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Tidus Blackwater
+3
Garota Cavalo
Tidus
Empresss
7 participantes
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Tidus Blackwater
Nome Tidus Blackwater
Idade: 31
Peso: 85 kg
Altura: 1,85 m
Raça: Humano
Família: N/A
Divindade: Mana, a Magia
Grupo: Aventureiro
Rank: Prata
Origem: Continente Darkaria - Schande
Localização: Foz Dourada - Reino Amani
Pontos de Personagem 20/25 (11 Talento) + 0/7 Racial
Pontos de Profissão: 11/14
Slots de Magia/Ougi: 10/39
Riquezas: 9 ouros e 91 pratas
~Atributos~
(Todos Começam com 30 pontos iniciais e ganham + 30 por nível)Nível: 13
Experiência: 5040/6000
Xp de Boss: 1600/5000
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Magica
Capacidade Física: 0
Poder Mágico: 100
Precisão: 70
Defesa: 70
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 150
~Atributos Secundários~
HP: 1430
Energia: 0
Mana: 7425
Iniciativa: 140
Resiliência Física: 37
Resiliência Mágica: 75
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 100
Dano Híbrido: 100
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Blackwater é um homem alto e magro, seu corpo é torneado mas sua musculatura em si não se destaca sob as vestes. Possui longos cabelos negros que geralmente estão presos em um coque, enquanto os demais fios de cabelo se estendem até quase o meio de suas costas. Seus olhos pretos e finos passam um ar de mistério e até sombrio, é comum que uma fina franja esteja ocasionalmente cobrindo parcialmente seu olho esquerdo.
O rapaz utiliza em ambas as orelhas brincos circulares de obsidiana, uma marca de sua família. Suas vestes variam, mas é comum vê-lo utilizando um kasaya dourado sob um yukata preto, seus pés são protegidos por meias tabi brancas e sandálias zori, um estilo de vestimenta comum para seus ancestrais, apesar de não ser incomum vê-lo com roupas mais casuais também.
- Personalidade:
- Uma pessoa de temperamento simplório, bem como seus gostos, talvez essa seja a primeira impressão que o rapaz passa, mas não poderiam estar mais errados em julgá-lo dessa forma. Afinal de contas, Tidus foi criado em um lar pouco convencional, fugindo daqueles que amaldiçoaram Mana e/ou a Necromancia, tudo isso enquanto se via preso no ciclo de matar criaturas e consumir a essência de seus núcleos.
Blackwater é um homem que pode enganar à primeira vista, quase sempre com um leve sorriso no rosto, é fácil de simpatizar com o mesmo, sendo uma pessoa geralmente extrovertida e confiante, transmite uma aura que pode passar a imagem de uma pessoa de fácil convívio, uma postura que esconde seu lado… Questionável.
O necromancer gosta de testar seus experimentos em combate, levar ao limite as essências que consumiu, o sujeito gosta de desfrutar de um bom combate pela vida, isso lhe faz se sentir vivo! É o sentimento primitivo que sempre o acompanhou e o faz lembrar que ainda é apenas um mero humano nesta grande vastidão.
Qual o valor de uma vida? Quando a vida termina? Quais os limites da alma? Essas são algumas das perguntas que movem o necromante. Tendo crescido em um ambiente que era matar ou morrer, o sujeito se tornou indiferente quanto ao valor da vida, afinal de contas vidas e almas eram recursos para a necromancia, qual é o problema em quebrar alguns ovos para se fazer o omelete? Se para viver ou alcançar seus objetivos uma vida precisa ser sacrificada, então por que não o fazer? Afinal de contas, os humanos estavam sempre matando para sobreviver desde o início dos tempos, era a lei natural das coisas.
O rapaz tem dois grandes objetivos em vida: um deles é resgatar Mana, a divindade que foi aprisionado por oferecer poder aos menores, desta forma o potencial humano foi limitado, então o que aconteceria se a divindade fosse solta de suas amarras? Esse seria o próximo passo para a evolução? Essa dúvida é o que lhe motiva. Outro grande objetivo de vida é consumir a maior quantidade de essências que for capaz, quanto mais almas um necromancer tiver a seu dispor maior ele será! E assim se tornaria o melhor entre os melhores, um patamar acima de todos os que vieram antes e virão depois, além disso algo lhe tenta: a alma de uma divindade pode ser consumida? Qual é o gosto de sua essência? Há realmente uma diferença além dos contos, ou eles podem morrer e se levantar novamente como qualquer outro ser deste mundo
- História:
- Uma criança nascida nas sombras, não é exagero e nem romântico descrever um membro da família Blackwater, afinal de contas são uma família de fugitivos que encontraram abrigo no continente de Darkaria muitos gerações atrás, desta forma algumas gerações desta família sequer conheceram o calor da luz do sol.
Os Blackwater são uma família hoje praticamente extinta, mas foram necromantes renomados durante anos de guerra, porém seus métodos pouco éticos e de conduta duvidosa os tornaram uma ameaça aos olhos dos ignorantes, fazendo com que fossem vítimas de uma verdadeira caça às bruxas, os poucos sobreviventes se espalharam pelo mundo e, os antecessores de Tidus se instalaram em Darkaria, uma terra de sombras e pouca esperança para aqueles que não fossem criaturas da noite.
Os ensinamentos da família foram passados para o garoto desde sua infância, a necromancia acima de tudo era uma ciência que cobrava um preço, para se obter resultados de verdade, sacrifícios e métodos ortodoxos tinham de ser adotados e Tidus aprendeu isso desde cedo.
Sua família também lhe apresentou a religião que seguia Mana, a responsável por abençoar a humanidade com os talentos da magia, e desde sua criança buscam formas de resgatar a divindade aprisionada, que assim como eles fora traída por seus semelhantes por temer seu poder. Eventualmente o rapaz foi abençoado pela divindade a qual segue, adquirindo uma habilidade bem curiosa que lhe permitiria absorver a essência do núcleo de criaturas, uma habilidade incrível para um necromancer.
Para cultivar suas habilidades no entanto o rapaz não poderia viver se escondendo para sempre como sua família fazia, desta forma assim que alcançou a maior idade deixou seu lar nas terras sombrias de Darkaria para trás, saindo para explorar o mundo e todas as suas maravilhas e horrores.
Longe de casa decidiu ingressar na guilda dos aventureiros, pois era uma forma de conquistar seu próprio sustento e também de obter núcleos de criaturas, mas graças ao nome de sua família o rapaz nunca ficou tempo demais na mesma cidade, sempre vagando pelo mundo como um eremita, buscando cada vez mais poder e uma forma de resgatar Mana, pois acreditava que só assim a humanidade alcançaria todo o seu potencial nas artes místicas.
~Informações Finais~
- Perícias:
- Acrobacia: Esta perícia permite ao personagem a fazer proezas acrobáticas como: Dar saltos mortais, se equilibrar em cordas ou superfícies de pequena área de contato, fazer malabarismo, e coisas similares, salte e pule, seja feliz, e se se sair bem pode fazer parte de um grupo circense!!!
Conhecimento Religião: Você entende sobre anjos, demônios, deuses, clérigos, paladinos e sobre o que os livros escritos contam sobre a gênese do mundo, pode parecer um conhecimento banal pra alguns, mas quando uma horda de demônios atacar seu grupo, com toda certeza vai querer que alguém saiba do que se trata, e tenha esse conhecimento.
Conhecimento Nobreza: Você conhece sobre a formação dos países dentre os continentes e desse modo compreende como funciona a hierarquia dentro dos reinos, o que existe de rei a plebeu, também podendo reconhecer brazões apenas de bater o olhar sobre eles, sabendo de que família nobre e/ou reino se trata. Sabe o nome dos reis e personalidades mais famosas dentro da casta mais alta dos países, como o nome do rei de Northubria, ou mesmo aquele que comanda os Lycans atualmente, no entanto pode falhar em lembrar das castas mais abaixo da nobreza, como duques, arquiduques e similares, mas ainda assim é um amplo conhecimento.
