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[Ficha] - Fingolfin Isil Goldenblut
4 participantes
Página 1 de 1
[Ficha] - Fingolfin Isil Goldenblut
Nome Fingolfin Isil Goldenblut
Idade: 300
Peso: 85kg
Altura: 1,87
Raça: Elfo
Família: Isil
Divindade: Mana
Grupo: Nobreza - Marques
Origem: Eldacar - Greenleaf
Localização: Skraev
Pontos de Personagem: 4
Pontos de Personagem Gastos: 4 (2 Talento + 2 Talento Racial)
Slots de Profissão: 02
Slots de Magia/Ougi: 0/13 [04 Raciais - 2D/2C]
Riquezas: 5PP
Nível: 3
Experiência: 630/800
Xpde Boss: 400/5000
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 50 (5.000 Kg)
Precisão: 10
Defesa: 5
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 25
HP: 330
Energia: 0
Mana: 1425
Iniciativa: 15
Resiliência Física: 6
Resiliência Mágica: 12
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 50
Dano Híbrido: 50
Idade: 300
Peso: 85kg
Altura: 1,87
Raça: Elfo
Família: Isil
Divindade: Mana
Grupo: Nobreza - Marques
Origem: Eldacar - Greenleaf
Localização: Skraev
Pontos de Personagem: 4
Pontos de Personagem Gastos: 4 (2 Talento + 2 Talento Racial)
Slots de Profissão: 02
Slots de Magia/Ougi: 0/13 [04 Raciais - 2D/2C]
Riquezas: 5PP
~Atributos~
Nível: 3
Experiência: 630/800
Xpde Boss: 400/5000
Créditos de Post: 0
Foco em Build: Mágica
Capacidade Física: 0 (50 Kg)
Poder Mágico: 50 (5.000 Kg)
Precisão: 10
Defesa: 5
Vigor: 0
Circuitos Mágicos: 25
~Atributos Secundários~
HP: 330
Energia: 0
Mana: 1425
Iniciativa: 15
Resiliência Física: 6
Resiliência Mágica: 12
Dano Físico: 0
Dano Mágico: 50
Dano Híbrido: 50
~Informações Pessoais~
- Aparência:
- Personalidade:
- Muitas vezes é visto tendo uma postura carregada de maturidade e compostura, tendo isso mesclado a um olhar vazio. Finn é considerado um homem difícil de ser lido, afinal, em seu interior carrega um turbilhão de incertezas e desejos que afloram em momentos distintos.
A amargura por não reter as memórias da sua antiga vida ainda corrói seu interior e os lapsos do seu “passado” ainda surgem acompanhados por uma dor agoniante. Ao mesmo tempo, o desejo pelo novo caminho que vem trilhando dá a sua personalidade um toque jovial e esperançoso, onde muitas das vezes é possível ver um verdadeiro jovem que anseia o poder.
Como um membro de nobreza sabe das suas responsabilidades, assim como toda sua representatividade. Desta maneira, esconder a maldição tornou-se algo crucial no cerne da sua alma, sendo capaz de tudo para manter desse jeito. Astúcia e audácia são duas palavras capazes de definir o jovem elfo, ele sabe o caminho que deve trilhar ao lado de Aryen, compartilhando de muitos ideais da jovem dama.
Finn é como uma tempestade selvagem pairando sobre Erwood, dente tamanha indiferença pelos outros que a crueldade não passa de algo rotineiro e até mesmo benevolente da sua parte. O jovem Isil é um elfo de muitas camadas que desabrocham com o passar das estações.
- História:
- A história da minha vida começa com um nascimento atípico, em meio a lua ritualística e de grande valia para nós, os elfos. Muito se esperava de mim e das outras crianças nascidas naquele dia, no entanto, o recém nascido virtuoso não caiu na graça do destino. O pouco que consigo me lembrar me remete a uma vida árdua, repleta de escolhas erradas e recheada com a amarga solidão.
