimento permite que você execute essas atividades de maneira eficiente, tornando-as mais fáceis e naturais. Coloque seu uniforme esportivo, encontre aquela líder de torcida e aproveite a vida!
[color=#00CED1][b]Conhecimento de Caçador:[/b][/color] "Aquilo ali é um Basilisco..." — Gutinho, Hunter petrificado após se aproximar de um basilisco. Você, de alguma forma, adquiriu experiência com monstros e é capaz de identificá-los com alguma análise. Em algumas ocasiões, consegue até mesmo identificar a fraqueza de certos monstros. Normalmente, isso se aplica a criaturas mais comuns, como ursos-corujas ou zumbis. No entanto, não se aplica a seres demoníacos ou angelicais (consulte a perícia Conhecimento em Religião para tais casos).
[color=#00CED1][b]Conhecimento Religioso:[/b][/color] Você possui conhecimento sobre anjos, demônios, deuses, clérigos, paladinos e os relatos que os livros contam sobre a gênese do mundo. Pode parecer trivial para alguns, mas quando uma horda de demônios atacar seu grupo, certamente todos vão querer que alguém entenda do que se trata e tenha esse tipo de conhecimento.
[color=#00CED1][b]Diplomacia:[/b][/color] Você domina as artes da persuasão, sedução e conversação em geral. É muito útil sair de uma taverna sem levar uma surra do grandalhão cuja cerveja você derrubou, não é? Ou quem sabe conquistar aquela druida charmosa que não dá atenção a ninguém. As possibilidades são inúmeras, desde fechar acordos diplomáticos entre reinos até convencer o taverneiro a reduzir o preço daquela cerveja para melhorar a noite. Seja convincente e aproveite.
[color=#00CED1][b]Interrogatório:[/b][/color] Com seu conhecimento em interrogatório, você entende que não deve começar com perguntas diretas, como saber a cor das vestes íntimas. Em vez disso, você usa técnicas mais sofisticadas para obter a informação desejada. Você é habilidoso em empregar métodos como coação emocional, perguntas indiretas que levam o interrogado a revelar o que sabe, e até combinar esse conhecimento com outras perícias para ser um interrogador mais eficaz. Seja através da intimidação ou do uso de conhecimento avançado sobre anatomia humana para criar desconforto, você sabe como manipular a situação para obter a verdade.
[color=#00CED1][b]Intimidação:[/b][/color] Se você não é um diplomata e não se destaca na enganação, talvez a melhor escolha seja adotar uma postura intimidatória. Nada impede que você seja os três (diplomata, enganador e intimidatório), mas suas funções variarão conforme a situação. A intimidação serve para afastar o problema, fazendo uma cara de mau: "ROAAAR", rosne, mostre os dentes e estufe o peito. Além disso, você pode conseguir convencer pessoas medrosas ou de pouca força de vontade, coagindo-as a agir conforme sua vontade por meio do medo.
[color=#00CED1][b]Leitura Labial:[/b][/color] Você tem a habilidade de ler lábios, conseguindo entender o que alguém está dizendo apenas observando o movimento de sua boca, mesmo sem ouvir o som. Essa habilidade é especialmente útil para pessoas com deficiência auditiva ou se você quiser descobrir o que aquela pessoa que está apontando na sua direção está falando.
[color=#00CED1][b]Percepção:[/b][/color] Atenção nunca é demais, e mesmo que você seja muito atento, ainda assim pode ser difícil escapar de um batedor de carteiras... ou não. Você desenvolveu um poder de observação aguçado, aprendendo a captar detalhes que passam despercebidos para a maioria. Quando olha para alguém, você repara em como a pessoa se veste, o que carrega consigo, e até mesmo o cheiro que exala. Ao entrar em um ambiente, seu processo é similar: você observa cuidadosamente e procura por coisas que outros podem ignorar. Essa habilidade te dá um olhar treinado e mais abrangente, permitindo que perceba detalhes que a maioria das pessoas não nota. Vá em frente, Sherlock…
[color=#00CED1][b]Sobrevivência:[/b][/color] Você sabe como... Bem, como dizer isso... Sobreviver, eu acho. Não, espera, espera, já sei como evitar o pleonasmo... Ou talvez não... Esquece. Você sabe como se virar em situações adversas: encontrar água, se orientar em direção a áreas mais seguras como abrigos improvisados para se proteger da chuva, rastrear inimigos, animais e outros. Além disso, você é capaz de construir coisas simples, como abrigos improvisados para passar uma noite chuvosa, ou até mesmo fazer uma lança a partir de um pedaço de madeira, cortando e lixando a ponta para caçar. Você pode pescar, acender uma fogueira com pedras. Basicamente, você consegue se virar na floresta ou em ambientes hostis, sendo um verdadeiro MacGyver, sempre utilizando soluções improvisadas, sem nada de alta complexidade.</blockquote>[/spoiler]
+ Por gentileza, como ainda não cheguei a usar em nenhuma aventura/evento, gostaria de trocar o talento de classe "Detectar o Mal (Rank-A)" para "Foco Divino (Rank-A)".
Code do talento de classe:
- Código:
[b]Foco Divino (Rank-A):[/b] O paladino recebe uma redução de 15% no custo de Ougis do Caminho Divino.
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Re: [FP] Caelestis
Atualizado! Mesma coisa do Ciaran <3
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