Conhecimento Linguístico: Existem muitas raças no mundo, apesar do idioma oficial ser o Erwine, e todas as raças saberem falar ele, as raças possuem também linguagens específicas e costumam falar muitas vezes nelas quando conversam entre si, desse modo você é capaz de entender o básico de todos os idiomas, não é um mestre neles no entanto saberia compreender uma conversa analisando o contexto e as palavras que entende. " Com isso, quando estiver em meio ao território de outra raça, ao invés de achar que aqueles elfos rindo e apontando na sua direção estão te zombando, talvez você realmente entenda que eles estão te dando uma ordem de execução"
Conhecimento Histórico: Você sabe o que aconteceu no passado… Ok próxima perícia… Não? Você tem conhecimento básico do que aconteceu a muito tempo, eventos marcantes e importantes na história do mundo e dos reinos, como a grande guerra a tempos atrás, ou assassinato de nobres, crises políticas, e de vez em quando algumas teorias da conspiração podem ter chegado até você também.
Conhecimento Arcano: Você não é necessariamente um mago, mas com certeza leu sobre isso, tal conhecimento não te dá a capacidade de lançar magias mas de conhecer sobre elas, saber seu funcionamento, assim como entender itens mágicos, como ativar eles, e dependendo dos casos onde poderia talvez… Repito… TALVEZ ser encontrado. Ainda assim é uma boa ferramenta: “É redondo, e tem fogo em volta… Já sei!!! É uma bola de fogo!!”. No fim das contas acaba sendo em principal importante para magos que podem decifrar mais facilmente as coisas que estão lendo ou buscando.
Conhecimento Geográfico: “ Não são pedras, são minerais!” Você tem conhecimentos geográficos sobre os mais diferentes tipos de terreno, podendo através dos conhecimentos ter uma noção básica sobre diferentes tipos de vegetação, clima e fauna, ainda que não tenha o conhecimento específico ou aprofundado de uma dessas áreas sem uma perícia respectiva e direcionada, a base o ajuda a entender melhor sobre o que esperar de um ambiente, além disso você tem o conhecimento para a leitura e criação de mapas
Conhecimento de Caçador: “Aquilo ali é um Basilisco” - Gutinho, Hunter petrificado após se aproximar de um basilisco. Você de algum modo possui experiência com monstros e possui a possibilidade de identificar eles com certa análise, e certas vezes… Repito… Apenas algumas vezes, conhecer a fraqueza daquele bicho, normalmente você consegue identificar as fraquezas de criaturas mais comuns como urso coruja, zumbis e similares, entretanto tal não se aplica a seres demoníacos/angelicais (Vide conhecimento religião).
Conhecimento Submundo: Você por algum motivo, sempre andou do lado errado da curva. Gostava de umas coisas estranhas, caminhava no bairro errado… Seja como for, você sabe como o mercado negro funciona, onde encontrar ele, com quem falar. Além de entender o funcionamento das famílias que comandam esse submundo, sabendo por alto, quem são os chefões do mundo do crime, e quais seus territórios, ou onde supostamente eles são donos.
Ciências Proibidas: Você entende de coisas que não deveriaTipo aquele site ali no seu histórico ou na sua aba anônima… Não diga que a aba anônima não ta aberta eu sei que ta… RPG e isso andam de mãos dadas… Ai ai...basicamente você tem conhecimento sobre ocultismo, rituais de invocação, artes místicas proibidas, e até mesmo coisas sobre contatos com seres míticos, que para muitos é apenas imaginação, para você é como ciência.
Intimidação: Se você não é lá um diplomata, e não convence na enganação, talvez a melhor escolha seja ser intimidador, nada te impede de ser os 3 mas eventualmente suas funções variam da situação. A intimidação serve para você afastar o problema fazendo cara de mau “ROAAAR”, rosne mostre os dentes e estufe o peito. Além do mais você pode conseguir convencer pessoas medrosas ou de pouca força de vontade coagindo elas a agirem como você quer por meio do medo.
Intuição: Você consegue usar de seu intelecto para deduzir algo sobre as pessoas ou sobre o que te rodeia. Quando você vê alguém é capaz de supor coisas sobre ela, como imaginar se ela é boa ou má, apenas pela forma que se veste fala, anda ou mesmo por um simples desconforto pessoal, como se sentisse no fundo algo como “Tem uma coisa errada com essa taverna… Aquele cara morto no chão é suspeito…” Ela é baseada apenas em achismo pessoal e pode estar errada, mas como dizem aqueles que se previnem vivem mais ou não…
Percepção: Atenção nunca é demais, Além do que não importa o quão atento você seja, sua atenção nunca é o suficiente para um pickpocket… Ou é… Você possui um poder de observação mais elevado, aprendeu a observar melhor detalhes nas coisas, você costuma olhar para alguém e tentar ver como ele se veste, o que trás consigo, até mesmo as vezes o cheiro que ele tem. Ao entrar nos lugares seu processo é similar, observar melhor procurar coisas, essa perícia te permite ter um olhar treinado e mais amplo que te ajuda a perceber melhor detalhes que a maioria não vê. Vai fundo Sherlock…
Sobrevivência: Você sabe como… É… Como dizer isso… Sobreviver eu acho… Não pera pera já sei como não soar no pleonasmo… Ou não… Esquece… Você sabe como se virar nas situações inóspitas, sabe procurar água, se direcionar para zonas mais seguras como latadas para se proteger da chuvas, rastrear inimigos, animais e afins. Além disso é capaz de construir coisas simples como latadas improvisadas pra passar a noite de chuva. Aquela lança que nada mais é que um pedaço de pau que você cortou e lixou a ponta pra caçar. Pode pescar, acender fogueira com pedrinhas. Você pode em geral se virar na floresta ou ambiente inóspito sendo um Magaiver da vida, sempre são coisas improvisadas, nada de alta complexidade.
Furtividade: Ué, onde foi parar aquele bandido com cara de maluco furioso? Com a furtividade você tem o conhecimento e a capacitação para se mover de forma silenciosa, assim como ocultar a sua presença das mais diferentes formas, sem que possa ser visto ou notado, desde que as condições o favoreçam para isso, não adianta querer ser silencioso vestindo uma armadura pesada ou se misturar as sombras vestindo roupas de palhaço, mas, ainda sobre essas condições suas experiências o ajudam a ser menos perceptível em situações em que a discrição é necessária.
Estratégia: Do grego strateegia, do latim strategi… Você é capaz de formular planos de ação mais complexos, assim como adotar diversas medidas mais elaboradas que possam o levar a um objetivo. É a arte do planejamento a longo prazo, de ações ou idéias.
Lógica:Você é capaz de ligar os pontos mais facilmente… Não é disso que to falando… para de fazer dois pontos no caderno e fazer linha entre eles… NÃO É ISSO CARALHO!!! Para com essa piada, já deu… Você é capaz de ligar acontecimentos e fatos para ter um maior poder investigativo, compreender padrões e usar eles a seu favor, sendo capaz de por exemplo por análises básicas definir onde devida pessoa esteve, olhando a terra em suas botas caso tenha geografia, ou por marcas específicas na camiseta dela, como tinta guache, e saber que ela estava em um jardim de infância, e ligando ainda mais os pontos, saber que pelo mapa local, o mais próximo é X e desse modo ela devia estar em X. Basicamente seja feliz tentando ser um detetive… Boa sorte Xerock Rolmis!!!
- Vantagens e Desvantagens:
Benção (5 pontos) (Única) Benção de Mana, a Magia- Devorador de Essência:
- Tidus recebeu a bênção da divindade Mana que decidiu apoiá-lo após observar a dedicação que o rapaz tinha pelos conhecimentos arcanos e sua determinação em resgatá-la, recebendo o nome de Devorador de Essência.
Devorador de Essência: Permite ao usuário absorver a essência do núcleo de criaturas e infundi-la em sua própria mana, permitindo-o gravar e preservar em sua assinatura de mana as características originais das criaturas. Mecanicamente o usuário recebe as seguintes capacidades:
Manifestação Efêmera: O usuário pode realizar livremente invocações efêmeras de criaturas completas ou parciais para lhe auxiliar (habilidades de ações rápidas, suplementares ou ataques normais).
Exemplo: Invocar asas etéreas de um demônio para voar, a carcaça de um golem a sua volta como barreira para bloquear um ataque ou a cabeça de um dragão para disparar bolas de fogo (no geral são consideradas ações normais sem bonificação numérica).
• As manifestações efêmeras possuem o aspecto etéreo, ou seja, se forem destruídas podem ser manifestadas novamente.