O ar pesado e o odor pútrido da recordação dos meus últimos momentos assombram meus sonhos até hoje, o gosto amargo do arrependimento fez o sangue em minha boca ser lançado para fora, sinceramente, em toda minha vida nunca acreditei em regressão. No entanto, lembro-me de naquele último suspiro pensar: e se eu tivesse seguido a Aryenn? Talvez tudo pudesse ter sido diferente. Senti os pulmões sendo preenchidos pelo líquido rubro da vida, o tempo não foi bom comigo e a velhice trouxe consequências inimagináveis. Naquele último suspiro pude ver os fogos da vitória da nossa imperatriz… ela estava galgando seu objetivo, enquanto eu estava caído em uma viela suja a muitos quilômetros.
A escuridão é a última coisa que consigo me recordar com clareza e, por muito, permaneci rodeado da mesma. Nem mesmo podia ir para o céu ou inferno? Estava preso naquele limbo de agonia e solidão para sempre? Por algum tempo tive certeza que estaria fadado a permanecer ali… até que um brilho surgiu em meio a escuridão. Uma voz doce ecoou pelo ambiente, tenho a sensação que conversamos por longas horas, porém, não lembro-me de uma mísera palavra.
O brilho irritou meus olhos e me fez chorar, no entanto, minha voz já não era mais rouca e pesada, na verdade, era semelhante a de um recém nascido. Quando vi estava no momento do meu nascimento, banhado pela luz da lua e envolto de figuras que já conhecia muito bem. Sim, eu havia regressado ao momento do meu nascimento.
Por meses me perguntei o porquê daquilo, contudo, não obtive uma resposta plausível. A perda das memórias agoniou minha mente por longos períodos, no entanto, consegui assimilar e aceitar aquele fato, não tinha à disposição informações importantes sobre o decorrer das amarras do destino, entretanto, havia “salvo” todo conhecimento mágico que dispunha durante os anos em vida. Sinceramente, minha única certeza era que iria aproveitar aquela segunda chance para fazer diferente, não serei mais um mero espectador do destino, mas tomarei o próprio com minhas mãos!
~Informações Finais~
- Profissão/Classe:
- Mage:
Diferente dos Feiticeiros sua magia vem de seu conhecimento, magos são estudiosos das artes místicas, usando normalmente de seu poder arcano proferindo encantamentos e gestos para lançar magias, o único defeito destes homens que distorcem de certo a realidade para lançar seus feitiços, não possuindo uma linhagem de poder, suas habilidades vem de estudo e dedicação, são gênios do esforço, que precisam lutar para melhorar suas capacidades com conhecimento.
Bônus: O mago pode trazer os mais diversos tipos de magia, ter familiares, itens mágicos, e podem usar seus poderes para os mais diversos fins. Quando mais experientes são capazes de produzir itens mágicos, castando magias e acoplando elas dentro deles, ou mesmo usando materiais específicos para alimentar a magia, porém requer muito estudo para essa arte. Outros se movem para outros caminhos seguindo os rumos dos mais diversos elementos, fogo, água e similares.
Armas Conhecidas: Cajado e Arco.
Estudioso Preparado: Ganha 1 slot de magia adicional a cada nível ímpar.
- Perícias:
- Acrobacia [Racial]
- Adestrar Animais
- Cavalgar
- Doma:
- Interrogatório
- Acrobacia [Racial]
- Vantagens e Desvantagens:
- Racial:
Visão Noturna: Os elfos são capazes de enxergar no escuro normalmente sem auxílio de qualquer fonte de luz presente, entretanto enxergam nessas condições apenas em preto e branco.
Visão Aguçada: Os membros dessa raça têm uma visão privilegiada além do comum, vendo muito mais distante que a maioria, ou percebendo mais detalhes quando perto.
Olhos Místicos de Identificação: Eles são capazes de identificar a presença de magia quando eles observam algo, mesmo que não sejam treinados para isso, no entanto sem treinamento não são capazes de dizer exatamente qual a magia que está presente no local.
Aptidão Para a Magia: Sendo criaturas essencialmente mágicas, e possuem grande aptidão para usar magias, podendo aprender elas muito mais fácil. Assim, mesmo que não sejam de uma classe mágica, eles têm direito a criar 4 magias rank D, e duas magia de nível C. Além disso, eles possuem dois pontos de Talentos Mágicos adicionais, que podem ser usados para sua criação.
Grande Reserva de Mana: Elfos recebem 75*LVL em mana adicional que os permite ter uma carga maior de magia.
Acrobatas Velozes: Os Elfos começam com a Perícia Acrobacia de forma Gratuita, e ela não entra em seu limite de perícias.
Constituição Frágil: Elfos são muito ágeis, e aptos para a magia, geralmente sendo resistentes para com a mágica, porém normalmente eles são mais frágeis contra ataques físicos.
Propensos ao atordoamento: Por sua constituição mais precária eles costumam estar sujeitos a serem atordoados mais facilmente por golpes fisicos muito poderosos.
- Divindade:
Eu Posso Voar!: Uma vez por aventura a Deusa lhe concede a habilidade de voar… Ou seria cair com estilo? De qualquer forma, use-a sabiamente.
Reserva de Mana: Ao saber o que os outros 19 Deuses tramaram, Mana escondeu em cada usuário de magia uma pequena quantidade de mana extra, então, ao chegarem no 0, ainda podem usar mais uma magia.
Recarga Mágica: Ao ficar sem mana, pode extraí-la do ambiente ao seu redor, carregado com a magia da Deusa (Vide Dogma 1).
Meditação: Para concluir a recarga mágica deve ficar completamente parado e concentrado durante um tempo considerável (1 post completo), para só então conseguir a recarga.
Perseguição: Os outros Deuses e seus seguidores não são seus fãs, afinal, você possui o potencial de ser mais poderoso que todos eles. Por isso, é comum que seja odiado e perseguido por onde passa.
Exaustão: Apesar de poder voar e isso ser incrível, após o uso da habilidade, ficará seriamente debilitado, visto que nem todas as raças foram feitas para voar. Imagine a energia que um Lobisomem gasta para voar?! Portanto, cuidado com o local de pouso.
- Família:
Calmaria da noite: Os elfos da lua são caçadores noturnos incrivelmente hábeis, sob a luz do luar, seus reflexos são tão apurados que o mundo ao seu redor parece estar andando em câmera lenta, permitindo que reajam com frieza, mesmo contra inimigos muito mais fortes e, apesar de ser difícil encontrar oponentes mais velozes que eles, ainda conseguiriam observá-los e reagir de acordo se fosse o caso.
Caçadores de vampiros: Seu sangue e suas armas são completamente venenosos para a raça caçada. Beber seu sangue ou ser perfurado por uma de suas armas causa uma dor excruciante e inibe seu fator de cura. No caso do sangue, se não for combatido ou expelido após ingerido, pode até mesmo levá-los a óbito certo em um curto período de tempo, sendo minutos ou, no máximo, um dia, dependendo da força do vampiro envolvido. Além disso, eles têm um selo lunar que conseguem impor sobre um vampiro, forçando-o a subserviência, entretanto, para que funcione o alvo precisa estar neutralizado antes.
Parceiros de Caçada: Sempre aperfeiçoando suas formas de caçar e combater, os elfos da lua, quando adentram na guarda da lua prateada, adotam algum familiar, os quais caçam por si próprios na floresta e os treinam para agir de acordo com seus interesses e auxiliarem em batalhas. É comum que iniciem com corujas, principalmente, sendo o primeiro rito de passagem mas, ao longo de sua ascensão, podem ir domesticando novas criaturas e trocando seu parceiro.