Invocações Ritualísticas: Por gravar a essência das criaturas em sua própria mana, o usuário é capaz de realizar invocações Ritualísticas das criaturas que tiveram sua essência devorada. Desta forma, as criaturas mantêm suas magias, vantagens, desvantagens e talentos naturais e/ou mágicos. Alguns traços de sua personalidade podem ser mantidos, assim vantagens/desvantagens ligadas à personalidade podem ser mantidas ou removidas.
Invocações Filosofais: As criaturas em seu arsenal são armazenadas como Ritual, porém podem ser convertidas diretamente ou após sua invocação para a forma Filsofal pagando a diferença de mana. Nessa forma as invocações também herdam as mesmas características que as ritualísticas, porém com atributos e pp de acordo com o rank, podendo usufruir de habilidades e talentos criados.
Regras:
• Cada essencia absorvida consome 1 slot de magia do usuário;
• Após ter sua essencia absorvida o nucleo perde sua funcionalidade;
• O ato de consumir o nucleo de uma criatura consome mana equivalente a uma invocação Ritualistica de mesmo rank;
• A primeira invocação Ritualistica de uma criatura não consome mana já que o custo está incluso na absorção;
• É possivel alterar a forma Ritualistica de uma invocação para sua forma Filosofal pagando a diferneça de mana;
• Após absorver o nucleo de uma criatura, é necessário criar suas fichas Ritualistica e Filosofal para ajuste de habilidades e atributos;- Lista de Essencias:
Boa aparência (1 ponto): Talvez você não seja o mais esperto, tampouco o mais forte, mas você certamente é bonito, e é isso que importa, certo? Não pera… Você se destaca da multidão, como alguém que atrai olhares de admiração pela sua beleza!
Ambidestro (1 ponto): Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às.
Hipoalgia( 2 pontos): Você é a própria encarnação do cavaleiro negro, um braço ou uma perna decepadas? Por algum motivo, ainda assim é capaz de dizer que não foi nada além de um arranhão. Essa vantagem não o torna incapaz de sentir dor, mas o torna extremamente resistente a ela. Em situações em que outras pessoas simplesmente desmaiariam, você é capaz de persistir. Essa vantagem não o torna de qualquer forma resistente aos danos, no entanto, por sentir menos dor, pode passar a ideia de ser muito mais resistente do que verdadeiramente é.
Mana Extra ( 2 pontos): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.-/-
Maldição (1 Ponto) - Sua benção veio acompanhado de uma maldição, por assimilar a essencia de criaturas e grava-las em sua sua própria assinatura de mana, compartilhar mana com o rapaz traz desconforto para outros seres vivos, quanto mais sensitivel a mana maior será o desconforto.
Má Fama (- 1 ponto): Blackwater é conhecido pelos entusiastas dos conhecimentos arcanos por ser um necromancer que utiliza de meios anti-eticos em suas magias e pesquisas, dente modo outros magos e feiticeiros tendem a não gostar de sua presença e da "mana impura" que o rapaz emite.
Curioso (-1 ponto): “O que será que acontece se eu colocar a minha cabeça dentro desse baú com dentes afiados?”- Sam, guerreiro curioso, morto por um mímico. A curiosidade simplesmente é inata em você, você é aquela pessoa que se apega aos detalhes, se alguém lhe conta uma história, você quer saber o porquê, se há alguma missão ou acontecimento, você quer saber a origem, sim, até mesmo as coisas mais bobas ou triviais podem atrair a sua curiosidade, tome cuidado ao ver aquela poção de coloração roxa e brilhosa, sua curiosidade para descobrir o sabor pode ser a última.
Devoção(-1 ponto): Tidus é um seguidor de Mana e seu maior objetivo em vida é resgatar a divindade que fez tanto pelos menores ao ponto de ser aprisionada por seu pecado.
Obsessivo: (-1 ponto) Além de resgatar Mana, o rapaz tem outro grande objetivo que é o de absorver a essencia de todos os monstros conhecidos e desconhecidos, apenas para saciar sua curiosidade quanto a seus poderes quanto para ampliar seus poderes. Uma divindade pode ter sua essencia devorada... ?
- Raça:
- Aprendizado Veloz:Os humanos aprendem rápido e tendem a se desenvolver de maneira assustadora. Todo humano começa com quatro perícias extras, estas que não contam para o seu total máximo em conjunto.
Multi Funcionais: Humanos são muito versáteis, eles acabam por terem muitas habilidades próprias, que torna eles muito variados, assim recebem 4 pontos de vantagem adicional além do limite comum, que não precisam ser compensadas com desvantagens.
Adaptação: Humanos são versáteis e podem improvisar quando pressionados, eles podem emular perícias que eles não tenham realizado, porém os resultados não são primorosos, eles conseguem fazer uma gambiarra e resolver o problema, mas nem tudo é possível, às vezes eles podem falhar, ou serem incapazes de realizar algo muito complexo como uma cirurgia por exemplo, mas certamente ele faria ali uma cauterização improvisada, ou primeiros socorros meia boca.
Verdadeiros Profissionais : "O Trabalho Edifica o Homem", as sociedades humanas presam muito pela força de trabalho, e precisam de profissionais variados dentro de seu ambiente, isso força os humanos a precisarem aprender mais rápido se não quiserem se tornar parias, ainda mais com tantas raças poderosas os cercando, dessa forma os requisitos de nível para adquirir profissões novas, ou personalizadas são reduzidas em dois níveis. Todos recebem também um slot de profissão extra.
Capacidade de Evolução: Humanos são criaturas que vivem a base de crescer, se adaptar e evoluir, e por isso, tendem a ter de se desenvolver poderes próprios mais cedo, assim, recebem 1 ponto de talento extra a cada nível ímpar, incluindo o primeiro nível.-/-
Ele é humano: Apesar de tudo seus corpos não possuem grandes notoriedades como a maioria, sendo assim estão sempre mais propensos a doenças, venenos, pragas, e o diabo a quatro que o mago tem no grimório. São muito versáteis e diversos, mas, precisam de muito mais esforço para alcançar grandes patamares.
Pós-Guerra: Os humanos são vistos pelos minotauros e algumas outras raças como possíveis bons escravos, assim se um humano está fora do reino humano pode ser capturado por mercadores e vendido.
- Divindade:
- Eu Posso Voar! Uma vez por aventura a Deusa lhe concede a habilidade de voar… Ou seria cair com estilo? De qualquer forma, use-a sabiamente.
Reserva de Mana: Ao saber o que os outros 19 Deuses tramaram, Mana escondeu em cada usuário de magia uma pequena quantidade de mana extra, então, ao chegarem no 0, ainda podem usar mais uma magia.
Recarga Mágica: Ao ficar sem mana, pode extraí-la do ambiente ao seu redor, carregado com a magia da Deusa (Vide Dogma 1).-/-
Meditação: Para concluir a recarga mágica deve ficar completamente parado e concentrado durante um tempo considerável (1 post completo), para só então conseguir a recarga.
Perseguição: Os outros Deuses e seus seguidores não são seus fãs, afinal, você possui o potencial de ser mais poderoso que todos eles. Por isso, é comum que seja odiado e perseguido por onde passa.
Exaustão: Apesar de poder voar e isso ser incrível, após o uso da habilidade, ficará seriamente debilitado, visto que nem todas as raças foram feitas para voar. Imagine a energia que um Lobisomem gasta para voar?! Portanto, cuidado com o local de pouso.
- Profissão/Classe:
- Necromancer:
- Necromancer: Os Necromancer são feiticeiros focados em poderes da alma, suas magias são relacionadas de maneira geral a usar do poder de sua própria alma, ou daqueles a sua volta, alguns caminham pela necromancia, ou mesmo partem para rumos mais diabólicos, partindo para o caminho do submundo e dos pactos, podendo se meter em altas confusões nos lugares mais profanos e sórdidos do mundo, porém nem todos escolhem a maldade usando de suas habilidades para um caminho também puro, apesar de sua magia sempre ser “questionável” muitas vezes sendo alvo de dúvidas por seus companheiros.
Modo de Combate: Os Necromancers são capazes de extrair poderes de sua própria alma para se tornar mais fortes, podendo usar isso como extensão de sua mana, assim como usar almas avulsas para o mesmo propósito, entretanto inicialmente não são capazes de sugar almas sem permissão, ou sem que o corpo portador esteja muito danificado a ponto de não oferecer resistência, não possuem um aproveitamento muito elevado de almas externas, jamais sugando o suficiente para matar, já que absorvem apenas parte, mas com certeza o suficiente para debilitar alguém, caso façam com frequência, ou tenham como objetivo de fato ferir ou causar algum efeito nas mesmas. Entretanto sua evolução pode levar a diversos caminhos.
Armas: Artefatos e acessórios mágicos (aneis, brincos, colares e pulseiras).
- Talentos de Classe:
- Foco Necromântico:
- Nome: Foco Necromântico
Rank: Ex
Tipo de Talento: Classe
Recursos: Classe Necromante
Descrição: Redução de 20% no custo de Magias do Caminho da Necromancia.
- Sombra Necromântica:
Nome: Sombra Necromântica
Rank: E
Tipo de Talento: Classe.
Recursos: Profissão (Necromancer), Benção, Ciências Proibidas.
Descrição: O necromancer tem uma forte ligação com as essências devoradas que residem em sua assinatura de mana, e essa característica está presente até mesmo em sua própria sombra que se move de forma não natural.
Rank E: A sombra do necromancer pode ser expandida e cobrir tanto seu corpo quanto qualquer obstáculo pelo caminho por um raio de 1 metro. Essas sombras são inofensivas, sua única função é servir como um "inventário" para suas invocações. Todas as invocações provenientes das essências devoradas podem “mergulhar” nessas sombras, além de também poderem emergir totalmente ou parcialmente de qualquer ponto.
• Enquanto dentro da sombra, as invocações assumem uma forma etérea que não interage com o exterior;
• As invocações podem emergir repentinamente, materializando apenas parte do seu corpo fora da sombra, isso faz com que a parte materializada seja suscetível a causar e receber danos.
- Alma & Mente:
Nome: Alma & Mente
Rank: Ex
Tipo de Talento: Classe
Recursos: Profissão (Necromancer), Benção, Ciências Proibidas, Talento Assimilação e Assimilação - Quimera.
Descrição: Onde a mente termina e a alma começa? Essa foi a dúvida que assolou a família Blackwater até Tidus ter um vislumbre da resposta. Após estudos e experimentos fracassados, o Necromancer desenvolveu um método para devorar mais do que apenas essências de núcleos, agora sendo capaz de fazer o mesmo com a alma de seres que perderam sua vida e armazená-las em seu própria essência (se tiverem falecido recentemente – mesmo tópico). As almas coletadas e armazenadas passam por um processo de separação, fragmentando-se entre Alma e Mente.
• Alma: Uma alma totalmente pura e imaculada, sem qualquer impureza ou informação gravada, sendo apenas uma fonte pura de energia. A alma gravada no corpo do Necromancer pode ser utilizada para repor a sua. Mecanicamente, se o Necromancer for morto, ele consome uma alma armazenada para voltar à vida, restaurando completamente seu HP e Mana. Tal efeito só pode ocorrer uma vez por tópico, caso pereça uma segunda vez, permanecerá em um estado de coma até o início do próximo tópico. Esse processo é capaz até mesmo de restaurar seu corpo físico mesmo que seja mutilado ou destruído, uma vez que as informações são gravadas em sua alma. Em outras palavras, é um processo que pode ser interrompido caso seu estoque de almas chegue ao fim ou sua existência seja completamente apagada.
• Mente: Toda a informação que existia originalmente em uma alma é armazenada separadamente, por esse motivo as almas são armazenadas de forma tão pura. O aspecto da mente permite ao Necromancer utilizar essas informações para criar invocações a partir dos dados coletados (passando pelo processo de avaliação e aprovação). Mecanicamente esse processo é similar a sua benção, podendo recriar o ser que teve sua alma absorvida como uma invocação com seus talentos e vantagens, sendo possível fazer uso dessas informações com seus talentos de Assimilação e Assimilação - Quimera (basicamente o efeito da benção seria expandido para outros seres vivos que não “dropam um núcleo” quando morrem).
Como consequência por quebrar esse tabu, dividindo a alma e a mente de uma existência, todas as memórias e lembranças que existem nesse plano sobre aquela vida são apagadas, ou seja, com exceção do Necromancer que possui as informações e lembranças gravadas em sua essência, para os outros seres desse plano é como se aquela vida nunca tivesse existido – tendo a sensação que pode estar se esquecendo de algo ao tentar se lembrar.
* O usuário desse talento não pode possuir NPC aliados.
- Talentos Gerais:
- Assimilação:
- Nome: Assimilação
Rank: Ex
Tipo de Talento: Mágico
Recursos: Benção: Devorador de Essência
Descrição: O necromancer é capaz de replicar as magias e ougis das criaturas que tiveram suas essências devoradas. Uma vez por turno, através de uma ação rápida o usuário pode entrar no estado de assimilação com uma das criaturas, neste modo seu corpo é envolvido por uma uma aura etérea sombria, como se a sombra da criatura estivesse o envolvendo. Quando uma magia é lançada, a sombra replica o movimento original, lançando uma versão efêmera do ataque.
• Nesta forma o usuário pode utilizar as mágicas e ougis da criatura assimilada, além de suas próprias magias;
• O dano sempre será mágico e usará seu poder mágico mesmo que a técnica seja originalmente um ougi, assim como o custo será de mana;
• As magias/ougis replicados são considerada do tipo Necromancia;
• Só é possível alterar a criatura assimilada 1 vez por turno;
• Efeitos de cura e recuperação “extras” não previstos pelo sistema não são aplicados (vide recuperação de mana/energia, habilidades de roubo de vida consomem 2 VdA se o efeito de cura for aplicado e etc.);
- Assimilação - Quimera:
Nome:Assimilação - Quimera
Rank: Ex
Tipo de Talento: Magico
Recursos: Benção - Devorador de Essência, Talento: Assimilação, Pericia: Ciências Proibidas
Descrição: Através do seu talento Assimilação o necromancer é capaz de incorporar uma essência devorada e replicar suas magias e ougis, porém indo um pouco mais além, na forma quimera a essência se liga ainda mais profundamente ao conjurador, alterando até mesmo alguns aspectos de seu corpo, em outras palavras, a assimilação não se torna apenas espiritual mas também física, permitindo ao necromancer incorporar partes da criatura que teve sua essência assimilada ao seu próprio corpo, dando origem a uma nova forma física temporária que exala energia profana e varia a depender da criatura assimilada (deve ser descrito as alterações físicas no momento da assimilação).
• Nesse estado todos os efeitos do talento Assimilação são mantidos, além disso o Necromancer também passa a ser capaz de acessar, usufruir e incorporar os talentos que pertencem a essência de sua invocação.
• Devido a sua ligação tanto espiritual quanto corporal, o usuário também tem acesso as vantagens da invocação, desde que seu corpo seja adaptado para tal (ex: se parar voar precisar de asas esse aspecto precisa ser incorporado).
• Por estar sob efeito direto de uma magia profana, enquanto sua transformação durar o usuário se torna mais sensível ao sagrado e resistente ao profano.
• Assimilação e Quimera funcionam em conjunto, ou seja, é preciso que os dois talentos façam a assimilação da mesma essência, formando uma conexão completa.
• Apenas a essência de uma invocação pode ser utilizada por vez.
- Magias:
- Erga-se:
Nome:Erga-se
Tipo: Magia (Necromancia)
Rank: E
Recursos: Profissão (Necromancer), Ciências Proibidas, Conhecimento Religião
Descrição: A magia profana caracteristicas dos Necromancer que ultrapassaram a linha da ética. Espalhando sua energia profana sobre um corpo sem vida, o Necromancer é capaz de erguer a essencia de um corpo que perdeu o brilho da vida, fornando um corpo sombrio e etéreo. Ese corpo etéreo não possui qualquer ponto de vida ou atributos, sequer pode intaragir com o mundo físico diretamente, essa forma é desfeita até o fim do tópico ou até que o necromancer desfaça o encantamento. Em termos pratico, essa magia permite ao necromancer trazer a essencia de um morto ao plano terrestre para que possam conversar, seja entre sí ou com quem esteja acompanhando, morreu sem se despedir da pessoa amada? Sem dizer onde está os 50tão que estava devendo pro agiota? Ou onde está o One Piece? Está ai sua chance de dizer mesmo após bater as botas.