Olhos para a noite: Enquanto o mundo torna-se incrivelmente lento quando estão sob a luz do luar, durante o dia, seus olhos são sensíveis à luminosidade intensa e eles sentem dificuldade em focar ou manter os olhos abertos por muito tempo. Não por acaso, eles preferem dormir durante o período onde normalmente há maior incidência solar, entre 9 e 15 horas.
Ritual de troca: Os elfos possuem uma certa frieza no que refere-se aos seus animais companheiros, trocando-os sempre que acreditam ser necessário por sua segurança ou quando encontram um que julgam ter um potencial maior. Contudo, eles ainda zelam pela natureza e rigorosamente realizam um ritual de soltura do familiar anterior de volta à natureza quando escolhem outro ou sempre oram à lua por seus espíritos quando a troca é causada por fatalidades. Além disso, eles nunca criam um animal ferido que não pode se recuperar, sacrificando-o no mesmo ritual para que ele possa retornar ao espírito e renascer saudável novamente.
Sangue contaminado: O seu sangue tem ênfase em ser tóxico aos vampiros, o que, diferente de Silmalote, não os torna tão tóxicos que suas interações com o mundo são evitadas ao máximo mas, ainda assim, precisam ter cuidados com interações mais intensas. Por exemplo as relações sexuais, que podem causar mal estar em seus parceiros se eles não forem outros Isil ou, se por algum motivo, dentro de um beijo mais acalorado ou em alguma condição acontecer um contato mais intenso entre as correntes sanguíneas, inclusive a injestão, podem causar dores intensas e febres em seus parceiros.
- Vantagens Gerais:
- Familiar (1P): Assim como o Parceiro, você tem alguém para lhe ajudar, porém esse alguém não é um humano, e sim um Animal que lhe segue para onde quer que você vá. De alguma forma você adquiriu um vínculo com ele, as vezes é como se você soubesse o que ele está pensando ou vendo. No entanto, ele age por conta própria e não é um bicho domado, ele simplesmente gosta de você e luta por você de bom grado.
Benção (6p)(única): O contrário da maldição, você tem algum encantamento ou benção de algum Deus, bruxo ou criatura que lhe afetou pela vida, lhe garantindo alguma coisa boa. Seja uma real benção, capaz de mudar o rumo do seu personagem, como sua própria presença ser incômoda para seres não ordeiros, para até mesmo algo bobo como uma pequena luz emitida pelo seu corpo quando está escuro, ou algum tipo de criatura específica não é agressiva contra você, a benção lhe garante algo extra que o ajuda na vida. Ela é avaliada de acordo com o benefício, se custará 1, 2 ou 3 pontos, ou mesmo se é algo inviável. (conforme aumentam os pontos, maior o poder que pode ser descrito, exemplo: no custo 1, um silfo foi com a sua cara e te deu uma singela proteção, no seis uma divindade resolveu apostar em você… será avaliado na ficha)(EM PROCESSO DE AVALIAÇÃO)- Benção Sazonal:
Descrição: Pouco se sabe sobre a origem desta Benção e como seus portadores são escolhidos, tendo como única certeza o carinho da própria Deusa Mana para com estes. Finn adquiriu a capacidade de controlar os mais diversos elementos existentes em Erwood, assim como elementos próprios gerados pela Benção Sazonal. Tal domínio varia de acordo com as estações, assim como os elementos que divergem entre os temas existentes nas quatro estações. Não apenas isso, esta benção gera uma ligeira mudança na personalidade do portador, que segue o caminho volátil das mudanças entre as estações.
Verão: No calor do verão, Finn torna-se adquire tendências ardentes e impulsivas. Seu temperamento é como uma chama voraz, fervendo com paixão e energia. A agressividade do fogo se manifesta em suas falas e ações, tornando-o mais assertivo e, por vezes, ríspido.
Inverno: No inverno, a calma fria toma conta de Finn que adquire tendências reservadas e, de certa forma, contemplativas. É tempo de refletir e ser paciente como o gelo, sua fala torna-se mais calculada e sua abordagem mais estratégica.