* O mago só pode usar esta magia em uma essência uma vez.
* Não é uma magia de ressureição, o morto continua morto, sua "alma" é trazida temporamente ao plano terrestre.
Alcance: 30m em linha.
Efeitos numéricos: -x-
Custo: -
- Garra Vampirica:
Nome: Garra Vampirica
Tipo: Magia (Necromancia) - Invocação Efemera
Rank: D ~ B
Recursos: Essencia da Barata Mordedora
Descrição: Apontando em uma direção especifica, o necromance pode criar um pequeno circulo sombrio de onde é disparo uma garra de Barata Mordedora do seu arsenal de essencias, essa garra causa dano Profano ao atingir um alvo. Podem ser criados diversos circulos ao redor do mago e atacar de varias direções ao mesmo tempo, ou apenas em linha reta (obedecendo o alcance do rank)
Alcance: 10m² | Metade Campo de Futebol | Vilarejo
Efeitos numéricos: Poder Mágico + 25 | 50 | 150
Custo: 150 | 250 | 500
- Uzumaki:
Nome: Uzumaki
Tipo: Magia (Necromancia) - Invocação Efemera
Rank: A
Recursos: Benção - Devorador de Essência
Descrição: O mago invoca e mistura as caracteristicas bem como os poderes de suas essencias em uma espiral disforme que carrega parte das criatutas em sua estetica, é uma vista horrenda para aqueles que desconhecem o verdadeiro valor da vida e da morte. As essencias são unidas em um unico ponto em meio a um som fatasmagorico e agoniante, provavelmente ecos das essencias devoradas. Após concentrar a magia, o mago dispada a energia obscura que devora e queima tudo em seu caminho com sua mana profana. A magia também pode ser utilizada de forma mais concentrada sem abrir mão do poder.
Alcance: Até uma cidade inteira
Efeitos numéricos: Poder Mágico + 300
Custo: 1000
- Reversão:
Nome: Reversão
Tipo: Magia (Necromancia)
Rank: E ~ B
Recursos: Conhecimento Religião, Ciências Proibidas,
Descrição: O necromancer utiliza seus conhecimentos dos caminhos da alma e profano para conjurar uma espécie de névoa/sombra que se espalha por uma determinada área. A magia profana afeta diretamente a alma, é capaz de curar e aliviar a dor de todos que Blackwater desejar e que estejam dentro do alcance, inclusive a si próprio.
Por se tratar de uma magia profana, em seres divinos essa magia inflige dano profano e corrosão em vez de curar.
Alcance: 4m² | 10m² | Metade de um Campo de Futebol | Vilarejo
Efeitos numéricos: Poder Mágico + 0 | 25 | 50 | 150 (Cura)
Custo: 0 | 150 | 250 | 500
- Expansão de Domínio: Jardim das Sombras Sussurrantes”:
Nome: Expansão de Domínio: Jardim das Sombras Sussurrantes
Tipo: Magia (Necromancia) - Invocação Efemera
Rank: Ex
Recursos: Profissão (Necromancer), Benção (Devorador de Essência) e Talento (Assimilação).
Descrição: O pináculo da necromancia, Tidus forma o vínculo da assimilação com uma de suas criaturas e expande uma densa cortina de sombras que cobre tudo em seu caminho como um enxame, podendo cobrir até mesmo um país inteiro. Logo em seguida, de dentro da cortina diversos ataques são disparados das sombras para todas as direções, uma saraivada de raios, disparo de presas, garras e formas efemeras que são fruto das essências devoradas pelo necromancer que assumem formas efêmeras .
• Os ataques são compostos de versões efêmeras de ataques das criaturas absorvidas pelo necromancer.
• Algumas áreas seguras podem ser estabelecidas antes de começar a saraidava de dentro das sombras.
• A ha
bilidade assume uma das caracteristicas da criatura assimilada (Ex: O efeito da Existence Outside the Domain de Sugawara, a Morte Celular da Barata Mordedora e etc).
• Após a execução do ataque a cortina desaparece.
Alcance: Até um País Inteiro.
Efeitos numéricos: Poder Mágico + 600
Custo: 2000
- Véu necromântico”:
Nome: Véu necromântico
Tipo: Magia (Necromancia)
Rank: A
Recursos: Profissão (Necromancer), Ciências Proibida, Essência da Barata Mordedora
Descrição: Infundindo sua mana com as propriedades da essência da Barata Mordedora, o necromancer espalha uma névoa sombria que emana de suas sombras e envolve todos aqueles que o mesmo desejar, inclusive o próprio, então essas sombras transmitem o efeito da Carapaça Imortal para aqueles envolvidos, ou seja, todos são protegidos como se um exoesqueleto reforçado os tivesse envolvendo.
Alcance: Até uma cidade inteira
Efeitos numéricos: Poder Mágico + 300 (Como escudo)
Custo: 1000
- Morto Vivo:
Nome: Morto Vivo
Tipo: Magia - Necromancia
Rank: Ex
Recursos: Profissão (Necromancer), Ciência Proibida, Conhecimento Religião.
Descrição: Um tabu entre os necomancer, a barreira entre a vida e a morte que muitos não ousam ultrapassar, mas esse não é o caso para os Blackwater. Espalhando sua mana sombria como miasma pela atmosfera, o Necromancer é capaz de curar e até mesmo trazer de volta a vida todos no alcance de sua magia profana de larga escala.
Devido as propriedades profanas de sua magia, criaturas com propriedades divinas (anjos por exemplo) recebem dano em vez de cura.
Todos aqueles curados por sua magia profana tem a mana de seus corpos profanada e até o fim do tópico onde foram curados são capazes de sentir como se suas magias possuíssem um aspecto profano também (mas não replicam qualquer efeito dessa propriedade, é apenas uma sensação diferente, pode ser desconfortante ou não dependendo da pessoa).
Já aqueles que forem revividos pela magia no necromancer se tornam uma espécie de morto-vivo, adquirindo a desvantagem: Fragilidade dos desmortos.
Alcance: País inteiro
Efeitos numéricos: Poder Mágico + 600
Custo:2000
- Inventario:
- - Fragmento de armadura espectral
- Núcleo Banshee (Rank C)- Murdrear - A voracidade sedenta:
Murdrear - A voracidade sedenta
Situação: Quebrada
Descrição: Um anel ornamentado com uma joia tão vermelha quanto o sangue. Os golpes dessa arma sempre causa sangramento leve, nem mais e nem menos, quando este sangramento evapora através da lâmina, acaba sendo absorvido por seu usuário que obtém uma cura narrativa similar ao ferimento causado, fazendo parecer que seus usuários são imparáveis ou imortais enquanto em batalha. Ao obter sucesso em causar um sangramento. Os sangramentos causados por ela também não cicatrizam por meios comuns ou regenerações passivas, apenas com magias ou itens. Seu corpo desgastado não possui dano inicial. É quebradiça, mas pode ser reforjada utilizando outros minérios, tornando-se durável.
- Capa Ultra Veloz:
- Nome: Capa Ultra Veloz
Rank: C
Boss: Barata Mordedora
Descrição: A capa, é feita das asas da criatura, que quando são ativadas permitem o usuário de voar sem esforços, com as asas batendo em grandes velocidades. Mantendo as capacidades da sua antiga portadora de bater elas em velocidades absurdas.
- Voo ultra veloz: A capa permite voar em altas velocidades, podendo cruzar de um reino para outro em algumas horas. Em combates de proximidade, sua capacidade ainda é grande, claro que por exigir mais controle, não se trata da mesma velocidade ao cruzar tudo em uma linha direta, entretanto ainda possui uma velocidade elevada de movimento, agindo como um talento de ocultação, já que é tão rápido que as pessoas tem dificuldade de compreender sua movimentação, se tornando como um talento de ocultação de Rank C pela movimentação acelerada.
- Asa vibrante: Através de sua super velocidade e vibração, as asas conseguem emitir ondas de choque pelo ar, assim como cortes, o alcance base de Rank E, mas que pode ser alterado ao se inserir energia ou mana, aumentando o alcance e proporcionalmente o Rank.
Efeito numérico: 0 - Voo ultra veloz: A capa permite voar em altas velocidades, podendo cruzar de um reino para outro em algumas horas. Em combates de proximidade, sua capacidade ainda é grande, claro que por exigir mais controle, não se trata da mesma velocidade ao cruzar tudo em uma linha direta, entretanto ainda possui uma velocidade elevada de movimento, agindo como um talento de ocultação, já que é tão rápido que as pessoas tem dificuldade de compreender sua movimentação, se tornando como um talento de ocultação de Rank C pela movimentação acelerada.
- Braçadeiras de Exoesqueleto:
- Nome: Braçadeiras de Exoesqueleto
Rank: C
Boss: Barata Mordedora
Descrição: Duas braçadeiras que faziam parte da carapaça da barata, e agora são acessórios de combate poderosos. São excelentes para se defender dos males que espreitam nos arredores.- Armadura Especializada: Uma vez por combate, é possivel liberar uma Armadura de Rank C que protege o usuário, com um HP proprio, penetrando na pele e a enrijecendo até ser quebrada.
- Excelente Dureza: Mesmo após não terem mais uma armadura guardada, ainda são ótimos para bloquear ataques, pela dureza e constituição deles.
Efeito numérico: Quando Ativada: Dano + 50 (Barreira) - Armadura Especializada: Uma vez por combate, é possivel liberar uma Armadura de Rank C que protege o usuário, com um HP proprio, penetrando na pele e a enrijecendo até ser quebrada.
- Pedra de Peso:
- Nome: Pedra de Peso
Rank: UmaCast
Descrição: Uma pequena pedra que pesa 1 kg quando em contato com pele, e 1 tonelada caso não haja contato.
Efeito numérico: 0
- Anexos:
- Info Aventureiro:
Empresss- Créditos : 61
Mensagens : 194
Data de inscrição : 29/03/2022
Re: Tidus Blackwater
Atualização marota para adicionar os ganhos da aventura autonarrada, evento, talento e magias.
Vamos por partes.
Aventura: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t270p10-auto-narrada-fechada-18-aos-verdadeiros-foz-dourada#879
Ganhos:
XP: 1400 (Evento) + 60 (Posts) = 1460
6 pratas
Com isso passo pro level 6, riqueza 11 PP e vou gastar alguns pontos para comprar a Vantagem: Mana Extra
Riquezas: 11 PP
Nível: 6
Experiência: 1460/1800
Dos 150 atributos vou distribuir da seguinte forma: 85 de Poder Mágico, 25 Precisão e 40 em Circuitos Mágicos, ficando da seguinte forma:
Vantagem comprada:
------------------------
Talento: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t197p10-talentos#559
-----------------------------------------
Mágias
Rank E: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t195p40-magias-e-ougis#783
Rank D ~ A: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t195p30-magias-e-ougis#723
-----------------------------------------
E meu prémio do evento: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t237-barraca-de-armas (não sei se é pra escolher imagem só depois de concertar, se não for ignora).
Murdrear - A voracidade sedenta
Situação: Quebrada
Descrição: Um anel ornamentado com uma joia tão vermelha quanto o sangue. Os golpes dessa arma sempre causa sangramento leve, nem mais e nem menos, quando este sangramento evapora através da lâmina, acaba sendo absorvido por seu usuário que obtém uma cura narrativa similar ao ferimento causado, fazendo parecer que seus usuários são imparáveis ou imortais enquanto em batalha. Ao obter sucesso em causar um sangramento. Os sangramentos causados por ela também não cicatrizam por meios comuns ou regenerações passivas, apenas com magias ou itens. Seu corpo desgastado não possui dano inicial. É quebradiça, mas pode ser reforjada utilizando outros minérios, tornando-se durável.
Vamos por partes.
Aventura: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t270p10-auto-narrada-fechada-18-aos-verdadeiros-foz-dourada#879
Ganhos:
XP: 1400 (Evento) + 60 (Posts) = 1460
6 pratas
Com isso passo pro level 6, riqueza 11 PP e vou gastar alguns pontos para comprar a Vantagem: Mana Extra
Riquezas: 11 PP
Nível: 6
Experiência: 1460/1800
Dos 150 atributos vou distribuir da seguinte forma: 85 de Poder Mágico, 25 Precisão e 40 em Circuitos Mágicos, ficando da seguinte forma:
- Atributos Antes:
- Capacidade Física:
Poder Mágico: 15
Precisão: 5
Defesa:
Vigor:
Circuitos Mágicos: 10~Atributos Secundários~
HP: 110
Energia: 150
Mana: 450
Iniciativa: 5
Resiliência Física: 2
Resiliência Mágica: 5
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 15
Dano Híbrido: 15
- Atributos Depois:
- Capacidade Física:
Poder Mágico: 100
Precisão: 30
Defesa:
Vigor:
Circuitos Mágicos: 50~Atributos Secundários~
HP: 660
Energia: 900
Mana: 2850
Iniciativa: 30
Resiliência Física: 12
Resiliência Mágica: 25
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 100
Dano Híbrido: 100- Código:
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 100
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 30
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 50
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 660
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 900
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 2850
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 30
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 12
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 25
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 100
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 100
Vantagem comprada:
- Spoiler:
- Mana Extra ( 2 pontos): De alguma maneira, você é uma fonte de magia, sendo capaz de emanar ela com grande primor, as pessoas tendem a sentir o grande potencial mágico que possui. Recebe 75 de mana adicional por nível ao adquirir essa vantagem.
------------------------
Talento: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t197p10-talentos#559
- Código:
[i]Nome:[/i] Convergence
[i]Rank:[/i] E
[i]Tipo de Talento:[/i] Magico
[i]Descrição:[/i] Convergence é um talento desenvolvido a partir da união das propriedades da mana com o Ki dos Long, dando origem a uma uma energia com propriedades únicas e mais complexas do que a mana comum, deste modo habilidades com finalidade de neutralizar ou compreendere suas habilidades de mana terão mais dificuldade.
Mecanicamente as habilidades de mana pura do usuário também adquirem as características do Ki, podendo transpassar barreiras e obstáculos de Rank equivalente, ao mesmo tempo suas habilidades de mana pura não podem ser canceladas/transpassadas por habilidades de rank equivalente que normalmente passariam/anulariam habilidades de mana ou barreiras comuns, uma vez que se trata de uma assinatura de mana mais especifica e com propriedades espirituais do Ki.
-----------------------------------------
Mágias
Rank E: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t195p40-magias-e-ougis#783
- Código:
[i]Nome:[/i][url=https://cdn.discordapp.com/attachments/726573953384185997/1136848649830281337/image.png]Convergence: Shot[/url]
[i]Tipo: [/i] Magia [Evocação]
[i]Rank:[/i] E
[i]Descrição:[/i] O mago concentra na ponta de dois dos seus dedos da mão sua mana justamente ao Ki através da [i]convergence[/i], em seguida com a mão livre simula como se estivesse puxando a corda de um arco, formando assim uma forma similar a uma flecha avermelhada. Ao "soltar" a flecha é lançando da ponta dos seus dedos, graças a propriedade unica da [i]convergence [/i]a energia pode transpassar por barreiras e obstaculos de rank equivalente, atingindo diretamente a alma do alvo.
[i]Alcance:[/i] 30 metros retilineo.
[i]Efeitos numéricos:[/i] Dano Mágico
[i]Custo:[/i] 0
Rank D ~ A: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t195p30-magias-e-ougis#723
- Código:
[i]Nome:[/i] [url=https://media.tenor.com/8tJawCKhNlsAAAAC/jujutsu-kaisen-anime.gif]Convergence: Explosion[/url]
[i]Tipo: [/i] Magia [Evocação]
[i]Rank:[/i] D ~ A
[i]Descrição:[/i] O mago concentra na ponta de seus dedos/palma da mão sua mana justamente ao Ki através da [i]convergence[/i], criando assim uma pequena esfera avermelhada. Logo em seguida mira e libera a mana concentrada em uma direção, criando uma explosão de mana vermelha em forma de cone que afeta a área a sua frente, graças a propriedade unica da [i]convergence [/i]a energia pode transpassar por barreiras e obstaculos de rank equivalente, atingindo diretamente a alma dos alvos pelo caminho e causando um forte impacto capaz de arremessa-los para trás.