Primavera: Na primavera, Finn adquire tendências tão voláteis quanto a brisa fresca. Sua personalidade torna-se mais leve, quase efervescente, mas pode rapidamente transforma-se em uma tempestade, especialmente quando provocado. Ele pode ser tanto brincalhão quanto impetuoso, como as mudanças climáticas repentinas.
Outono: No outono, Finn adquire tendências mais estáveis e carregadas de sabedoria. Torna-se mais conectado com a natureza ao seu redor, exibindo uma abordagem mais ponderada e sutil.
Estações e seus Elementos
Verão - Fogo; Raio; Magma; Calor [Shakuton]; Explosão [Bakuton]; Fumaça
Inverno - Água; Gelo; Fervura [Futton]; Neve; Névoa
Primavera - Vento; Natureza [Mokuton]; Areia
Outono - Terra; Magnetismo/Metal; Lama; Pó;
Luz e Escuridão não demandam a necessidade de uma estação específica, sendo possível utilizá-los a qualquer momento.
Mecânicas
1- A benção concede ao portador o uso básico - leia-se Rank E - dos elementos em questão.
2- A transição entre as estações não é instantânea, mas gradual, refletindo na ligeira alteração em sua personalidade.
3- O controle dos elementos está diretamente relacionado à estação predominante no momento, tendo Finn a habilidade necessária para transitar nos elementos enquadrados na respectiva estação.
4- É possível - por meio de talento - alterar e/ou mexer nas regras pré-existentes da Benção, sendo possível moldar a habilidade ao decorrer da evolução do personagem.
5- É possível adicionar outros elementos por meio de talentos/prêmios de eventos.
6- Coloquei os nomes dos Elementos do narutinho pra ficar mais "fácil" entender alguns elementos utilizados
Amnésia (-1 ponto): Não, não é o jogo de survival horror, alguém com amnésia não lembra de uma parte ou a totalidade de seu passado ou, se é capaz de lembrar, lhe faltam detalhes cruciais para que ele possa ter sua total identidade, alguém com amnésia pode ter cometido crimes que não se lembra, ajudado pessoas que não acredita ter conhecido ou até mesmo irritado alguém sem que faça a menor ideia de que isso tenha acontecido em seu passado.
Explicação: Fin regressou, no entanto, perdeu grande parte das suas memórias. Alguns flashes surgem em sua mente de vez em quando, no entanto, relatam pouco da história que já viveu.
Nemesis (-2p): Stars… Ok, não é esse tipo de nemesis que estamos falando, você tem um inimigo mortal e declarado que deseja a sua ruína, esse inimigo fará de tudo para que sua vida seja a mais miserável ou curta possível. O inimigo sempre se colocará como um obstáculo ou irá providenciar que eles existam em seu caminho, uma vez que encontre esse inimigo, será sempre uma batalha difícil de sobreviver. Um inimigo de menos um ponto está sempre equiparado ao nível e aos status do personagem, no entanto, no caso de um inimigo de menos dois pontos, ele sempre será mais forte que o player, sendo sempre um desafio extraordinário sobreviver à suas artimanhas ou seus ataques diretos.- Thamor:
- Nome: Thamor
Aparência: Aqui
História: Os caminhos de Finn e Thamor se encontraram a muitos anos, ainda quando o elfo era muito jovem. Durante o combate, Thamor viu com seus próprios olhos o elfo ceifando a vida da sua amada esposa e seus três filhos. Durante o combate entre Thamor e o algoz da sua família, o Orc teve sua perna levada e um dos seus olhos arrancados pelo jovem elfo, que, naquele momento, acreditou ter matado seu oponente.
Após alguns anos o Orc reapareceu, muito mais forte e preparado, tornou-se um hábil caçador em busca da sua presa, o jovem Finn. Thamor jurou destruir tudo o que é mais precioso para o elfo, percebendo com velocidade seu apreço por Aryen, colocando-a em sua lista de caça.
Maldição (-3 pontos): Ao contrário da benção, você foi alvo de alguma magia, pacto ou simplesmente o desfavor de algum Deus, demônio, bruxo ou criatura poderosa o suficiente para que possa afetar a sua vida, a maldição vem de modo a tornar a vida daquele que a carrega mais miserável, seja uma maldição como levar uma chuva torrencial para onde quer que vá, de modo que nunca mais veja a luz do sol, ou até mesmo algo menor, como grunhir como um porco toda segunda-feira de manhã. Os efeitos da maldição podem ser variados, mas sempre será algo ruim, mediante a avaliação.- Maldição de Sangue:
- O Elfo não sabe quando foi amaldiçoado e sequer faz ideia de quem tenha feito isso. Em determinado ponto da sua história sua vida mudou por completo, afinal, a maldição lhe causa uma transformação física e afeta seus instintos mais primários, assim como os Elfos de Sangue que sua família detém a responsabilidade.
Durante à noite - pode ocorrer de dia também - é o momento em que a maldição pode surgir, fazendo seus dentes crescerem e seus olhos ganharem a tonalidade rubra, deixando-o com estes dois aspectos semelhantes aos Elfos de Sangue. O desejo pelo líquido rubro da vida emerge como um verdadeiro vulcão, trazendo o sentimento de obrigatoriedade, já que nestes momentos ele deve ingerir sangue para saciar sua fome e poder retornar ao normal.
Mecanicamente o jogador deverá no início da aventura rolar 1d20, repetindo após 20 turnos. Qualquer resultado abaixo de dez resultará na “transformação”, sendo este valor o número exato de turnos até a mudança ocorrer. O usuário mantém sua personalidade e controle do corpo, no entanto, isso vai se esvaindo com velocidade na medida de turnos que não saciar este desejo, até o ponto que o mesmo perderá completamente o controle - 5 turnos sem ingerir uma gota de sangue fará o jogador tornar-se uma fera selvagem sedenta por sangue.
A maldição não concede vantagens/desvantagens dos elfos de sangue, ficando restrito unicamente ao narrativo gerado por tal situação.
- Talentos:
- Entre Estações:
- Nome: Entre as Estações
Rank: C
Tipo de Talento: Único
Descrição: Extraindo as possibilidades da Benção Sazonal em conjunto com o Bracelete de Gihu, este Talento permite a Finn acessar o elemento das outras estações sem a restrição referente as mesmas. O talento só funciona caso o Elfo esteja em posse do bracelete.
- Magias:
- Freagrar o Tegil:
Nome: Freagrar o Tegil - Flechas da Destruição
Tipo: Caminho da Evocação
Rank: D
Descrição: Finn evoca um grande arco feito de mana, disparando seis grandes flechas em cone. O elemento desta magia depende da escolha do usuário - adquirindo seus efeitos narrativos -, seguindo as regas da Benção Sazonal.
Alcance: Retilíneo > Consegue ir até 50 M linha reta antes de começar a perder força e a 100 M dissipa completamente se não tiver encontrado nenhum alvo, a esfera passa a poder ter até 1m de raio.
Efeitos numéricos: +25 de Dano
Custo: 150
- Ougi:
- Inventario:
- Bracelete de Gihu:
- Nome: Bracelete de Gihu
Rank: Evento E
Origem: Criado nos antigos templos de Gihu em Mu, feito por clérigos talentosos como uma forma de canalizar melhor os poderes concedidos por o mestre do clima, assim, servindo também como um auxiliar aos seus poderes climáticos.
Descrição: O item apesar de muito util, não pode ser descrito como poderoso, principalmente por existir randomicidade em suas habilidade, ainda assim, ele é capaz de trazer um conforto momentâneo. Sua habilidade tem duração baseado no estado da mana do usuário. Quando ativado, o colar cria uma pequena bolha ao redor do usuário, feita de mana, sendo invisível a ele e aos outros. Essa bolha o isola das outras coisas, ativando alguma das seguintes sensações dentro da pequena bolha que o encapsula, que são definidas ao rodar de 1d4:- O doce frio do inverno, começa a ficar ao redor do usuario, deixando ares gelados a sua volta, é perigoso estar sem casaco quando essa habilidade se ativar.