[i]Alcance:[/i] Afeta uma área baseado no rank [10 m² ~ Cidade inteira].
[i]Efeitos numéricos:[/i] + [5 ~ 30] Dano Mágico
[i]Custo:[/i] [150 ~ 1200]
-----------------------------------------
E meu prémio do evento: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t237-barraca-de-armas (não sei se é pra escolher imagem só depois de concertar, se não for ignora).
Murdrear - A voracidade sedenta
Situação: Quebrada
Descrição: Um anel ornamentado com uma joia tão vermelha quanto o sangue. Os golpes dessa arma sempre causa sangramento leve, nem mais e nem menos, quando este sangramento evapora através da lâmina, acaba sendo absorvido por seu usuário que obtém uma cura narrativa similar ao ferimento causado, fazendo parecer que seus usuários são imparáveis ou imortais enquanto em batalha. Ao obter sucesso em causar um sangramento. Os sangramentos causados por ela também não cicatrizam por meios comuns ou regenerações passivas, apenas com magias ou itens. Seu corpo desgastado não possui dano inicial. É quebradiça, mas pode ser reforjada utilizando outros minérios, tornando-se durável.
Tidus- Créditos : 25
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Re: Tidus Blackwater
Convergence: Updated
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Data de inscrição : 27/04/2018
Re: Tidus Blackwater
Atualização com os novos crimes.
Novo talento: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t197p50-talentos#990
E a evolução da minha profissão: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t331p10-evolucao-de-profissao#1047
Novo talento: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t197p50-talentos#990
- Mana Eyes:
- Nome: Mana eyes
Rank: C
Tipo de Talento: Único
Descrição: Mana Eyes é uma combinação da sua benção de Mana com suas habilidades de mago do tipo abjuração e seu talento mágico Convergence. O usuário passa a ter naturalmente uma barreira intangível à sua volta e invisível a olho nú, ou seja, ela não serve para atacar, defender ou bloquear, sendo totalmente inofensiva, é perceptível apenas para habilidades de detecção de rank equivalente, sua funcionalidade é atuar como uma espécie de delimitador para a habilidade.
Dentro dessa barreira o usuário é capaz de sentir e compreender a mana como um todo, todas as partículas e suas concentrações, o que lhe permite assim ter uma noção especial precisa, distinguir criaturas e habilidades que possuam mana ou energia em sua composição, além disso dentro desse campo restrito sua compressão quanto a habilidades mágicas ou híbridas lhe permite compreender o funcionamento básico e mensurar seu poder, apesar de ter mais dificuldade com habilidades que façam uso exclusivamente de energia.
Mecanicamente esse talento fornece as capacidade de:- Detectar criaturas que possuam mana e ter uma ideia de sua força (com base na concentração de mana e poder mágico);
- Ter uma ampla noção especial dentro dos limites da barreira;
- O alcance máximo da barreira é equivalente a metade de um campo de futebol (pode ser ajustado a áreas menores se o usuário desejar).
- Mensurar a força e compreender o funcionamento básico de Magias e Ougis com base na diferença de rank (tendo o rank desse talento como base vs rank da Magia/Ougi do adversário):
- Magias: consegue compreender de até 2 ranks acima;
- Habilidades Hibridas: consegue compreender de até até 1 rank acima;
- Ougi: consegue compreender de Rank equivalente;
Restrições:- Criaturas que não possuam mana em sua composição não são detectadas;
- Mensurar a força de um individuo é um efeito impreciso, quanto menos mana e poder mágico um usuário possuir menos preciso ela se torna;
- Esse talento combate diretamente habilidades que apaguem rastro de mana especificamente;
- Ambiente totalmente sem mana são um ponto cego dentro do Mana Eyes.
- Para todos os efeitos o talento é tratado como um efeito/magia de barreira (abjuração), mas com uma composição especifica de mana graças ao Convergence;
- Detectar criaturas que possuam mana e ter uma ideia de sua força (com base na concentração de mana e poder mágico);
- Código:
[spoiler=Mana Eyes][i]Nome:[/i] Mana eyes
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Único
[i]Descrição:[/i] Mana Eyes é uma combinação da sua benção de Mana com suas habilidades de mago do tipo abjuração e seu talento mágico Convergence. O usuário passa a ter naturalmente uma barreira intangível à sua volta e invisível a olho nú, ou seja, ela não serve para atacar, defender ou bloquear, sendo totalmente inofensiva, é perceptível apenas para habilidades de detecção de rank equivalente, sua funcionalidade é atuar como uma espécie de delimitador para a habilidade.
Dentro dessa barreira o usuário é capaz de sentir e compreender a mana como um todo, todas as partículas e suas concentrações, o que lhe permite assim ter uma noção especial precisa, distinguir criaturas e habilidades que possuam mana ou energia em sua composição, além disso dentro desse campo restrito sua compressão quanto a habilidades mágicas ou híbridas lhe permite compreender o funcionamento básico e mensurar seu poder, apesar de ter mais dificuldade com habilidades que façam uso exclusivamente de energia.
Mecanicamente esse talento fornece as capacidade de:
[list][*]Detectar criaturas que possuam mana e ter uma ideia de sua força (com base na concentração de mana e poder mágico);
[*]Ter uma ampla noção especial dentro dos limites da [i]barreira[/i];
[*]O alcance máximo da barreira é equivalente a metade de um campo de futebol (pode ser ajustado a áreas menores se o usuário desejar).
[*]Mensurar a força e compreender o funcionamento básico de Magias e Ougis com base na diferença de rank (tendo o rank desse talento como base vs rank da Magia/Ougi do adversário):
[list][*]Magias: consegue compreender de até 2 ranks acima;
[*]Habilidades Hibridas: consegue compreender de até até 1 rank acima;
[*]Ougi: consegue compreender de Rank equivalente;[/list][/list]
[b]Restrições:[/b]
[list][*]Criaturas que não possuam mana em sua composição não são detectadas;
[*]Mensurar a força de um individuo é um efeito impreciso, quanto menos mana e poder mágico um usuário possuir menos preciso ela se torna;
[*]Esse talento combate diretamente habilidades que apaguem rastro de mana especificamente;
[*]Ambiente totalmente sem mana são um ponto cego dentro do Mana Eyes.
[*]Para todos os efeitos o talento é tratado como um efeito/magia de barreira (abjuração), mas com uma composição especifica de mana graças ao Convergence;
[/list]
[/spoiler]
E a evolução da minha profissão: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t331p10-evolucao-de-profissao#1047
- Space Mage:
Space Mage: Diferente dos magos convencionais, além de seus poderes terem origem em seus estudos nas artes místicas, o Space Mage tem como um dos pilares da suas habilidades a sua benção única provinda própria divindade da magia, Mana. Essa especialização é uma evolução direta do caminho arcano da abjuração, onde através do Mana Eyes o usuário tem uma compressão ampla da mana dentro de sua barreira, podendo influenciar o próprio espaço e criar suas próprias regras dentro de uma área delimitada por suas barreiras.
Bônus: O mago espacial tem um amplo controle da magia dentro de suas barreiras, desde que dentro de uma barreira é possível influenciar o próprio espaço através de atração, repulsão, compressão ou expansão da própria matéria, o que lhe permite tanto atacar quanto defender com magias de barreira. Graças ao Mana Eyes o mago também é capaz de realizar magias de teletransportes instantâneos dentro dos limites provindas do talento ou de barreiras criadas por outras habilidades. Por fim o mago espacial também tem a habilidade de criar e alterar regras especificas do espaço dentro de suas barreiras através de feitiços.
Armas Conhecidas: Artefatos mágicos como aneis, brincos, colares e pulseiras.
Bônus: Domain: Redução de 10% no Custo das Magias do Caminho Arcano [Abjuração] e 5% e Redução do Caminho Arcano [Evocação].
- Código:
[spoiler=Space Mage]
[center][img(150px,150px)]https://cdn.discordapp.com/attachments/672261859642048522/1138984349052706866/mago.png[/img][/center]
[b]Space Mage:[/b] Diferente dos magos convencionais, além de seus poderes terem origem em seus estudos nas artes místicas, o Space Mage tem como um dos pilares da suas habilidades a sua benção única provinda própria divindade da magia, Mana. Essa especialização é uma evolução direta do caminho arcano da abjuração, onde através do Mana Eyes o usuário tem uma compressão ampla da mana dentro de sua barreira, podendo influenciar o próprio espaço e criar suas próprias regras dentro de uma área delimitada por suas barreiras.