- Uma sensação gostosa, com o cheiro de rosas e um clima ameno surge ao redor, aquele é o aroma da primavera com ventos gostosos e leves.
Ta muito quente aqui to morrendo de calor, eu to pegando fogo é tesão ou é amor?O Calor do verão, o encapsula, aqueles ventos quentes, que fazem querer você dormir só de roupas intimas na sala.- O vento seco que leva as folhas embora no outono, lhe encapsula, uma sensação de frivolidade, de que nada é eterno como se as folhas caíssem a sua volta, o cheiro de folhas secas parece vir pelo ar.
Ao ser ativado, se durante o combate o efeito dura dois turnos, e precisa de 10 turnos para ser recarregado novamente. Se usado fora, o efeito permanece ativo por até 5 turnos, e precisa de mais 5 turnos pra ser ativado novamente. Sempre que ativado 1d4 deve ser lançado pra definir a estação. - O doce frio do inverno, começa a ficar ao redor do usuario, deixando ares gelados a sua volta, é perigoso estar sem casaco quando essa habilidade se ativar.
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Re: [Ficha] - Fingolfin Isil Goldenblut
Magia aceita!
- Código:
[center][img(250px,200px)]https://media1.tenor.com/m/ILOuacdJMCgAAAAC/yuno-black-clover.gif[/img][/center]
[i]Ficha do jogador:[/i] [url=https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t619-ficha-fingolfin-completa#3917]Finngolfin Isil Goldenblut[/url]
[i]Nome:[/i] <i>Freagrar o Tegil - Flechas da Destruição </i>
[i]Tipo: [/i] Caminho da Evocação
[i]Rank:[/i] D
[i]Descrição:[/i] Finn evoca um grande <i>arco</i> feito de mana, disparando seis grandes flechas em cone. O elemento desta magia depende da escolha do usuário - adquirindo seus efeitos narrativos -, seguindo as regas da Benção Sazonal.
[i]Alcance:[/i] Retilíneo > Consegue ir até 50 M linha reta antes de começar a perder força e a 100 M dissipa completamente se não tiver encontrado nenhum alvo, a esfera passa a poder ter até 1m de raio.
[i]Efeitos numéricos:[/i] +25 de Dano
[i]Custo:[/i] 150
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Re: [Ficha] - Fingolfin Isil Goldenblut
Atualizado.
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Re: [Ficha] - Fingolfin Isil Goldenblut
Presente do evento Natalino
- Código:
[spoiler="Bracelete de Gihu"][b]Nome:[/b] Bracelete de Gihu
[b]Rank:[/b] Evento E
[center][img(300px,0px)]https://i.pinimg.com/originals/cf/03/ae/cf03aead63bab1bcc3251e8f53be1283.png[/img][/center]
[b]Origem:[/b] Criado nos antigos templos de Gihu em Mu, feito por clérigos talentosos como uma forma de canalizar melhor os poderes concedidos por o mestre do clima, assim, servindo também como um auxiliar aos seus poderes climáticos.
[b]Descrição:[/b] O item apesar de muito util, não pode ser descrito como poderoso, principalmente por existir randomicidade em suas habilidade, ainda assim, ele é capaz de trazer um conforto momentâneo. Sua habilidade tem duração baseado no estado da mana do usuário. Quando ativado, o colar cria uma pequena bolha ao redor do usuário, feita de mana, sendo invisível a ele e aos outros. Essa bolha o isola das outras coisas, ativando alguma das seguintes sensações dentro da pequena bolha que o encapsula, que são definidas ao rodar de 1d4:
[list=1][*] O doce frio do inverno, começa a ficar ao redor do usuario, deixando ares gelados a sua volta, é perigoso estar sem casaco quando essa habilidade se ativar.