[b]Bônus:[/b] O mago espacial tem um amplo controle da magia dentro de suas barreiras, desde que dentro de uma barreira é possível influenciar o próprio espaço através de atração, repulsão, compressão ou expansão da própria matéria, o que lhe permite tanto atacar quanto defender com magias de barreira. Graças ao Mana Eyes o mago também é capaz de realizar magias de teletransportes instantâneos dentro dos limites provindas do talento ou de barreiras criadas por outras habilidades. Por fim o mago espacial também tem a habilidade de criar e alterar regras especificas do espaço dentro de suas barreiras através de feitiços.
[b]Armas Conhecidas:[/b] Artefatos mágicos como aneis, brincos, colares e pulseiras.
[b]Bônus:[/b] Domain: Redução de 10% no Custo das Magias do Caminho Arcano [Abjuração] e 5% e Redução do Caminho Arcano [Evocação].[/spoiler]
Tidus- Créditos : 25
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Garota Cavalo- Créditos : 74
Mensagens : 721
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Re: Tidus Blackwater
Magiazinha nova: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t195p70-magias-e-ougis#1151
- Space Jump:
- Nome: Space Jump
Tipo: Magia [Abjuração]
Rank: E ~ B
Descrição: Através da sua habilidade de manipulação espacial o mago é capaz de se teleportar instantaneamente para qualquer ponto dentro dos limites da barreira criada pelo seu talento Mana Eyes, o efeito ocorre de forma que os mais desaviados e pouco familiarizados com magias acreditem que o usuário é apenas rápido demais. Para que o teleporte aconteça é necessário que o mago tenha compreensão da região através do seu talento, não sendo possível viajar para pontos cegos dentro de sua barreira.
No Rank E o teleporte afeta apenas o usuário, não sendo possível transportar ninguém consigo.
No Rank D para cima todos em contato com o usuário são teleportador com ele.
Alcance: 30m ~ Vilarejo (Varia de acordo o rank, porém ainda sim o alcance não pode superar a área do talento Mana Eyes)
Efeitos numéricos: -x-
Custo: 0 ~ 500
- Código:
[spoiler="Space Jump"][i]Nome:[/i] Space Jump
[i]Tipo: [/i] Magia [Abjuração]
[i]Rank:[/i] E ~ B
[i]Descrição:[/i] Através da sua habilidade de manipulação espacial o mago é capaz de se teleportar instantaneamente para qualquer ponto dentro dos limites da barreira criada pelo seu talento Mana Eyes, o efeito ocorre de forma que os mais desaviados e pouco familiarizados com magias acreditem que o usuário é apenas rápido demais. Para que o teleporte aconteça é necessário que o mago tenha compreensão da região através do seu talento, não sendo possível viajar para pontos cegos dentro de sua barreira.
No Rank E o teleporte afeta apenas o usuário, não sendo possível transportar ninguém consigo.
No Rank D para cima todos em contato com o usuário são teleportador com ele.
[i]Alcance:[/i] 30m ~ Vilarejo (Varia de acordo o rank, porém ainda sim o alcance não pode superar a área do talento Mana Eyes)
[i]Efeitos numéricos:[/i] -x-
[i]Custo:[/i] 0 ~ 500[/spoiler]
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Re: Tidus Blackwater
Tá, como ainda não tenho 10 posts em aventura vou fazer uma mudança marota.
Remove a vantagem que comprei (Mana Extra) e paz.
A mana desce pra 2400.
Remove a vantagem que comprei (Mana Extra) e paz.
A mana desce pra 2400.
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Re: Tidus Blackwater
Atualização dos meus talentos pós nerf canalhas: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t382-reavaliacao-de-talentos#1352
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Talento novo: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t197p70-talentos#1349
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Magia nova: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t195p90-magias-e-ougis#1350
- Código:
[i]Nome:[/i] Convergence
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Magico
[i]Descrição:[/i] Convergence é um talento desenvolvido a partir da união das propriedades da mana com o Ki dos Long, dando origem a uma uma energia com propriedades únicas e mais complexas do que a mana comum, deste modo habilidades com finalidade de neutralizar ou compreendere suas habilidades de mana terão mais dificuldade.
Mecanicamente as habilidades de mana pura do usuário também adquirem as características do Ki, podendo transpassar barreiras e obstáculos de Rank equivalente (Rank Sub-C), ao mesmo tempo suas habilidades de mana pura não podem ser canceladas/transpassadas por habilidades de rank equivalente que normalmente passariam/anulariam habilidades de mana ou barreiras comuns (Rank E), uma vez que se trata de uma assinatura de mana mais especifica e com propriedades espirituais do Ki.
- Código:
[i]Nome:[/i] Mana eyes
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Único
[i]Descrição:[/i] Mana Eyes é uma combinação da sua benção de Mana com suas habilidades de mago do tipo abjuração e seu talento mágico Convergence. O usuário passa a ter naturalmente uma barreira intangível à sua volta e invisível a olho nú, ou seja, ela não serve para atacar, defender ou bloquear, sendo totalmente inofensiva, é perceptível apenas para habilidades de detecção de rank equivalente, sua funcionalidade é atuar como uma espécie de delimitador para a habilidade.
Dentro dessa barreira o usuário é capaz de sentir e compreender a mana como um todo, todas as partículas e suas concentrações, o que lhe permite assim ter uma noção especial precisa, distinguir/detectar criaturas e habilidades que possuam mana ou energia em sua composição (Rank C). O alcance máximo da barreira é equivalente a metade de um campo de futebol (pode ser ajustado a áreas menores se o usuário desejar).
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Talento novo: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t197p70-talentos#1349
- Código:
[spoiler="Mana Sense"][i]Nome:[/i] Mana Sense
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Magico
[i]Descrição:[/i] O Mana Sense é um talento que funciona em conjunto com o Mana Eyes, enquanto o Mana Eyes é responsável por detectar mana dentro de uma determinada área, o Mana Sense é capaz de Mensurar a força de Magias e Ougis (Rank Sub-C) permitindo ao usuário se preparar com antecedência. Além disso o Mana Sense também é capaz de mapear com precisão uma área através da mana, fornecendo total noção especial para o usuário dentro de 4m² (Rank E).
A Mensuração de poder de Magias e Ougis segue as regras (tendo o rank do talento como base x rank da skill):
• Magias: consegue mensurar de até 2 ranks acima;
• Habilidades Hibridas: consegue mensurar de até até 1 rank acima;
• Ougi: consegue mensurar de Rank equivalente.[/spoiler]
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Magia nova: https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t195p90-magias-e-ougis#1350
- Código:
[spoiler=Domain: Dragon's Sanctuary][i]Nome:[/i] [url=https://media.tenor.com/SQeTeFN9cjoAAAAC/keidomain-keidiscord.gif]Domain: Dragon’s Sanctuary[/url]
[i]Tipo: [/i] Magia [Abjuração]
[i]Rank:[/i] Ex
[i]Descrição:[/i] O mago espacial expande sua barreira por uma área específica, preenchendo o espaço com sua mana, no entanto a barreira é praticamente invisível e imperceptível, não há uma mudança significativa no ambiente e apenas habilidades de detecção são capazes de perceber que realmente estão dentro de uma barreira. No centro da barreira é possível observar a imagem fantasmagórica feita de mana de um santuário ornamentado com ossos de dragões. Partindo do centro da barreira milhares de cortes são enviados para todas as direções dentro da barreira como se fossem golpes dos próprios dragões caídos. Os cortes não são como o de lâminas ou similares, mas são feitos através da compressão do próprio espaço, criando assim um vácuo capaz de “cortar” tudo em seu caminho. Além disso, tendo o controle absoluto do espaço dentro da barreira o mago pode escolher áreas seguras que não vão ser alvos dos ataques espaciais.
[i]Alcance:[/i] Capaz de afetar um país inteiro.
[i]Efeitos numéricos:[/i] Poder Mágico + 600 de Dano Adicional
[i]Custo:[/i] 2000[/spoiler]
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