[*]Uma sensação gostosa, com o cheiro de rosas e um clima ameno surge ao redor, aquele é o aroma da primavera com ventos gostosos e leves.
[*] [strike]Ta muito quente aqui to morrendo de calor, eu to pegando fogo é tesão ou é amor?[/strike] O Calor do verão, o encapsula, aqueles ventos quentes, que fazem querer você dormir só de roupas intimas na sala.
[*]O vento seco que leva as folhas embora no outono, lhe encapsula, uma sensação de frivolidade, de que nada é eterno como se as folhas caíssem a sua volta, o cheiro de folhas secas parece vir pelo ar.
[/list]
Ao ser ativado, se durante o combate o efeito dura dois turnos, e precisa de 10 turnos para ser recarregado novamente. Se usado fora, o efeito permanece ativo por até 5 turnos, e precisa de mais 5 turnos pra ser ativado novamente. Sempre que ativado 1d4 deve ser lançado pra definir a estação.[/spoiler]
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Data de inscrição : 28/11/2023
Re: [Ficha] - Fingolfin Isil Goldenblut
Atualizado.
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Re: [Ficha] - Fingolfin Isil Goldenblut
Alô, lança meu Talento:
Link Prova
Link Prova
- Código:
[i]Ficha do personagem:[/i] [url=https://darkdungeonrpg.forumeiros.com/t637-ficha-fingolfin-isil-goldenblut#4336]Aqui[/url]
[i]Nome:[/i] Entre as Estações
[i]Rank:[/i] C
[i]Tipo de Talento:[/i] Único
[i]Descrição:[/i] Extraindo as possibilidades da Benção Sazonal em conjunto com o Bracelete de Gihu, este Talento permite a Finn acessar o elemento das outras estações sem a restrição referente as mesmas. O talento só funciona caso o Elfo esteja em posse do bracelete.
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Re: [Ficha] - Fingolfin Isil Goldenblut
Atualizado.
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Re: [Ficha] - Fingolfin Isil Goldenblut
Alô patrões! Escorrega essa atualização balaaaa!
Eu peguei nível 3 nessa brincadeira, então, tamo junto.
+25 Peças de Prata
+Segredo de Natal [Item]
Eu peguei nível 3 nessa brincadeira, então, tamo junto.
+25 Peças de Prata
+Segredo de Natal [Item]
- Código:
[color=#F55A74][b]Foco em Build:[/b][/color] void
[color=#F55A74][b]Capacidade Física:[/b][/color] [size=13](50 Kg)[/size]
[color=#F55A74][b]Poder Mágico:[/b][/color] 50 [size=13](5.000 Kg)[/size]
[color=#F55A74][b]Precisão:[/b][/color] 10
[color=#F55A74][b]Defesa:[/b][/color] 5
[color=#F55A74][b]Vigor:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Circuitos Mágicos:[/b][/color] 25
[center][color=#F55A74][i][b]~Atributos Secundários~[/b][/i][/color][/center]
[color=#F55A74][b]HP:[/b][/color] 330
[color=#F55A74][b]Energia:[/b][/color] 0
[color=#F55A74][b]Mana:[/b][/color] 975
[color=#F55A74][b]Iniciativa:[/b][/color] 15
[color=#F55A74][b]Resiliência Física:[/b][/color] 6
[color=#F55A74][b]Resiliência Mágica:[/b][/color] 12
[color=#F55A74][b]Dano Físico:[/b][/color]
[color=#F55A74][b]Dano Mágico:[/b][/color] 50
[color=#F55A74][b]Dano Híbrido:[/b][/color] 50
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Re: [Ficha] - Fingolfin Isil Goldenblut
Cadê os Links zé?
Também esqueceu de marcar o foco da build e ficou sem mana kkk. Atualizei.
Garota Cavalo- Créditos : 74
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